анизотропная фильтрация текстур wot blitz что это
Проблемы с производительностью игры!
Всем привет танкисты!
конфигурацию компа бы хоть написал
хотя дай догадаюсь, видеокарта intel gma?)
конфигурацию компа бы хоть написал
хотя дай догадаюсь, видеокарта intel gma?)
AMD Radeon R2, но я не думаю, что мобильная версия игры должна лагать на ПК.
AMD Radeon R2, но я не думаю, что мобильная версия игры должна лагать на ПК.
почему нет?) Если у пк 256 мегабайт оперативки и пентиум первый то вполне возможно некторые лаги =)
почему нет?) Если у пк 256 мегабайт оперативки и пентиум первый то вполне возможно некторые лаги =)
Ты вопроса не понял, дядя. У меня и так отключено. Вопрос заключается в другом.
Ты вопроса не понял, дядя. У меня и так отключено. Вопрос заключается в другом.
да ладно, племянничек, значит у тебя проблемы с излаганием своих мыслей
Ты вопроса не понял, дядя. У меня и так отключено. Вопрос заключается в другом.
Radeon R2 как и intel gma в игровом плане это не видеокарта а заглушка для сокета, это решение для офисного компа трехлетней давности, у нее даже своей памяти нет, с оператики берет, причем учитывая уровень бюджетности с одноканальной оперативки
это карточка для набора курсовой в ворде
если игра мобильная, это не значит что она простой набор пикселей)
Всем привет танкисты!
Понимаешь разработчики решили перенести WoT Blitz с разряда мобильной игры в разряд компьютерной, они теперь играют с ПК и редкий случай с iPad’ов, для сервера по обработке игры перенесли на те же что и компьютерный WoT т.е. подбор взвод идёт по той же схеме что и на большом WoT и расчёты пробития и тому подобное, если они отличаются то значит формула редактируется так как хотят разработчики, далее они подняли уровень графики и детализации настолько что у всех стало лагать после обновления 2,6, и минимальная видеокарта стала Adreno 320 с 16 шейдерами в итоге все смартфоны серии samsung s3 оказались не удел, и они решили проблему которой никто не пользуется ввели настройки и та самая «уменьшенное разрешение» что даёт плавную картинку а не дёрганую как стало после обновления но картинка стала ужасной. => потом вели красивую воду, которую не может обработать видеокарты от Mali, в итоге практически все смартфоны samsung на собственных процессорах в которых обычно стоит купленная Mali оказались вообще не удел на что ЦПП и модераторы отвечают типо «4pda тебе в помощь». Официально разработчики отказали поддерживать геймпады причина как ЦПП заявляет «игра поддерживает исключительно сенсорные экраны» как-то забывая о том что я нагибаю с клавиатуры и мыши этих сенсорных а значит и целый пласт телевизоров за 1000$ и более с Android TV. То есть WoT Blitz давно не мобильная игра.
Даже мой проц Tegra X1 с 256 шейдерами в nvidia Shield тянет на всё макс с фильтрацией и сглаживание на х2 далее просят кадров, в подписи можешь посмотреть на ссылку в ютубе да и как непробития вылетают.
Хотя твоя Radion R2 имеет 128 шейдеров это примерно как у Areno 420/418 или у RowerVR 6450, последняя стоит в iPhone 6 и в iPad mini 4.
Один из вариантов оптимальной настройки вашего ПК/Ноутбука под танки 1.0
Хочу поделится с Вами своим опытом настройки ПК/ноутбука под танки. Возможно данная информация пригодится и будет полезна многим из Вас.
Первый ноутбук был посредственным, второй средненький из игровой линейки Lenovo на котором я отыграл последние два года и сейчас купил себе мощный игровой аппарат тоже от Lenovo.
Суть в том, что во всех трёх вариантах я получал для себя максимум комфортной игры при адекватной графике. Правда в последнем случае всё на ультрах даёт стабильный FPS.
Возможно будет много очевидных вещей по настройке ПК и видеокарты под танки, но я этим поделюсь.
Настройки будут для карт NVIDIA как для ноутбуков, так и для стационарных ПК.
Для начала Вам нужно в правом, нижнем углу зайти в настройки электропитания и выставить «Высокая производительность».
Далее открываем настройки видеокарты NVIDIA на рабочем столе или в панели задач.
