Что можно делать в maya
Вводный урок по Maya. Интерфейс
Дисклеймер! Для тех, кому лень читать стать., я постарался изложить информацию в виде ролика на YouTube (не судите строго):
Здравствуйте, уважаемые дамы и господа, рад приветствовать Вас на своем канале. Как, Вы уже могли заметить из названия видео, сегодня речь пойдет об интерфейсе замечательной программы Maya от Autodesk.
У Вас может возникнуть ряд резонных вопросов: «Почему именно Maya? Какую программу стоит изучать для 3D? Может быть, какая-то программа лучше в чем-то, а какая-то хуже. Дело в том, что Maya c момента разработки компанией Alias Systems Corporation в 1998 году претерпела множество
изменений и обновлений. И вот как-то исторически сложилось, что ее стали использовать в крупных студиях по производству компьютерной графики. Так что, когда вы смотрите какой-то голливудский фильм или уж тем более, мультфильм, напичканный эффектами, можете быть на 100% уверены, там без Maya не обошлось. К слову, Майку часто используют и в производстве игр, так что это очень серьезный софт. Ну, и, если у вас есть цель попасть в какую-нибудь крупную студию, Maya вам может в этом помочь, потому как является неким стандартом в мире CG. Но опять же стоит иметь ввиду, что Maya особо ничем не лучше таких программ как 3DS Max, XCI, Blender, Cinema 4D, Houdini и т.д., просто является стандартом для большинства студий вот и все.
Примеры работ:
Работы взял прямиком с официального сайта.
Стоит сразу же для себя уяснить, что Maya – это платное ПО, но, если вы студент, то можете скачать студенческую версию на 3 года. Для этого нужно перейти данной ссылке.
Итак, как только вы запустите программу, перед вашим взором предстанет что-то подобное, ибо с новыми обновлениями могут быть внесены некоторые изменения в интерфейс, но структура должна остаться той же (На самом деле, первым делом откроется окно, в котором вы можете отключить выделения и в целом снять галочку, которая больше не будет открывать это окно при старте, но я по старинке просто закрываю его):
Поначалу Вас может испугать обилие кнопок, но без паники! Сейчас будем разбираться… Чтобы было удобнее, я выделил области экрана, о которых будет написано ниже.
Начнем с Menu Sets:
“Menu Sets” или «наборы меню» разделяют типы доступных меню на категории: Modeling (Моделирование), Rigging, Animation (Анимация), FX (Динамика), Rendering и можно сделать собственный тип меню или настроить имеющиеся – Customize.
Переключаться между сетами можно с помощью горячих клавиш: F2 – Modeling, F3 – Rigging, F4 – Animation, F5 – FX, F6 – Rendering. О горячих клавишах
подробнее я напишу чуть позже. Существует ряд менюшек, которые есть в каждом из наборов Menu Sets: File, Edit, Create, Select, Modify, Display и Windows. Остальные меню будут меняться в зависимости от того, какой набор выбран в Menu Sets.
Кстати говоря, иногда бывает полезно «оторвать» (Tear off) кусок меню, чтобы он был отдельным окном и имелся быстрый доступ к чему-либо. Для этого нужно открыть понравившееся меню, и клацнуть левой кнопкой мыши (далее ЛКМ) в область точек в самом верху свитка:
Сразу под Menus находится область Status Line (строка состояния), содержащая значки для многих часто используемых команд, таких как: File>Save, также значки для выбора привязок, масок, рендеринга и другого. Также Status Line содержит в себе как раз-таки область Menu Sets, о которой я писал выше и область вспомогательных значков на боковой панели (Sidebar Icons справа, которые дают быстрый доступ к разным полезностям). Кстати говоря, по дефолту,
строка состояния отображает не все свои возможности. Чтобы получить полный доступ к функциям Status Line, достаточно разворачивать вкладки на самой панели, кликая по серым вертикальным указателям. Чтобы было понятно, о чем речь, смотрите изображение ниже:
Под Status Line находится область Shelf (Полка), представляющая некоторые наборы меню в быстром доступе. Видим, есть полка Curves / Surface, Poly Modeling, Sculpting, Rigging и т.д. Тут вынесены самые часто используемые команды и инструменты для каждого набора.
