аард цербин что это
Знак Аард
Знак Аард
Информация
Стихия
Создатель
Пользователи
Появления
Книги
«Ведьмак сложил пальцы в Знак Аард. Грохнуло так, что у Геральта заложило уши, а от поднявшегося ветра зашумели ивы».
— Описание Знака в «Гвинте»
Знак Аард (ориг. Aard, со Старшей речи ard — верх, верхний, высочайший) — ведьмачий знак, простейшая магия, доступная ведьмакам и основанная на элементе воздуха.
Содержание
Описание [ ]
Литературная сага [ ]
«Так называемый Знак Аард, Цири, это очень простое заклинание из разряда психокинетических чар, основывающееся на направлении энергии в требуемую сторону. Мощность броска зависит от концентрации воли излучающего и выданной им Силы. Она может быть значительной. Ведьмаки освоили это заклинание, воспользовавшись тем, что оно не требует знания магической формулы – достаточно концентрации и жеста. Поэтому они назвали его Знаком. Откуда они взяли название, не знаю, возможно, из Старшей Речи. Слово «ard» означает, как известно, «верх», «верхний», «высочайший». Если так, то название это очень обманчиво, потому что трудно найти более легкое психокинетическое заклинание».
Геральт не раз использует Аард во время событий саги, чаще всего, чтобы оглушить и вывести противника из равновесия. Кроме того, в Каэр Морхене знак использует Ламберт.
Игра «Ведьмак» [ ]
Аард является первым ведьмачьим знаком, который Геральт «вспоминает» в соответствующем Круге Стихий еще в прологе в Каэр Морхене, разбросав с его помощью завал из камней, чтобы выйти из лаборатории ведьмаков. Вне боя знак используется Геральтом именно для того, чтобы расчистить себе путь, разметав грубо сложенную каменную кладку кирпичей или просто груду мусора.
Улучшается посредством добавления талантов в древо навыков знака.
Преграды, которые можно разбить знаком [ ]
Круги стихии Воздуха [ ]
Круг стихии Воздуха
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей» [ ]
Аард создаёт телекинетическую волну, которая может отбросить, сбить противника с ног или оглушить его, что позволяет казнить его особым приёмом. Когда враг находится на краю крепостной стены или скалы, есть шанс сбросить его Аардом вниз. Этот знак также может быть использован, чтобы разрушить препятствия, например, некоторые стены или штабеля бочек.
Также Геральт использует Аард для тушения факелов и костров.
В Патче 3:3 появилась возможность изменить знак Аард при помощи способности Саван Зимы: знак становится Ледяным Аардом, который дает 20% вероятность заморозить противника.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]
Поначалу Геральт может использовать Аард, эффект которого состоит в выбросе мощной волны энергии под углом 180 градусов, чтобы оглушить или сбить с ног своих противников. После улучшения знак также начинает наносить урон, кроме того, открывается второй вид Аарда Сметающий Аард — оглушающая атака на 360 градусов.
Дополнение «Кровь и Вино» [ ]
При прохождении мутации в ходе квеста « Перемена » появляется возможность активировать особую мутацию Пронзающий холод, благодаря которой враги, ошеломленные Аардом, замерзают и мгновенно умирают, а не ошеломленные противники просто замерзают.
Дополнительно [ ]
Анимированный аватар Аард. Гвинт
Велен: сюжетный квест «Хозяйки леса»
В квесте «Хозяйки леса» леса Геральту предстоит встретиться с ними лицом к лицу. Нас ждут древние ведьмы с Кривоуховых топей, о которых доподлинно ничего не известно. Даже мудрейшие персонажи вселенной Ведьмак 3 не в курсе их возраста и происхождения. Что ж, тем интереснее будет узнать хоть что-то о них лично.
Это задание становится доступно в конце сюжетного квеста «На ощупь«. Геральт и Кейра Мец пытаются найти эльфийского чародея в древних пещерах. Там ведьмак найдёт книгу, рассказывающую о том, как найти Хозяек леса.
Прохождение можно разбить на 3 основных этапа.
Этап 1. Отыскать ведьм на Кривоуховых топях
Шаг 1. Найти Сладкую Тропинку
Весьма «жизнерадостное» приглашение прогуляться
Шаг 2. Идти по Сладкой Тропинке, используя ведьмачье чутьё
Чем дальше дорога заводит нас в болота, тем более «окультуренной» она будет. И вскоре мы натолкнемся на целое хозяйство.
