Что такое карта bump
Особенности моделирования света: Рельефное текстурирование (Bump mapping)
Рельефное текстурирование основывается на технике выполнения затенения по Фонгу, поэтому, если вы не прочитали предыдущие разделы, предлагаю сделать это прямо сейчас.
Рельефное текстурирование очень напоминает обычный процесс наложения («натягивания») текстуры на полигон. Только при обычном наложении текстуры мы работаем со цветом и изменяем его цветовое восприятие, а вот при рельефном текстурировании мы добавляем ощущение рельефа, объемности плоскому полигону. Эта техника может добавить детализацию сцене без создания дополнительных полигонов. Заметьте, что полигон по-прежнему остается плоским, но создается ощущение его выпуклости (рельефности).
А как оно действует?
Посмотрите на рисунок. С расстояния единственный способ определить, что изображение отображает рельефную поверхность, — это проанализировать изменения яркости отдельных участков изображения. Наш мозг делает это автоматически, незаметно для нас. В результате мы четко определяем, что будет выпуклостью, что впадиной.
Очень похоже на выдавливание (чеканку). Но, по сути, единственное, что было сделано для придания объемности плоскому изображению, — это правильное наложение ярких и темных участков. Остальное делает наш мозг.
Но как определить, какие биты изображения делать яркими, и наоборот. Очень просто. Большинство людей в течение своей жизни продолжительно находятся в условиях, когда свет исходит сверху. Таким образом, человек привык, что большинство поверхностей сверху ярко освещены, а снизу, наоборот, находятся в тени и будут темнее. Таким образом, если глаз воспринимает светлые и темные области на объекте, то человек воспринимает их как рельеф.
Нужны еще доказательства? Посмотрите на тот же рисунок, только развернутый на 180 градусов. Он стал похож на полную противоположность предыдущему. То, что раньше казалось выпуклым, стало вогнутым, и наоборот. А ведь это то же самое изображение.
Тем не менее, наш мозг все же не настолько глуп :). Если вы сможете заставить себя подумать, что свет исходит снизу, мозг воспроизведет информацию так же, как на первом изображении. Попробуйте!
Что такое рельефная карта (текстура)?
Рельефная карта (текстура) — это обычная текстура, только в отличие от первой, несущей информацию о цвете определенных участков, рельефная карта несет информацию о неровностях. Самый распространенный способ представить неровности — это применить карту высот. Карта высот — это текстура в оттенках серого, где яркость каждого пикселя представляет, насколько он выдается из базовой поверхности. (См. рисунок справа). Очень простой и удобный метод. Его легко реализовать.
Даже в псевдотрехмерных играх и приложениях, ввиду своей простоты, этот метод используется очень широко. Например, игра SimSity3000. Рельеф местности там задается bitmap текстурой с градацией яркости от 0 до 255. Где 50 соответствует нулевому уровню земли.0 — самым глубоким частям рек и озер, а 255 — будут означать вершины самых высоких гор. Bump maps очень широко используются разработчиками во многих пакетах работы с графикой и трех-мерными объектами.
Но это просто отступление, показывающее диапазон применения bump maps.
Используя карту высот, вы сможете имитировать неровности практически любой поверхности: дерево, камень, шелушащуюся краску и т.д. Конечно, у всего есть свои пределы. Используя bump mapping, вы не сможете имитировать крупные впадины и возвышенности, но вот для имитации неровностей и шероховатостей на поверхности этот метод подходит идеально.
Как реализовать?
По сути, это логическое продолжение техники просчета Phong shading. При использовании Phong shading мы интерполировали нормаль к поверхности по всему полигону, и этот вектор использовался для дальнейшего определения яркости соответствующего пикселя (См. главу, посвященную затенению по Фонгу). Реализуя bump mapping, мы немного меняем направление вектора нормали, основываясь на информации, содержащейся в карте высот. Изменяя положение вектора нормали в конкретной точке полигона, мы, соответственно, меняем яркость текущего пикселя (помните, закон косинуса из теории света :)) Все очень просто!
Для того, чтобы этого достичь, существует несколько путей. Давайте рассмотрим один из возможных способов.
Для начала нам нужен способ для преобразования информации о высоте неровностей на карте высот в информацию о величине подстройки вектора нормали. Это, собственно говоря, несложно, но немного тяжело для объяснения. Все же постарайтесь понять.
