Что такое лут боксы

Что такое лутбокс?

Что такое лут боксы. Смотреть фото Что такое лут боксы. Смотреть картинку Что такое лут боксы. Картинка про Что такое лут боксы. Фото Что такое лут боксы

Во множестве современных игр имеются «лутбоксы», но все игроки успели ознакомиться с этим понятием и решить, стоит ли тратить на это деньги.

Слово лутбокс (lootbox) состоит из двух английских слов – loot (добыча, награбленное добро) и box (коробка). В играх термином «лут» обозначают предметы (полезные и бесполезные), которые даются за выполнение заданий или победу над противниками. Можно сказать, что это просто предметы из игры.

Говоря простыми словами, лутбоксы – это коробки или сундуки, из которых с определённой вероятностью может упасть один или несколько игровых предметов из заранее определённого списка. Этот список, а также вероятность выпадения того или иного предмета крайне редко показывается игроку, что не устраивает правительство ряда европейских стран. Оно и понятно, ведь, учитывая специфику получения предметов, лутбоксы можно приравнять к азартным играм. И тут можно заявить, что во многих играх с противников лут выпадает так же – случайным образом с определённой вероятностью. Но с лутбоксами всё несколько сложнее, ведь в подавляющем большинстве игр их можно купить за реальные деньги.

Получается, что при помощи микроплатежей Вы получаете в игре сундук со случайной наградой, из которого может выпасть не то, что Вам действительно нужно. И Вы купите ещё один сундук, а затем – ещё один. Иногда сундуки даются за выполнение заданий или их можно купить за игровые деньги, но всё это есть лишь для затравки – чтобы игрок ознакомился с механикой.

Предметы в лутбоксах могут быть разными – чисто «косметикой» или же реально полезными вещами, которые способы усилить персонажа или игрока в целом. Яркий пример – серия Fifa, в главном режиме которой (Ultimate Team) игрок собирает свой футбольный клуб, а получить лучших игроков может при помощи лутбоксов (наборов игроков), из которых выпадают карточки нужных (или ненужных) футболистов. У того, кто покупает наборы за реальные деньги, шансы быстро собрать очень сильный клуб намного выше, чем у игроков, брезгующих лутбоксами и микроплатежами.

Важной особенностью лутбоксов является красота их открытия. Медленно и постепенно, под эпичную музыку и приятные звуки, с фейерверками и иными графическими приятностями. Это делает открытие лутбоксов действительно приятным занятием.

Лутбоксы – это не так плохо, если знать меру и иметь представление о шансах выпадения той или иной вещи, если эти самые лутбоксы можно купить за реальные деньги.

Источник

Лутбоксы, гринд и фарминг — как нас заставляют играть в игры сутками?

Что такое лут боксы. Смотреть фото Что такое лут боксы. Смотреть картинку Что такое лут боксы. Картинка про Что такое лут боксы. Фото Что такое лут боксы

Что такое лут боксы. Смотреть фото Что такое лут боксы. Смотреть картинку Что такое лут боксы. Картинка про Что такое лут боксы. Фото Что такое лут боксы

Содержание

Содержание

Геймплей не всегда приносит удовольствие. Порой мы испытываем эмоции, далекие от позитивных, но все равно не выключаем компьютер или приставку. Почему так происходит, как геймдизайнеры заставляют нас играть сутки напролет во вред себе — разберемся на примере лутбоксов, гринда, фарминга, донатов.

Игровая зависимость и ящик Скиннера

Когда игры — одно из главных увлечений, в этом нет ничего страшного. Однако если вы не можете сосредоточиться на работе, тратите на игры все деньги (хуже — одалживаете их и продаете вещи), забываете про привычный распорядок дня — это уже не хобби, а настоящая зависимость. Углубляться в тему не станем, ведь про игровую зависимость у нас есть отдельная статья.

