Что такое механика в играх простыми словами
Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх
Сергей Гимельрейх, геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии, рассказал сообществу профессиональных разработчиков игр «Манжеты ГД», из каких элементов состоит игровой процесс любой видеоигры.
Статья будет полезна начинающим геймдизайнерам и всем, кто хочет систематизировать знания в области игрового дизайна.
Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии
Игровая механика, или механизм
Начнём с правил — одного из важнейших формальных признаков игры. В контексте игрового процесса правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в рамках которых работают игровые механики.
Любая игра начинается с игровой механики как основного инструмента взаимодействия с объектами в установленных ограничениях.
В основе механики лежат три базовых принципа: действие, изменение и обратная связь.
Действие, или способ
— принцип, инструмент влияния на игровые объекты.
То, каким образом игрок или искусственный интеллект через доступную систему ввода манипулируют игровыми объектами.
Изменение
— перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты.
Формирует новый ментальный ландшафт, новое состояние игры.
Обратная связь
— фиксация изменений в игре, которые влияют на последующие решения игрока, через доступные сенсоры — зрение, слух, осязание, обоняние и другие.
Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, исходя из целей и задач.
Задачи в игре формируются правилами, которые подаются либо через экспозицию в начале игры или этапа (по сути объявляются), либо их додумывает сам игрок методом проб и ошибок или собственной фантазии.
Цели формируются в голове игрока как результат анализа игровых задач, ситуаций и других правил игры.
Игровая механика, или механизм — способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.
В самом определении присутствуют признаки циклических процессов. Если определённый метод взаимодействия с игровыми объектами повторять снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может скорректировать свои последующие действия, добиваясь более эффективного способа достижения целей.
Например, играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определённый набор действий: перемещение, прицеливание и выстрел. Вновь повторяя эти действия в цикле, он совершенствует собственные навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, своевременного выстрела, скорости реакции, которые, в свою очередь, влияют на эффективность достижения основной игровой цели в шутере — устранения противников.
Могут ли объекты геометрического пространства — например, стена или пол — быть агентами игровой механики
И да, и нет. Объекты геометрического пространства — это лишь статическая часть игры, система ограничений, в рамках которой работают другие механики.
Стена не является сама по себе механикой, но взаимодействие аватара игрока со стеной (столкновение) — это механика.
С полом сложнее. Особенно в играх, где поверхность пола — преобладающая основа геометрии уровня. Поверхность в противовес гравитации постоянно взаимодействует с аватаром, отсекая скорость падения в бесконечную пропасть под ним или выталкивая на поверхность. Но эта обратная связь не очевидна для игрока, он как бы игнорирует её, воспринимая как само собой разумеющееся.
Несмотря на это, геймдизайнер описывает такое взаимодействие в дизайн-документе как отдельную механику, так как оно является необходимой функцией игрового мира.
Есть примеры более очевидной обратной связи взаимодействия пола и аватара. К примеру, обычные игры-платформеры или игры, где различный наклон поверхности влияет на скорость перемещения аватара.
Механик в игре может быть много. Они формируют целый арсенал инструментов игрока, который использует разнообразные наборы действий в зависимости от целей и задач в каждой отдельной ситуации.
Такая тесная взаимосвязь механик в контексте их использования и формирует игровой процесс (геймплей).
Игровой процесс, или геймплей
— система взаимодействия игрока с игровыми объектами через доступный набор игровых механик.
Геймплей строится исходя из заданных правил и ограничений игры, а также индивидуального стиля поведения игрока.
Существует множество жанрообразующих комбинаций механик, которые транслируются из игры в игру одного жанра. Например, связки: передвижение+прыжок; двойной прыжок; перемещение+прицеливание+выстрел и так далее.
Геймдизайнер должен понимать, что у игроков будут разные стили поведения (например, психотипы Бартла) и нужно подготовить геймплей таким образом, чтобы он соответствовал ожиданиям выбранной целевой аудитории или удовлетворял всё разнообразие типов игроков.
Например, в Deus Ex, геймплей изначально задуман под разные стили прохождения — активный (прямое столкновение) и скрытый (стелс). Игроки сами выбирают, какой стиль им подходит, и в любой момент могут переключиться на другой вид геймплея — тот, который для них предпочтительнее в определённой ситуации или по собственному желанию ради получения нового опыта.
Игровой процесс (геймплей) — это комплекс взаимодействий игрока, который при помощи набора игровых механик в рамках ограничений игры формирует особый опыт игрока.