После этого начинаем настройку видеокарты уже непосредственно для WOT.
Имейте ввиду, что некоторых опций настройки на разных карт может не быть и они могут идти в другом порядке нежели у меня, следовательно выставляйте только те что у Вас имеются.
3. Укажите настройки для этой программы:
Я не буду многие пункты расписывать детально, просто попробуйте сделать такие же настройки. Не понравится, подшаманите сами. ПОЕХАЛИ!
Готово! Видео карту настроили. Нажимаем Применить.
Используя данные настройки вы сможете добиться плавной игры при статичном FPS 60, который не будет проседать. Конечно это зависит от мощности вашего ПК и внутриигровых настроек графики. У средних и мощный ПК/ноутбуков FPS не будет просаживаться. Если при таких настройках у Вас держится FPS 50-60, это означает что Вы добились ожидаемого результат и это гайд был полезен. Помните, что данные настройки в ограничении FPS до 60 именно для ПК/ноутбуков с герцовкой монитора 60-70. Если у Вас монитор который поддерживает 100 герц и больше, попробуйте данные настройки без включения вертикальной синхронизации и тройной буферизации.
Надеюсь что данный гайд Вам помог и вообще был полезен. Со всеми настройками видеокарты можно экспериментировать и конечно с настройками графики в игре. За многие годы поиска лучших настроек для танков и сбора информации я выявил для себя именно эти. Возможно и Вам они подойдут. По крайней мере информация лишней не будет.
Заранее извиняюсь за грамматические ошибки и не правильно истолкованные термины, догадки.
Если возникнут какие либо вопросы, смело задавайте. Постараюсь помочь!
Спасибо за внимание и удачи на полях сражений танкисты!
Фильтрация анизотропная: для чего нужна, на что влияет, практическое использование
Технологии отображения 3D-объектов на экране мониторов персональных компьютеров развиваются вместе с выпуском современных графических адаптеров. Получение идеальной картинки в трёхмерных приложениях, максимально приближённой к реальному видео, является основной задачей разработчиков железа и главной целью для ценителей компьютерных игр. Помочь в этом призвана технология, реализованная в видеокартах последних поколений — анизотропная фильтрация в играх.
Что это такое?
Каждому компьютерному игроку хочется, чтобы на экране разворачивалась красочная картина виртуального мира, чтобы, взобравшись на вершину горы, можно было обозревать живописные окрестности, чтобы, нажимая до отказа кнопку ускорения на клавиатуре, до самого горизонта можно было увидеть не только прямую трассу гоночного трека, а и полноценное окружение в виде городских пейзажей. Объекты, отображаемые на экране монитора, только в идеале стоят прямо перед пользователем в самом удобном масштабе, на самом деле подавляющее большинство трёхмерных объектов находится под углом к линии зрения. Более того, различное виртуальное расстояние текстур до точки взгляда также вносит коррективы в размеры объекта и его текстур. Расчётами отображения трёхмерного мира на двумерный экран и заняты различные 3D-технологии, призванные улучшить зрительное восприятие, в числе которых не последнее место занимает текстурная фильтрация (анизотропная или трилинейная). Фильтрация такого плана относится к числу лучших разработок в этой области.
На пальцах
Чтобы понять, что даёт анизотропная фильтрация, нужно понимать основные принципы алгоритмов текстурирования. Все объёкты трёхмерного мира состоят из «каркаса» (трехмерной объёмной модели предмета) и поверхности (текстуры) — двумерной картинки, «натянутой» поверх каркаса. Малейшая часть текстуры — цветной тексель, это как пиксели на экране, в зависимости от «плотности» текстуры, тексели могут быть разных размеров. Из разноцветных текселей состоит полная картина любого объекта в трёхмерном мире.