Что такое лут боксы. Смотреть фото Что такое лут боксы. Смотреть картинку Что такое лут боксы. Картинка про Что такое лут боксы. Фото Что такое лут боксы

Перечень МКБ-11, новая редакция Международной классификации болезней, вступит в силу в 2022 году. В нем с подачи ВОЗ, Всемирной организации здравоохранения, появится игровое расстройство. Болезнь перестанут маскировать другими диагнозами и начнут назначать амбулаторное лечение. Позиция ВОЗ показывает, что проблема игровой зависимости серьезнее, чем кажется на первый взгляд.

Почему хобби превращается в зависимость? Потому что на каждом шагу разрабочтики хватают геймеров на крючок. Процесс развития рефлексивных зависимостей основан на эффекте ящика Скиннера.

Ящик носит имя Берреса Скиннера, видного американского психолога прошлого века. Скиннер ставил над крысами и голубями опыты в контейнере с кнопкой/рычагом и отверстием — через него подавалась еда. Подопытный привыкал получать лакомство, надавив на кнопку. Скиннер заметил, что если давать еду случайным образом, то «пациент» примется активнее долбить по кнопке. Таким образом, случайное поощрение оказалось очень эффективным, сформировав зависимость. Ну как, напоминает лутбоксы? Да, кому-то просто нравится их разбивать, но отдельные люди, не исключено, впадают в зависимость.

Лутбоксы

Лутбоксы представлены в играх больше 10 лет, но горячо их обсуждают с 2017 года, когда они плотно проникли в проекты класса AAA и в связи со скандалом вокруг Star Wars: Battlefront 2. Electronic Arts ввела в экшен чересчур жесткую модель монетизации. На то, чтобы открыть Люка Скайуокера или Дарта Вейдера без микротранзакций, требовалось порядка 40 часов. Геймеры возмутились, и в итоге издателю пришлось убрать из игры покупки за реальные деньги.

Лутбокс — это ящик со случайной добычей. Его можно получить за выполнение миссии, удачный сетевой матч, купить за виртуальную валюту и реальные деньги, причем продают разработчики шанс на получение предмета, а не сам предмет. Это как шоколадные яйца «Киндер сюрприз» — важен эффект неожиданности, чувство предвкушения и награды, а вовсе не сама игрушка внутри. Издатели объясняют присутствие лутбоксов (а также дополнений, костюмов, сезонных пропусков, боевых пропусков…) тем, что бюджеты игр сильно выросли. Якобы реализация тиража в несколько миллионов копий больше не гарантирует выхода сиквела.

Что такое лут боксы. Смотреть фото Что такое лут боксы. Смотреть картинку Что такое лут боксы. Картинка про Что такое лут боксы. Фото Что такое лут боксы

Контейнеры заключают в себе разные предметы: карточки со спортсменами в FIFA, граффити и победные позы в Overwatch, карты в Hearthstone. Вот почему возня с ними затягивает:

Сравнение же с гэмблингом крупные издатели не считают корректным. Элемент азарта, конечно, есть, но игрока тянет к лутбоксам вовсе не жажда обогатиться. К тому же выпадающие предметы — не эквивалент денег, их никак не вывести из игры и не обменять на реальные деньги, если не пользоваться сайтами-посредниками. Тем не менее чиновники во многих странах с подозрением смотрят на лутбоксы, в особенности в Нидерландах и Бельгии, где ящики удалены их проектов вроде CS:GO и FIFA. Уберечь детей от лутбоксов также способны возрастные рейтинги и четко обозначенный разработчиками шанс выпадения призов.

В реальном мире концепцию лутбоксов наглядно демонстрируют японские гасяпон-автоматы. Они «выплевывают» капсулы с игрушками. Собрать полную коллекцию фигурок — нетривиальная задача. Гасяпон-автоматы встречаются в играх серии Shenmue, там они выступают в виде побочной активности.

Что такое лут боксы. Смотреть фото Что такое лут боксы. Смотреть картинку Что такое лут боксы. Картинка про Что такое лут боксы. Фото Что такое лут боксы

Гринд

Гринд в играх — это выполнение повторяющихся действий ради набора опыта. Вроде бы от рутины должно тошнить, на деле же — миллионы геймеров гриндят без тени сомнения и не по одному разу перепроходят игры с упором на гринд. В чем секрет?