Особый опыт игрока представляет собой не только набор примитивных ментальных связей, которые формируют системы правил и доступных механик, но и эмоционально-чувственную сторону восприятия — осмысленный опыт, который трансформируется через внутреннюю личностную систему координат человека.
Геймплей по ходу игры может измениться не только из-за смены стратегии поведения игрока, но и под воздействием разнообразных встроенных триггеров, которые создают для игрока новые состояния игры и соответственно меняют его поведение. Например, в игре Pac-Man временным изменением состояния является сбор бонуса (фасолины) в лабиринте, от чего мгновенно меняется механика поведения и параметры противников, как и параметры персонажа игрока.
Формально такие переключения состояний геймплея можно сравнить с работой машин состояний или конечных автоматов, но в рамках этой статьи мы не будем глубоко затрагивать эту тему (о машине состояний можно почитать здесь).
Триггер — элемент, который приводит в действие некую систему
Профессия
Геймдизайнер
Игровая динамика
Геймплей представляет собой шаблоны взаимодействий игровых механик и игрока в различных игровых ситуациях, а также переключение состояний этих взаимодействий под действием триггеров.
Но для полноты картины напрашивается ещё один компонент, который влияет на формирование опыта игрока на длинной дистанции путём изменения ограничений в игре и параметров игровых механик. Этот компонент — игровая динамика.
Игровая динамика — это по сути оркестровка геймплея.
Представьте, что ваши игровые механики — это музыканты с различными инструментами. Геймплей — весь оркестр целиком во главе с игроком‒дирижёром, а игровая динамика — ноты, которые формируют ту самую мелодию, уникальный почерк интерактивности игры на всём её протяжении. В эту метафору также хорошо ложатся типичные жанровые геймплейные связки — как отдельные партии или фрагменты мелодии игры.
Хорошая игра «звучит» как хорошо сыгранная оркестром мелодия.
Здесь прослеживается сходство с музыкальным произведением, что метафорически нам играет на руку.
Красивая мелодия приятна слуху и позволяет менять настроение слушателя — так и грамотно выстроенная игровая динамика может звучать приятно и интересно для игрока.
Динамика характеризуется ритмом, темпом и тональностью. Эти параметры управляются инструментами балансировки игры: формой пространства, настройками параметров механик и их взаимодействий и другими.
Оркестровка — координация и управление сложными системами и службами, распределённая во времени.
Термин созвучен аналогичному в IT-сфере
— длительность циклов игровых механик и их комплексность в рамках одного цикла.
Ритм может задаваться ограничениями пространства — например сложностью ландшафта игрового мира, а также сложностью поведения игровых объектов, с которыми происходит взаимодействие.
Определяет скорость развития геймплея во времени, скорость воспроизведения всех игровых циклов.
Темп может контролироваться сжатием и расширением пространства, а также количеством и скоростью поведения объектов взаимодействия.
Тональность
— настройка параметров игровых объектов и функций взаимодействия между ними в определённые периоды времени игры.
Речь идёт об изменении привычных парадигм взаимодействия игрока с игровыми объектами в нужный автору момент. Такое изменение может быть реализовано в угоду истории или в зависимости от условий и правил игрового мира в тот или иной момент времени или места в игровом пространстве.
Примеры. Ранение снижает маневренность, видимость и скорость передвижения. В определённой области пространства снижена видимость из-за тумана. Выдача игроку способностей и инструментов на определённом участке игры меняет формат поведения игрока (гравипушка в Half Life 2).
Игровая динамика может быть простой или сложной.
Для игр, где нет смысла создавать сложную оркестровку геймплея в прогрессии, используют простую структуру. Например, в Space Invaders динамика игры изменяется лишь за счёт темпа, постоянно ускоряя все процессы, — это требует от игрока более быстрой реакции на каждом последующем уровне.
Для игр, где важная роль отведена сюжету, требуется более сложная «мелодия» взаимодействия как результат оркестровки геймплея — взаимодействия должны быть созвучны истории, которую рассказывает автор игры.
Комплексность — структурная и функциональная мера сложности игровой механики
Это позволяет наиболее полно передать опыт, заложенный в очередном сюжетном повороте. Также это делает игру более консистентной, фокусирует игрока не просто на механическом решении задач и манчкинстве, а на осмыслении совершаемых им действий и происходящих событий.
Иногда ломать привычный игроку шаблон поведения полезно для истории — это и есть изменение тональности в игровой динамике.
