асинхронный мультиплеер что это
5 причин по которым многие ненавидят мобильные игры, можно ли это изменить?
Упрощённая механика
Одной из основных характеристик мобильных игр является их упрощённое в сравнении с PC и консолями управление. К примеру, та же Super Mario Run представляет собой раннер, управляющийся одним касанием экрана, в отличие от оригинальной Super Mario Bros для Nintendo Entertainment System. Но эта механика, которая может показаться вам упрощённой до абсурда, на самом деле, имеет смысл.
Даже если бы NES не отличалась по мощности от Nokia 3310, она предлагала бы геймерам один ключевой компонент – физический контроллер, который позволяет нажимать кнопки, не заслоняя изображение на экране. В смартфонах всё по-другому – чтобы достичь такой же степени удобства, вам нужен геймпад, который покупают некоторые фанаты гейминга, а вот казуальные игроки – вряд ли.
Представьте себе Super Mario Run на экране iPhone SE с его 4-дюймовым экраном, с полноразмерным D-Pad и несколькими кнопками для прыжков и стрельбы, изображёнными на экране. Места для самого уровня и Марио не останется совсем. Ещё один аспект управления на тачскринах можно рассмотреть на примере Yu-Gi-Oh Duel Links. Механика этой игры в её мобильной версии упрощена весьма серьёзно.
Причина – общая сложность этой карточной игры и длительность её игровых сессий. Duel Links вынуждена была стать проще, чтобы в неё можно было играть быстро, удобно и практически на ходу. Не стоит надеяться на то, что мобильный гейминг предоставит нам полноценный игровой опыт, подобный РС и консолям.
Смартфоны не предназначены для этого, управление на тачскринах не подходит для сложной игровой механики, да и играем мы на них, всё же, на ходу, по несколько минут. Вряд ли часовые и получасовые прохождения подходят для большинства мобильных геймеров, согласитесь.
Именно поэтому упрощённое управление было и останется визитной карточкой мобильного гейминга, и именно поэтому были так популярны бесконечные раннеры, как пример невероятно простой механики.
Лимитированные жизни и предметы
Приглашения сыграть ещё раз могли быть удобны для игр на РС, но вряд ли они удобны для игры на смартфоне. Даже если вас бесят лимитированные жизни – это так, и вот почему: в случае бесконечных жизней, ваш соблазн сыграть ещё превратился бы в навязчивую идею, а, играя на мобильном телефоне в обеденный перерыв, вряд ли стоит превращать в перерыв всю оставшуюся часть рабочего дня. В мобильном гейминге главное – вовремя остановиться.
Внутриигровые покупки
Нельзя не упомянуть и о внутриигровых покупках. «Да, они раздражают, и что же в них хорошего?» – спросите вы.
Так вот, они могут быть полезными, в том случае, если реализованы правильно. Примером оптимально организованной монетизации можно считать Pokemon GO. Она позволяет геймерам платить внутри игры лишь за то, за что они посчитают нужным. Если вы хотите играть полностью бесплатно и без рекламы – просто готовьтесь к небольшому гринду.
Асинхронный мультиплеер
На дворе 2017 год, Интернет присутствует практически везде, так почему же до сих пор мы вынуждены играть без онлайн-мультиплеера? Зачем нам асинхронный мультиплеер и AI вместо наших друзей?
К сожалению, такова жизнь, и подобный режим приближает нас к реальной картине мира. Ведь расписания и жизненные графики нас и наших друзей далеко не всегда идеально совпадают. К примеру, обеденные перерывы у вас и вашего друга могут проходить в разное время, а значит, сыграть вместе вы сможете только благодаря асинхронному мультиплееру и никак не иначе. И с этим придётся смириться.
Отсутствие финала в играх
Почему мы ненавидим бесконечные раннеры? Потому, что в них нет конца. Но, несмотря на это, поднадоевшая Subway Surfers всё ещё держится в топ-списках игр и делает это 4 года кряду. В ней нет новых функций, лишь смена локаций, но в неё продолжают играть до сих пор. Почему?
Ответ прост: геймеры не хотят постоянно заниматься поиском очередных казуальных тайм-киллеров. Если игры такого типа не будут бесконечными, они будут быстро пройдены и забыты, а это значит, что игрокам придётся искать им замену.