Разработчики вводят гринд, чтобы геймер освоился с геймплеем без спешки. Вдобавок это увеличивает продолжительность приключения. Чем короче игра, тем проще ее купить на вторичном рынке в день релиза. Разработчики, естественно, не в восторге от перепродаж, поэтому искусственно затягивают игры.

Что такое лут боксы. Смотреть фото Что такое лут боксы. Смотреть картинку Что такое лут боксы. Картинка про Что такое лут боксы. Фото Что такое лут боксы

В отдельных проектах гринд в виде поиска предметов возведен в абсолют. Существует такой вид платформеров — collect-a-thon, когда необходимо прочесывать уровни в поисках разной ерунды. Яркий представитель — SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom — Rehydrated. Готовьтесь собирать в нем золотые лопатки, носки Патрика (друг Губки Боба) и блестяшки. Носки и блестяшки обмениваются на лопатки, а сами лопатки служат для пропуска в новые локации.

Тягу геймера к коллекционированию иллюстрируют «ачивки». Чтобы пройти игру на 100 %, подчас приходится выполнять дикие задания из разряда «убей 10 000 волков» и «прошагай 100 км». Уже за плечами финальный ролик, открытый мир изучен вдоль и поперек, в геймплее не осталось откровений, а игрок по-прежнему прикован к геймпаду/клавиатуре, выполняет бессмысленные миссии ради достижений и «платины», которая не дает ничего. Ну разве что можно похвалиться перед друзьями.

Что такое лут боксы. Смотреть фото Что такое лут боксы. Смотреть картинку Что такое лут боксы. Картинка про Что такое лут боксы. Фото Что такое лут боксы

Разработчики маскируют гринд за широкой свободой действий, историей, разнообразием противников (взять Dragon Quest XI). В сетевых проектах гринд прикрыт ежедневными миссиями в духе «использовать 5 раз такое-то оружие» и «первым в матче пролей кровь». Сурово гринд реализован в MMORPG и проектах Ubisoft. Поначалу герой быстро растет в уровнях, затем прогресс вязнет в болоте, нужно проводить в виртуальной вселенной больше и больше времени.

Фарминг

Нафармить предметы (ресурсы) — значит выбить их из каких-нибудь мобов (рядовых противников). Предельно скучно и однообразно, зато результат примерно можно предсказать.

Донат

Донат распространен во free-to-play играх. Он делает геймплей комфортным:

Без регулярного доната f2p-игры становятся пресными и затянутыми. Геймдизайнер предлагает либо часами гриндить, либо немножко заплатить — и получать удовольствие. Прорва мобильных проектов построена как раз на этом.

В играх с «полным ценником» у доната иная роль. Тут микротранзакции ассоциируются с косметическими предметами. Собственно, за подобный донат разработчиков давно никто не ругает. В самом деле: нравится облик героя — купи, не нравится — спокойно проходи мимо.

Источник

Что такое лутбоксы и почему их хотят запретить в нескольких странах

Данное сообщение (материал) создано и (или) распространено иностранным средством массовой информации, выполняющим функции иностранного агента, и (или) российским юридическим лицом, выполняющим функции иностранного агента

Производители видеоигр зарабатывают миллиарды на неопределенности. Это сравнивают с азартными играми

Что такое лут боксы. Смотреть фото Что такое лут боксы. Смотреть картинку Что такое лут боксы. Картинка про Что такое лут боксы. Фото Что такое лут боксы

Что такое лут боксы. Смотреть фото Что такое лут боксы. Смотреть картинку Что такое лут боксы. Картинка про Что такое лут боксы. Фото Что такое лут боксы

Лутбокс. Фото: Blizzard Games

Рынок видеоигр – самая динамичная и инновационная часть индустрии развлечений. Он уже несколько лет соревнуется с кинобизнесом по объему доходов – финального победителя сложно определить из-за отсутствия общей методологии сравнения двух сфер. Во всяком случае, главные игровые хиты давно догнали голливудские блокбастеры и по затратам на производство (сотни миллионов долларов), и по продажам (иногда – более миллиарда). Одно из преимуществ отрасли – постоянно развивающиеся модели монетизации: изобретательность компаний-разработчиков позволяет превращать один раз купившего игру пользователя в долгосрочный источник дохода. В конце 2017 года, после выхода очередной сверхпопулярной игры по «Звездным войнам», предметом горячей общественной дискуссии стали лутбоксы. Их обсуждают, ненавидят, бойкотируют, но самое главное – продолжают тратить на них реальные деньги.