Сначала нам нужно преобразовать высоты с карты (bump map) в маленькие векторы, по одному на каждый пиксель. Посмотрите на увеличенный рисунок слева. Более светлые квадраты соответствуют более выпуклым участкам. Понятно. Теперь, для каждого пикселя (на нашем рисунке квадрат соответствует пикселю) мы должны рассчитать вектор, указывающий нам направление уклона поверхности. Рисунок справа демонстрирует нам это. Маленькие красные векторы указывают на уменьшение высоты. Для определения этих векторов, мы определим величину градиента для каждого пикселя:
- x_gradient = pixel(x-1, y) — pixel(x+1, y) y_gradient = pixel(x, y-1) — pixel(x, y+1),
где х и y — координаты соответствующего пикселя
Теперь, имея в руках значения градиентов, мы сможем подкорректировать вектор нормали в соответствующем пикселе.
Слева — полигон с изначальным вектором нормали, обозначенным n. Также показаны два вектора, которые будут использованы для изменения положения (направления) нормали к пикселю под ним. Оба вектора должны располагаться параллельно осям
координат применяемой карты высот.
Справа показаны карта высот и полигон. На обоих рисунках показаны направления U и V осей координат карты (текстуры) высот.
Пересчитать новый вектор нормали легко:
New_Normal = Normal + (U * x_gradient) + (V * y_gradient)
Получив новый вектор нормали, мы может просчитать яркость данного пикселя, используя ранее изученную технологию затенения по Фонгу.
Выполнение быстрого рельефного текстурирования
(Fast Bump mapping)
Выше вы узнали, что при рельефном текстурировании производится изменение вектора нормали к поверхности на площади всего полигона в соответствии с картой высот. Вы так же помните, что для ускорения просчета затенения по Фонгу мы применили способ с заранее просчитанной Phong map, которая представляет собой набор яркостей для всех возможных нормалей на полигоне. Таким образом, не надо быть гением, чтобы предположить, что быстро выполняемым вариантом рельефного текстурирования будет просчет смещений к карте затенения по Фонгу. Результирующей яркостью пикселя будет сумма значений, полученных с карты затенения и рельефной карты. Используя этот подход, мы одновременно будем производить затенение по Фонгу с учетом рельефности рисунка.
Это норма — 3: типы карт нормалей
Как и многие другие вещи в нашей отрасли, за многие годы карты нормалей эволюционировали, и сегодня существует несколько их типов, которые могут выглядеть по-разному. В статье я перечислю те, которые помню, но, возможно, существуют и другие.
Карта нормалей касательного пространства (Tangent space normal map): самый распространённый сегодня тип карт нормалей; именно о нём мы говорили в предыдущих статьях. Он модифицирует направление нормалей модели на основании направления нормалей её вершин (то есть нам нужно контролировать нормали вершин lowpoly-модели).
Карта нормалей касательного пространства Mikk (Mikk tangent space normal map). Не все 3D-редакторы вычисляют среднее нормалей вершин одинаково. Это приводит к тому, что в разных движках внешний вид карт нормалей отличается, поэтому нам нужно запекать карту нормалей при помощи того же способа, который использует программа рендеринга (это называется «использовать синхронизированный рабочий процесс (synched workflow)»)
Mikk предложил способ вычисления нормалей вершин, который должен был стать универсальным, чтобы все программы вычисляли их одинаково. С точки зрения рабочего процесса это означает, что можно использовать низкополигональную модель (lowpoly) со всеми её усреднёнными нормалями (с одной группой сглаживания (smoothing group) или со сглаживанием всех граней), запечь карту нормалей в касательном пространстве Mikk, и это будет выглядеть точно так же, как высокополигональная модель (highpoly), без необходимости устранения ошибок сглаживания или отделения жёстких граней в UV. В будущем я напишу туториал о том, как это делается.
Помните, что это всё равно карта нормалей касательного пространства, но нормали модели вычисляются универсальным способом и модели можно использовать в разных программах.
Двухканальная карта нормалей касательного пространства (2-channel tangent space normal map): оказывается, что при помощи информации, хранящейся в двух из трёх каналов карты нормалей, компьютер может вычислить третий, снизив занимаемый объём памяти ценой увеличения количества вычислений. Так как обычно в большем дефиците находится память, такая оптимизация используется часто и некоторые движки выполняют её автоматически (например, Unreal Engine, когда мы устанавливаем для сжатия нормалей текстуры параметр «normal map»). Освободив один канал карты нормалей, мы можем уменьшить размер текстуры или использовать этот канал для metalness/roughness/opacity…
Обычно устраняют синий канал карты нормалей, поэтому такие текстуры выглядят жёлтыми. Так как эта оптимизация иногда выполняется некоторыми движками автоматически, вы можете замечать такие текстуры в своём проекте.
Карта нормалей мирового пространства (World space normal map): эта карта нормалей вместо того, чтобы модифицировать направление нормалей вершин, полностью их игнорирует и меняет способ отражения света lowpoly-моделью в мировом пространстве (world space) (при запекании она считает, что нормали вершин параллельны осям мира).