Внимание: спойлер к игре Brothers: A Tale of Two Sons
Например, в игре Brothers: A Tale of Two Sons от Starbreeze Studios был использован отличный приём для передачи чувства потери и возрождения надежды.
Мальчик Наи теряет старшего брата Ная, с которым провёл большую часть игры. До этого игрок активно пользовался навыками обоих братьев для решения большинства игровых задач, но после смерти брата у него отобрали те навыки, которыми обладал старший.
И вот Наи возвращается в деревню один, на пути он встречает водную преграду, которую сам преодолеть не может, так как он боится воды. Раньше ему помогал старший брат, но его больше нет (игрок мог контролировать брата правым стиком геймпада). Это ломает привычный шаблон взаимодействия игрока, но создаёт нужное настроение для передачи эмоционального фона, соответствующего ситуации.
Спустя несколько попыток младший брат побеждает страх перед водой и обретает навык старшего — плавать (игрок пробует использовать контролы старшего брата и после нескольких попыток решает игровую задачу).
Эта ситуация поначалу шокирует игрока, но это было необходимо и оправдано в рамках определённого игрового опыта.
Манчкинство — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным авторами игры образом ради получения явной выгоды.
Манчкин ставит цели выше контекста игры, пренебрегая логикой сюжета, атмосферой и товариществом.
Как быть с играми, в которых нет истории
Есть немало игр, в которых история не выражена автором, но есть интересный геймплей. Здесь игровая динамика работает как импровизация игрока при взаимодействии с другими игровыми системами, которые изменяют динамику. В итоге получается своя уникальная мелодия взаимодействия, которая создаёт неповторимый игровой опыт, которые игроки пересказывают как собственную историю.
Даже если рассказывать нечего (например, в медитативных играх «Тетрис», Match-3), динамика создаёт поток (белый шум), который удерживает игрока в увлечённом состоянии длительное время.
Во многом динамика — про контроль свободы выбора игрока.
С одной стороны, слишком много свободы создаёт непредсказуемые линии поведения и автор теряет возможность влиять на геймплей в тех или иных временных точках.
С другой — сужение степеней свободы позволяет лучше управлять ощущениями игрока, но лишает возможности импровизации, которая также важна для полноты передаваемого опыта.
В качестве заключения
Статья мне кажется всё ещё незаконченной, и в какой-то степени я рад этому. Тема намного более сложная и объёмная, чтобы уместить в формат справочной статьи.
Геймдизайн — это искусство проектирования человеческого опыта. Механики, геймплей и динамика — ключевые инструменты, при помощи которых можно управлять восприятием игрока и трансформацией этого восприятия в опыт и эмоционально-чувственные переживания. От чего лично я испытываю немалую ответственность перед игроками.
Благодарю коллег за комментарии к статье перед публикацией: Романа Ильина, Артёма «Базилио» Волкова, Анатолия Казакова, Святослава Торика.
Дополнительные материалы по теме
Архитектура в видеоиграх — часть первая: как здания влияют на левел-дизайн и навигацию игрока
Архитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю
Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров
Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.
Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии
Игровая механика
Геймпле́й (англ. gameplay ) — внутриигровая механика, совокупность определенных методов взаимодействия игры с игроком. Термин имеет место исключительно в области компьютерных и видеоигр. Также геймплей — сам игровой процесс. Этимологически термин можно перевести как «играбельность», однако, такого слова нет в русском языке.
Само понятие крайне обобщено и обычно используется для выражения полученных ощущений в ходе прохождения игры, исключая влияние таких факторов, как графика, звук и сюжет. Термин «игровая механика» относится к составным элементам геймплея, но, в первую очередь, к возможностям игры, отвечающим за управление и движение (поэтому исключаются такие вещи, как дизайн уровней или искусственный интеллект).
Несмотря на критику, термин «геймплей» получил одобрение и вошёл в общераспространённую игровую терминологию, поскольку он кратко обозначает область теории восприятия, которую сложно обозначить другими фразами. Некоторые игровые обзоры оценивают геймплей наряду с графикой, звуком и продолжительностью. Многие считают «геймплей» самым важным показателем качества игры. Многие игровые критики [кто?] полагают, что геймплей в играх является аналогом повествования в художественном произведении и служит фундаментом, к которому добавляются другие элементы (например, сюжет). Противники теории art theory of game (букв. художественная теория игры) указывают на то, что в игры, по существу, играют. В истории человечества игра, как деятельность, так же стара или даже старше искусства. Поэтому может быть неправильным определять или оценивать игры в том же контексте, что и искусство. Современный игровой теоретик Jesper Juul работает над своей теорией игры и её применением к учениям о компьютерных играх. Также теория игры и её связь с правилами и игровым дизайном широко обсуждается Katie Salen и Эриком Зиммерманом в их книге «Правила игры: Основы игрового дизайна» (англ. Rules of Play: Game Design Fundamentals ).