Одна из форм этих микротранзакций – это лутбоксы (loot boxes, от англ. loot – добыча), виртуальные «контейнеры», где находятся разные по ценности и характеристикам внутриигровые предметы. В компьютерных играх они используются уже как минимум с 2010 года. Но рекорд по запросам в «Гугле» они побили только в конце ноября. Виной всему – скандал с новой компьютерной игрой по мотивам «Звездных войн».

Казус Battlefront

В зависимости от типов лутбоксы стоят от 100 до 200 кристаллов. Механика их открытия похожа на лотерею – игрок никогда не знает, что именно он получит и будет ли это стоить потраченных денег. Кроме того, есть вероятность, что в ящике будет дубликат (предмет, который уже есть у игрока) – и он автоматически переводится во внутриигровую валюту (кредиты), не привязанную к реальным деньгам. Схема понятная и давно обкатанная на многих других играх. Что же могло разозлить пользователей?

Представитель EA ответил пользователю, что игроки должны гордиться, когда разблокируют новых героев. Высокие цены на них объяснили расчетами, которые вели еще во время бета-тестирования. В итоге ответ EA набрал 673 тысячи дизлайков. Комментарий стал самым негативным за всю историю сайта. Для того чтобы купить всех персонажей, космические корабли и усиления, нужно было потратить около двух тысяч долларов.

Источник

Лутбоксы 2020 (зарубежное регулирование)

Тема лутбоксов в связке с защитой детей и защитой потребителей – это мощный тренд 2020 года, который сохранится и на следующий. Большинство новостей в игровой сфере были связаны с отчетами-заявлениями регуляторов (или смежных организаций), и с коллективными исками. Примером громкого иска является иск Кевина Рамиреса, представляющего, в том числе, сотню таких же недовольных игроков, требующих возмещения ущерба в размере 5 миллионов долларов от Electronic Arts за лутбоксы, используемые в Ultimate Team. Обвинения сводятся к тому, что с 2011 года сам Рамирес потратил более 600 долларов на товары Ultimate Team (1).
Представляет его интересы, кстати, юридическая фирма, которая ранее сопровождала аналогичный иск против Apple.

Во Франции весной был инициирован иск к Electronic Arts в связи с тем, что клиент потратил 600 евро за 5 месяцев, но так ничего ценного ему и не выпало, а это по мнению адвоката свидетельствует о том, что режим игры заставляет игроков платить за победу, без гарантий равноценного приза. Разработчики такого игрового режима мол специально создали иллюзию возможности получения ценности и затягивающую игрока систему монетизации. Следуя примеру первого истца, во Франции с исками обратились еще 15 игроков (2).

В Европе вновь заговорили о необходимости пересмотреть вопросы регулирования игр в потребительской сфере. С одной стороны, различные комиссии приходят к выводам о достаточности существующего законодательства, а с другой – озвучивают предложения регуляторного закрепления необходимости обязательного раскрытия информации о принципах работы лутбоксов, которое, вероятно, найдет отражение в актах в течение ближайшего года (3).

PEGI и ESRB, выразили общую позицию в индустрии, нацеленную на самоорегулирование. Весной были введены новые типы уведомлений (значков) с указанием платных внутриигровых предметов со случайным содержимым (Includes paid random items).
ESRB предусматривает присвоение значка «Внутриигровые покупки (включая случайные предметы)» всем играм, которые включают в себя покупки с любыми рандомизированными элементами, в том числе сундуки с лутом, игры в гача, колоды предметов или карт, призовые рулетки, сундуки с сокровищами и многое другое (4).

