Что такое микротранзакции в играх
Что такое микротранзакции и почему люди их ненавидят
Т ема «микротранзакций» является спорной среди геймеров. Это означает, что Вы должны платить деньги в видеоигре. Вот почему у игроков есть проблемы с этим.
Что такое микротранзакции
Когда видеоигры впервые начали появляться, их покупка была довольно простым процессом. Вы заходите в игровой магазин, покупаете игру для своей консоли или компьютера, а затем вставляете ее в свое устройство, когда возвращаетесь домой.
С появлением интернета, особенно высокоскоростных широкополосных и WiFi-соединений, начались продажи онлайн-игр. Теперь Вам не нужно выходить из дома, чтобы покупать игры. Вы можете приобрести игры в цифровых магазинах, таких как Steam, Playstation Network, Nintendo eShop и даже на мобильных платформах, таких как App Store и Google Play Store. Файлы игры загружаются прямо на Ваше устройство, и Вы можете сразу же начать игру.
Однако рост розничной торговли цифровыми играми также привел к внутриигровым покупкам или микротранзакциям. Это все, что Вы можете купить в игре, например предметы, костюмы, улучшения, премиум-функции и многое другое. Микротранзакции были включены во многие недавно выпущенные игры, от бесплатных мобильных приложений до блокбастеров от известных студий разработки. Их использование является спорным и часто является главной темой обсуждения в игровом сообществе.
Микротранзакции могут накапливаться
Микротранзакции часто связаны в играх вместе с выпадающими предметами, которые используют генератор случайных чисел. Это означает получение коробки или пакета с предметом или несколькими предметами в нем. Хотя в большинстве игр есть способы получить их бесплатно, они также предлагают возможность купить коробку за наличные.
Есть целый поджанр видеоигр, сосредоточенных вокруг этих случайных лутбоксов, которые обычно являются бесплатными мобильными играми. Они основаны на японском формате торговых автоматов, где Вы вводите наличные или жетоны и получаете случайную игрушку в капсуле взамен.
Поскольку гача игры активно побуждают вас покупать больше, люди могут потратить десятки тысяч рублей. Людей, которые тратят огромные суммы денег на микротранзакции, называют «китами». Многие из этих игр сравнивают с игровыми автоматами, за исключением того, что они не выплачивают деньги.
Также среди некоторых игроков распространено убеждение, что если Вы платите 60$ за премиум-игру, то придется платить дополнительные деньги, чтобы разблокировать внутриигровой контент, уже запрограммированный в игре. Многие спортивные игры используют эту модель. И серии NBA 2k, и серия FIFA имеют режимы, которые позволяют игрокам собирать торговые карты, чтобы разблокировать игровой контент. Эти торговые карты находятся в случайных колодах, каждый из которых стоит определенную сумму.
Микротранзакции меняют игровую механику
Другая проблема заключается в том, что микротранзакции имеют тенденцию кардинально менять игровую механику. Многие игры специально созданы, чтобы побудить людей использовать микротранзакции. Для бесплатных игр они делают это, ограничивая Вас жизнями, которые восстанавливаются за определенный период или всегда показывают Вам рекламу.
Во многих мобильных приложениях также используются темные шаблоны, которые представляют собой интерфейсы, предназначенные для манипулирования пользователями при выполнении непреднамеренных действий. Это может быть расположение кнопки или способ, которым элементы на экране окрашены.
Это изменение в механике также относится к большим тайтлам. Многие игры сильно замедляют прогресс, увеличивают редкость определенных предметов или обрезают определенные области, если Вы не платите за специальные предметы или улучшения. Это очень распространено в многопользовательских онлайн-играх или MMO.
Недавним примером является Fallout 76 от Bethesda Game Studio. Эта игра страдала от множества технических проблем при запуске, но одной из наиболее значительных проблем, с которыми люди сталкивались в игре, была заметность микротранзакций. Многие игровые предметы были проданы по смехотворно высоким ценам в их магазине Atom, при этом Eurogamer отметил, что чисто косметический костюм Санта-Клауса продается за 20$. Они также продавали предметы, которые давали игровые преимущества пользователям, которые их купили.