Но главная сила Shelf в том, что можно создавать свои полки, удобные именно Вам. Можно создать пустую полку и туда накидать удобных инструментов и операций прямо из меню, или сделать то же самое в уже имеющиеся полки. Для этого потребуется зажать
магическое сочетание клавиш Ctrl+Shift и клацнуть по нужному инструменту в меню. Он автоматом появится на полке. Также
можно на полку выносить свои скрипты, так что Shelf – тема весьма и весьма удобная. Хотя по правде говоря в Maya есть десятки способов делать одно и то же, в чем Вы потом убедитесь.
Далее предлагаю ознакомиться с панелью просмотра View Panel, располагающейся сразу под полками (Shelves). Короче, панель просмотра – это область
представления вашей модели с помощью камеры или эта панель может быть использована для редактора нод, анимации и текстурирования. Это может быть одна панель, но, если быстро нажать на «пробел», тогда у вас выползут 4 панели просмотра, использующие 1 перспективную камеру и 3 вида с разных сторон (сверху, спереди, сбоку). Также менять количество панелей можно, используя кнопки быстрой компоновки, слева от View Panel. Немного погодя мы поиграемся с View Panel и создадим что-нибудь эдакое, а пока что пробежимся вкратце по элементам интерфейса.
Справа от View Panel по дефолту расположен Channel Box (коробка передач) и Layer Editor (редактор слоёв). В Channel Box отображены некоторые атрибуты объекта. Как только вы выбираете какой-либо объект, справа в Channel Box появятся цифры в клетках. Эти цифры – данные атрибутов. Их можно менять, вводя с клавиатуры, и наблюдать за тем, как меняется объект. Чтобы вы понимали, атрибут – это своего рода параметр, который описывает объект. Это могут быть координаты объекта относительном мировых осей, угол поворота объекта, масштаб, материал и текстура, параметр отображения во viewport… их о-очень много, ну чтобы вы просто понимали, еще раз, атрибут – это параметр. Редактор слоев Layer Editor – тоже удобная штука. Мы
можем создавать слои, вносить в них определенные объекты и, к примеру, изолировать их от выделения (то есть все остальные объекты в сцене можно будет
выделять, а объекты в слое нельзя) или объекты в слое можно сделать невидимыми, что тоже бывает удобно. Там же есть слои анимации, использующиеся для смешивания, блокировки или отключения нескольких уровней анимации. Опять же, чтобы Вам было проще найти это дело, ниже прикреплю изображения.
Поговорим о Tool Box – панели инструментов:
Move tool («W») – инструмент перемещения,
Rotate tool («E») – инструмент вращения,
Scale tool («R») – инструмент масштабирования, и можно открыть Manipulator («T»),
а также получить доступ к последнему используемому инструменту в сцене («Y»).
Попробуйте потыкать на вкладки в Toll Box и по кнопкам Q W E R T Y на клавиатуре. С клавиатуры инструменты, конечно удобнее вызывать, но все же Tool Box иногда бывает полезен. У каждого инструмента есть свои настройки, чтобы их открыть, можно либо дважды клацнуть левой кнопкой мыши (Далее ЛКМ) по нужному инструменту в Tool Box, либо в правом верхнем углу интерфейса есть кнопка Show/Hide Tool Settings, которая также открывает настройки используемого инструмента. Кстати, если просто наводить на элементы интерфейса и немного подождать, то вылезет подсказка.
Важно! Если по какой-то причине вы что-то натворили с интерфейсом, всегда можно ресетнуть настройки, для этого открываем проводник, заходим в документы, maya кадр вперед;
Alt+ 589 0 850 3
Oltos Bigri Тут один резонный вопрос. Зачем? На дворе 2021 год. Уже каждый школьник записал урок по интерфейсу майи. 10005000 видео по запросу на ютуб.
Black Beauty Действительно резонный вопрос, просто захотелось сделать что-то свое. Более аргументов нет)
Maya от новичка до подмастерья. Часть 1
Читая все эти страшные слова (как казалось по началу) и смотря на разнообразие программ я пытался выбрать софт, который будет удобен и доступен в изучении.
По началу я остановился на Blender’е. Для ознакомления с миром моделирования и скульптинга все советовали попробовать его, к тому же софт бесплатный и есть возможность поставить русификатор (очень большая ошибка как оказалось потом). В процессе изучения и попытках сделать хоть что-то похожее на стол получилось вот это.