Можно сказать, что карта нормалей касательного пространства сообщает модели «ты должна отразить свет вправо», а карта нормалей мирового пространства — «ты должна отразить свет на восток».
Такие карты нормалей более разноцветные и в них больше заметных градиентов; их использовали, потому что в таком случае не нужно думать о нормалях вершин lowpoly, но у них есть недостаток — нельзя двигать модель, потому что она будет выглядеть странно (мы устанавливаем грань так, чтобы она всегда отражала свет на восток. Если повернуть её, то грань продолжит отражать свет на восток.).
Сегодня карты нормалей мирового пространства используются в играх очень редко, но их всё равно можно применять для создания красивых текстур, например, синий канал показывает, как модель должна отражать свет, падающий сверху модели, поэтому можно использовать его, чтобы добавить к текстуре цветное освещение.
Стоит также помнить, что мировые координаты в разных приложениях реализованы по-разному: в Unreal, 3D Studio Max, Blender вверх направлена ось Z, а в Maya, Modo и Cinema4D — ось Y. Это значит, что при переносе между приложениями карты нормалей мирового пространства могут портиться.
Карта нормалей пространства объекта (Object space normal map): это улучшенная версия предыдущего типа карт, и она очень на него похожа. Идея заключается в том, что при перемещении модели в мире её карта нормалей мирового пространства должна переориентироваться относительно объекта.
Это можно описать как «эта грань должна отражать свет вправо от модели». Если поворачивать модель в мире, то карта нормалей должна изменяться в соответствии с этими изменениями. Однако это не работает с деформируемыми мешами, потому что в таких картах учитывается только перемещение объекта. Именно по этой причине сегодня наиболее распространены карты нормалей касательного пространства.
Наклонные карты нормалей (Bent normal maps): по сути, в них сочетается информация AO и карты нормалей, наклоняющая направления нормалей так, чтобы свет стремился отражаться к тем частям модели, на которые попадает свет.
Такие карты используются для улучшения Ambient Oclussion и чтобы избежать эффекта под названием «утечка света» (light leaking), при котором модель может отражать свет теми частями, которых он не может достичь. Лично я никогда ими не пользовался, но исследовал бы их возможности, если бы столкнулся с заметной «утечкой света». Более подробную информацию можно найти здесь, здесь и здесь.
16-битные карты нормалей (16 bit normal maps): иногда, когда на карте нормалей присутствует очень плавный градиент, мы можем замечать появление полос. Эти полосы возникают из-за нехватки цветов для представления плавного градиента, обычно вызванной сжатием текстур.
Узнать больше о 16-битных картах нормалей можно у самого бога туториалов — Earthquake.
Следует также учитывать, что для уменьшения последствий этой проблемы существуют и другие техники, например, полное устранение карт нормалей (для представления этой плавной поверхности используется только геометрия), преобразование lowpoly так, чтобы она была более похожа на highpoly, чтобы градиенты оказались менее заметны, или использование дизеринга.
Так какой же из типов мы должны использовать?
В 90% случаев наилучшим решением являются карты нормалей касательного пространства Mikk. В отличие от вариантов с использованием карт нормалей пространства мира или объекта, модель сможет деформироваться, а направление нормалей останется правильным.
Следует запекать карту нормалей в том же касательном пространстве, что и в программе рендеринга. Наиболее распространённое касательное пространство — это Mikk, так что по возможности используйте его.
Если же на вашей карте нормалей появляется пикселизация, подумайте над использованием 16-карт нормалей или одного из упомянутых выше решений.
По сути, это все типы карт нормалей, которые я смог вспомнить. Если вам известны какие-то другие типы, то сообщите мне о них, и я добавлю их в этот туториал!
Благодарю за прочтение, надеюсь, статья была вам полезна. Спасибо Shnya за комментарии и помощь.
В чем разница между bump, normal и displacement?
В статье мы подробно рассмотрим отличия карт bump от normal и displacement.
Вы столкнулись с трудностями при назначении карты bump на 3D-объект? Не переживайте! Многие 3D-художники, которые только начали изучать с 3D-текстурирование, испытывают сложности в этой области, не зная, какой тип карт выбрать: bump, normal и displacement.
Все три типа карт создают дополнительную детализацию на поверхности геометрии. Некоторые из этих деталей «настоящие», другие нет. Итак, попытаемся разобраться, в чем же заключается разница между картами bump, normal и displacement.
Что такое карты bump
Карты bump являются одним из старейших типов карт. И первое, что нужно понять – это то, что bump создает фейковую детализацию. И это правда, поскольку карты bump создают иллюзию глубины на поверхности модели с помощью трюка со светом. Никакой дополнительной детализации при этом не добавляется.
