аим чит что это
Чит «Аим» для CS:GO
Все читы Вы используете на свой страх и риск. Мы не даем никакой гарантии на обход VAC бана аккаунта, так как античит в CS:GO постоянно обновляется и появляются новые алгоритмы. Читы стараемся регулярно обновлять для обхождения новых алгоритмов античита.
Чит обновлен: 15-03-2021, 17:53
Пароль от архива: cs-site.ru
Aim CS:GO — мультихак, объединяющий в себе сразу несколько полезных функций, помимо автоматической наводки на противника. Здесь можно найти WH, а также полностью рабочий SkinChanger. Данный софт регулярно получает обновления, что обеспечивает его скрытность перед VAC и значительно снижает шанс получить бан. В остальном этот чит имеет множество настраиваемых параметров. С их помощью можно обустроить себе как легитную игру, так и просто веселье, глядя на взрывающиеся головы врагов. Благодаря этому, чит и стал одним из самых популярных. Скачать Аим для КС:ГО — простой способ для получения званий и рейтинга.
Что такое Аим?
Практически всегда вместе с аимом идет триггербот. Он автоматически стреляет, когда прицел оказывается на противнике. Соответственно, здесь игрок может настроить задержку перед выстрелом, установить порог минимального урона, при котором триггер будет срабатывать, а также многое другое. Ввиду эффективности Аима неудивительно, что многие игроки ищут, где скачать Аим и ВХ для КС:ГО, поскольку с помощью этого чита можно легко добиться стабильного роста рейтинга, а также противостоять другим читерам.
Все функции чита Аим для КС:ГО
Помимо Аима, в программе присутствуют и другие виды читов. Чит Аим имеет практически все необходимое, а именно:
Инструкция по запуску
Чтобы успешно установить и запустить чит на своем компьютере, нужно действовать по следующей инструкции:
Аим не содержит в себе вирусов. Но перед скачиванием и запуском чита, рекомендуется отключать антивирус и защитник Windows, чтобы важные файлы не были удалены или отправлены в карантин.
Аим-ассист в мультиплеерном шутере — как сделать правильно
Аим-ассист — вечная тема для споров среди игроков. Для одних это узаконенный чит, для других — инструмент комфортной игры. Этическую сторону вопроса сейчас обсуждать не будем, просто примем факт, что большинству пользователей неудобно целиться на геймпадах и тачскринах. И это проблема.
Пару лет назад в нашем онлайн-шутере вообще не было аим-ассиста и автострельбы. Даже в сторе было написано, что Pixel Gun 3D — «hardcore shooter». Нас это устраивало, пока не стало сложнее привлекать новую аудиторию. Даже несмотря на обучение и матчмейкинг, новичкам было сложно освоиться.
На рынке тогда уже были шутеры с автодоводкой, но она была слишком навязчивая, чересчур влияла на игровой опыт и скилл игрока. Нам предстояло разработать систему получше — чтобы не разозлить бывалых хардкорщиков и не отпугнуть новичков. Рассказываю под катом, что из этого вышло.
Авто-аим и аим-ассист
Для начала на всякий случай определимся с терминами, чтобы не путать авто-аим и аим-ассист.
Авто-аим (автонаведение). Прицел жестко фиксируется на противнике, позволяя игроку расслабиться, зажать кнопку стрельбы и вообще не двигать стиком. Это, на удивление, до сих пор популярная система стрельбы, которая используется, например, в GTA V и Red Dead Redemption 2.
В мультиплеерных проектах подобное особенно фрустрирует. Почти всегда авто-аим можно отключить, но смысла в этом примерно никакого — у остальных игроков всегда будет преимущество.
Аим-ассист (помощь в прицеливании). Глобально он присутствует практически в любом шутере, даже на PC. Все эти маленькие хитрости разработчиков, когда пули примагничиваются к модельке противника даже если игрок на самом деле промазал на пару миллиметров, — тоже в каком-то смысле можно отнести к аим-ассисту. Например, такие лонгшоты в Battlefield были бы невозможны без помощи разработчиков:
Грамотно реализованную помощь в прицеливании пользователь может вообще не заметить. Система должна угадывать желание игрока — не выполнять что-то за него, а лишь помогать делать то, что он хочет. Именно с такими вводными мы начали думать над разработкой собственной системы помощи в прицеливании.
Выделили две концепции:
1. Когда прицел игрока попадает в область вокруг противника (обычно очень большую), то начинает примагничиваться к телу врага. Например, похожая система есть в Respawnables или Blitz Brigade на смартфонах.
Проблема в том, что она не всегда угадывает желание игрока. Допустим, он хотел перевести прицел влево, а рядом пробегал враг, «захватил» прицел и увел его в сторону. В итоге — неприятный игровой момент.
2. Другая концепция заключается в попытке предугадать поведение игрока с помощью считывания его действий. На ней и остановились.
Система отслеживает положение врага на экране и направление движения прицела игрока, пытаясь предугадать необходимые действия — провести прицел мимо или помочь навестись на цель.
Теперь подробнее о том, как это работает.
Как устроен аим-ассист
Окей, мы решили предугадывать желание игрока и помогать ему в прицеливании. Теперь предстояло определиться, как это лучше всего сделать.
Когда игрок наводится на противника, он направляет на него прицел и движением стика (физического или сенсорного) старается удержать цель в фокусе. Концепция выглядит не такой уж и сложной — мы определяем момент движения прицела к противнику и ненавязчиво помогаем игроку. Но дьявол кроется в деталях.
Путем проб и ошибок пришли к системе из двух зон вокруг персонажа: внешней и внутренней.
1. Внешняя зона отвечает за помощь в доводке камеры, но не с помощью притягивания прицела к врагу, а благодаря высчитыванию изменения положения курсора внутри ректа зоны.
Как это работает. Если прицел попал во внешнюю зону, а игрок движется вместе с противником, то его камера поворачивается так, чтобы прицел оставался на том же самом месте внутри этой зоны, где он был кадром ранее (плюс к этой позиции добавляется движение за счет инпута игрока). То есть мы не отбираем у игрока необходимость прицеливаться, а лишь помогаем его прицелу оставаться внутри внешней зоны.
Если резко включить ассист, то камера дернется и игрок воспримет это как вмешательство в управление. Поэтому при попадании прицела в эту зону включается специальный механизм приращения силы аим-ассиста. Назовем ее h:
h увеличивается со скоростью p, если внутри зоны прицел двигается к противнику;
h уменьшается со скоростью m, если движение идет в сторону от противника;
h уменьшается со временем.
Чтобы игрок мог легко убрать прицел из внешней зоны, m в 4 раза больше p (выведено эмпирически). Максимальное значение h означает, что прицел железно закрепляется внутри ректа. Для поддержания этого значения нужно вести прицел к противнику, поэтому у нас нет ситуаций, когда игрок не ведет прицел к цели, но при этом чувствует какое-либо вмешательство. Дополнительно мы ограничили максимально разрешенную скорость доводки камеры и применили легкую интерполяцию.
Размер ректа на экране привязан к размеру противника, но не прямо пропорционально, а с поправкой на дистанцию. Даже если персонаж очень далеко, рект все равно будет занимать достаточную область экрана (если, конечно, игрок не вышел за максимальную дистанцию аим-ассиста).
Изначально наша помощь в прицеливании ограничивалась только внешней большой зоной, но этого было недостаточно. В Pixel Gun 3D персонажи перемещаются очень быстро, а интерполяция создает небольшое отставание помощи в прицеливании. Поэтому мы добавили внутрь вторую зону поменьше, которая всегда соответствует размеру персонажа на экране.
2. Внутренняя зона. В ней сила аим-ассиста h со временем не уменьшается, а растет. Также увеличивается максимальная разрешенная скорость доводки камеры (пока прицел находится внутри зоны).
Когда игрок удерживает прицел на враге, h достигает максимального значения — положение прицела «приклеивается» к внутренней зоне и меняется только инпутом самого игрока. При этом если прицел нужно отвести в сторону, то никакого сопротивления не будет за счет понижающего коэффициента m.
В итоге получилась незаметная система помощи в прицеливании, абсолютно лишенная ощущения, что у игрока выхватывают управление из рук:
доводка учитывает желания и подстраивается под пользователя;
при неподвижном прицеле ассист не включается;
при проведении прицела мимо врага нет сопротивления или замедления скорости камеры.
Это довольно общее описание работы аим-ассиста. Сейчас поговорим про нюансы.
Выбор цели
Неправильно выбранная цель может сильно подпортить игровой опыт и заруинить не один матч. Например, в Call of Duty Warzone встречается проблема, когда перестреливаешься с противником, и тут внезапно второй противник, пробежавший через линию огня, уводит прицел за собой, что приводит к плачевным последствиям и разбитым геймпадам. Забегая вперед — у себя мы решили эту проблему.