Ближний цвет
Самым простым алгоритмом фильтрации является отображение цвета ближайшего к точке зрения каждого пискеля (Point Sampling). Всё просто: луч зрения определённой точки на экране падает на поверхность трёхмерного объекта, и текстура изображений возвращает цвет ближайшего к точке падения текселя, отфильтровывая все остальные. Идеально подходит для однотонных по цвету поверхностей. При небольших перепадах цвета тоже даёт вполне качественную картинку, но довольно унылую, так как где вы видели трёхмерные объекты одного цвета? Одни только шейдеры освещения, теней, отражений и другие готовы раскрасить любой объект в играх как новогоднюю ёлку, что же говорить о самих текстурах, которые порою представляют собой произведения изобразительного искусства. Даже серая бездушная бетонная стена в современных играх — это вам не просто прямоугольник невзрачного цвета, это испещрённая шероховатостями, порою трещинами и царапинами и другими художественными элементами поверхность, максимально приближающая вид виртуальной стены к реальным или выдуманным фантазией разработчиков стенам. В общем, ближний цвет мог быть использован в первых трёхмерных играх, сейчас же игроки стали гораздо требовательнее к графике. Что немаловажно: фильтрация ближнего цвета практически не требует вычислений, то есть очень экономична в плане ресурсов компьютера.
Линейная фильтрация
Отличия линейного алгоритма не слишком существенны, вместо ближайшей точки-текселя линейная фильтрация использует сразу 4 и рассчитывает средний цвет между ними. Единственная проблема, что на поверхностях, расположенных под углом к экрану, луч зрения образует как бы эллипс на текстуре, тогда как линейная фильтрация использует идеальный круг для подбора ближайших текселей независимо от угла обзора. Использование четырёх текселей вместо одного позволяет значительное улучшить прорисовку удалённых от точки обзора текстур, но всё равно недостаточно, чтобы корректно отразить картинку.
Mip-mapping
Билинейная фильтрация
Используя вместе линейную фильтрацию и MIP-текстурирование, получаем билинейный алгоритм, который позволяет ещё лучше отображать удалённые объекты и поверхности. Однако всё те же 4 текселя не дают технологии достаточной гибкости, к тому же билинейная фильтрация не маскирует переходы на следующий уровень масштабирования, работая с каждой частью текстуры по отдельности, и их границы могут быть видны. Таким образом, на большом удалении или под большим углом текстуры сильно размываются, делая картинку неестественной, как будто для людей с близорукостью, плюс для текстур со сложными рисунками заметны линии стыка текстур разного разрешения. Но мы же за экраном монитора, не нужна нам близорукость и разные непонятные линии!
Трилинейная фильтрация
Эта технология призвана исправить прорисовку на линиях смены масштаба текстур. Тогда как билинейный алгоритм работает с каждым уровнем mip-mapping по отдельности, трилинейная фильтрация дополнительно просчитывает границы уровней детализации. При всём этом растут требования к оперативной памяти, а улучшение картинки на удалённых объектах при этом не слишком ощутимо. Само собой, границы между ближними уровнями масштабирования получают лучшую обработку, нежели при билинейной, и более гармонично смотрятся без резких переходов, что сказывается на общем впечатлении.
Анизотропная фильтрация
Если просчитывать проекцию луча зрения каждого экранного пикселя на текстуре согласно углу обзора, получатся неправильные фигуры — трапеции. Вкупе с использованием большего количества текселей для расчётов итогового цвета это может дать гораздо лучший результат. Что даёт анизотропная фильтрация? Учитывая, что пределов количества используемых текселей в теории нет, такой алгоритм способен отображать компьютерную графику неограниченного качества на любом удалении от точки обзора и под любым углом, в идеале сравнимую с реальным видео. Фильтрация анизотропная по своим возможностям упирается лишь в технические характеристики графических адаптеров персональных компьютеров, на которые и рассчитаны современные видеоигры.
Подходящие видеокарты
Режим анизотропной фильтрации был возможен на пользовательских видеоадаптерах уже с 1999 года, начиная с известных карт Riva TNT и Voodoo. Топовые комплектации этих карт вполне справлялись с просчётом трилинейной графики и даже выдавали сносные показатели FPS с использованием анизотропной фильтрации х2. Последняя цифра указывает на качество фильтрации, которое, в свою очередь, зависит от количества текселей, занятых в расчёте итогового цвета пикселя на экране, в данном случае их используется целых 8. Плюс ко всему, при расчётах используется соответствующая углу зрения область захвата этих текселей, а не круг, как в линейных алгоритмах ранее. Современные видеокарты способны обрабатывать фильтрацию анизотропным алгоритмом на уровне х16, что означает использование 128 текселей для расчётов итогового цвета пикселя. Это сулит значительное улучшение отображения удалённых от точки обзора текстур, а также и серьёзную нагрузку, но графические адаптеры последних поколений снабжены достаточным количеством оперативной памяти и многоядерными процессорами, чтобы справляться с этой задачей.