Именно о необходимости предварительного информирования о наличии лутбоксов в играх до их загрузки /покупки и о вероятности получения определенных предметов из лутбоксов в момент доступа сообщит и европейский Комитет по внутреннему рынку и защите прав потребителей (IMCO, International Market and Consumer Protection) (5).
Ниже приводятся выдержки из основных отчетов/исследований, что были опубликованы за весну-лето. Предпосылками такой повышенной активности в этой сфере в 2020 году можно отнести
— опубликование в январе в Великобритании Кодекса об информационной продукции, соответствующей возрастным ограничениям (Age Appropriate Design Code или «Детский кодекс»), разрабатываемого ICO, и вступающего в силу в 2021 году (6).
— опубликование в Австралии в феврале правительственного доклада Protecting the Age of innocence (7).
— опубликование в июне Explanatory memorandum to the Age Appropriate Design Code 2020 (8).

В июне в Великобритании был опубликован правительственный ответ на отчет Комитета Палаты общин британского парламента по цифровым технологиям, культуре, средствам массовой информации и спорту годичной давности (Government Response to the Digital, Culture, Media and Sport Select Committee Report on Immersive and Addictive Technologies) (9).
Правительство в своем ответе проанализировало все предложения и гипотезы, не внося по существу нового, не высказывая какой-то радикальной позиции. По тексту прослеживается надежда на регулирование через механизмы, который должны усовершенствовать издатели и платформы, например, родительский контроль. Повторяются предложения из ранее опубликованного TIGA’s Five Principles for Safeguarding Players, где поименованы принципы уважения персональных данных и «менеджмент времени и трат». На тот момент складывается ощущение, что новой волны интереса к теме не предвидится (10).

В начале июля в Великобритании уже другой институт (Специальный комитет Палаты лордов по социальному и экономическому влиянию игорной индустрии) призывает правительство принять меры для включения лутбоксов в сферу действия законодательства и нормативных актов об азартных играх (глава 6, посвященная Детям и молодежи содержит заголовок «Лутбоксы и азартные игры»). В этой главе много посвящено и истории развития вопроса в Бельгии и Нидерландах, авторы сетуют, что предыдущие исследования не нашли аргументов (persuasive case), чтобы связать лутбоксы с азартными играми. Аргументация о негативном влиянии построена на исследовании профессора Зендле (преподаватель компьютерных наук Йоркского университета), усмотревшего связь между тратами на лутбоксы и пристрастием к азартным играм, связь такая сильнее у подростков, чем у взрослых связи между расходами на ящик для добычи и проблемой. Зендле считает, что саморегулирование отрасли – это оптимальное решение (11).
В качестве предложений по регулированию называют наличие истории покупок и ограничения на траты. При наличии первого и второго, компании могут считать себя позаботившимися о детях (12).

«Детский вопрос» все же не первичен в теме лутбоксов. Главное обвинение — это сравнение с азартной игрой. Не важно, о какой юрисдикции речь, азартная игра везде определяется через совокупность элементов: шанс, платность, приз (или проигрыш). В сети периодически мелькали истории людей (и взрослых, и подростков), что они мол не заметили, как потратила более 10 тыс долларов в год, что мол отразилось и на финансах и на семейной жизни. Такие вот истории в том числе, подсветили тему лутбоксов.

«Бесценность» и отсутствие ценности – это те самые спорные оценки выпадающих предметов. Игроки недовольны коробками, потому что ожидают чего-то стоящего, а получают набор ерунды, и в связи с этим вынуждены покупать еще, якобы с целью заполучить-таки ценный или нужный им в их положении игровой предмет. Если в лутбокс попадет нечто, не имеющее оценки (предмет отсутствует в магазине), становится сложнее игроку обвинить разработчика в том, что имела место какая-то несправедливость. А что касается ожиданий — если игрок в принципе видит весь набор предметов в коробке, еще и процент выпадения – то вообще обвинение в «слепой покупке» теряет состав. Указание на шансы выпадения, ценовую выгоду покупателя приобрести именно коробку целиком, «просматриваемость» или «просвечивание ретнгеновскими лучами содержимого» — вот лучшие практики.