Игры, в которых используются микротранзакции, дающие игровое преимущество, часто называют «плати за победу». Вместо того, чтобы каждый игрок находился на равном игровом поле, игроки, которые тратят деньги, получают лучшее оборудование и способности.
Не все микротранзакции «плати за победу»
Однако нельзя сказать, что все микротранзакции плохие и не нравятся геймерам. Некоторые микротранзакции не влияют на игровой процесс и не означают «плати за победу».
Примером хорошего формата микротранзакций является невероятно популярная Battlen Royale Fortnite. Игра абсолютно бесплатна на всех платформах, поэтому она доступна для людей всех возрастов. Все деньги тратятся только на чисто косметические функции. Это означает, что игроки не могут платить, чтобы иметь преимущество в игре; они могут платить только за костюмы, танцы и другие вещи, которые изменяют внешний вид их аватара. Все находятся на равных, и люди не могут получить игровое преимущество, потратив деньги.
В некоторых других онлайн-играх, таких как Dota 2, Counter-Strike: GO и Overwatch, также есть модели микротранзакций. Все эти игры выставляют на продажу только косметические товары, а это значит, что у геймеров, которые могут позволить себе платить больше, нет никаких преимуществ.
Микротранзакции в играх
Условно играй бесплатно, но заплати, чтобы победить free to play игры существуют на рынке уже давно и пользуются огромным успехом.
Ирония заключается в том, что эти бесплатные лучшие игры онлайн являются одними из самых прибыльных.
Схема проста: вы играете бесплатно, а разработчик получает деньги, если вы захотите совершить покупку в игре. Все в плюсе.
Но крупные компании-разработчики игр не хотят отставать от мобильных, и начинают всё чаще использовать эту модель в своих продуктах для десктопов. Это и заманчивый способ повышения доходности игры, и залог поддержки мультиплеерных игр. Ведь увеличение прибыли означает, что разработчики смогут выпускать новый контент.
Проблема с микротранзакциями в премиальных играх заключается в том, что игроки и так платят за возможность играть, но для того, чтобы развиваться быстрее и не отставать от лидеров, приходится выкладывать деньги еще. Это актуально в первую очередь для соревновательных мультиплееров, хотя и в одиночных играх начинают появляться лутбоксы и прочие внутриигровые покупки.
Не сильно ли разработчики увлеклись погоней за прибылью? Может ли это нанести вред игровому рынку в долгосрочной перспективе? Повлияет ли это на freemium схему монетизации мобильного рынка?
Может быть. А может, и нет. У медали всегда две стороны.
Star Wars Battlefront 2: начало конфликта
Дискуссии вокруг лутбоксов и микротранзакций в платных играх разгорелись после того, как EA презентовали новую систему покупок в Battlefront 2.
Игрокам нужно было покупать лутбоксы, чтобы получить вещи, которые, по мнению многих, и так должны входить в стоимость игры (60 долларов) – например, возможность улучшать своего персонажа.
(В ответ на это игроки начали фиксировать джойстики обычными резинками, чтобы обойти неоправданно усложненную систему).
При покупке лутбоксов игроки получают случайные звездные карты. Эти карты используются для улучшения показателей и способностей персонажа. Но поскольку характер выпадения карт в лутбоксах случайный, можно совершить кучу покупок и при этом почти не получить апгрейда.
Уже через несколько часов после запуска беты Battlefront 2 игроки начали возмущаться, что их заставляют тратить всё больше денег, чтобы достичь значимых результатов. Реакция игроков была очень резонансной.
На Reddit странице Star Wars Battlefront 2 один из пользователей негодовал после покупки 12 000 кристаллов за 80 долларов (с учетом 10 % скидки по EA Access). На момент совершения микротранзакции он не знал, что персонажей нельзя покупать за кристаллы – они доступны только в обмен на кредиты. Пользователь хотел открыть Дарта Вейдера, который на тот момент стоил 60 000 кредитов.