Влияние на FPS
Преимущества понятны, но как дорого обойдётся игрокам анизотропная фильтрация? Влияние на производительность игровых видеоадаптеров с серьёзной начинкой, выпущенных не позднее 2010 года, очень незначительно, что подтверждают тесты независимых экспертов в ряде популярных игр. Фильтрация текстур анизотропная в качестве х16 на бюджетных картах показывает снижение общего показателя FPS на 5-10%, и то за счёт менее производительных компонентов графического адаптера. Такая лояльность современного железа к ресурсоёмким вычислениям говорит о непрестанной заботе производителей о нас, скромных геймерах. Вполне возможно, что не за горами переход на следующие уровни качества анизотропии, лишь бы игроделы не подкачали.
Опции и оптимизация
Управление типом и качеством фильтрации доступно благодаря специальному ПО, регулирующему драйвера графических адаптеров. Также расширенная настройка анизотропной фильтрации доступна в игровых меню. Реализация больших разрешений и использование нескольких мониторов в играх заставили производителей задуматься об ускорении работы своих изделий, в том числе за счёт оптимизации анизотропных алгоритмов. Производители карт в последних версиях драйверов представили новую технологию под названием адаптивная анизотропная фильтрация. Что это значит? Эта функция, представленная AMD и частично реализованная в последних продуктах Nvidia, позволяет снижать коэффициент фильтрации там, где это возможно. Таким образом, фильтрация анизотропная коэффициентом х2 может обрабатывать ближние текстуры, тогда как удалённые объекты пройдут рендеринг по более сложным алгоритмам вплоть до максимального х16-коэффициента. Как обычно, оптимизация даёт существенное улучшение за счёт качества, местами адаптивная технология склонна к ошибкам, заметным на ультранастройках некоторых последних трёхмерных видеоигр.
На что влияет анизотропная фильтрация? Задействование вычислительных мощностей видеоадаптеров, по сравнению с другими технологиями фильтрации, намного выше, что сказывается на производительности. Впрочем, проблема быстродействия при использовании этого алгоритма давно решена в современных графических чипах. Вместе с остальными трёхмерными технологиями анизотропная фильтрация в играх (что это такое мы уже представляем) влияет на общее впечатление о целостности картинки, особенно при отображении удалённых объектов и текстур, расположенных под углом к экрану. Это, очевидно, главное, что требуется игрокам.
Взгляд в будущее
Современное железо со средними характеристиками и выше вполне способно справиться с требованиями игроков, поэтому слово о качестве трёхмерных компьютерных миров сейчас за разработчиками видеоигр. Графические адаптеры последнего поколения поддерживают не только высокие разрешения и такие ресурсоёмкие технологии обработки изображений, как фильтрация текстур анизотропная, но и VR-технологии или поддержку нескольких мониторов.
Проверяем анизотропную фильтрацию в играх
Споры о визуальном отличии на видеокартах АМД и НВидиа уже ведутся тысячи лет. И победителя в этой войне пока не видно…
реклама
Но сейчас речь вовсе не об этом бесконечном споре. Да и оппонента у меня нет. Просто цепь обстоятельств натолкнула меня на мысль провести данное тестирование.
Первый неприятный момент был обнаружен в игре Horizon Zero Dawn, где даже последние патчи не исправили проблему отвратительно работающей анизотропной фильтрации. Ну и второй случай произошел в игре Sniper Ghost Warrior Contracts 2 (об этом немного позже).
Тестирование будет очень простым. Для начала я сделаю скриншот из игры на настройках из самой игры, они будут либо максимальными, либо игровыми, но фильтрация на максимум. А затем через панель управления НВидиа выставлю принудительно анизотропную фильтрацию х16:
реклама
Процессор Xeon E3-1240 v3 (частота 3800 МГц)
Оперативная память:16 Гб, тактовая частота 1800 МГц (11-11-11-28 cr1)
реклама
Материнская плата: MSI z97 Gaming 5
Видеокарта: EVGA GTX 1070 FTW (частота ядра 1962-1949 МГц и памяти 8000 МГц)
Assassins Creed IV Black Flag – лучшая, на мой взгляд, игра бесконечного конвейера компании Ubisoft.