Шаг 3. Поговорить с детьми и их бабушкой
В конце дороги Геральту откроется интересное зрелище: посреди болот раскинулась большая поляна, на которой стоит несколько деревянных хибар. А среди всего этого резвятся детишки, выкрикивая задорную считалочку.
Ты кто такой? Мы тебя не звали! Иди. отсюдова
Шаг 4. Найти способ выманить бабушку из хаты
Нам всё же надо поговорить с тем пацаном, а потому придётся обратиться к детям за помощью. Они согласятся выманить бабулю из дома, но прежде нам предстоит сыграть с ними в прятки.
Даже дети в этом мире не готовы помочь бескорыстно. Хорошо хоть, немного просят.
Придётся согласиться и потратить ещё немного времени. Иначе мы так и не сможем продолжить прохождение квеста.
Шаг 5. Найти прячущихся детей, используя ведьмачье чутьё
Как найти детей?
Оля забежала в северный домик, Гневко прячется в стогу за следующей постройкой (по часовой стрелке), а неподалёку от него в углу сидит Ягна. Карола засела под кустом за третьим по счету домом.
Когда Геральт отыщет всех детей, они позовут бабулю, сказав, что Ясю укусил шмель. Улучив момент, ведьмак пройдёт в дом и сможет поговорить с «арестантом». У него мы сможем выяснить всё необходимое. Арек расскажет, что раньше Ивасик часто заглядывал к ним, а бабушка любила слушать, как он поёт. Но в последнее время его не видать, и потому мальчик за него боится. Когда Геральт пообещает, что не сделает ему ничего плохого, пацан расскажет, что живёт Ивасик на полянке на краю болот под странным деревом. Что ж, отправляемся туда.
Этап 2. Ищем Ивасика
Шаг 1. Отыскать на болотах Ивасика
Следы Ивасика на полянке
К счастью, ведьмачье чутьё позволит найти следы Ивасика неподалёку. Он точно был здесь, но что-то заставило его уйти.
Шаг 2. Пройти по следам Ивасика, используя ведьмачье чутьё
Вот такой красавчик наш Ивасик
Продолжив задавать вопросы, Геральт сможет выяснить, что Ивасик потерял голос, но мы можем ему помочь. Он покажет знаками, что надо идти за ним. Что ж, нам нужны сведения о блудной «дочери», а значит выбора действительно нет.
Шаг 3. Следовать за Ивасиком
Шаг 4. Обыскать воронье гнездо
Следуйте по стрелкам, чтобы добраться до вороньего гнезда
Важный нюанс: около гнезда ведьмака могут атаковать гарпии. Впрочем, иногда они отлетают в сторону, и можно обойтись без боя. Но если вы хотите разжиться опытом и каким-никаким лутом, стоит подождать пернатых и порубать их на куски.
Шаг 5. Дать бутылку Ивасику
Надо сказать, что собеседник нам попался своеобразный. Поблагодарив своего спасителя, он попытается распрощаться, забыв о том, что ведьмаку тоже кое-что нужно. Геральту придётся ему об этом напомнить, и лишь тогда Ивасик ответит на наши вопросы.
Когда Геральт предположит, что бабушка или дети могут что-то знать о Цири, Ивасик ответит, что это вряд ли. Старуха не любит чужих, и не станет с ними разговаривать. Однако всё же согласится помочь разговорить её.
Шаг 6. Пройти за Ивасиком в деревню на болотах
Погуляли по Кривоуховым топям? Понравилось? Ответ не важен, ведь при любом раскладе нам придётся пробежаться по ним снова. Опять топаем за Ивасиком, рубим в капусту болотную нежить, и в конце концов возвращаемся снова к детям и их суровой опекунше.
Щас спою
Сеанс связи с Хозяйками
Этап 2. Разобраться со злым духом у Штейгеров
В процессе прохождения этой части квеста «Хозяйки леса» Геральту предстоит очень сложный выбор, который будет иметь свои последствия. При любом раскладе случится нечто ужасное, вопрос лишь в том, кого ведьмак сможет спасти, а кем придётся пожертвовать.
Шаг 1. Поговорить со старостой Штейгеров и узнать, какая беда случилась в деревне
Шаг 2. Узнать, что убивает крестьян из Штейгеров
Важный совет: Если по пути на холм вы встретите Лешего или альгуля, не стоит с ними биться, если их уровень существенно выше вашего. Эти монстры просто порвут ведьмака, как тузик грелку.