Ужасно согласен, но это первая радость, что у меня криворукого что то получилось похожее на предмет интерьера. К тому же я познакомился с таким инструментарием как: Blender,CrazyBump, нашел много интересных сайтов и попал к Вам сюда).
Первый блин комом и пусть он остается как упоминание о старте.
Попивая чаю перед сном я подумал, что для того чтобы устроиться хотя-бы на стажировку одного Blender’а будет мало. И тут понеслось, мысли вскружили голову, я начал хвататься за все подряд как маленький ребенок в магазине игрушек и прыгал c 3dMax’а на Blender, попробовал Cinema4D, полез в Substance Painter и Designer. Пересмотрел очень много уроков на Тутубе и как итог (нет я не стал мега супер профи во всех областях). В голове образовалась каша. В прочем это справедливо. Дав себе передохнуть пару дней было решено подойти к делу основательно.
Погуглив я нашел пару уроков, установил учебную лицензию и начал практиковаться. Потом на форуме в блогах я увидел информацию о курсах. Посмотрел бесплатные первые 10 занятий и понял что почему-то в Maya мне работать проще и понятней. (может с девушками всегда мне было проще общаться?) =)
//Давайте пожалуйста только сразу не будем начинать холивар на тему что лучше 3Ds Max или Maya 3D. Ну реально, не в песочнице. Мне вот к примеру Макс Вообще по интерфейсу не заходит, но я понимаю что это сильный софт.//
И вот спустя пару дне изучения интерфейса было выполнено первое задание сделать что-то простое из примитивов, без всяких Subdivide,Extrude и прочего. Палки да круги. И впервые за изучение 3d софта я понял как работать с привязками и пивотом. Да да, в максе я вообще не понимал что и куда, а в блендере как то обходился и без этого.
Вроде понял как группировать объекты и разделять. Т.е. модель на изображении выше с помощью пивота крутит колеса и поворачивает. Проблема только с передней осью. Если на телеге делаю поворот колес то крутятся колеса вместе с балкой через которую проходят, а если сделать чтоб колеса крутились, то поворота не будет. Я подозреваю что решается это с помощью ригинга, но я еще до этого не дошел.
Изучив инструментарий и горячие клавиши было выполнено второе задание. Дверь в стиле Sci-fi Да я нашел сочетание кнопок Ctrl+пробел чтобы развернуть на весь экран изображение. =)
С этой домашней было намного интереснее работать. Нашел один референс, посмотрел другие изображения похожего типа и решил сотворить что-то своё из головы. Результат выше. Да, нет текстур и сетка оставляет желать лучшего (потому её и не прикрепил). Но это проба пера в новой и уютной для меня программе.
До модификаторов еще не добрался, но скоро будет.
Замок сделан проще простого, с помощью 2 кубиков Extrude да Bevel’а.
По задумке это что то вроде насосов (в моем воображении). И нижняя часть дверей. простейшие выемки. Старался не перегружать композицию элементами.
В итоге я начал понимать что к чему, какие инструменты за что отвечают и как они между собой связаны (не везде не спорю). Но сама радость от процесса и понимания этого процесса это что то с чем то.
Этот блог скорее для себя, но если кому то будет интересно смотреть за апгрейдом скила и поправлять меня, давать критику и советы, то Welcome.
Интресно эту статью через год прочитать и посмотреть старые скриншоты.
Спасибо за внимание случайный прохожий и хорошего дня (ну или ночи) тебе!
Это должен знать каждый начинающий
В этой статье мы расскажем о том, что должен знать каждый, кто впервые открывает Maya.
Вы всегда хотели научиться анимации. Вы что-то слышали о 3D-пакете Maya, и знаете, что это стандарт для 3D-анимации. Друзья советовали вам не раз скачать бесплатную триальную версию Maya, чтобы понять, как она работает. Но есть одна маленькая проблема: вы никогда раньше не работали в 3D, вы и понятия не имеете, что же делать с этим редактором, у вас даже не получается открыть файл, не говоря уже об анимации. Волны паники и сомнений накрывают вас с головой, вы начинаете задумываться, а нужна ли вам эта анимация вообще. Знакомо звучит? Мы все там были. Но хорошие новости таковы: есть мы, чтобы помочь вам! Продолжайте читать и узнаете о том, что должен знать каждый, кто открывает Maya впервые.