Обычно, карты bump – это черно-белые 8-битные изображения. И это только 256 цветов черного, серого или белого. С помощью этих значений карты bump сообщают 3D-редактору всего 2 вещи: деформировать геометрию вверх или вниз.
Когда значения карты bump близки к 50% серого, с поверхностью геометрии практически ничего не происходит. Когда изображение ярче, ближе к белому, детали выдавливаются на поверхности геометрии. Если изображение более темное, ближе к черному, детали вдавливаются в поверхность геометрии.
Карты bump отлично подходят для создания на поверхности модели мелкой детализации, например, пор или морщин на коже. Кроме того, их сравнительно легко создать в таком 2D-редакторе, как Photoshop, помня при этом, что работать нужно только с черно-белыми цветами.
Минус же карт bump заключается в том, что детализации, созданной с их помощью, можно достаточно быстро лишиться, если посмотреть на объект с неверного ракурса. Кроме того, при использовании карт bump силуэт модели остается неизменным, поскольку они создают фейковую, а не реальную детализацию.
Что такое карты normal
Карты нормалей или normal-карты – это улучшенные карты bump. Normal-карты, как и карты bump, создают фейковую детализацию, не добавляя дополнительных деталей геометрии в сцене. В результате, карты нормалей создают на поверхности модели иллюзию детализации, но эта детализация в корне отличается от той, которую создают карты bump.
Как мы уже знаем, карты bump используют черно-белые цвета, чтобы вдавливать или выдавливать поверхность геометрии. Normal-карты работают с RGB-информацией, которая точно отвечает X, Y и Z значениям в 3D-сцене. Эта RGB-информация сообщает 3D-редактору точное направление нормалей каждого полигона поверхности. Ориентация нормалей поверхности, которые часто называются просто нормалями, сообщает 3D- редактору, в какой цвет окрасить тот или иной полигон.
Normal-карты бывают двух типов и выглядят совершенно по-разному в 2D-пространстве.
Наиболее распространенным типом карт нормалей являются normal-карты типа tangent space, которые зачастую сочетают в себе лиловый и синий цвета. Этот тип карт нормалей лучше всего подходит для мешей, которые должны деформироваться при анимации. Normal-карты типа tangent space идеально подходят для персонажей. Для объектов, которые статичны и не испытывают деформаций, больше подходят карты нормалей типа object space. Эти карты окрашены в различные цвета и просчитываются немного быстрее normal-карт типа tangent space.
При использовании карт нормалей нужно понимать несколько моментов. В отличие от bump’а эти карты сложнее создать в 2D-редакторе типа Photoshop. Запекаются normal-карты с хайпольного меша на лоупольный. Однако, есть несколько путей их редактирования. Например, возможность редактирования карт нормалей представлена в MARI.
Кроме того, normal-карты лучше других вписываются в большинство пайплайнов. Но в отличие от карт bump в этом правиле есть исключение. И касается оно мобильного геймдева, поскольку аппаратные средства начали «понимать» карты нормалей сравнительно недавно.
Что такое карты displacement
Когда же дело доходит до создания дополнительной детализации для лоупольных мешей в игру вступают карты displacement, которые способны творить чудеса. Карты displacement создают физическую детализацию меша, на который они назначаются. Для создания displacement’а меш необходимо подразделить несколько раз или тесселировать, чтобы разрешения хватило для создания реальной геометрии.
Карты displacement выгодно отличает то, что их можно запечь с хайпольного меша или нарисовать вручную. Карты displacement, как и карты bump, работают с черно-белыми значениями цветов. При этом с легкостью можно использовать и 8-битные карты displacement, но лучший результат можно получить с помощью 16- или 32-битных карт displacement. И, хотя, 8-битные карты displacement лучше выглядят в 2D-пространстве, в на рендере они могут вызвать странные артефакты и пр. из-за недостаточной информации.
А вот что касается времени просчета, то тут все далеко не так круто. Создание дополнительной детализации в режиме реального времени достаточно трудоемкий процесс, с которым 3D-редактор справится не быстро. Кроме того, большинство 3D-редакторов просчитывают displacement уже на рендере. По сравнению с картами bump и normal карты displacement могут серьезно сказаться на времени рендера.
Ничто не справится с детализацией так, как это сделают карты displacement. И, поскольку поверхность геометрии изменяется на самом деле, это отражается и на силуэте модели. Но при этом всегда нужно оценивать реальную необходимость, а также преимущества использования карт displacement.
Одновременное использование всех карт
В некоторых случаях для одного и того же объекта можно использовать карту bump или normal в сочетании с displacement. При этом карту displacement лучше всего использовать для значительных изменений геометрии, а карты bump и normal для добавления мелких деталей.