См. также
Ссылки
Полезное
Смотреть что такое «Игровая механика» в других словарях:
Игровая механика Ragnarok online — представляет собой взаимодействие игровых объектов персонажей и мобов. Игровая механика отличается в трёх различных режимах игры: PVM (игроки против мобов), PVP (игроки против игроков) и WoE (War of Emperium, войны гильдий). Действия, которые… … Википедия
Эра Водолея (ролевая система) — У этого термина существуют и другие значения, см. Эра Водолея. «Эра Водолея» российская настольная ролевая игра в жанре мистического детектива.[1] Первая редакция «Эры Водолея», вышедшая в 2000 году, стала первой официально изданной в… … Википедия
Игра престолов (ЖКИ) — У этого термина существуют и другие значения, см. Игра престолов. Игра престолов (ЖКИ) Кол во игроков 2 4 (рекомендуется 4) Возраст от 12 лет Время установки 10 15 минут Длит ть … Википедия
World of Warcraft — Информация в этой статье или некоторых её разделах устарела. Вы можете помочь проекту, обновив её и убрав после этого данный шаблон … Википедия
Shin Megami Tensei: Persona 4 — ペルソナ4 (Пэрусона Фо:) Игра Разработчик Atlus Издатель Atlus (Япония, США) Square Enix (Европа)[1] … Википедия
Ragnarök Online — Разработчик GRAVITY Co., Ltd … Википедия
Зени — Ragnarök Online Разработчик Gravity Corporation Издатель Gravity Corporation Дата выпуска 2002 Платформы … Википедия
Рагнарек Онлайн — Ragnarök Online Разработчик Gravity Corporation Издатель Gravity Corporation Дата выпуска 2002 Платформы … Википедия
Рагнарок Онлайн — Ragnarök Online Разработчик Gravity Corporation Издатель Gravity Corporation Дата выпуска 2002 Платформы … Википедия
Рагнарок онлайн — Ragnarök Online Разработчик Gravity Corporation Издатель Gravity Corporation Дата выпуска 2002 Платформы … Википедия
5 практик представления новых механик в игре
Основным элементом игрового цикла являются механики – функции и правила, направленные на взаимодействие игрока и игровой системы. Механики вносят разнообразие в геймплей, развлекают игрока и бросают ему вызов. Немалая часть удовольствия зависит от успешного освоения игровых механик и дальнейшего оттачивания мастерства (принцип Easy to learn, hard to master).
Момент первого знакомства игрока с игрой влияет на дальнейшее её использование в игре. Правильный выбор времени и последующее развитие элементов геймплея помогает оставаться в состоянии потока. В этой статье я познакомлю вас с пятью практиками представления механик в игре.
Оригинальная статья опубликована в telegram-канале «Кодзима Гений».
Под этапом обучения я имею ввиду не отдельный уровень или туториал. Все миссии или уровни, в которых игрок получает новые знания о работе игровой системы, считаются этапом обучения. Важно, что игрок видит явный переход между обучением и основной игрой.
Эволюцией механик я называю изменение свойств представленных механик. Например, герой получает способность двойного прыжка для преодоление больших расстояний. Двойной прыжок является эволюцией обычного прыжка, то есть существующая к текущему моменту механика приобретает новое свойство.
В данном случае игра не вводит новую механику, а развивает концепцию существующей. Для игрока это выглядит как органическая прогрессия и развитие. Существующие знания о механике игры дают возможность быстро освоить новую способность вместо дополнительного изусчени Так, в Dishonored 2 при прокачке персонажа можно несколько раз развивать один и тот же навык, меняя его свойства.
При реализации эволюции механик следует тщательно проектировать уровни для использования этого подхода. Так, если в игре используется backtracking (повторное прохождение уровней), то необходимо продумать использование полученных способностей на ранних этапах. Если в игре backtracking отсутствует, то не следует добавлять поздние механики на ранние уровни.
Геймдизайнеру нужно определиться, в какой момент закончить знакомство игрока с механиками. Если это сделать слишком рано, то оставшуюся часть игры игрок будет ожидать новых возможностей от игры, но не получит их. Если это сделать слишком поздно, то игрок рискует запутаться во всевозможных механиках, или использовать только последние полученные для оставшегося прохождения.