Что для компьютера 3D-пространство?
Реальная жизнь происходит в 3D-пространстве, а согласно теории струн измерений и вовсе в 11D, но экраны-то наших компьютеров двумерные или 2D. Maya, как и любой другой графический 3D-редактор, представляет 3D-пространство в виде 3 осей: X, Y и, соответственно, Z. Точка пересечения всех трех осей называется Origin или началом координат со значением (0,0,0). Если обратиться к классической видеоигре Super Mario Bros. на Nintendo, то сразу же станет понятно, что мир Марио был реализован посредством 2D-пространства или осями X-Y. Вдоль кирпичной горизонтальной оси X Марио пускался в приключения, ось Y была вертикальной, ее можно было наблюдать в действии, когда сантехничек становился высоким.
А теперь задумайтесь, как перенести Марио в 3D-пространство. Для этого, как минимум, придется добавить третье измерение, в роли которого и выступит ось Z. Она ответит за все, и за объемную шляпу Марио, и за кончик носа, и за встопорщенные усы.
Подружитесь с горячими клавишами
Горячие клавиши или хоткеи помогают ускорить рабочий процесс. Это своеобразный спасательный круг, который поможет студентам более продуктивно использовать рабочее время. Такие обыденные действия, как перемещение, вращение и масштабирование, автоматически ассоциируются с хоткеями или горячими клавишами, что подразумевает выполнение того или иного действия с помощью клавиатуры, а не мыши. На сайте Autodesk можно найти полный список горячих клавиш, знание которых раз и навсегда облегчит суровые будни 3D-дизайнера.
А Google даже лучше горячих клавиш
Сомневаетесь в чем-то? Бегом в Google. Не знаете, как выбрать вертекс на полигоне? Используйте поиск Google. Maya только что крашнулась и выдала вам странное сообщение об ошибке? Загуглите полученное послание в Google и внимательно изучите его, чтобы избежать подобных крашей в будущем. В Интернете огромное количество информации, различных ресурсов, включая наиполейзнейшее руководство пользователя Autodesk Maya, разные видео-уроки на YouTube, форумы по Maya и пр. Maya существует с 1998 г., вот уже более 15 лет она является стандартом индустрии, тысячи аниматоров со всего мира создали в ней бесчисленное множество фильмов, шоу, видеоигр и других проектов. Если вам нужна помощь по Maya, то вероятность того, что кто-то уже столкнулся с вашей проблемой и запостился ее в Интернете ранее, очень высока.
Сохрани меня, сохрани!
Есть поговорка: «Лучше иметь и не нуждаться, чем нуждаться, но не иметь». Это же касается и сохранения сцен в Maya. Студенты любят рассказывать жуткие, но примерно одинаковые истории: «Был час ночи, они часами настраивали сцену, а потом Maya крашнулась и вся работа была потеряна». Если бы они постоянно сохраняли версии файлов, то потеряли бы пару минут, а не часов работы. Верьте нам, СОХРАНЯЙТЕСЬ ЧАЩЕ!
Да что это за NURBS такие? И чем они отличаются от полигонов?
Создавать объекты в Maya можно с помощью NURBS или полигонов. NURBS расшифровывается как Non-Uniform Rational B-splines или неоднородный рациональный Bezier-сплайн. Они идеально подходят для создания гладких поверхностей при помощи кривых. Полигоны же больше напоминают кусочки мозаики, которые вместе формируют единую картинку или объект. Изучим различия между этими техниками моделирования на примере ниже:
Слева мы видим, как мягкие кривые NURBS-сферы легко преобразуются в чашу. А справа как из цилиндра получается в меру квадратная катушка. NURBS идеально подходят для моделирования сложных форм, которые потом легко конвертируются в полигоны. Текстурировать же легче полигональные объекты. На деле же все зависит от поставленной задачи. Но стоит признать, что стандарты индустрии развили полигональное моделирование лучше, чем NURBS. Вы же просто решите, что подходит лучше для вашего проекта.