Добравшись до места, обследуем большой желтый круг на миникарте. Здесь на Геральта будут регулярно нападать волки, от которых придётся отбиваться. Кроме того, периодически ему будет слышаться женский голос, уговаривающий уйти. Обойдя холм, ведьмак найдёт несколько трупов крестьян, а потом натолкнётся на волколака.
Игни на шкуре ему идёт, не правда ли?=)
Шаг 3. Осмотреть пещеру
Одолев противника, лутаем с его туши Мутаген из волколака и Слюну волколака, после чего отправляемся в пещеру, вход в которую виднеется в расположенном неподалёку скалистом обрыве. Не забудьте заодно посетить место силы, расположенное чуть правее.
Внутри нас ждёт сессия плавания. Если нырнуть под воду и воспользоваться ведьмачьим чутьём, можно обнаружить пару нычек с неплохим лутом. Забираем себе всё, что найдём, и плывём дальше.
Да понять бы для начала, что ты такое
Пленница корней расскажет нам, что раньше она хранила этот лес, но её убили и прокляли ведьмы. И теперь ей приходится существовать в таком виде, ожидая новых нападений. А лесные твари вокруг холма обеспечивают защиту.
Вариант 1. Освободить духа
Если принять решение освободить духа, та даст нам инструкции. Геральту придётся найти чёрного скакуна, вороньи перья и кости это существа. Перья у нас уже есть (мы нашли их, когда помогали Ивасику), остальное придётся раздобыть. После этого дух откроет проход, через который можно выйти из пещеры без водных процедур.
Сперва отправляемся за костями. Могила, в которой они похоронены, находится к западу, на краю болота. Рядом с ней тусуется водная баба, и с ней придётся разобраться прежде, чем Геральт сможет забрать то, что ему нужно. Найти могилку нам поможет ведьмачье чутьё. Выкопав кости, ведьмак отметит, что они не похожи на человеческие.
Закончив здесь, идём искать черного скакуна. К диким лошадям стоит подходить пешком, иначе они могут испугаться и начнут бегать. Подобравшись поближе, используем знак Аксий, чем подчиняем коняшку себе. Садимся на неё и скачем обратно в пещеру.
Инструктаж перед ритуалом
Если же вы твёрдо решили помочь, выбирайте «[Начать ритуал]». Геральт сделает всё необходимое, и тогда дух вселится в коня. Перед нами предстанет Чёрная Мара, которая после короткого диалога ускачет спасать детей.
Бой с Сердцем леса под Шепчущим холмом
Когда наша противница закрывается корнями, оно не получает урона. В этот момент переключаемся на эндриаг. Но если корни опустились, можно снова бить в Сердце дерева. Закончив бой, собираем лут и уходим из пещеры.
Шаг 5. Сообщить старосте Штейгеров, что проблема решена
Диалог со старостой Штейгеров после выполнения задания на Шепчущем холме
Первым делом они обратятся к бабушке. Если мы убили духа, они похвалят её за заботу о детях, сказав, что те выросли сладкими, как карамельки. Если же ведьмак отпустил существо, и оно спасло сирот, то бабуля окажется виновна в том, что не уследила за детьми. Теперь её ждёт суровая кара.
После этого Хозяйки леса обратят своё внимание на Геральта. В этот момент ведьмак заметит знак у бабушки, и поймёт, что она и есть Анна, жена Кровавого барона. В ответ он услышит, что та согласилась им служить за помощь в избавлении от нежеланного ребёнка, и теперь принадлежит им. На этом разговор перейдёт к другим темам, а можем задать собеседницам свои вопросы.
Фраза «Вы использовали меня» приведёт к обсуждению того, что произошло на Шепчущем холме. Мы можем узнать немного больше о том, кем был дух, заключенный в дереве, но в целом, эта ветка диалога ничего полезного не несёт.
Геральт потребует рассказать всё полностью, и тогда мы узнаем, что ведьмы нашли её в лесу без сознания и унесли в деревню. Они собирались отдать её Дикой Охоте, но перед этим решили отрезать нашей подопечной стопы, чтобы сварить из них бульон. К счастью, Цири вовремя прочухалась, и пока ведьмы обсуждали за дверью, быть или не быть супчику, дала дёру через окно.
Узнав всё это, Геральт будет в ярости. Все доступные в диалоге варианты обещают месть Хозяйкам леса. Ведьмы скажут, что их пути ещё пересекутся, а ему теперь суждено искать Цири, но всюду находить лишь её отражение. А если он её всё-таки найдёт, то девушка умрёт. После этого страшилища захохочут и исчезнут.