Здесь я говорю о сслучае, когда игрок продолжительное время играет по одним и тем же правилам, и после обучающего этапа игровые механики кардинально не меняются. Игрок улучшает своё мастерство за счёт постепенного усложнения механик
Каждый уровень разделён на основную и побочные локации. На основной под контролем игрока находится Спайро, а в побочных можно играть за других персонажей. На протяжении игры у игрока формируется уверенность, что Спайро может попасть в любую точку основной части уровня.
На одном из поздних уровней выученная формула меняется. На основной локации теперь под контроль можно взять двух героев: Спайро и сержант Птица (который пингвин). Причём доступ к последнему находится в конце уровня. Привыкшие к 100% завершению уровня игроки, прежде чем доберутся до другого героя, испытают фрустрацию от тщетных попыток добраться в недоступные для Спайро места.
10 игровых механик, от которых нужно избавиться
Рассматриваем игровые механики, от которых необходимо уйти как можно дальше.
В мире, где Fallout и The Elder Scrolls быстро становятся все менее и менее востребованными, и с Cyberpunk 2077 на носу, пришло время взглянуть на игры в целом.
Мы очень близки к новому поколению благодаря предстоящему появлению PlayStation 5 и Xbox Series X, и вместе с этим появится множество игр, как маленьких, так и больших, каждая из которых будет сражаться за ваше внимание. Однако прежде чем они начнут соревнование, им нужно принять к сведению информацию о том, что можно и что нельзя делать исходя из опыта прошлого. Говоря более конкретно, обсудить то, что мы любили, и то, что мы ненавидели в уходящем поколении.
Например, у вас есть мотивация выследить волка в лесу, потому что раньше это был чей-то любящий муж, который сбежал, и с вами даже готовы поторговаться. Во всем это есть хоть какая-то интрига. Дополнительные баллы, если текст написан красивым, литературным языком.
Мотивируйте игрока, покажите ему, почему главный герой хотел бы выполнить этот квест!
Навыки и способности — это один из столпов геймдева. От заклинаний до стрельбы, от взлома до охоты. Вероятно, чем больше у игрока возможностей, тем лучше получается игра. Но и это не всегда так, поскольку вброс каждой полузабытой идеи, которую вы можете вообразить, не сделает вашу игру лучше. Стоит немного переборщить, и получится черт возьми что.
В последние годы мы наблюдаем рост элементов Survival, особенно в ролевых играх. Выживание — один из примеров механики, которая не всегда работает. Конечно, если вы изначально преподнесли игру для своей аудитории как суровую ролевую игру про выживание, то в этом случае можно закрыть глаза. Но если вы просто хотите вставить шкалу еды, воды, выносливости, сна, секса и выгула собак в свою RPG или платформер — тогда это неуместно.
Случайные, ненужные и непоследовательные механики не добавляют глубины, а часто, наоборот, портят веселые, более непринужденные впечатления.
Один знаменитый разработчик решил пойти дальше в своей лени и вместо скучных квестов добавил повторяющиеся скучные квесты. Как говорит Тодд Говард: «Вы можете играть в этот проект вечно». Спасибо, не нужно.
Давайте разберем пример: всякий раз, когда вы проходите в радиусе пяти километров от Престона Гарви, он бросается на вас со страстью в глазах, чтобы сообщить, что поселение подвергается нападению. Вот и вся мотивация — вам предлагают защитить поселение, о котором вы давно успели позабыть. И если отправитесь на спасение, то ничего не заработаете взамен: ни красивых сценок, ни новых диалогов, просто полный ноль, кроме цифр опыта и денежных средств. Получите ли вы от этого удовольствие, сравнимое с полноценным квестом? Сомневаюсь.
Этот пункт стал огромной проблемой множества игр. Наверняка вам знакомы враги, которые поглощают пули, подобно тому как губка впитывает воду — и им вообще на это наплевать! Конечно, всегда есть свои исключения. Если враг закован в доспехи, то это имеет смысл. Если они огромного размера, то и в этом есть свой резон.
Но не позволительно, когда у врага просто много здоровья, и это единственная их характеристика. Сделайте противников подобного типа уникальными, дайте им слабость или даже… множество уязвимостей. Определенное заклинание, которое им не нравится, щель в доспехах, в которую трудно попасть, или посторонний объект, которым можно снять защиту. Это не так сложно.
Враги, подобные консервным банкам — вот что невесело и не побуждает нас ожидать следующей схватки с боссом.