Именно поэтому бесконечные игры предлагают вам сразиться с вами же самими, получая всё новые достижения и продолжая расширять игровой мир. В далёкие 80-е бесконечными были аркадные игры на автоматах, а сейчас таковыми стали игры на смартфонах, повторяя идеи старой и проверенной формулы.
Вывод
Многопользовательский геймплей: Три подхода к организации соревнований между игроками
Геймдизайнер Адам Телфер опубликовал в блоге Mobile Free to Play заметку о том, как разработчики мобильных игр организовывают многопользовательский геймплей в своих проектах — с помощью ботов, асинхронных боёв или одновременного мультиплееера.
В рубрике «Рынок игр» — перевод заметки.
Сильный многопользовательский геймплей является определяющим фактором успеха любой free-to-play-игры. Этот успех обусловлен двумя очевидными причинами:
Однако создать по-настоящему социальный многопользовательский геймплей на мобильном устройстве отнюдь не просто. Эту и без того трудную дизайнерскую задачу ещё более усложняют известные ограничения мобильных платформ: маленький экран, короткие сессии и нестабильное соединение.
Из-за этих проблем до сих пор не появлялось по-настоящему успешных и полностью синхронизированных многопользовательских игр на мобильных платформах, за исключением нескольких ключевых примеров: Hearthstone, 8-ball Pool и World of Tanks. Даже играя в Hearthstone — игру, наиболее удачно приспособившуюся к мобильным устройствам, — я должен быть предельно сосредоточен, а кроме того, я не могу выйти из игры в любой момент. Несколько раз я нарывался на неприятности, застревая в Hearthstone как раз тогда, когда моего внимания требовала реальная жизнь.
Я убеждён, что развитие видеоигр будет идти (пусть и не слишком быстро) к полностью синхронному мультиплееру, и талантливые разработчики научатся создавать его преимущества (такие как социальный геймплей и повторяемый контент) для систем, более адаптированных к мобильным ограничениям.
В этой статье рассмотрены три ключевых метода, которые используют сегодняшние разработчики при создании многопользовательских игр для мобильных устройств.
Фальшивая синхронность
Многие free-to-play-игры создают ощущение синхронной игры, фактически её не предоставляя. Вместо реального соперника игрок взаимодействует с ботом. Разработчики таких игр считают, что игроки не способны почувствовать разницу между живым игроком и ботом. Но это можно сделать, хотя и с трудом.
В качестве примера приведу игру Contest of Champions от Kabam. Хотя игра создаёт ощущение многопользовательской, на самом деле каждый игрок сражается с ботом. Таким образом разработчики избавились от проблем, связанных с синхронизацией файтинга при прерывистом интернет-соединении.
В игре CSR Racing происходит нечто подобное: вы соревнуетесь на трассе либо с фантомом реального игрока, либо с ботом. Геймплей устроен так, что игрок никак не может влиять на скорость своего партнёра. Поэтому разница между живым человеком и ботом не слишком заметна.
Конечно, это не идёт ни в какое сравнение с возможностями синхронного мультиплеера. Разработчики Real Racing 3 попытались это исправить: они используют сохранённую запись гонки другого игрока, и вы фактически соревнуетесь с его фантомом. Во время гонки вы можете врезаться в машину соперника или вытолкнуть его с трассы, однако он чудесным образом снова возвращается в то место, где в это время гонки находился его прототип. И всё-таки вы уже подошли немного ближе к синхронной игре.
В целом такой подход позволяет вам имитировать простейшее взаимодействие между игроками, решает проблему нестабильного соединения и даже вовлекает игрока (если сессия длится недолго). Однако в этой игре нет ощущения, что ты играешь с живым игроком.
Одновременный мультиплеер
Второй подход используют лишь некоторые из мобильных игр. Впервые его применили в браузерных играх и в спортивных фэнтези-играх в конце 90-х и в начале 2000-х годов (примерами таких игр могут служить Travian и Hat-Trick).
В одновременном мультиплеере игроков просят заранее подготовить свои стратегии, а затем пара таких стратегий проигрывается одновременно. Таким образом, игроки делают свой выбор до того, как наступит их очередь играть, и чтобы взаимодействовать и соревноваться друг с другом, им не нужно быть в сети в одно и то же время.