У каждой сущности, реализующей IAimHelp, для считывания попаданий есть один или несколько коллайдеров (хитбоксов), к которым мы напрямую привязали размер зон ассиста. Это решило кучу проблем с настройкой зон под каждую сущность.
Во время игры нужно понять, попал ли прицел игрока внутрь одной или нескольких внешних зон объекта, реализующего IAimHelp. Если выстраивать ректы каждый кадр для каждой сущности, то уйдет очень много ресурсов, поэтому сначала вычисляется вектор от игрока до сущности, после чего, используя скалярное произведение векторов, отсекаются все сущности, которые не попадают в область видимости игрока.
Отсечение при помощи скалярного произведения векторов:
Затем для каждой сущности сохраняется дистанция и отсеивается все, что дальше максимально разрешенного расстояния для аим-ассиста.
Дальше пробрасывается луч в каждую из целей, чтобы определить, есть ли препятствие между игроком и целью — остаются только цели в прямой видимости игрока. И уже после этого высчитываются ректы.
Просчет ректа зоны для прицеливания:
При построении ректа очень важен угол обзора, так как снайперский прицел работает за счет его сужения, поэтому ректы должны правильно перестраиваться.
Отсюда формула влияния поля зрения на размер ректа на экране:
Дальше идет проверка попадает ли прицел игрока внутрь ректа. И, если да, то цель становится текущей:
После этого у активной цели каждый кадр строится рект и проверяется видимость при помощи RayCast. Цель перестает быть активной, если RayCast не достигает ее или если прицел не находится в ректе дольше секунды.
Этот алгоритм работает, если у игрока еще нет ни одной цели. Другая ситуация — если игрок решит навестись на другого соперника, чей рект перекрыт ректом текущей цели.
В этом помогает проброска луча в центр экрана — каждые несколько кадров луч летит через все объекты по направлению обзора игрока, и если он дольше определенного времени попадает в другой объект, доступный для аим-ассиста, то текущей целью будет выбран именно этот объект.
В результате мы получили удобную систему выбора цели: активная цель не сбрасывается, если ненадолго пропадет из видимости, пробегающие мимо враги не перехватывают ассист на себя, а когда игрок специально наводится на другую цель, то аим-ассист переключается на нее.
Адаптивность
На силу помощи в прицеливании влияют сразу несколько факторов:
уровень скилла игрока;
Насчет дистанции все ясно — чем дальше, тем меньше помощи. Но на деле все немного сложнее — чем дальше противник, тем меньше его хитбокс. Поэтому если понижать силу аим-ассиста линейно, то он будет бесполезен для дальних целей. Чтобы настроить фактор снижения силы помощи в зависимости от дистанции, мы использовали редактируемую кривую. В Unity это AnimationCurve.
Как работает автострельба
Хотя умельцы из Китая уже понаделали множество специальных механических триггеров, которые крепятся на грань смартфонов и превращают его в подобие геймпада.
На AliExpress полным полно таких аксессуаров рублей за 200
Но мы все же исходим из того, что 99% игроков используют только сенсорный экран смартфона. Поэтому с автострельбой есть свои фишки. Ее, конечно, при желании тоже можно отключить.
Поэтому мы привязали момент начала автострельбы к скорострельности пушки — чем она выше, тем быстрее начнется автострельба. Например, на скорострельных автоматах задержка минимальная, а на снайперках — максимальная. При этом на урон мы не смотрим, так как он изначально привязан к скорострельности.
Таймер рассчитать довольно просто, хватает лишь минимальной и максимальной задержки перед автострельбой и скорострельности самой пушки, умноженной на определенный коэффициент.
Также важно, чтобы игроку было понятно, когда у него сработает автострельба. На автоматах она начинается почти сразу и понять это не сложно. Но на снайперках из-за высокой задержки ситуация другая, поэтому научить игрока поможет UI и специальная индикация. Например, мы добавили внешние элементы прицела — они сходятся вместе и сигнализируют о начале стрельбы. Кроме того, у пушек разная дальность и игрок должен понимать, начнется ли автострельба вообще, поэтому прицел имеет дополнительную цветовую индикацию (красный — автострельба возможна, белый — нет).
Реакция аудитории и метрики
Автодоводке и автострельбе в нашем проекте уже два года. Онлайн не упал, а жалоб от комьюнити практически не было. Немного были недовольны хардкорщики, которым не понравилось, что менее опытные игроки теперь получили шанс убивать.
При этом с самого выпуска апдейта, старых игроков на запуске приложения встречал экран, где объяснялось, что функции нужны для помощи новичкам. Прямо там же их можно было отключить не заходя в настройки. Это решение сильно помогло снизить негатив среди фанатов.
Если обратиться к метрикам, то распределение киллрейта игроков по квартилям поменялось. Игроков с очень низким киллрейтом среди новичков стало значительно меньше (как мы и хотели), но также значительно увеличилось количество игроков с высоким соотношением убийств к смертям на последних уровнях. Эту проблему уже позже решали настройкой значений задержки автострельбы и силы доводки в зависимости от уровня скилла.
Насколько же сильно помощь в прицеливании и автострельба повлияли на ключевые метрики (Retention, LT, ARPU) — однозначно сказать сложно. Они выходили вместе с батлроялем, о разработке которого я подробно рассказывал в двух статьях: про графическую и сетевую части.
Читы в CS:GO – как включить AIM с помощью консольных команд
AIM в CS:GO – это одна из функций в читерских программах для КС:ГО. С помощью таких программ активируется режим автоматического прицеливания в голову противника (и не только).
Следует отметить, что VALVE запрещает использование читерских програм, и всеми возможными способами борется с юзерами, которые их используют. Однако, чит-возможности могут быть полезены для тренировок, поэтому разработчик добавил возможность включить АИМ в КС ГО на локальном сервере. Следует помнить, что использовать подобные команды получится только на локальном сервере, например, при игре с ботами или в лобби со своими друзьями. Использовать чит-команды на АИМ в соревновательном режиме нет возможности.
Внимание! Использование читерских программ может привести к пожизненной блокировке steam-аккаунта!
Как включить читы на АИМ через консоль
Для начала нужно активировать чит-режим с помощью команды sv_cheats 1.
Однако, разработчик игры внес несколько осложнений при использовании этой команды.
Во-первых, это активация. Недостаточно ввести команду в консоли. Для ее активации необходимо выполнить следующий алгоритм действий.
> Нужно навести прицел на противника (при игре с ботами, можно предварительно ввести команды bot_stop или bot_zombie 1, чтобы боты перестали двигаться и стрелять).
> После ввода команды противник начнет отображаться в виде черных текстур неопределенной формы (причем эти текстуры могут быть не видны с некоторых углов зрения и длинных дистанций – это второй недостаток)
Теперь достаточно навести на этого «черного» противника и сделать 2 быстрых выстрела.
Для того, чтобы включить АИМ на другого противника, нужно выполнить те же процедуры.
Для того чтобы видеть противника через стены можно включить команду r_drawothermodels 2 (WallHack).
Добавьте экстрима в игру
Включив в консоли команду ent_fire player addoutput «modelscale 0», вы включите чит на АИМ для противника. В этом случае вы будете всегда получать вторую пулю в голову, если находитесь в прицеле противника, который в вас стреляет.
Дополнительно
В некоторых источниках встречается еще одна команда для АИМ – !self addoutput «modelscale 0». В этих источниках утверждается, что активировав эту команду, любой выстрел противника будет лететь вам в голову. Однако, по состоянию на дату написания статьи, данная команда не поддерживается.
Описание функций читов CS: GO
Сегодня я бы хотел поделится с вами своими знаниями о читах и их функциях на всеми нами любимую игру Counter-Strike: Global Offensive или же попросту CS:GO. Начнём с того, какие виды читов бывают.
Прежде всего читы делятся на 2 типа, это:
Ключевое их отличие это метод взаимодействия с игрой.
Как можно уже понять из названия, Internal софты зачастую являются .dll файлами и их нужно вводить в игру специальными программами – “Инжекторами”. Они могут считывать и записывать данные из/в память игры и таким образом взаимодействуют с ней. На данный момент большинство софтов являются именно Internal софтами, и имеют довольно обширный функционал.
External и Internal софты также делятся ещё на несколько типов по своему основному предназначению в игре и типу игроков, которые будут с ним играть:
Это Legit софты, Rage, и так называемые “Универсальные” софты, в которых комбинируется сразу много функций и есть как Rage, так и Legit.
Теперь более детально рассмотрим Rage и Legit софты, функции, которые к ним относятся и их предназначения.