Вне зависимости от того, какую карту вы выберите, принцип их работы необходимо понимать в любом случае, это только поможет еще лучше использовать преимущества карт bump, normal и displacement.
Читайте в нашей предыдущей статье о тонкостях displacement.
Разница между фальшивыми и истинными смещениями в 3D-графике
Bump maps (рельефные текстуры), Normal maps (карты нормалей), Displacement и Vector Displacement — вероятно, вы уже сталкивались хотя бы с одним из этих терминов. Несмотря на то, что о них уже есть много информации, похоже, многие путают их различия и последствия использования разных типов карт. В статье я расскажу о том, какие проблемы могут вызывать эти карты.
Все четыре типа текстур имеют одинаковое предназначение — они позволяют добавить на поверхность модели дополнительные детали, используя для этого разные способы. Эти способы можно разделить на две категории, которые я буду называть истинными смещениями (True Displacements) и фальшивыми смещениями (Fake Displacements). Истинные смещения перемещают вершины, а фальшивые стремятся достичь того же внешнего вида без изменения геометрии. Пока я сосредоточусь только на различиях между двумя категориями, а не буду анализировать каждую карту по отдельности.
В общем случае, истинные смещения обеспечивают более чёткие результаты, но сильно увеличивают время рендеринга.
Примечание на случай, если вы задаётесь вопросом, почему не упомянуты карты высот. Термин «карта высот» (Height map) описывает способ хранения информации, а не применения её к мешу. Карты высот могут применяться и как Bump, и как Displacement. В таких пакетах, как Substance используется этот термин, потому что в них карту высот можно использовать и как истинное, и как фальшивое смещение.
Прежде чем двигаться дальше, нужно упомянуть, что я VFX-художник, поэтому буду рассматривать тему с точки зрения VFX с использованием рендеринга с трассировкой пути (path tracing). Если вы используете другой способ рендеринга (например, игровые движки), то результаты будут отличаться. Возможно, в вашем движке даже имеется полная поддержка истинных смещений.
Чтобы понять, как работают фальшивые смещения, нам сначала нужно вкратце рассказать о трассировке пути. Лучи света испускаются из всех источников освещения сцены и отражаются от поверхностей объектов, пока не достигнут камеры. Есть и другой подход: лучи могут испускаться из камеры и отражаться, пока не достигнут источника света. Используемый способ не влияет на те эффекты, которые я покажу.
Угол отражённого луча вычисляется сравнением угла падающего луча к углу нормали поверхности. Те из вас, кто проходил векторную математику и не забыл её, может узнать слово «нормаль». В векторной математике, которая является фундаментом рендеринга, нормаль — это вектор, перпендикулярный к плоскости. Если упростить, то можно сказать, что каждая грань модели является плоской, то есть у каждой грани есть одна нормаль.
Примечание: на самом деле, полигоны не всегда являются плоскими. Чтобы обойти эту проблему, движки рендеринга разбивают все полигоны, в том числе и четырёхугольники, на треугольники, а затем вычисляют среднюю нормаль для всех треугольников, из которых состоит грань.
Карты нормалей называются так, потому что позволяют нам попиксельно хранить любые нормали поверхностей. Это означает, что мы можем свободно манипулировать направлением отражения лучей света, не изменяя при этом геометрию. Рельефные текстуры (Bump maps) преобразуют информацию о высотах в нормали поверхности во время рендеринга. Это означает, что для лучей света, которые, по сути, являются «глазами» движков рендеринга, нормали и Bump maps выглядят одинаково.
Слева направо: низкополигональная модель, истинное смещение, фальшивое смещение
Мы можем имитировать результаты истинного смещения, сопоставив угол нормали поверхности. В таком простом примере это может выглядеть удовлетворительно, но отсутствие деформации геометрии приводит ко всевозможным артефактам. Неважно, какой подтип текстур вы используете — Bump или Normal, Displacement или Vector Displacement, а также способ изготовления текстур — запекание или создание, артефакты зависят только от категории, потому что все они являются результатом того, что фальшивые смещения не деформируют геометрию, а истинные — деформируют.
Воздействие на освещение
Первым, что вы заметите при изучении примеров — отсутствие теней. Истинное смещение не только влияет на форму теней, отбрасываемых базовым мешем, но и создаёт новые формы, которые отбрасывают совершенно новые тени. Часто это наиболее заметно в случае самозатенения объектов, но случается и при отбрасывании теней на другие объекты.
Смещение геометрии модели приводит к самозатенению, потому что луч света не может упасть на ту же точку поверхности. Если источником света на этой схеме является солнце (параллельные лучи света), то при использовании истинного смещения создастся тень, отбрасываемая на всю выделенную красным область, чего не будет при фальшивом смещении.