Игра Top Eleven от Nordeus — одна из немногих, использующих эту систему. Её матчи проходят в строго установленное время. Каждый игрок заранее определяет тактику, стратегию и расстановку своей команды, а затем дожидается начала своего матча. Игра запускается независимо от того, активны игроки или нет.
Этот подход хорош тем, что он обеспечивает естественное вовлечение в геймплей:
Однако применение этого метода может привести к множеству проблем: в такой системе очень трудно обеспечить монетизацию и не превратить free-to-play-игру в pay-to-win. Каждый день все игроки производят одинаковое количество действий. Если те, кто платят, будут совершать больше действий или получат какое-то другое преимущество, это сразу почувствуют их соперники. При этом очень важным становится правильный подбор пар игроков.
Дизайн сессий в игре довольно ограничен. После того, как вы определились со стратегией, вам фактически нечего делать до следующего матча. Дизайнерам нелегко определиться с расписанием матчей: если игры будут слишком частыми, игроки начнут нервничать, а если слишком редкими — заскучают. Проблема этой системы состоит в её излишней регламентированности и недостаточной гибкости (особенно для тех игроков, которые пропустили свою очередь или хотят играть чаще).
Асимметричная и асинхронная многопользовательская игра
Самый популярный способ создать многопользовательскую игру на мобильном устройстве основан на асинхронном мультиплеере.
Такие игры как Words with Friends или Draw Something имеют полностью асинхронный мультиплеер. Все игроки играют по очереди, а затем ждут, пока игру закончат их друзья. Хотя это по самой своей сути вовлекающий процесс, большинство игр, которые придерживаются такого асинхронного стиля, потерпели фиаско при выходе на мобильный рынок. Кроме того, дизайн сессии ограничивает монетизацию в основном из-за трудностей в составлении пар (читайте наши статьи об уничтожении энергии и построении социальной механики).
Впрочем, асинхронность не обязательно должна строиться именно таким образом. Подобные игры могут быть асимметричными и асинхронными.
Асимметричные асинхронные игры делят внимание игрока между геймплеями двух типов —активным и пассивным, причём каждый из них должен быть как можно более вовлекающим. Активные игроки вовлекаются в один вид геймплея (атакующий геймплей), а неактивные игроки — в другую разновидность геймплея (защитный геймплей). Именно такая механика реализована в Clash of Clans, Rage of Bahamut и в играх Theives.
Ключом к успеху подобных игр являются хорошо сбалансированные вовлекающие геймплеи обоих типов. Ведь игрокам действительно трудно разорваться: с одной стороны, они вынуждены вести защитную игру, чтобы обезопасить свои ресурсы от посягательств соперников, с другой — должны участвовать в атакующей игре, чтобы успеть накопить эти ресурсы и обеспечить свой прогресс.
До последнего времени асимметричные игры для мобильных устройств поддерживали стиль Clash of Clans (атака против защиты). Иногда предпринимались попытки уйти от этой формулы, например, в Zombination, где игрок может выбрать, на чём ему сосредоточиться: на атаке (зомби) или на защите (люди). Но в системе есть огромный потенциал для появления других игр, например, применение формулы «пассивный против активного» к новым жанрам и новому геймплею. Пока лучшим примером из всего, что я видел, является King of Thieves.
Заключение
Существует несколько типов многопользовательских игр для мобильных устройств.
Вся трудность состоит в том, чтобы увязать преимущества синхронного мультиплеера с ограничениями мобильных устройств.
Существует три способа построить мультиплеер для мобильного устройства:
Каждый из этих способов позволяет создать сильный дизайн сессий, работать с ограничениями мобильных устройств и дать игроку ощущение присутствия в живом сообществе. У каждого способа есть свои недостатки и свои уникальные возможности.
Многопользовательский геймплей: Три подхода к организации соревнований между игроками
Советы гемдизайнера Wooga
Геймдизайнер Адам Телфер опубликовал в блоге Mobile Free to Play заметку о том, как разработчики мобильных игр организовывают многопользовательский геймплей в своих проектах — с помощью ботов, асинхронных боёв или одновременного мультиплееера.
В рубрике «Рынок игр» — перевод заметки.
Сильный многопользовательский геймплей является определяющим фактором успеха любой free-to-play-игры. Этот успех обусловлен двумя очевидными причинами:
Однако создать по-настоящему социальный многопользовательский геймплей на мобильном устройстве отнюдь не просто. Эту и без того трудную дизайнерскую задачу ещё более усложняют известные ограничения мобильных платформ: маленький экран, короткие сессии и нестабильное соединение.
Из-за этих проблем до сих пор не появлялось по-настоящему успешных и полностью синхронизированных многопользовательских игр на мобильных платформах, за исключением нескольких ключевых примеров: Hearthstone, 8-ball Pool и World of Tanks. Даже играя в Hearthstone — игру, наиболее удачно приспособившуюся к мобильным устройствам, — я должен быть предельно сосредоточен, а кроме того, я не могу выйти из игры в любой момент. Несколько раз я нарывался на неприятности, застревая в Hearthstone как раз тогда, когда моего внимания требовала реальная жизнь.
Я убеждён, что развитие видеоигр будет идти (пусть и не слишком быстро) к полностью синхронному мультиплееру, и талантливые разработчики научатся создавать его преимущества (такие как социальный геймплей и повторяемый контент) для систем, более адаптированных к мобильным ограничениям.
В этой статье рассмотрены три ключевых метода, которые используют сегодняшние разработчики при создании многопользовательских игр для мобильных устройств.
Фальшивая синхронность
Многие free-to-play-игры создают ощущение синхронной игры, фактически её не предоставляя. Вместо реального соперника игрок взаимодействует с ботом. Разработчики таких игр считают, что игроки не способны почувствовать разницу между живым игроком и ботом. Но это можно сделать, хотя и с трудом.
В качестве примера приведу игру Contest of Champions от Kabam. Хотя игра создаёт ощущение многопользовательской, на самом деле каждый игрок сражается с ботом. Таким образом разработчики избавились от проблем, связанных с синхронизацией файтинга при прерывистом интернет-соединении.
В игре CSR Racing происходит нечто подобное: вы соревнуетесь на трассе либо с фантомом реального игрока, либо с ботом. Геймплей устроен так, что игрок никак не может влиять на скорость своего партнёра. Поэтому разница между живым человеком и ботом не слишком заметна.
Конечно, это не идёт ни в какое сравнение с возможностями синхронного мультиплеера. Разработчики Real Racing 3 попытались это исправить: они используют сохранённую запись гонки другого игрока, и вы фактически соревнуетесь с его фантомом. Во время гонки вы можете врезаться в машину соперника или вытолкнуть его с трассы, однако он чудесным образом снова возвращается в то место, где в это время гонки находился его прототип. И всё-таки вы уже подошли немного ближе к синхронной игре.
В целом такой подход позволяет вам имитировать простейшее взаимодействие между игроками, решает проблему нестабильного соединения и даже вовлекает игрока (если сессия длится недолго). Однако в этой игре нет ощущения, что ты играешь с живым игроком.
Одновременный мультиплеер
Второй подход используют лишь некоторые из мобильных игр. Впервые его применили в браузерных играх и в спортивных фэнтези-играх в конце 90-х и в начале 2000-х годов (примерами таких игр могут служить Travian и Hat-Trick).
В одновременном мультиплеере игроков просят заранее подготовить свои стратегии, а затем пара таких стратегий проигрывается одновременно. Таким образом, игроки делают свой выбор до того, как наступит их очередь играть, и чтобы взаимодействовать и соревноваться друг с другом, им не нужно быть в сети в одно и то же время.
Игра Top Eleven от Nordeus — одна из немногих, использующих эту систему. Её матчи проходят в строго установленное время. Каждый игрок заранее определяет тактику, стратегию и расстановку своей команды, а затем дожидается начала своего матча. Игра запускается независимо от того, активны игроки или нет.
Этот подход хорош тем, что он обеспечивает естественное вовлечение в геймплей:
Однако применение этого метода может привести к множеству проблем: в такой системе очень трудно обеспечить монетизацию и не превратить free-to-play-игру в pay-to-win. Каждый день все игроки производят одинаковое количество действий. Если те, кто платят, будут совершать больше действий или получат какое-то другое преимущество, это сразу почувствуют их соперники. При этом очень важным становится правильный подбор пар игроков.