Опять же, разработчик или делает микс лутбокса из косметических предметов, или совмещает «имеющие влияние» предметы с косметическими.

Покупать лутбокс – это как монеты в игровой аппарат бросать. Вызывает аддикцию: человек в азарте много тратит, а потом, опомнившись, идет просить «все вернуть как было». Казалось бы, и в чем проблема? А в том, что есть две составляющие: реальные деньги и прямая связь «деньги-предмет»; и второе – сложно остановиться и игрок начинает покупать дальше, надеясь повысить шансы получить желаемое, и в порыве не заметит, как потратит много денег. Как решить эту задачку: а) разорвать связку, точнее сделать ее длинней, когда приобретение лутбокса осуществляется, например, игровой валютой (что кстати сейчас уже считается недостаточно далеким действием). Нужно сделать некий гибрид из реальных вложений сил игрока и тратами – по этому пути идут разработчики (когда участвуя в какой-то активности, находя тот или иной предмет внутри игры, например, сундук, а вот ключ к нему нужно приобрести).

Какая цель разработчика – подогревать интерес игрока, то есть цель не в том, чтобы он бездумно накупил лутбоксов, разочаровался и ушел, а чтобы его восхищал и удивлял «новый поворот».
Некоторые разработчики и вовсе опережают рынок и обеспечивают прозрачность креативно: год назад Rocket League анонсировала чертежи вместо ящиков (цель которых позволить игроку понимать, какую деталь и по какой цене для машинки приобрести), однако игроки не оценили ход, посчитав новую систему монетизации еще хуже.

Тема «дети и игры» и «дети и формирование игровой зависимости» – это продолжение трендов прошлых лет. Если оглянуться в 2019 год, когда Комитет Палаты общин британского парламента по цифровым технологиям, культуре, средствам массовой информации и спорту окончил расследование 12 сентября 2019 отчетом, то нужно признать, что выводы того отчета имеют последствия и сегодня (и точно станут «задачкой для решения» в ближайшие пару лет), ибо очень много там про регулирование «подростковой игромании».

Регулятор по «онлайн вреду» должен будет особое внимание уделять усилиям самой индустрии по контролю за последствиями;
Игровые компании должны будут сами принимать меры по установлению возраста игрока (не перекладывая ответственность на платформы-дистрибьюторы);
Рекомендуется не продавать лутбоксы детям, дабы дети добывали все, что нужно игровыми достижениями.
Однако, и это не все, ведь лето было «жарким»: пока из одних документов следовало, что проблемы может урегулировать отрасль, из других звучал призыв распространить законодательство об азартных играх на операции с лутбоксами. Такое радикальное предложение исходило от Уполномоченного по делам детей Великобритании, которая представила рекомендации касательно ограничения роли денег в видеоиграх, ориентированных на детей; например, путем введение максимальных дневных лимитов расходов и введение функций для отслеживания истории трат свои исторические траты. Ее рекомендации также отражены в документе под названием Gambling Harm – Time for Action и нацелены на жесткое регулирование: «Правительству следует незамедлительно принять меры для внесения поправок в определение азартных игр в разделе 6 Закона об азартных играх 2005 г., регулирующего использование лутбоксов как азартных игр. Правительство также должно провести более широкий обзор текущего определение азартных игр в Законе об азартных играх, чтобы гарантировать, что оно точно отражает новые формы азартных игр, в том числе те, которые можно найти в Интернете (п.437)(13).