реклама
Настройки игры максимальные, кроме сглаживания и, отключенного размытия при движении.
Разница между игровыми настройками и включенной принудительно почти нет. По крайней мере в игре этого практически незаметно.
Второй игрой по алфавиту пойдет третья часть культовой трилогии: BioShock Infinite.
Настройки игры максимальные, но размытие при движении отключено.
Тут никаких проблем на первый взгляд не видно. Но только при рассматривании скриншотов можно обнаружить, что при включении анизотропной фильтрации через драйвер, тени немного более качественные. Изменения настолько небольшие, что никакого влияния на производительность это не оказывает:
Результата от манипуляций нет совсем:
Анизотропная фильтрация выставлена на максимум. Но игровой вариант х16 немного отличается от принудительного х16. Это видно по решеткам на скриншоте, хотя и в этом случае такое заметно только при непосредственном сравнении скриншотов.
Даже на скриншоте не сразу можно найти разницу. Это более четкие листья на удаленных деревьях. Очень незначительное отличие:
Horizon Zero Dawn. Тут даже не надо отличия обводить кружками и так все видно. В игре особенно это заметно на земле и досках:
Несмотря на то, что принудительное включение анизотропной фильтрации улучшает картинку, это практически не оказывает влияния на снижение производительности (ну, скинем один кадр).
Ну еще один «виновник торжества»: Sniper Ghost Warrior Contracts 2.
Настройки игры максимальные. В некоторых локациях плохая отрисовка поверхности земли особенно заметна. Задействование панели управления НВидиа практически полностью снимает эту проблему. Но…за счет очень заметного снижения частоты кадров. Именно этот момент сначала и смутил меня: я грешил, что старый драйвер дает лучшую производительность. Но дело оказалось во включенной фильтрации. Я сделал три скриншота в разных местах, чтобы показать падение производительности:
Больше таких ситуаций в других играх я не встречал.
Полноценный досступ к изменению настроек графики
2) достичь стабильных 55-60% побед.
Считаю, что Блиц остаётся отличной, качественной игрой. Играю на iPad Pro.
Насколько я знаю, в настройках айпада можно ограничить частоту обновления до 60. Проверь, может быть у тебя включен этот пункт.
Цитата с сайта в интернете
В пункте меню «Настройки экрана» частоту можно ограничить 60 Гц
вот она причина почему нагибают фиолетовые, у них трава высочайшего качества с анизотропной фильтрацией х16 при 120фпс
Так это фича, как нынче модно говорить 
Так это фича, как нынче модно говорить 
Ага! В Блице умудрились так повысить стабильность, что на слабых устройствах игра идет на более высоких настройках, чем на более мощных.
Сказал владелец жигуля счастливому несчастному обладателю бентли, за которого всё решил дядька
хотя, думаю это своего рода самоутверждение, когда Ты сам вроде бы решаешь что тебе нужно в данный момент
Чтобы он не скакал, и комфортнее было играть.
Здравствуйте. По пунктам:
1. 120 FPS включаются в настройках на мобильных устройствах, имеющих дисплей с аппаратной поддержкой частоты обновления 120 Гц. Разблокировка этой опции на моб. девайсах с 60-герцовым дисплеем не имеет абсолютно никакого смысла, да и невозможна по сути (для любителей отключения вертикальной синхронизации — в мобильных ОС vsync не отключается, можно только рисовать лишние кадры в offscreen, но толку от этого нуль, только лишняя нагрузка на GPU). iPad Pro 9.7″ имеет дисплей старого типа, 120 Гц поддерживают лишь iPad Pro образца 2017 года.
2. Настройки анизотропной фильтрации и растительности залочены потому, что с этими настройками (независимо от прочих) на характерных retina-разрешениях (при нашем full res рендеринге) гарантированно будет наблюдаться перегрев устройства, который со временем может приводить к троттлингу. Все эксперименты мы уже провели за вас на автоматических тестах с использованием реальных устройств.
crack discoursemonger first grade
Сказал владелец жигуля счастливому несчастному обладателю бентли, за которого всё решил дядька
хотя, думаю это своего рода самоутверждение, когда Ты сам вроде бы решаешь что тебе нужно в данный момент
По слухам, после смерти одного нетрадиционно ориентированного гения, бентли уже не торт. Пафос ещё остался, качество скатывается. Всего лишь слухи?