Дизайн сессий в игре довольно ограничен. После того, как вы определились со стратегией, вам фактически нечего делать до следующего матча. Дизайнерам нелегко определиться с расписанием матчей: если игры будут слишком частыми, игроки начнут нервничать, а если слишком редкими — заскучают. Проблема этой системы состоит в её излишней регламентированности и недостаточной гибкости (особенно для тех игроков, которые пропустили свою очередь или хотят играть чаще).
Асимметричная и асинхронная многопользовательская игра
Самый популярный способ создать многопользовательскую игру на мобильном устройстве основан на асинхронном мультиплеере.
Такие игры как Words with Friends или Draw Something имеют полностью асинхронный мультиплеер. Все игроки играют по очереди, а затем ждут, пока игру закончат их друзья. Хотя это по самой своей сути вовлекающий процесс, большинство игр, которые придерживаются такого асинхронного стиля, потерпели фиаско при выходе на мобильный рынок. Кроме того, дизайн сессии ограничивает монетизацию в основном из-за трудностей в составлении пар (читайте наши статьи об уничтожении энергии и построении социальной механики).
Впрочем, асинхронность не обязательно должна строиться именно таким образом. Подобные игры могут быть асимметричными и асинхронными.
Асимметричные асинхронные игры делят внимание игрока между геймплеями двух типов —активным и пассивным, причём каждый из них должен быть как можно более вовлекающим. Активные игроки вовлекаются в один вид геймплея (атакующий геймплей), а неактивные игроки — в другую разновидность геймплея (защитный геймплей). Именно такая механика реализована в Clash of Clans, Rage of Bahamut и в играх Theives.
Ключом к успеху подобных игр являются хорошо сбалансированные вовлекающие геймплеи обоих типов. Ведь игрокам действительно трудно разорваться: с одной стороны, они вынуждены вести защитную игру, чтобы обезопасить свои ресурсы от посягательств соперников, с другой — должны участвовать в атакующей игре, чтобы успеть накопить эти ресурсы и обеспечить свой прогресс.
До последнего времени асимметричные игры для мобильных устройств поддерживали стиль Clash of Clans (атака против защиты). Иногда предпринимались попытки уйти от этой формулы, например, в Zombination, где игрок может выбрать, на чём ему сосредоточиться: на атаке (зомби) или на защите (люди). Но в системе есть огромный потенциал для появления других игр, например, применение формулы «пассивный против активного» к новым жанрам и новому геймплею. Пока лучшим примером из всего, что я видел, является King of Thieves.
Заключение
Существует несколько типов многопользовательских игр для мобильных устройств.
Вся трудность состоит в том, чтобы увязать преимущества синхронного мультиплеера с ограничениями мобильных устройств.
Существует три способа построить мультиплеер для мобильного устройства:
Каждый из этих способов позволяет создать сильный дизайн сессий, работать с ограничениями мобильных устройств и дать игроку ощущение присутствия в живом сообществе. У каждого способа есть свои недостатки и свои уникальные возможности.
Многопользовательская видеоигра
Содержание
Асинхронный мультиплеер [ править ]
История [ править ]
Несетевые [ править ]
Gauntlet (1985) и Quartet (1986) ввели в аркады кооперативную игру для 4 игроков. У игр были более широкие консоли, позволяющие использовать четыре набора элементов управления.
Сетевые [ править ]
Кен Вассерман и Тим Страйкер в статье BYTE 1980 года определили три фактора, которые делают сетевые компьютерные игры привлекательными: [4]
Сетевые многопользовательские игровые режимы известны как «нетплей». Первая популярная видеоигра с версией для локальной сети (LAN), Spectre 1991 года для Apple Macintosh, имела поддержку AppleTalk для восьми игроков. Популярность Spectre была частично объяснена [ кем? ] для отображения имени игрока над его кибертанком. Затем последовал Doom 1993 года, первая сетевая версия которого позволяла играть одновременно четырем игрокам. [6]
Односистемная [ править ]
Термин «локальный кооператив» относится к локальным многопользовательским играм, в которые играют совместно в одной и той же системе; они могут использовать разделенный экран или какой-либо другой метод отображения.
Игры Hotseat обычно представляют собой пошаговые игры с одним контроллером или набором входных данных, например, с одной клавиатурой / мышью в системе. Игроки вращаются, используя устройство ввода, чтобы выполнить свой ход, так что каждый берет поворот на «горячем сиденье».