Прощальное предсказание ведьм из Кривоуховых топей
На этом задание «Хозяйки леса» завершается. Геральт может отправиться во Вроницы, чтобы сообщить Кровавому барону о том, что он нашёл его жену. Так мы выполним своё обещание, сможем закончить квест «Дела семейные» и узнать концовку истории похождений Цири в Велене.
Последствия выбора
Если вы решите освободить духа, он действительно спасёт детей. Но попутно разрушит деревню Штейгеры и убьёт всех её жителей, поклоняющихся Хозяйкам леса. Кроме того, в конце квестовой ветки на глазах Кровавого барона погибнет его жена Анна (именно она и была той бабулей, которая заботилась о сиротах). Ведьмы проклянут её за пропажу детей, хотя сами прохлопали их в собственном логове. После этого и сам Филип покончит с собой.
Как спасти детей в квесте «Хозяйки леса»?
Как спасти Анну, жену Кровавого барона?
Главное задание: Лысая Гора
Связанные задания: Главное задание: Пейзаж после битвы, Главное задание: Последние приготовления
Места: Дорога на Лысую гору, Котел Ведьм, Лысая Гора
Персонажи: Цирилла, Ивасик, Сара, Марика, Тэкла
Враги: Утопцы, Бес, Фугас, Шептуха, Пряха, Кухарка, Имлерих
Принятие решений
Этот квест начинается автоматически, как только заканчивается главное задание: Пейзаж после битвы.
Задачи: Найти путь к вершине горы. Ближайший указатель: Дорога на Лысую гору |
Вы высаживаетесь из лодки, которая доставила вас к подножию Лысой горы — известной как Аард Цербин и являющейся домом Хозяек Леса. Прежде чем начать свое исследование, расспросите Цири о ее знакомстве с этим местом и о том, почему она считает, что Имлерих находится здесь. Идите по дороге, освещенной факелами, которые жутко мерцают, когда она предупреждает вас об эльфах Эль-Эна, которые находятся в союзе с Дикой Охотой.
Мудрец манит вас пировать вместе с ними. Однако вам не разрешается проходить мимо этой деревни. Садитесь с ними и узнайте больше об этой церемонии:
После вашего разговор мудрец велит вам посетить женщину по имени Тэкла, которая будет судить вас.
Задача: Поговорите с Тэклой и получите разрешение на восхождение на гору. |
Если вы выгнали Сару (прибожек) из дома с привидениями во время главного задания: Сон в большом городе, то она тоже здесь. Ивасик спрашивает, почему вы изгнали её. Сара перебивает его, говоря, что в конце концов все получилось хорошо, когда она встретила Ивасика.
Если вы позволили Сара Прибожек остаться в доме, то здесь будет только Ивасик.
Задачи: найти монету, которую Тэкла бросила в воду. Отдайте монету Тэкле. |
Вас ведут к деревянному выступу, где монета упала в небольшой бассейн внизу. Ныряйте с уступа и плывите в подводный туннель. Избегайте утопцев или используйте свой арбалет, чтобы устранить их и облегчить поиск. Сразу же используйте свое Ведьмачье чутье, чтобы сканировать темные глубины в поисках монеты. Она находится недалеко от перекрестка тупиковой ниши и выходных туннелей.
Предмет для задания: Орен Осквернителя |
Теперь плывите к выходному туннелю и направляйтесь на запад к выходу из бассейна. Оказавшись на суше, будьте осторожны, поскольку по лесу бродит бес.
Победите его, прежде чем карабкаться по скалам, чтобы добраться до набора крутых деревянных лестниц на юго-восток, и поднимитесь обратно к палатке Тэклы. Она считает вас достойным и велит сохранить монету; это ключ к восхождению на гору.
Задачи: пройти по тропинке к вершине Лысой горы. Победите Фугаса в бою. |
Начало субботы
Луна большая и низкая, когда вы возвращаетесь назад, прежде чем повернуть на восток у скалы и приблизиться ко входу в недра горы. Марика зовет вас в пещеру, освещенную свечами и украшенную черепами. Сильван по имени Фугас спрашивает имя Цири. Он также говорит вам, что монета, которую вы несете, означает смертный приговор. Начинается бой. Победите зверя.
Уязвимости сильвана
Фугас – это сильван; реликт, который восприимчив к следующему: бомбы самум и чертов гриб, масло против реликтов, знак Игни.
Как только ваше противостояние с Фугасом закончится, вы обсуждаете, кто из вас встретится с ведьмами, а кто убьет Имлериха. Цирилла предлагает решить игру в камень-ножницы-бумага. Цири получает ведьм, но пытается спорить, чтобы сразиться с Имлерихом. Вы твердо говорите ей, что она столкнется с Хозяйками Леса.
Вы контролируете Цириллу. Направляйтесь по туннелю к расщелине в скалах, ведущей к бассейну. Ныряйте и плывите примерно на юго-запад. Взбирайтесь на берег туннеля и идите вверх, в пещеру ведьм. Трио миловидных девиц помешивают в котле воду. Это рагу из частей жертвенного тела.
Вы объявляете о своем присутствии. Хозяйки приветствуют вас как Дитя Старшей Крови. Они раскрывают свои истинные и ужасные формы. Скажите им, что они уже достаточно поговорили. Сквозь скорбные проклятия они снова поднимаются, чтобы напасть. Но теперь они смертны, и их следует атаковать, пока они не падут.
Цирилла – убийца ведьм
Ваша битва с Хозяйками леса одновременно сложна и захватывающа, поскольку Цири обладает множеством способностей, которыми Геральт не обладает, но враги, с которыми вы сражаетесь, буквально непобедимы.
Когда вы играете за Цири, используйте быстрые, легкие атаки, чтобы быстро поражать цели, оставаясь в движении. Если приближается небольшая группа врагов, начните тяжелую атаку и рассчитайте время удара, когда они будут рядом. Это приведет к большому увеличению мощности и двум дополнительным ударам, которые на мгновение оглушат врагов. Если вы попадете в окружение, не забудьте использовать специальную атаку Цири, которая может повлиять на все цели в пределах ее зоны действия.
Победить ведьм с Кривоуховых Топей
Скорость Цири и ее способность к телепортации могут защитить ее от всего, что Хозяйки могут бросить в нее. Оставайтесь в атаке, но не до такой степени, чтобы защита игнорировалась.
Имлерих спрашивает, где Цирилла.
Геральт – убийца хладнокровных
Было бы целесообразно приготовить эликсиры и медитировать перед тем, как дойти до костра и финального противостояния с Имлерихом. Он уязвим к следующему: иволга, картечь, масло против драконидов, аард.
Победить Имлериха
Палица не может быть парирована, поможет только уклонение. Оставайтесь относительно близко к Имлериху, уклоняясь от его атак. Изначально цель состоит в том, чтобы обойти его с фланга, чтобы ударить по врагу за щитом.
Когда Имлерих телепортируется, он получает морозное покрытие и ауру на его доспех. Можете сжечь эту защиту с помощью Игни.
Повторные удары по его щиту заставляют его деформироваться и изгибаться, что в конечном итоге позволяет отбросить его в сторону и оставить возможность для атаки.
Примерно на 20 процентов своего здоровья Имлерих в ярости бросает свой щит, отказываясь от защиты для полного штурма. Он начинает дико размахивать булавой, перемежая свои атаки телепортацией за спину Геральта. Опять же, не пытайтесь парировать эти атаки.
Прежде всего, будьте терпеливы. Имлерих не может быть прерван от его яростных ударов и телепортаций в заключительной фазе, поэтому подождите, пока он сделает себя уязвимым, прежде чем атаковать.
Завершение задания
Цири присоединяется к вам на утесе с видом на Велен. Теперь, когда две ведьмы мертвы, Цири разочарована тем, что третья сбежала. Вы можете похвалить ее или сказать, что она отомстила за Весемира, или дать ей понять, как вам обоим повезло. Вы оба сидите тихо, Геральт обдумывает, что сказать Йеннифэр. Цири гадает, удалось ли найти других чародеек. Они должны были присоединиться к Йен и Трисс в Новиграде.
Если готовы, то скажите об этом Цири, и отправляйтесь прямо сейчас. Вы сразу же встретите двух жителей деревни на спуске.
Скажите ей «еще не совсем», и сможете прогуляться по Лысой Горе и найти труп Имлерих. Помимо всего прочего, вы обнаруживаете странный желудь. Если вы слушали деревенских жителей, то это кажется важным семенем (особенно если учесть, что древний дуб на вершине горы теперь мертв).
Предмет: Магический жёлудь |
Когда вы спускаетесь, два жителя деревни останавливаются и спрашивают вас о желуде. Можете:
Скажите им, что вы не знаете о таком или им придется жить без желудей (единственный вариант, если вы не обыскали труп Имлериха.
Дайте им желудь, чтобы могло вырасти другое священное дерево.
Сохраните желудь и съешьте его, чтобы получить два дополнительных очка навыка.