Работайте в разных проекциях
В Maya есть несколько способов навигации в 3D-пространстве. Вы можете посмотреть на объект из нижней, верхней, боковой, фронтальной и пр. проекций. По умолчанию Maya работает с объектом в перспективе и ортогональных проекциях (фронтальная, верхняя и боковая). Объект можно рассмотреть со всех ракурсов из перспективы, в ортогональных проекциях удобно контролировать, как выглядите объект с той или иной стороны, хотя, фактически, вы все также видите всего две плоскости. Кроме того, объект можно отобразить в виде сетки, с материалами или текстурами, с освещением, его низко- или высокополигональную версию. И всего этого можно добиться с помощью горячих клавиш. Различные же проекции помогают проверить, как выглядит объект с той или иной стороны, настроить его местоположение в сцене.
В Maya это можно сделать по-разному
В большинстве 3D-редакторов по-разному можно разве что сохранить файл: File > Save; Ctrl + S; или нажав на значок Save. В Maya же практически все можно сделать по-разному. Например, NURBS-сферу можно создать с помощью команды Create>NURBS Primitives>Sphere, через вкладку Surfaces, нажав на значок сферы, или с помощью хотбокса. Сначала вам покажется странным, что есть несколько способов сделать что-то, при этом правильного не существует, но со временем такая гибкость только поможет ускориться. Ответом на вопрос: «А как правильно?» станет «А как удобно». Экспериментируйте и развлекайтесь, учитесь и растите, а как станете серьезным бородатым аниматором, обязательно расскажите о своих уникальных рабочих приемах.
Основы Maya
На этом уроке Вы познакомитесь с основами Maya. Следующие уроки построены таким образом, что для их изучения Вы уже должны будете иметь некоторые знания о пользовательском интерфейсе Maya, уметь ориентироваться среди множества окон и пользоваться предоставляемым редактором, не говоря уже о знакомстве с такими элементами, как меню, быстрые ссылки, marking menus.
В этом туториале Вы узнаете:
Перед тем, как Вы начнете:
Для того, чтобы пользоваться этим уроком так, как задумывали авторы, Вам необходимо будет подключить файлы сцен Maya. Чтобы инсталлировать эти файлы, перейдите в раздел Try Maya CD-рома Taste of Maya.
Запуск Maya:
Дважды щелкните на иконке Maya 3.0 Evaluation на рабочем столе или из Start>Programs>Maya 3.0 Evaluation>Maya.
В Maya:
Как только файлы туториала будут инсталлированы, разрешите текущему проекту доступ к файлам сцен Maya. Для этого в Maya :
· Выберите File>Progect>Set и укажите здесь каталог, в котором Вы установили файлы сцен Maya.
· Выберите каталог Maya_tutorial_data и нажмите Ок
ВАЖНО!
Для того, чтобы работать с этим уроком, Вам понадобиться трехкнопочная мышь.
Наше первое построение
Использование примитивов Maya и инструментов камеры
Запомните:
Использование инструментов трансформации
Далее Вы познакомитесь с инструментами преобразования Maya, а также как можно наиболее эффективно трансформировать объект разными способами.
Масштабирование куба
СОВЕТ
Для того, чтобы прочесть информацию об инструменте, просто подведите к иконке мышь, не нажимая на ее кнопки.
Твёрдые поверхности в Maya и не только
Опыт создателя пропов для Call of Duty: Infinite Warfare.
Моделирование жёстких поверхностей иногда кажется простым, но если не использовать специальные приёмы и не подходить к работе творчески — её результат будет выглядеть, будто его сгенерировала машина.
3D-художник аутсорс-студии Elite3D, Бой Зихтерман (Boy Sichterman), рассказал порталу 80.lv, как сделать так, чтобы техника выглядела естественно. Прежде всего речь шла о работе с материалами в Maya.
DTF публикует перевод статьи.
Закончив среднюю школу в 2012 году, я поступил на четырёхлетние 3D-курсы в IGAD-NHTV в моём родном городе Бреда, в Голландии. Главное, что я узнал — не так много зависит от ПО и техники, как от взгляда на вещи. Мы с друзьями постоянно соревновались, кто сумеет сделать наилучшую работу, и единственным путём к победе была ежедневная и еженощная практика.
На третий год учёбы я получил предложение о работе от Elite3D, так что я договорился со своим учебным заведением, что буду проходить стажировку в этой компании, с тем чтобы остаться там работать, когда закончу обучение в 2016 году. Так и стал полноправным сотрудником Elite3D. Первой игрой, над пропами к которой мне посчастливилось поработать стала Call of Duty: Infinite Warfare.
Все мои личные проекты выполнены в Maya, кроме концептов окружения, созданных в Modo с использованием скруглённых шейдеров (rounded-edge shaders).
Моделируя в Maya, я использую поверхности с иерархическим разбиением (subdivision surfaces). Сначала я убеждаюсь в том, что базовая модель (blockout) хорошо выглядит со всех сторон. После я создаю все основные формы без мелких деталей и поддерживающих граней. Затем перехожу к стадии SubDiv и добавляю поддерживающие грани, чтобы убедиться, что всё сглаживается без зазоров (pinching). Узнать, где нужно добавлять эти грани можно только на опыте. Через некоторое время это входит в привычку и ты запоминаешь все трюки, чтобы избегать зазоров в разных ситуациях.
В самом начале пути мне помогли видеоролики «Hard Surface Essentials» от Гранта Уорвика (Grant Warwick).
Он использует 3ds MAX, но те же принципы работают и в других программах. Новички часто совершают ошибку, думая, что n-гоны (n-gons) плохи при SubDiv-моделировании, но в реальности можно использовать их столько, сколько нужно, до тех пор, пока всё нормально сглаживается. Следует только помнить, что они могут прерывать рёберные петли (edge-loops), так что впоследствии их будет сложнее удалять или редактировать.
Поскольку мои высокополигональные модели впоследствии будут «запекаться» в низкополигональные, можно использовать много так называемых «поплавков» (floaters). Это небольшие детали, которые «плавают» на поверхности базовой геометрии с контурами граней и лицевыми нормалями (face normal), аналогичными геометрии под ними. При «запекании» швы не видны и они будто смешиваются с поверхностью.
Такие «поплавки» значительно ускоряют высокополигональное моделирование, поскольку не нужно подгонять миллиарды рёберных петель в основной модели. Вместо этого вы можете просто продублировать их, добавив все мелкие детали. Сейчас с программами вроде Substance Painter и NDo можно даже добавлять детали этого типа во время процесса текстурирования, а не моделирования.
Я также стараюсь использовать горячие клавиши для всех инструментов и создавать простые маленькие скрипты, чтобы ускорить процесс моделирования. Попользовавшись таким методом год или два, сейчас я уже кликаю на интерфейс только чтобы использовать крайне специфические функции, что бывает не чаще раза в месяц.
Иногда функции нет в редакторе горячих клавиш, так что приходится копировать действие из истории команд в редактор скриптов. Для этого не нужно знать скрипты и можно создавать простые действия или макросы.
Вдобавок я также использую много инструментов Аднана Шометта (Adnan Chaumette) вроде «quickpipe», Maya Bonus Tools и скрипт, который превращает выделение лицевых нормалей в выделение одной стороны модели.
Совет: при создании цилиндров постарайтесь, чтобы у высокополигональной модели было столько же или вдвое больше частей (divisions) по сравнению с низкополигональной — это поможет при создании последней.
Я всегда начинаю с того, что убеждаюсь в функциональности базовой модели. Тогда её можно детализировать, не боясь нарушить функциональность. Если я знаю, что какая-то часть должна быть подвижной, то нахожу референсы из реальной жизни, которые двигаются схожим образом.
Думаю, референсы — одна из самых важных вещей для художника. Для их поиска около года назад я начал использовать Pinterest. Просматриваю ленту каждый день, вдохновляясь и выстраивая в голове «библиотеку» форм.
Используя систему «constraints and parenting» в Maya можно легко создавать простые пробные риги (rigs) и проверять, работает ли конкретный механический элемент. Если вы знаете людей, любящих риггинг, возможно, стоит попросить их создать более сложные пробные риги — интересный вызов для них, польза для вас.
Во время создания моей высокополигональной модели я также собираю подробную библиотеку элементов для повторного использования (китбаш). Поскольку теперь в Maya работает копирование и вставка между файлами, в будущем я соберу их в отдельную сцену, чтобы было легче использовать сложные механические формы.