Взглянув на это простой рендер, можно увидеть, что общее направление освещения передаётся обоими способами, но при фальшивом смещении истинные тени геометрии отсутствуют.
Отличным примером этого является создание кирпичной стены из плоской базовой геометрии. При истинном смещении тени в щелях стены обеспечивают ощущение глубины, а из-за отсутствия этих теней версия с фальшивым смещением выглядит очень плоской.
Но нужно сказать что отсутствие теней — не единственная видимая разница во взаимодействии со светом. При неравномерном истинном смещении мы увеличиваем площадь поверхности объекта, что приводит к повышению количества отражённого света. Поэтому при использовании фальшивого смещения тёмные области выглядят неестественно чёрными.
На рендере с небольшой пирамидкой, демонстрирующем отбрасывание теней. я увеличил контраст отрендеренного, чтобы маскировать этот эффект; так нам проще будет фокусироваться на отдельных аспектах. При взгляде на рендер без редактирования становится заметной нехватка отражённого света.
Кроме отсутствия отбрасываемых теней и недостатка отражённого света, к воздействию на освещение относится ещё один эффект. Он связан с тем, как геометрия принимает тени.
Как и в одном из предыдущих примеров, красным обозначены тени. При сравнении высоты теней, отбрасываемых на наш объект сферой, становится понятно, что на форму тени будет влиять только истинное смещение.
Истинное и фальшивое смещение, применённое к плоскостям, представляет собой волну, движущуюся вверх-вниз. Деформируется только тень, отбрасываемая на плоскость с истинным смещением, что усиливает ощущение глубины.
На все вышеупомянутые эффекты влияет угол падающего света относительно угла камеры. Если камера параллельна источнику освещения, то все эффекты как будто пропадают. Например, деформация теней тоже снижается, которому что та же деформация происходит и из вида камеры.
Кроме того, всё больше тени исчезает за самой геометрией.
Хоть это и сработает, такой подход не является решением. Тени и создаваемые или усиливаемые ими формы значительно повышают интересность сцены. И если вы используете несколько источников освещения, то всё равно сможете установить камеру параллельно только одному из них. Поэтому не позволяйте этим эффектам влиять на освещение в сцене или расположение камеры.
Глядя на последний рендер, вы могли заметить кое-что ещё. Хоть карта нормалей и воспроизводит те же значения яркости, пирамида всё равно выглядит очень плоской. Это вызвано эффектом, который я опишу ниже.
Параллакс
Являясь одним из основных принципов перспективы, параллакс описывает эффект, заставляющий объекты визуально двигаться относительно друг друга при движении камеры. Но это касается не только отдельных объектов, но и любых двух точек в 3D-пространстве. Это означает, что деформирование меша при помощи истинного смещения имеет влияние на параллакс.
Красными линиями я показал области, находящиеся у всех трёх объектах на одинаковой глубине, чтобы они могли служить отправной точкой. Синие линии сдвинуты вниз смещением. При взгляде сверху вниз истинное и фальшивое смещения выглядят почти одинаковыми, однако под углами падения линии на низкополигональной версии и версии с фальшивым смещением (Lowpoly и Fake Displacement) сохраняют равное расстояние, а на меше с использованием истинного смещения (True Displacement) они визуально движутся. Если мы наклоним камеру чуть дальше, то синяя линия на дальней части плоскости полностью исчезнет за центральной линией. При сдвиге синих линий вверх эффект будет обратным — передняя синяя линия почти полностью закроет центральную красную.
Некоторые игровые движки позволяют создавать фальшивый параллакс, называемый Parallax-mapping, при котором 2D-искажение применяется к отрендеренным пикселям, а не к геометрии. Это повышает точность, но влияет на производительность.
Забавный факт: некоторые художники используют параллакс очень интересными способами. Великолепным примером этого является Патрик Хьюз, в видео показана одна из его работ.
Углы в 90 градусов
Хотя при помощи истинного смещения можно создавать вертикальные смещения под 90 градусов, такого нельзя сказать о фальшивом смещении. Теоретически вертикальные углы можно хранить в картах нормалей, но это не имеет смысла, потому что у них не будет соответствующей области на низкополигональном меше.
На показанном выше изображении зелёной линией обозначена поверхность базового меша, а красной — высокополигональная поверхность, которую мы запечём в меш. Градиент, возникший на низкополигональной модели, демонстрирует значения, которые будет иметь получившаяся карта нормалей. Каждый угол высокополигональной поверхности может быть сопоставлен с областью низкополигональной модели, за исключением вертикального угла между областями 1 и 2, потому что он не имеет никакой ширины относительно базового меша. Рельефные текстуры (Bump maps) имеют ту же проблему, потому что во время рендеринга они преобразуются в нормали поверхностей. На первом изображении ниже показан профиль высокополигональной поверхности, которая используется для запекания нормалей и смещения, а второе изображение — это рендер с использованием запечённых текстур.