Персонажи, диалоги, текст в целом — это, как правило, самые приятные моменты в создании и прохождении игры. Выяснить, кто эти персонажи, какова их движущая сила, каковы их намерения, с кем они будут делить бутерброд и против кого станут сражаться? Забавные вопросы, которые определяют направление всего сюжета.
Но, так или иначе, некоторые разработчики полностью пропускают этот момент. Причем это касается даже текстовых квестов, визуальных новелл и RPG, где сюжет играет центральную роль. Хуже всего, что им просто плевать — главное, что-нибудь выдать до конца рабочего дня и отправиться домой, смотреть сериал на Netflix.
Давайте используем Fallout 3 в качестве примера, не лучшую RPG-игру из когда-либо созданных, особенно сейчас, когда она находится в тени Fallout: New Vegas, но все же. Если вы попросите кого-нибудь назвать несколько персонажей из Fallout 3, они наверняка смогут это сделать. Пускай сама история была простой погоней, зато мир был полон незабываемых NPC. Мойра Браун, Лукас Симмс и мистер Берк — трое находятся в самом первом поселении.
Ваш мир может быть крайне серым и унылым, но если вы пропишите персонажам уникальные характеры и образы, то вашу игру будут помнить долгие годы.
Сразу скажу, что это весьма спорный пункт и многие не согласятся. Давайте взглянем правде в лицо: в карманах джинсов невозможно унести целый арсенал. Даже один миномет, и тот тяжело поднять. С другой стороны, бежать обратно в город, чтобы сложить предмет в укромное место — та еще боль.
Во многих выживалках, где необходимо следить за температурой тела, уровнем голода и многим другим, беспокойство о рюкзаке кажется мелочью и вполне гармоничным элементом. Но совсем другое дело, когда в какой-нибудь RPGприходится тратить часы на расстановку предметов в рюкзаке или постоянно следить за весом. Бывают даже такие моменты, когда желаемый предмет ни в какую не влазит в рюкзак, а выкинуть что-то просто жалко. В этом случае приходится бежать до ближайшего склада или магазина, затем возвращаться за лутом туда, где вы его нашли, и снова на склад. Кто сталкивался — тот поймет.
То же самое касается и магии — банальные заклинания вроде «фаерболла» должны уйти в прошлое. Сама идея магии подразумевает чудеса, где главное ограничение — воображение. К счастью, все больше разработчиков начинают это понимать.
Фракции — это хитроумные способы для разработчиков аккуратно классифицировать и управлять тем, какие задания вы выполняете, и как это влияет на игру. Блокируя другие квесты и зоны, когда вы достигаете определенной лояльности, фракции не только ограничивают игровой процесс, но и выбор игрока. Что если я не хочу вступать во фракцию? «Ну, это просто часть игры, извините», — вот ответ, который вы получите.
Известная игра Outward взяла худшее из этой механики. Вы тратите 30 (реальных) минут на прогулку только для того, чтобы попасть в исключительную фракцию, мотивы которой вы не разделяете. А что, если в игре вообще нет интересных фракций? Похожая ситуация была и в The Elder Scrolls V: Skyrim, где предлагалось вступить либо в ряды имперской армии, либо примкнуть к сепаратистам.
Самое ужасное, если вы откажетесь сделать свой выбор, то попросту лишитесь огромного куска геймплея, и сюжет не сдвинется с мертвой точки.
Бессмысленные характеристики повсюду — это еще одна часть игр, над которой необходимо поработать. Очевидно, вы не можете совсем избавиться от характеристик, поскольку часто это сама суть развития персонажа.
Но вы можете сделать так, чтобы они означали нечто большее, чем очередной набор цифр. В Disco Elysium пошли другим путем. В этой игре каждая характеристика воздействует на персонажа в совершенно разных ситуациях.
Дрожь? Что ж, это покалывание, когда холодный прибрежный ветер ласкает обнаженную шею, помогая вспомнить события прошлой ночи. Внутренняя Империя? Немного странное имя, но в конечном счете оно позволит вам раскрыть свое воображение, оживить неодушевленное и даст возможность разговаривать с вашей собственной одеждой или предметами вокруг вас.
Таким образом, эти две статистики не только уникальны, но и полезны — они помогают игре сосредоточиться на детективной работе. Если и нужно обратить внимание на какую-либо игру, то первым делом стоит ознакомиться с Disco Elysium.
Напишите в комментариях, какие механики бесят вас больше всего, и каким элементам стоит уйти в прошлое?