Также стоит упомянуть, что Maya 2016 и 2017 гораздо стабильнее выполняет булевы операции (booleans), так что не бойтесь ими пользоваться. Это значительно более творческий и экспериментальный процесс, чем стандартное моделирование «коробками». Очень весело вырезать различные формы друг из друга, создавая новые, которые иными способами получать дольше.
Главная причина, почему я слежу за функциональностью — это правило «форма следует за функцией». Попытка представить, как и что должно двигаться, отлично помогает с интересными дизайнами.
Например, машину в итоге подвергнут риггингу, так что я должен убедиться в функциональности подвески и в том, что колёса могут вращаться и направляться рулём. У водителя должна быть возможность сесть в неё, неважно, будет ли она играбельным элементом, так что я создаю механизм для открывания кабины. Позиция приборной панели меняется, её можно сдвинуть, чтобы освободить пространство для водителя.
Меньшие детали (вроде внутренностей двигателя, осей и так далее) игрок никогда не видит, но я стараюсь как минимум предложить видимую функциональность, основанную на опыте пользователя. Это помогает сделать всю картинку убедительнее.
Для текстурирования финальных низкополигональных моделей я использую Substance Painter 2. Материалы всегда создаю с нуля, чтобы лучше контролировать результат. Работая над окружением, часто использую предварительно заготовленные материалы, — так сцена выглядит, как единое целое.
— Каждый материал начинаю с заполняющего слоя (fill layer). Я понимаю, что главное — создать основу материала, и исходя из этого корректирую базовый цвет, «металличность» и шероховатость (roughness).
— Если у материала есть очевидный паттерн или цветовая разница, я накладываю их на заполняющий слой поверх. Например, это могут быть выступы рифлёного металла. Substance painter предлагает набор процедурных масок, позволяющий создать практически любой рисунок, плюс можно импортировать собственное изображение маски.
— Возможно, самый важный шаг. Я накладываю карту, добавляя вариации шероховатостей (rougness variation). Чаще всего это можно сделать, используя grunge-карты. Я создаю заполняющий слой (fill layer) и применяю grunge-карту к маске, как заполнение. После по-прежнему можно менять контраст и цветовой баланс grunge-карты.
Я всегда стараюсь использовать grunge-карты, «рассказывающие» историю, — с потёками, царапинами, точными деталями и так далее. Это помогает пользователю определить материал. Порой мне также нравится накладывать их поверх базового цвета, чтобы разница была заметна даже без блеска.
— После потёртостей я обращаюсь к каналу высот (height channel). Это тоже очень мощный инструмент для создания небольших деталей, помогающий сделать материал узнаваемым без «лепки». Он делает поверхность неровной, меняет отражения и создаёт интересные небольшие детали. Опять же, это делается с помощью заполняющего слоя и маски с grunge-картой.
Создав все отдельные материалы — металл, краску, ржавчину и масло, я начинаю смешивать их, используя маски с генераторами и раскрашенные вручную слои.
Это происходит так. Все разные материалы — краска, ржавчина, грязь и металл — сгруппированы с их собственными масками. Изменяя маску, я контролирую, где материал показывается. До того, как начать текстурирование, проверяю, чтобы на AO (ambient occlusion) и нормалях не было артефактов, после — «запекаю» оставшееся пространство, место в мире, thickness- и curvature-карты, используя инструменты Substance, так что генераторы отвечают максимально точно.
Материалы накладываются, как в жизни — металл, потом ржавчина, краска, возможно, слой потёков и дальше — грязь и масло. Таким образом я могу сохранять контролируемый и реалистичный вид.
Сначала я использую генератор масок, чтобы создать базовый износ. Генератор масок также позволяет добавлять grunge-карты, так что я разбавляю единообразие и создаю отдельные уникальные детали. Использование генерации экономит много времени и даёт хорошую основу для старта, но я всегда прорисовываю части поверх её результата вручную, чтобы не допускать ощущения процедурности окружения.
Обычно я использую как минимум два слоя грязи. Один из них, тёмный и «подкопчёный», добавляю в щели, которые собирали бы пыль и в реальной жизни. Это создаёт контраст и акцентирует формы объектов.
Небольшой совет: как и в Photoshop, клик на маске с зажатым Alt отображает её на модели.