Как видите, все остальные крутые углы всё равно можно сохранить в карту нормалей, хоть они и представлены небольшими областями, но углы в 90 градусов совершенно пропадают. Обратите внимание, что обычно стоит избегать любых крутых углов с тестурами, даже при использовании истинного смещения. Такие виды смещения растягивают пиксели других текстур.
Силуэт
То, что фальшивое смещение не меняет форму геометрии, можно наглядно увидеть при изучении силуэта. В крайних случаях то же самое может даже происходить со внутренними наложениями, например, с носом, закрывающим часть щеки персонажа.
Обычно этот эффект заметен в двух случаях. Силуэты, которые должны быть плавными, оказываются резкими, а силуэты, которые должны иметь множество высокочастотных деталей, внезапно теряют эти детали.
Подповерхностное рассеяние
Если в создаваемом вами графическом ассете используется Sub Surface Scattering (SSS), то вы сможете наблюдать ещё один недостаток фальшивого смещения.
Вычисления SSS рандомизируют углы лучей света при их перемещении внутри объектов. Это значит, что они гораздо меньше зависят от углов поверхностей, чем от толщины и самой формы меша. Единственная причина, по которой мы видим в нашем примере эффект при использовании фальшивого освещения, заключается в том, что единственный свет, который достигает камеры из тёмных областей — это рассеянные лучи, а яркие области — это смешение всех лучей. Это создаёт в тёмных областях красный оттенок, но чёткость картинки не идёт ни в какое сравнение.
Чёрные области или растянутые отражения
Кроме неестественно чёрных областей, вызванных нехваткой отражённого освещения, есть ещё один эффект, вызывающий подобные артефакты. При использовании фальшивого смещения определённые сочетания нормали поверхности и угла луча могут привести к тому, что отражённый луч пройдёт через поверхность самого объекта.
Это не имеет никакого смысла, ведь мы не рендерим прозрачную поверхность. Чтобы решить эту проблему, в рендерерах придумали множество способов выхода из этой ситуации. Используемый способ зависит от движка рендеринга. Вот возможные варианты:
Другие рендереры, например Blender Cycles, перенаправляют лучи параллельно поверхности низкополигональной модели, что приводит к созданию ближайшего возможного луча. Хоть это и предотвращает их поглощение, при этом многие пиксели рядом друг с другом получают один выходной вектор, что зритель воспринимает как растянутые отражения.
Хоть я и не сталкивался с рендерерами, в которых применяется третий вариант, мне известен случай, в котором используется тот же принцип. Применение Soft Edges/Smooth Normals (разные названия одного понятия) к мешу интерполирует нормали поверхностей для имитации более плавной поверхности меша.
Обычно рендереры взаимодействуют с Smooth Normals так же, как и с фальшивым смещением. Если применить Smooth Normals к кубу, то резкие углы в сочетании с нормалями поверхностей приведут к той же дилемме, при которой рендерерам приходится выбирать один из трёх вариантов. Не знаю почему, но Arnold работает со Smooth иначе, чем с фальшивым смещением. Вместо уничтожения лучей он игнорирует Smooth Normals в тех местах, где луч должен пройти сквозь объект.
Хоть все три решения выглядят в моих примерах довольно некрасиво, проблема не так страшна, как кажется. Я использовал для этих рендеров очень яркие текстуры и, как всегда, чем ярче текстуры, тем заметнее становятся недостатки. Обычно вы не будете сталкиваться с таким сильным эффектом при использовании истинного или фальшивого смещения. Можно увидеть, насколько яркие мои текстуры, если взглянуть на сцену под углом.
Кроме того, эту проблему маскирует ещё один фактор: рендеринг является более сложным процессом, чем просто точно отзеркаленные отражения. Если вы рендерите блестящий хром, то да, вам скорее всего стоит быть внимательными, но если вы добавляете шероховатость зеркального отражения (Specular Roughness) или диэлектрические материалы (неметаллы), то этот эффект станет не таким выраженным.
Specular Roughness предназначена для имитации несовершенств поверхности на микроскопическом уровне; она реализуется добавлением случайного смещения к углу отражения. Чем шероховатей поверхность, тем больше интервал возможного смещения.
Рандомизация углов лучей размывает отражение, из-за неё часть лучей/сэмплов получает недопустимые углы. Само по себе это не позволит избавиться от проблемы полностью, вы всё равно будете видеть разницу в правильности отражения, но она будет менее очевидной.