В ответе на его пост представители EA заявили следующее:
«Мы хотим, чтобы открытие новых персонажей приносило игрокам чувство гордости и достижения.
Что касается стоимости героев, то она рассчитывалась, исходя из данных открытой беты и других корректировок, внесенных в систему наград перед запуском. Помимо прочего, мы следим за средним количеством заработанных кредитов на одного игрока в день, и будем постоянно корректировать стоимость, чтобы вызовы, которые стоят перед игроками, были серьезными, результативными и достижимыми через геймплей».
Этот ответ поставил рекорд Reddit по количеству набранных дислайков (675 000).
Игроки опасаются, что если они не смогут позволить себе регулярные покупки лутбоксов, придется тратить огромное количество времени (сотни часов) на гриндинг просто для того, чтобы не отставать от «китов», которые вкладываются в микротранзакции. Но даже если покупать лутбоксы, есть вероятность получить не те звездные карты и остаться позади игроков, которым повезло больше. В соревновательных играх это вопиющая несправедливость, которая ставит игроков в очень невыгодное положение.
Суть претензии игроков к этой системе сводится к тому, что они не хотят платить за возможность повышать свой уровень в игре. Многие считают, что за 60 долларов игра должна быть открыта полностью, как раньше.
Но давайте рассмотрим обе стороны вопроса.
Микротранзакции в играх: за и против
Несмотря на непопулярность модели P2W среди игроков, в ней есть и положительные моменты.
Например, микротранзакции снижают порог вхождения на рынок для новых и независимых разработчиков.
Затраты на создание и продвижение игр значительно возросли за последние 20 лет. Зарплаты разработчиков растут, повышается стоимость аренды, а для создания одной игры требуется всё больше людей. При этом средняя цена игры остается неизменной с 2005 года – 60 долларов. Разработчикам нужны дополнительные способы заработка.
Реализация принципа «игра как сервис» позволяет издателям получать доход и после релиза игры. Таким образом, у них есть возможность платить разработчикам за обновление игры и создание нового контента.
Наконец, микротранзакции в играх дают возможность пользователям, которые проводят меньше времени в игре, играть наравне с другими. Если вы не можете потратить 20 часов в неделю на игру, вы можете заплатить небольшую сумму, чтобы не отставать от хардкорной аудитории, которая играет намного больше.
Но у пользователей игр есть веские причины не любить систему pay to win.
Аргументы против микротранзакций
Геймеры – очень увлеченные люди. Если разработчики делают что-то, что не нравится игрокам, то тут же получают шквал эмоций в ответ.
Дискуссия вокруг Battlefront 2 породила массу других обсуждений. Вот что думают игроки по поводу системы pay to win.
Микротранзакции заставляют людей бросать игру. Если не уделять игре достаточное количество часов в неделю и не платить для поддержания конкурентоспособности, игра встанет. Есть два выхода: либо не играть совсем, либо играть без шансов на полноценный игровой опыт.
Конечно, во многих играх нужно гриндить, чтобы получать более продвинутое снаряжение и повышать уровень. Возьмем, к примеру, оригинальную версию World of Warcraft, где игроку требовалась потратить в среднем около 10 дней (240 часов) чистого игрового времени, чтобы прокачаться до максимального уровня. Обычно на это уходило несколько месяцев.
Проблема возникает, когда вы играете с людьми, которые тратят деньги на внутриигровые покупки и прокачиваются намного быстрее вас. Ваш игровой опыт мгновенно ухудшается по сравнению с теми, кто платит.
И всё бы ничего, но вы уже заплатили 60 долларов за игру, и теперь вынуждены платить еще больше, только чтобы не терять полноценный игровой опыт.
Но самый очевидный аргумент звучит так: вы уже заплатили полную цену за игру. Многие считают, что за 60 долларов должны получить полный доступ к игре без дополнительных платежей.
Но главная цель компаний – получение прибыли. Даже если компания начинается со стартапа одного человека или небольшой студии, объединенной любовью к играм и желанием изменить мир, ей все равно нужно зарабатывать деньги. И тогда эта компания разрастется до размеров, которые привлекут внимание инвесторов, а им в первую очередь важна прибыль.
Мы надеемся, что помогли вам рассмотреть ситуацию с обеих сторон. Остался только один вопрос.
Исчезнут ли когда-нибудь микротранзакции?
Микротранзакции стали заметным явлением в 2006 году, когда Bethesda выпустила долгожданную The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Вскоре после релиза в игре появилась возможность покупки набора «Броня для лошади» за 2,5 доллара. Потом добавились платные подземелья, дом игрока, новые заклинания и другое.
Когда другие компании заметили успех мини-DLC, они последовали примеру Bethesda, и вскоре микротранзакции стали привычным явлением.
Несмотря на спорную ситуацию, которая сложилась вокруг микротранзакций в недавних релизах, разработчики будут и дальше экспериментировать с новыми бизнес-моделями.
Недавние отчеты показывают, что принцип «игра как сервис» утроил стоимость индустрии. Например, EA за один только 2016 год заработали 1,3 миллиарда долларов на дополнительном контенте.
А Activision запатентовали систему матчмейкинга, которая призвана увеличить количество микротранзакций в многопользовательских играх, стимулируя игроков совершать больше покупок. Издатель подчеркивает, что эту систему еще не внедрили, но, возможно, мы увидим ее в новых релизах компании.
Микротранзакции прочно закрепились в мобильных, казуальных и других играх. И, вероятно, со временем их будет только больше.
Микротранзакции в игровой индустрии — что это и зачем нужно
Разбираемся в особенностях видеоигровой бизнес-модели, о которой идут споры уже не первый год.
Иллюстрация: Альберто Блинчиков для Skillbox Media
Микротранзакции — это бизнес-модель, при которой геймеры могут приобретать виртуальные предметы за небольшие деньги. Разработчики нередко внедряют микротранзакции в игры формата free-to-play, что означает отсутствие платы за загрузку игры.
Микротранзакции оказали значительное влияние на игровую индустрию. По статистике на 2020 год, доля игровых студий, использующих платную внутриигровую валюту для монетизации своих игр, составляет 22%. Существование такого рода игр целиком зависит от микротранзакций.
История появления микротранзакций
До появления микротранзакций основным источником прибыли для разработчиков была моментальная продажа игр, при которой покупатель должен одноразово заплатить полную цену. Именно так выглядит pay-to-play — продажа по премиальной цене.
Хотя эта концепция кажется логичной и правильной, в начале XXI века произошла своего рода реструктуризация рынка, что подвело разработчиков к иному подходу — частичной продаже контента.
Её смысл заключается в том, чтобы сделать базовую игру более доступной или даже бесплатной, а за дополнительный контент и необязательные расширения взимать плату. В игровой терминологии эта концепция называется free-to-play или freemium, а все покупки, которые совершаются игроками, — микротранзакциями.
Важно различать понятия микроплатежа и микротранзакции. Микроплатежи включают в себя все покупки на небольшие суммы, независимо от их назначения. В свою очередь, микротранзакции обозначают платежи за покупку в приложениях для мобильных телефонов или же за приобретение дополнительного контента для игр.
Хотя большая часть микротранзакций по сумме соответствует микроплатежам, определяются они целью, а не суммой. Сегодня есть множество примеров, которые показывают, что суммы микротранзакций часто бывают на уровне стоимости самой игры — например, как в случае с Dead Space 3.
Автор, стендап-комик, фронтмен группы VINOVATA. Постоянно разрывается между серьёзными шутерами и нарративными инди. Twitter-аккаунт автора.
Впрочем, такая модель существовала задолго до появления интернета. Аркадные автоматы можно рассматривать как предшественников модели микротранзакций: они предлагали дополнительные жизни и дополнительное время игры в обмен на небольшую сумму за жетон.
Основное различие этих двух форм микротранзакций — в прозрачности. Игрок, подходящий к игровому автомату, знает, что ему предстоит заплатить за возможность сыграть, в то время как большинство игр, использующих бизнес-модель F2P, классифицируются как бесплатные.
Hattrick в 1997 году стала первой глобальной браузерной ММО, в которой была возможность платить за косметические улучшения. И, наконец, Creatures 3 в 1999 году использовала микротранзакции, чтобы позволить игрокам приобретать различные аватары для игры.
В 2000 годах микротранзакции стали чрезвычайно популярны. Одним из ключевых факторов, способствовавших их популярности, были сервисы цифровой дистрибуции на консолях Xbox, где игроки могли за небольшую плату получить косметические обновления внешнего вида своих аватаров.
Уже 2005 году Microsoft активно тестировала рынок на готовность принять новую бизнес-модели — путём добавления её в Xbox Live Marketplace. Микротранзакции представили как новую статью дохода для издателей и разработчиков.
А в 2006 году микротранзакции стали широко известны игрокам. В марте того года Bethesda выпустила The Elder Scrolls IV: Oblivion для PC и Xbox 360. Студия стала первым сторонним издателем, подхватившим идею Microsoft. В апреле 2006 года игра получила первое из запланированных расширений. Этим дополнением стало Horse Armor Pack. За 200 Microsoft Points (2,5 доллара) на Xbox 360 или за 1,99 доллара на PC игроки могли приобрести альтернативные комплекты брони для своего игрового коня.
Расширения, DLC и микротранзакции
Новый игровой контент, как правило, выходит в одном из трёх форматов: расширения (также известные как аддоны), DLC и микротранзакции. Разница между этими терминами есть, но не всегда очевидная, что может привести к путанице.
Расширения
Расширения для игр подразумевают значительное количество нового контента. Например, ранее исключительно многопользовательская игра может быть дополнена однопользовательской кампанией, которую выпустят в виде расширения. Сюда же относятся и совершенно новые игровые механики, а также дополнительный сюжетный контент. Разработка таких расширений сложна и требует много времени, поэтому они не слишком распространены и обычно имеют довольно высокую цену.
Яркие примеры расширений — дополнения «Кровь и вино» и «Каменные сердца» для The Witcher 3: Wild Hunt. Контента в них на несколько десятков часов, а некоторые нововведения изменяют геймплейные механики.
Микротранзакции
Микротранзакции — это дополнительные покупки, которые обычно разблокируют предметы быстрее, чем вы можете их получить, если решите «заработать» те же предметы за счёт внутриигровой прогрессии. Например, игрок может получить 20 золотых за выполнение квеста — или же купить 1000 золотых за реальные деньги.
Концепция микротранзакций заключается в том, чтобы добавить второй способ продвижения по игре и ещё одну возможность получить те или иные предметы. Это особенно полезно тем, кто не может тратить много времени на игру, но при этом не желает отставать от других игроков.
Из-за приставки «микро-» в слове «микротранзакции» может показаться, что покупка предметов обойдётся в небольшую сумму, но это не всегда так. Пускай большинство микротранзакций стоит меньше доллара или евро, некоторые игры включают пакеты за сто долларов или даже больше.
DLC (или загружаемый контент) — общий термин для любого дополнительного контента, который добавляют в игру после релиза. Это и расширения, и предметы, приобретаемые с помощью микротранзакций. Однако зачастую термин DLC используется для обозначения дополнительного контента, который по масштабу находится между расширениями и микротранзакциями.
DLC может быть платным и бесплатным. Такой контент может быть относительно простым (например, новые скины или косметические предметы) и более сложным (например, пакет карт для многопользовательской кампании).
Некоторые игры предлагают спорные DLC «первого дня», которые можно приобрести в день выхода игры или получить за оформление предварительного заказа игры до её выхода. Некоторым не нравится эта концепция, поскольку создаётся впечатление, что из игры специально удалили некоторые элементы, чтобы продать их за деньги.
Использование микротранзакций сегодня
Большинство компаний, использующих модель микротранзакций, предлагают для продажи предметы, которые не становятся необходимыми для игры. Ниже — наиболее распространённые виды вознаграждений, предлагаемых за деньги.
Дополнительное время, способности или жизни
В качестве примера здесь подойдёт всемирно известная Candy Crush Saga от King. Она позволяет игроку за дополнительную плату продолжить игру после того, как он использовал все свои жизни, не дожидаясь перезарядки. Кроме того, игра предоставляет дополнительные способности или время для завершения уровня.
«Если игрок не понимает свой уровень мастерства в игре и хочет обменять своё время на деньги — предоставьте ему такую возможность. Но ясно дайте понять, что это не поможет ему играть лучше».
Кристин Кокс,
одна из создателей системы микротранзакций для Guild Wars 2 и MapleStory
Внутриигровая валюта
Некоторые игры позволяют игрокам покупать за реальные деньги внутриигровую валюту, которую затем можно потратить на предметы, дающие преимущества в игровом процессе. Для поддержания баланса внутри игры большинство разработчиков предпочитает использовать как минимум два вида валюты: одну можно получить, просто играя, а другую — только за реальные деньги.
В игре Warframe, условно-бесплатном шутере студии Digital Extremes, есть премиальная внутриигровая валюта — платина, которая может быть использована для покупки небольших дополнений и косметических предметов.
«Лучший способ увеличить вовлечение игрока, а также повысить прибыль от монетизации — убедиться, что у вас достаточно крепкая внутриигровая экономика».
Торульф Йернстрем,
генеральный директор игровой студии Tribeflame, известной по игре Benji Bananas Adventures
Платина покупается за реальные деньги, но её также можно получить через торговую систему игры, которую игроки используют для обмена и покупки предметов у других игроков. Вместо того чтобы просто исчезнуть после того, как игрок потратит её, платина остаётся в обращении и нередко может попасть в руки тех, кто не хочет тратить реальные деньги на виртуальные предметы. Эта система позволяет найти баланс между качественным игровым опытом и успешной монетизацией игры с F2P-моделью.
Косметические обновления
Такой вид дополнительного контента распространён в играх жанров MOBA и MMO. Обычно речь идёт о способах модификации внешнего вида персонажей и аватаров с помощью различных нарядов и предметов.
Например, в Fortnite используется внутриигровая валюта под названием V-Bucks, которую игроки могут либо заработать в процессе игры, либо приобрести за реальные деньги. V-Bucks используется для покупки скинов. Также поклонники Fortnite могут приобрести «боевой пропуск», чтобы накапливать игровые награды и ускорить прогрессию.
Самый разный дополнительный контент
Некоторые игры можно скачать бесплатно — больше всего подобных примеров, пожалуй, среди мобильных проектов. Такие игры включают лишь часть уровней, а также дополнительный контент, доступ к которому можно получить за отдельную плату. Карточная игра Hearthstone, созданная Blizzard, — один из примеров: она позволяет покупать доступ к дополнительным режимам.
Бустеры опыта и очков
В играх, где существуют рейтинги, часто можно увидеть бустеры, которые увеличивают объём опыта или очков, которые игрок получает за выполнение заданий и совершение тех или иных действий.
В онлайн-игре Neverwinter при использовании бустера опыта персонаж сразу получает 550 тысяч бонусных очков и затем вдвое быстрее копит опыт, пока не закончится действие бустера.
Хотя может показаться, что многие геймеры отвергают бизнес-модель микротранзакций в целом, большинство игроков на самом деле рады заплатить небольшую сумму за разблокировку дополнительных уровней или косметических элементов в игре, которую они скачали бесплатно и в которой провели время. Это подтверждает прибыль, которую игровые компании получают благодаря микротранзакциям.
В подобных случаях возникает ощущение, что геймеры просто возвращают деньги за удовольствие, которое они получили. Но иногда разработчики используют психологические уловки — например, бомбардируют пользователей рекламой и спамом, побуждая их совершать покупки, отключающие этот информационный мусор.
«Геймдизайнеры тратят очень много времени на изучение того, как манипулировать человеческим поведением и поощрять конкретные действия. Так что сейчас у нас довольно много информации, чтобы творить зло».
Кристин Кокс,
одна из создателей системы микротранзакций для Guild Wars 2 и MapleStory
Результаты использования микротранзакций
В некоторых играх прогресс практически невозможен без микротранзакций — например, в мобильной Dungeon Keeper. На такие игры часто ставят клеймо в социальных сетях и игровых форумах. Очевидно, что агрессивное требование денег отталкивает активных пользователей и мешает появлению новых игроков. При создании платного контента необходимо найти баланс, потому что жажда быстрой прибыли обычно даёт обратный эффект — и в итоге приносит меньше денег, чем ожидалось.
Ещё один пример — совмещение премиум-модели с микротранзакциями, как, скажем, в файтинге Mortal Kombat 11. Для этой игры, которая и так продаётся за полную стоимость, есть DLC с дополнительными бойцами и режимами. Такие дополнения стоят отдельных денег.
Последствия использования микротранзакций можно разделить на две основные группы: социальные и этические. Некоторые из них — положительные, в то время как другие вызывают множество серьёзных проблем.
Социальный аспект микротранзакций
В однопользовательских играх часто встречаются чит-коды, с помощью которых всё можно пройти легко и быстро. В многопользовательских играх такие чит-коды невозможны, поэтому игрокам приходится использовать собственные навыки, чтобы получить преимущества над соперниками. Однако микротранзакции порой производят точно такой же эффект, как и чит-коды в однопользовательских играх. Игрок, покупающий улучшения для персонажа или фракции, получает преимущество над другими. Такие ситуации нарушают баланс игры, как в случае с World of Tanks и её «золотыми» снарядами.
В игре, в которой платные улучшения изменяют баланс в пользу одной из сторон, победителем становится не самый искусный игрок, а тот, кто заплатил больше всего денег. Игр с платой за победу, которые создают крайний дисбаланс в течение долгого времени с помощью микротранзакций, избегает большинство игроков. Чувство справедливости и честности занимает важное место при выборе соревновательного развлечения.
С другой стороны, есть игроки, которые просто любят развлекаться, не слишком задумываясь о соблюдении принятых среди игроков принципов. Они компенсируют недостаток навыков покупкой улучшений, чтобы оставаться конкурентоспособными в сражениях с более сильными игроками.
С точки зрения гласной части игрового сообщества единственная оправданная модель — это покупка косметических функций и улучшений, которые также можно выиграть. Человек, не имеющий достаточно времени для получения такого контента в процессе игры, всё равно может купить визуальные улучшения, но преимущества над соперниками не получит.
Этический аспект микротранзакций
Помимо испорченной репутации, неадекватная реализация микротранзакций может привести к различным спорам. Вопрос этики связан со способом и суммой платежа, а также с доступностью покупки.
При микротранзакциях возникает проблема авторизации, даже если эти транзакции аутентифицированы. Регистрация аккаунта в магазинах приложений или в Steam изначально требует данных о предпочитаемом способе оплаты. А поскольку распространяемые игры интегрированы в эти платформы, впоследствии предпочтительный способ оплаты будет использован и для микротранзакций.
На практике нередки случаи, когда агрессивно настроенный внутриигровой магазин побуждает неосведомлённых пользователей или детей к такого рода «случайным» приобретениям. Покупки совершаются через приложение магазина или аккаунта Steam с заранее определённым способом оплаты. Даже дети могут провернуть всё самостоятельно, поскольку им не нужно вводить какой-либо код безопасности для оплаты. В таком случае пользователь может и не осознавать, что тратит настоящие деньги.
Дополнительную путаницу часто создаёт использование так называемой внутриигровой валюты, которая необходима для расчёта покупок различных улучшений. Цены на них выражаются не в конвертируемой валюте, а в виртуальных деньгах. Это могут быть кристаллы, золотые монеты, сердечки или любой другой предмет, который считается подходящим для той или иной игры. И у пользователя часто нет чёткого представления о реальной стоимости объекта, который он покупает.