Legit. При переводе с английского уже можно понять, за что отвечают такие читы, переводится как “Легальный”. Legit предназначен в первую очередь для того, что бы играть с читами и получать преимущество незаметно для патруля и других игроков соответсвенно, что бы не быть забаненым естесвенно. Актуален по большей части для игры на официальных серверах Valve с Прайм-Аккаунтом. Идеально подходит для калибровки званий и играх на основных читерских аккаунтах. В Legit стиле игры также можно условно выделить Full Legit (Для игры на лигах, по типу Faceit, или если за тобой наблюдают и нельзя палится с читами) и то, что сильно отходит от Легита – Semi-Rage. О нём мы поговорим немножечко позже.
Из основных функций, которые есть во всех читах можно отметить такие:
FOV – радиус работы Аима. Говоря проще, чем больше ФОВ – тем за дальшее расстояние от прицела до противника будет происходить доводка. Зачастую в Легите используют FOV около 10 (Может варьироваться в зависимости от чита)
Вторая основная функция, которая работает совместно с FOV – это Smooth. Smooth это скорость доводки прицела до противника. В разных читах Smooth работает по разному. В некоторых читах, чем больше Smooth – тем быстрее скорость доводки до противника, а в некоторых наоборот, чем больше, то тем плавнее. Ещё существует такое довольно распространённое выражение как “Smooth 0” Под ним подразумевается мгновенная доводка до противника при нажатии кнопки выстрела. Зачастую используется на AWP и SSG-08.
RCS – Recoil Control System – Система контролирования отдачи при стрельбе “зажимом” из штурмовых винтовок по типу АК-47. Зачастую выставляется в процентах от 0% до 100%. Чем больше процентов – тем сильнее будет уводить прицел вниз и тем кучнее будут лететь пули в противника. Работает только при зажиме на противников. Не контролирует отдачу при стрельбе в стены или ещё куда либо. Для этого есть RCS Standalone – при его вкючении отдача контролируется всегда.
Hitbox Selection тоже одна из немаловажных функций в легите. Тут всё просто, какую часть тела вы выберете, туда и будет доводить прицел. Зачастую на пистолетах ставят голову, а например на AWP – тело. Также существует очень полезная и удобная фича – Nearest – “Ближайший”. при её включении доводка будет происходить до той части тела, к которой ближе всего находится прицел.
Target Switch Delay – задержка после убийства одного противника до наводки на следующего. Измеряется в миллисекундах (ms). Особенно полезно, если вы стреляете в толпу людей. При убийстве одного у вас перекинет прицел на следующего, а с этой функцией – сначала пройдёт время и только тогда перекинет на следующего. Значительно уменьшает вероятность спалится. Зачастую ставят от 200 ms и вплоть до 600 ms.
Теперь же разберёмся, что такое Rage и какие в нём есть функции.
Рейдж предназначен для игры против других жёстких читеров и на специальных серверах, где играют только читеры. Это называется HvH – Hack Versus Hack. А по простому – Читеры Против Читеров.
Основные функции в рейдже, которые есть во всех читах:
Не менее важная функция в Рейдже – это AutoWall – прострел через стены. Она работает со значениями HitChance и MinDamage, которые я уже описал выше. Её желательно включать, так у вас появляется возможность простреливать некоторые тонкие объекты на карте и преимущество над противником, если вы прострелите его раньше!
AutoWall также есть и в легите, но использовать его для легита я не советую, так как высока вероятность спалится! Чуть подробнее я об этом распишу, когда мы будем затрагивать Semi-Rage.
BodyAim – автоматическая стрельба в тело, если читу сложно попасть по голове противника. Для него может задаваться отдельный MinDamage.
AutoStop – Чит автоматически приостанавливается, когда может выстрелить для уменьшения разброса и более высокого шанса попадания.
AimStep/Speed Limit – функция, предназначенная для игры по рейджу в казуальных режимах, что бы не кикала VAC ошибка. Если играете в обычном, перелётных снайперах, бой насмерть – включайте её. Она ограничивает скорость смены углов, на позволительную VAC на этих серверах и таким образом вас не кикает VAC Error. Также нужно отключать Анти-Аимы.
SlowWalk – новая функция в читах, при активации которой, зажимая клавишу, вы начианете медленно ходить и по вам сложнее попасть. Так же благодаря снижении скорости передвижения Slow Walk увеличивает точность стрельбы. Это один из вариантов работы рассинхронизации – Desync, о котором вы можете прочитать чуть ниже.
И тут мы плавно подошли к одной из важнейших составляющих рейджа – Анти-Аимы!