Диэлектрические материалы отражают бОльшую часть падающего на них света под совершенно случайным углом, это называется рассеянным отражением (Diffuse Reflection), и только очень малая доля лучей отражается как зеркальное отражение (Specular Reflection). Это означает, что даже если поверхность совершенно глянцевая, проблема едва будет заметной.
Эти изображения отрендерены в Arnold; если изолировать Specular Reflection, мы всё равно можем видеть чёрные области, но они не особо заметны на финальном рендере.
Тесселяция/подразделение
Все описанные выше артефакты касались фальшивого смещения, но этот недостаток проявляется при использовании истинного смещения. Само по себе истинное смещение может создавать/воссоздавать только ту величину детализации, которую поддерживают полигоны. Это значит, что сначала нам нужно тесселировать/подразделить меш. Если не подразделять их достаточно мелко, то у нас всё равно может получиться геометрия, не поддерживающая все мелкие детали, хранящиеся в текстуре. Это означает, что может потребоваться сильное подразделение (subdivision) модели, из-за чего сцена станет очень «тяжёлой». К счастью, современные движки рендеринга имеют функцию автоматического добавления детализации, которая не может поддерживаться геометрией как фальшивое смещение. В некоторых рендерерах эта функция по умолчанию отключена, поэтому проверьте её. К сожалению, пока для неё не сложилось стандартного названия. В Arnold, например, она называется Autobump, а в Cycles — Displacement + Bump.
Чтобы понять смысл этой функции, взгляните на показанное ниже сравнение. Оба этих меша подразделены три раза, но все детали можно обеспечить только способом комбинирования.
Увы, но эта функция имеет свои баги, и многие аспекты могут привести к её неправильной работе, например, отсутствие фиксации масштаба/применения масштаба к объекту. Кроме того, может вызывать сложности использование Autobump с Vector Displacement.
Советую вам проверять правильность работы функции созданием сравнительных рендеров, особенно если вы начинающий. Один рендер сделайте с Autobump в сочетании с нужным количеством подразделений, другой без Autobump, но с очень высоким количеством подразделений, чтобы убедиться, что результаты совпадают.
Учтите, что в некоторых рендерерах использование Autobump вместе с шейдерами SSS нужно включать отдельно. Проблемы использования фальшивых смещений всё равно будут возникать для деталей, добавляемых функцией Autobump, хоть они и не окажутся особо сильными для очень мелких деталей, например, пор кожи.
Заключение
И истинные, и фальшивые смещения — отличные способы повышения качества моделей. Я намеренно использовал очень сильные примеры, чтобы чётче продемонстрировать все артефакты. Пусть это не вводит вас в заблуждение о том, что фальшивое смещение, например карты нормалей, не нужно использовать никогда.
Основное правило заключается в том, что чем весомей будет текстура влиять на модель, тем сильнее окажутся артефакты. Поэтому какой бы способ вы не использовали, всегда пытайтесь передать все основные формы через базовую топологию. Это практически необходимо при использовании фальшивого смещения, но также важно и при истинном смещении. Если вы будете соблюдать это простое правило, то сможете получать практически одинаковые результаты при обоих способах. Удастся ли вам определить, в каком случае используется истинное, а в каком фальшивое смещения?
Как и в любом сложном деле, выбор зависит от требований и баланса между качеством и производительностью. Если вы работаете с фоновыми ассетами, то, возможно, не стоит увеличивать время рендеринга использованием истинного смещения, особенное если в сцене много ассетов.
С другой стороны, если вы работаете над ассетом героя, то лучше всего использовать истинное смещение, потому что оно обеспечивает более чёткие результаты. Даже на последнем показанном рендере два способа всё равно имеют различия в качестве.
Однако у этого правила существуют исключения. Например, если график работы над видеорядом чрезвычайно плотный, то использование фальшивого смещения вместо истинного поможет вам ускорить рендеринг. А поскольку вы рендерите последовательность кадров, сокращение времени рендеринга будет умножаться с каждым дополнительным кадром.
Или, допустим, вам нужен конкретный материал, и все хорошие текстуры, которые вы находите в Интернете, имеют только карты нормалей, а у вас нет времени на самостоятельное создание материала. В таком случае вам, скорее всего, стоит использовать карту нормалей, даже если вы работаете над ассетом героя. Такое случается со многими отсканированными материалами, потому что проще и легче захватить высококачественные карты нормалей, чем создавать высококачественные смещения. Если вам интересно, как это делается, то стоит прочитать следующую статью. (Хотя я и не рекомендую использовать для выполнения таких операций смартфон.)
Даже если вы работаете со сложной 3D-фигурой, например, с лицом человка, то похожие техники можно использовать для создания высококачественных карт нормалей.