Здравствуйте. По пунктам:
1. 120 FPS включаются в настройках на мобильных устройствах, имеющих дисплей с аппаратной поддержкой частоты обновления 120 Гц. Разблокировка этой опции на моб. девайсах с 60-герцовым дисплеем не имеет абсолютно никакого смысла, да и невозможна по сути (для любителей отключения вертикальной синхронизации — в мобильных ОС vsync не отключается, можно только рисовать лишние кадры в offscreen, но толку от этого нуль, только лишняя нагрузка на GPU). iPad Pro 9.7″ имеет дисплей старого типа, 120 Гц поддерживают лишь iPad Pro образца 2017 года.
2. Настройки анизотропной фильтрации и растительности залочены потому, что с этими настройками (независимо от прочих) на характерных retina-разрешениях (при нашем full res рендеринге) гарантированно будет наблюдаться перегрев устройства, который со временем может приводить к троттлингу. Все эксперименты мы уже провели за вас на автоматических тестах с использованием реальных устройств.
Настолько же комфортно, как и на 60гц на 60гц-ом мониторе.
я думал, что я просто рак, а тут оказывается герцы виноваты
По слухам, после смерти одного нетрадиционно ориентированного гения, бентли уже не торт. Пафос ещё остался, качество скатывается. Всего лишь слухи?
еще лет 200 пройдет пока оно скатится да уровня жигулей, а учитывая вектор развития автоваза, то и все 500
Сказал владелец жигуля счастливому несчастному обладателю бентли, за которого всё решил дядька
хотя, думаю это своего рода самоутверждение, когда Ты сам вроде бы решаешь что тебе нужно в данный момент
К моему большому сожалению, Эпл еще не дорос до продвинутого пользователя. Он остановился на уровне человека, который в смарте использует 4 вещи: плеер, камеру, соцсети да пару игрушек. Не веришь? Оглянись вокруг. Лично я в Андроиде нашел несколько плюсов (которые, соответственно, минусы для Иос): поддержка флешек на уровне чтения/записи (не путать с картами памяти), нормальные батареи, которые позволяют при необходимости зарядить гарнитуру (мои коллеги поголовно дополняют свои огрызки пауэрбанками, дабы дожить без розетки до конца дня), не нужны программы-костыли и разрешения дядек с Америки для того, чтобы закинуть в смарт музыку, приложение или любимый фильм (даже шнур нужен только для компа), океан бесплатного софта под решение всевозможных задач. И, думаю, я не один такой. Почти у каждого пользователя огрызка в кармане/сумке/дома найдется устройство на Андроиде.
К моему большому сожалению, Эпл еще не дорос до продвинутого пользователя. Он остановился на уровне человека, который в смарте использует 4 вещи: плеер, камеру, соцсети да пару игрушек. Не веришь? Оглянись вокруг. Лично я в Андроиде нашел несколько плюсов (которые, соответственно, минусы для Иос): поддержка флешек на уровне чтения/записи (не путать с картами памяти), нормальные батареи, которые позволяют при необходимости зарядить гарнитуру (мои коллеги поголовно дополняют свои огрызки пауэрбанками, дабы дожить без розетки до конца дня), не нужны программы-костыли и разрешения дядек с Америки для того, чтобы закинуть в смарт музыку, приложение или любимый фильм (даже шнур нужен только для компа), океан бесплатного софта под решение всевозможных задач. И, думаю, я не один такой. Почти у каждого пользователя огрызка в кармане/сумке/дома найдется устройство на Андроиде.
не надо путать продвинутого пользователся с гиком школьником
у продвинутого пользователя проблем вышеописанных не возникает
да конечно шероховатости и набивший оскомину тунец несколько раздражают
но в обмен ты получаешь гарантию стабильности, которой на андройде пока и не пахнет, и гугл только начал шевелится в этом плане)
а уж про фееричные количества фекальных масс в плеймаркете и его организацию работы, благодаря которой в некоторых крупных компаниях использование андроида запрещено я и вовсе промолчу)
андроид слишком открыт, это вызывает больше проблем чем пользы, у аппла наоборот, много раздражающих и устаревших ограничений) но двигаются они оба к золотой середине)