В начале августа в Австралии в лаборатории экспериментальных исследований азартных игр (CQUniversity Australia’s Experimental Gambling Research Laboratory, EGRL) был подготовлен доклад «Лутбоксы: Подготавливают ли они молодежь для азартных игр?» (Loot Boxes: Are they grooming youth for gambling?) выявили закономерность, что игроки, покупающие лутбоксы, с большей вероятностью будут играть в реальной жизни, а также делать более крупные ставки и чаще, чем те, кто отказывается (при этом фокусной группой были игроки с 12-24) (14).
В докладе приводятся такие данные о тратах подростков: средняя сумма покупки в месяц составляла 50 долларов для подростков (в возрасте 12-17 лет) и 72 доллара для молодых людей (в возрасте 18-24 лет). Казалось бы, к чему эти данные? А к тому, чтобы нащупать, после какой суммы траты можно считать неадекватными. В Европе примерно в тоже время исследовали вопрос о влиянии на потребителей: «Лутбоксы в онлайн-играх и их влияние на потребителей, в особенности на молодых потребителей», опубликованном Комитетом по внутреннему рынку и защите прав потребителей (IMCO) (15).
И в европейском отчете всплыл «детский вопрос». На 33ьей странице идет речь о том, что что если несовершеннолетний вступил в сделку и превысил размеры «бытовой сделки» (по сути – средние размеры трат, которые пока что не ясно кем будут определяться), то можно такую сделку расторгнуть, ибо на ту часть, что с превышением, не было согласия родителя или опекуна. Рискованные предложения, ведь издатель оказывается в правовой неопределенности: в какой-то момент деньги за лутбоксы надо будет вернуть? Есть ощущение, что все эти предложения имеют лишь одну цель – мотивировать издателей и платформы самих «ставить ограничители», а потом доказываться, что действовали они добросовестно, а средний максимум определен на основе больших данных.

Европейское исследование оценивало такие аспекты: доступ и стоимость, связанные с игровым процессом и достижениями игрока; прозрачность в вероятностях получения предметов; тип контента (являются ли призы «просто косметическими» или влияют / улучшают игровой процесс)
На сегодня лишь Бельгия, Нидерланды и Словакия распространяют на лутбоксы регулирование азартных игр. При этом, права потребителей – это зона регулирования ЕС, а значит тут и стоит ждать фиксированных единых стандартов. Исследование воздействия на поведение детей – это особая зона интереса.
Выводы, к которым пришли авторы европейского отчета (IMCO):
1. рекомендуется, чтобы национальные органы по азартным играм активизировали свое сотрудничество, чтобы издатели видеоигр принимали меры против незаконных торговых площадок, которые нарушают их условия.
2. Рекомендуется подойти к проблеме коробок с лутом и других проблемных игровых проектов с более широкой точки зрения защиты потребителей. Европейский Союз обладает широкими компетенциями в области потребительских прав.
3. Меры родительского контроля будут эффективными, если активированы по умолчанию и если родители знают об их существовании и используют их правильно
4. Настройки должны быть доступными и интуитивно понятными и предоставлять потребителям ряд возможностей в отношении истории платежей, лимитов расходов, предупреждений, расшифровок или политик возврата для защиты всех типов потребители и дают родителям возможность защитить своих детей

В США в августе 2020 Сотрудники Федеральной торговой комиссии выпустили документ, в котором подробно излагаются основные выводы семинара агентства «Внутри игры» в августе 2019 года, на котором рассматривались вопросы защиты прав потребителей, связанные с «лутбоксами» для видеоигр.

В нем обобщены обсуждения лутбоксов, в том числе то, что игроки могут использовать их, например, для изменения внешнего вида персонажа или для «оплаты за прогресс» в игре. Эти типы внутриигровых микротранзакций стали многомиллиардным рынком, на который приходится значительный процент доходов, получаемых от видеоигр, особенно для бесплатных видеоигр, загружаемых через мобильные приложения. Основной посыл документа:
— обеспокоенность по поводу лутбоксов, новых академических исследований и инициатив отраслевого саморегулирования, методов их рекламы и продвижения
— опасение, что рекламные механики могут побуждать игроков к перерасходу или замаскировать реальные затраты для игроков путем запутанных терминов или неадекватного раскрытия информации
— воздействие моделей монетизации лутбоксов на детей, уязвимых к навязчивым тратам.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *