Что такое нолики и единички
Кодирование информации в компьютере
Из чего состоит программа? Программа на языке программирования состоит из команд, записанных при помощи букв, цифр, знаков математических действий, знаков препинания и других символов[4]. Будем понимать под символом любой знак (букву, цифру, знак математического действия, знак препинания и др.), который понимает компьютер. Большинство символов вы можете видеть на клавиатуре.
Из чего состоят данные? Если это числовые или текстовые данные, то они тоже состоят из символов[5]. О графических данных (изображениях) и звуке поговорим чуть ниже.
Кстати, вот полезная задачка для будущего программиста: Сколько всего символов можно закодировать цепочкой из восьми единиц и ноликов?
Пока мы с вами говорили о символах и их кодировании безотносительно к тому, какими физическими процессами они представлены в компьютере. Мы были на так называемом «логическом» уровне. Теперь перейдем на физический уровень. Пусть память передает на принтер букву Ч. В этом случае она посылает по шине в течение, скажем, восьми микросекунд, серию из восьми электрических импульсов или промежутков между импульсами:
Как видите, последовательность импульсов и промежутков в серии соответствует последовательности единиц и ноликов в коде буквы Ч. Величина импульса не играет никакой роли, все импульсы в микросхемах компьютера имеют обычно одну и ту же величину, скажем 3 вольта.
Таким же примерно образом обмениваются группами из 8 импульсов все устройства компьютера. В памяти эти группы живут в «замороженном» виде. В каждом байте оперативной памяти или памяти на диске умещается ровно одна такая группа, поэтому говорят, что устройства обмениваются байтами информации.
Когда кодируется изображение, то кодируется информация о каждом пикселе изображения (в виде группы единиц и ноликов). Например,
Если программа предназначена для распечатки изображения с экрана монитора на цветном принтере, то она просто посылает на принтер по очереди коды информации о каждом пикселе изображения.
При кодировании звука используются разные способы, но факт то, что результатом кодировки являются все те же группы единиц и ноликов.
Второе: коды чисел в компьютере часто не являются совокупностью кодов цифр, эти числа образующих. Так, число 88 часто не представляется цепочкой 00111000 00111000, а для кодирования чисел используется другой, более экономный способ.
Вывод – любая информация в компьютере закодирована в виде цепочек, состоящих из единиц и нулей, и в таком закодированном виде передается внутри устройств и между устройствами компьютера. Обычно длина цепочки равна 8 и тогда такая цепочка называется байтом, а каждый из восьми ноликов или единичек называется битом. Таким образом, 1 байт = 8 битов.
________ _ _________
Мне кажется, тех сведений, которые вы получили в этой части, достаточно для того, чтобы приступить к сознательному программированию на Паскале.
Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень
Цель этой части – научить вас составлять программы, сначала простые, затем все более сложные. А главная цель – добиться у вас ощущения того, что теперь вы можете самостоятельно писать программы любой сложности. По пути вы узнаете все необходимые для этого средства Паскаля. Причем в этой части я попытался обойтись простыми средствами. Если какое-то средство не казалось мне необходимым для достижения главной цели или было слишком сложным, я его откладывал на следующую часть. Таким образом, если эта часть посвящена простым средствам Паскаля, то следующая – более сложным.
Если вы прочли первую часть, то уже имеете достаточное представление о компьютере и программе, чтобы сознательно программировать на языке Паскаль.
Программа состоит из команд, как дом из кирпичей. Прежде, чем строить дом, нам, конечно, нужно узнать, как выглядят кирпичи. Команды, из которых состоит программа на Паскале и многих других языках, называются операторами(см. 2.5). Многие операторы на Паскале являются обращениями к процедурам (см. 2.3). Более подробно о смысле этих названий поговорим позже (8.3), а пока не будем делать между ними различия и все подряд будем называть операторами. Каждый новый изученный оператор будет открывать перед нами новые возможности Паскаля, поэтому поставим задачу для начала изучить побольше операторов на примерах их работы в простых программах и только затем перейдем к более сложным программам.
Глава 4. Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины
Процедура вывода Write
Говорят, что процедура Write выводитна экран число 1999, или (по традиции), что процедура Write печатаетчисло 1999, хотя, конечно, печатать на экране нельзя. (Правда, Паскаль всегда легко настроить так, чтобы Write выполнялся не на мониторе, а на принтере.)
А теперь поучимся на примерах:
КАК ПИШЕМ ОБРАЩЕНИЕ К ПРОЦЕДУРЕЧТО ВИДИМ В РЕЗУЛЬТАТЕ НА ЭКРАНЕ
Write(3 + 2) 5
Пояснения: Можно печатать не только числа, но и результаты вычисления арифметических выражений
Write(3 * 2) 6
Знак * обозначает умножение
Write( ‘Хорошо!’ ) Хорошо!
Текст, в отличие от чисел и выражений, нужно брать в одинарные кавычки
Образовательный портал
Электронный журнал Экстернат.РФ, cоциальная сеть для учителей, путеводитель по образовательным учреждениям, новости образования
Единички и нолики
Единички и нолики
Сценарий внеклассного мероприятия по информатике
«Единички-нолики»
Задачи:
· Теоретическое повторение материала изученного ранее и практическое его применение;
· Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;
· Развитие логических способностей
Цели мероприятия:
· Воспитательная: воспитание умения работать в команде, уважения к сопернику, воспитание чувства ответственности;
· Учебная: теоретическое повторение ранее изученного материала в увлекательной форме
· Развивающая: развитие познавательного интереса, логического мышления, творческой активности, умения грамотно излагать свои мысли.
Оборудование:
· Проектор, экран, компьютер для учителя (ведущего игры);
· Компьютер для каждой команды, в которые заранее помещаются задания для команд;
· Листы бумаги, ручки, карандаши для каждой команды;
Ход игры:
1.Представление участников игры (команды выходят под музыку, слайд№1)
2.Представление жюри
3.Объяснение правил игры:
Игра строится на основе известной игры «Крестики-нолики». Одна команда – «Единички», другая – «Нолики». Чтобы не было обид, названия можно распределить между командами по жребию. Команды выбирают вид конкурса, в выбранную клеточку ставится 0 или 1 в зависимости от победившей команды. Игра может закончиться в 3 хода или продолжаться 9 ходов.
Если же ни одна из команд не смогла зачеркнуть вертикальную, горизонтальную или диагональную линию, то победитель определяется количеством набранных единиц или нулей.
4.Проведение игры
На экране слайд с 9 картинками (слайд№2), каждая из которых при нажатии приводит к нужному слайду. Начинает команда, первой ответившая на поставленный вопрос. Вопрос должен быть лёгким, на быстроту реакции, например: «Что программиста под мышкой?» (ответ «коврик»)
5.Описание каждого конкурса
(Слайд№3)
Конкурс называется «Домашнее задание». Командам необходимо заранее подготовить презентацию с рекламой какого-нибудь компьютерного оборудования, с описанием характеристик и т.д. (домашнее задание на выбор учителя, может быть разнообразным). Побеждает та команда, чья реклама будет на взгляд членов жюри более убедительной.
Слайд №4
Конкурс называется «Тесты, тесты, тесты…». Командам предлагаются тесты, распечатанные на бумаге или их можно сделать на компьютере в какой-либо тестовой оболочке, например «MyTest». Тесты могут быть тематическими, шуточными и т.д. В данной разработке предлагается тест на бумажном носителе. Побеждает та команда, которая ответит на большее количество вопросов. Если количество правильных ответов одинаковое, то победитель тот, кто ответил быстрее.
Слайд №5
Конкурс называется «Взломщик». Командам предлагается на их компьютерах открыть текстовый документ «Взломщик», в котором напечатаны пословицы. В каждом слове есть лишняя буква, её необходимо «вырезать» и вставить в указанное место. Таким образом из букв собирается слово, которое и является «ключом для открытия сейфа». Победитель тот кто быстрее и правильнее «соберёт ключи»
Слайд №6
Конкурс называется «Конкурс художников». Командам необходимо представить одного участника, который на компьютере в графическом редакторе «Paint» будет рисовать какой-нибудь простенький рисунок, например смайлик. Чья картинка больше понравится жюри, тот и выиграл.
Слайд №7
Конкурс называется «Отгадай кроссворд». Кроссворды можно составить на любую тему, они могут быть на разных носителях. В данной разработке представлены кроссворды, выполненные в программе «Excel», которые проверяются при помощи кнопки «проверить», что упрощает работу членам жюри. Выигрывает та команда, которая отгадает больше слов.
Слайд №8
Конкурс называется «Пантомима». Он чисто развлекательный и выполняет скорее роль «физкульминутки на уроке». Командам предлагается изобразить в виде пантомимы что-нибудь из компьютерной сферы. Например, увлечённого программиста за компьютером, работу локальной сети, мышку или сканер и т. д., на усмотрение учителя. Чем быстрее зрители и жюри угадают, что изображено, тем больше шанса на победу. Ну и конечно это должно быть смешно и артистично.
Слайд№9
Конкурс называется «Кто последний?». Командам предлагается называть по очереди термины из курса информатики, повторяться нельзя. Остановившаяся команда считается проигравшей. Первой начинает команда, выбравшая данный конкурс. Обязательно даётся время для подготовки, чтобы ребята могли написать бумаге как можно больше терминов.
Слайд №10
«Конкурс капитанов», который присутствует всегда на всех командных играх. Капитанам предлагается следующее задание: «Найти в Интернете некую информацию». Информация для поиска выбирается учителем. Например, «Что написано на памятнике А.С.Пушкину, который был поставлен в Эфиопии?» (выбор поискового сайта остаётся за капитанами).
Слайд №11
Конкурс называется «Логика программиста». По определениям, которые зачитываются учителем, командам предлагается отгадать компьютерный термин или понятие информатики, являющееся многозначным словом. Давшая правильный ответ по меньшему числу определений команда, считается выигравшей.
5.Подведение итогов, награждение победителей, завершение игры (слайд №12)
Примечание. Каждый слайд сопровождается музыкой, которая запускается сразу же после выбора конкурса вместе со слайдом. Это сделано для зрелищности мероприятия и для удобства проведения (очередной конкурс продолжается до тех пор, пока звучит мелодия).
Список использованной литературы
1.Занимательные материалы по информатике и математике. Методическое пособие/Агеева И.Д. – М.:ТЦ Сфера, 2005. – 205с. (Игровые методы обучения)
2.Современные открытые уроки информатики. 6-8 классы/Молодцов В.А., Рыжикова Н.Б. – Ростов н/Д: изд-во «Феникс», 2002. – 352 с.
3. УМК Семакина И.Г., учебники для 6-8 классов, методические пособия к учебникам, ЦОР
Цифровая электроника. Введение
Цифры, цифры, цифры… нашу жизнь уже нельзя представить без цифр. Цены на продукты и бензин, температура воздуха на улице, номер в мобильном телефоне, время, и тд и тп. Везде уже абсолютно используются цифры. Мы к ним уже так привыкли, что даже и не замечаем их присутствия в нашем бесшабашном мире. В настоящее время мы используем арабские цифры
Но почему цифр именно десять? Связано это с тем, что у человека 10 пальцев на руках. В стародавние времена на вопрос:»Сколько врагов ты замочил?» человек просто показывал свои пальцы. Один враг — один палец и тд, но как показать одиннадцать врагов? Можно показать сразу десять пальчиков, потом убрать их и показать один пальчик 🙂 Так родилась десятичная система счисления. Конечно, чуточку не верно. По идее десятый палец мы должны обозначать также одним знаком, но человечество решило ввести знак «ноль», и поэтому число «десять» мы записываем двумя знаками — единичкой и нулем.
Давайте представим, что наш вояка одел теплые варежки из кожи мамонта. В одной руке он тащит корзиночку с ягодками и съедобными корешками, а другая рука у него свободна. Издалека он может похвастаться своему корешу лишь об одном убитом враге. Рука вверх » Да! Я его сделал!» и рука вниз » Нет, я его не замочил, он убежал от меня». Давайте жест «рука вниз» заменим числом «ноль», а жест «рука вверх» — «единичкой». 0 — враг убежал, 1 — враг замочен. Удобно, не правда ли? Это называется двоичной системой счисления, так как мы используем только два знака: 1 и 0. Мы даже не задумываемся об этой системе, но она работает во благо человечества : да или нет, лайк или дислайк, черное или белое, мужчина или женщина, истина или ложь. Все эти значения можно описать как раз двумя знаками: ЕДИНИЦЕЙ И НУЛЕМ. В электронике часто можно услышать такие понятия, как единица — это истина, ноль — это ложь.
Если вы заметили, на различных выключателях также присутствует двоичная система, 1 — это включено, 0 — выключено. Посмотрите на фото, видите единичку и ноль? Сейчас у меня этот тумблер поставлен на 1. Это значит, что аппаратура, в данном случае системный блок, включен.
Для того, чтобы сэкономить место и для удобства, сейчас все это делается с помощью одной кнопки. На такой кнопке единичка и нолик объединены. Это означает, что при одном нажатии кнопки у нас аппаратура включается, а при последующем нажатии — выключается, потом снова при последующем нажатии включается и так далее. Думаю теперь Вам понятно, что за интересный иероглиф на кнопке выключения и включения? 😉
Итак, мы поняли, что с помощью единички и нолика можно задать только два условия: да или нет.
Давайте предположим, что вас позвал на вечеринку друг. Он вас спрашивает: «Сегодня идем бухать в бар или ко мне домой, и что будем пить, водку или пиво? Сколько вариантов проведения вечера? Хм, давайте посчитаем.
1) Сидим в баре, пьем пиво
2) Сидим в баре, пьем водку
3) Сидим дома, пьем пиво
4) Сидим дома, пьем водку
Давайте сразу договоримся, бар — это 1, дом — 0, пиво — 1, водка — 0.
1) Сидим в баре, пьем пиво ( 11 )
2) Сидим в баре, пьем водку ( 10 )
3) Сидим дома, пьем пиво ( 01 )
4) Сидим дома, пьем водку ( 00 )
Итого, 4 варианта. Но вдруг нежданчик :-). Вован хочет идти с Вами. Берем Вована — это 1, шлём Вована на три буквы — это 0. Ну что, сколько вариантов насчитали? Я могу сходу ответить: будет 8 вариантов. Считаем:
1) Сидим в баре, пьем пиво без Вована ( 110 )
2) Сидим в баре, пьем водку без Вована ( 100 )
3) Сидим дома, пьем пиво без Вована ( 010 )
4) Сидим дома, пьем водку без Вована ( 000 )
5) Сидим в баре, пьем пиво с Вованом ( 111 )
6) Сидим в баре, пьем водку с Вованом ( 101 )
7) Сидим дома, пьем пиво с Вованом ( 011 )
8) Сидим дома, пьем водку с Вованом ( 001 )
Ладно все гуд. Вы заходите в инет, и видите, что вечером в одно и то же время играют ваши любимые хоккейная и футбольная команды. Вы же будете смотреть игру или хоккея или футбола от начала до конца, так ведь? Итак, хоккей отметим как 1, футбол — 0. Слабо посчитать все возможные варианты? На это раз будет 16 вариантов. Читать их необязательно, я просто приведу их для наглядности:
1) Сидим в баре, пьем пиво без Вована, смотрим хоккей ( 1101 )
2) Сидим в баре, пьем водку без Вована, смотрим хоккей ( 1001 )
3) Сидим дома, пьем пиво без Вована, смотрим хоккей ( 0101 )
4) Сидим дома, пьем водку без Вована, смотрим хоккей ( 0001 )
5) Сидим в баре, пьем пиво с Вованом, смотрим хоккей ( 1111 )
6) Сидим в баре, пьем водку с Вованом, смотрим хоккей ( 1011 )
7) Сидим дома, пьем пиво с Вованом, смотрим хоккей ( 0111 )
8) Сидим дома, пьем водку с Вованом, смотрим хоккей ( 0011 )
9) Сидим в баре, пьем пиво без Вована, смотрим футбол ( 1100 )
10) Сидим в баре, пьем водку без Вована, смотрим футбол ( 1000 )
11) Сидим дома, пьем пиво без Вована, смотрим футбол ( 0100 )
12) Сидим дома, пьем водку без Вована, смотрим футбол ( 0000 )
13) Сидим в баре, пьем пиво с Вованом, смотрим футбол ( 1110 )
14) Сидим в баре, пьем водку с Вованом, смотрим футбол ( 1010 )
15) Сидим дома, пьем пиво с Вованом, смотрим футболл ( 0110 )
16) Сидим дома, пьем водку с Вованом, смотрим футбол ( 0010 )
Таким образом можно описать любую ситуацию с помощью единиц и нулей. В электронике же все намного проще. Есть сигнал — это единичка, сигнала нет — это нолик. Один символ в двоичной системе называется битом. Например, в примере сидим в баре пьем пиво без Вована ( 110 ) младший бит равен 0, а самый старший (который левее всех) равен единичке. Каждая цифра в двоичном числе называется бит (или разряд). Четыре бита – это полубайт (или тетрада), 8 бит – байт, 16 бит – слово, 32 бита – двойное слово.
Еще если интересна формула напряжения, читай нашу статью.
В середине 90-х была такая система авторизации в складской программе: пользователь вводил пароль, а система просматривала массив с паролями, и если находила его, выдавала сообщение, «Здравствуйте, пользователь такой-то» и выводила список доступных задач. Когда человек увольнялся, я удалял ветвь массива с его паролем, но 1 раз ветку оставил (на всякий случай, вдруг человек вернётся), а список задач почистил. Программа авторизации, найдя его пароль в массиве, но не находя доступных задач, должна была сообщить, «Мне непонятно то, что вы от меня хотите.» Проблема была в том, что вместо предупреждения был поставлен тип ответа вопрос. А так как это была единственная ситуация, то такой баг прежде не встречался.
И вот представьте этого сотрудника, у которого удалены все задания (он не уволился, а просто перевёлся в другой отдел), пытающегося ввести свой пароль, а программа каждый раз задаёт ему 1 и тот же вопрос: «Мне непонятно то, что вы от меня хотите?» Он отвечает то да, снова вводит пароль, то нет.
С тех пор, когда пользователи мне что-то путано объясняют, я всегда их спрашиваю, «Мне непонятно то, что вы от меня хотите?»
Примерно также поступает мой знакомый админ, когда пользователи ему говорят, «У меня компьютер стал медленно работать», он им на это выдаёт спокойным голосом, «Почему?» Иногда пользователи сами находят ответ в своих объяснениях. Пользуйтесь!
В 1 конторе мне приходилось _очень_ трудно приходилось с бухгалтерами, людьми пред- и пенсионного возраста. Косяк на косяке, а в результате «виновата программа». Я никак не мог их ни чему-то научить, ни подобрать им цензурного определения. Выручила Марина. Она сказала так:
— По отдельности они все прекрасные люди, (здорово, правда?)
но иногда мне кажется, что (вот тут становится уже интересно)
иногда (только лишь иногда, господа!)
Над админами шутить не интересно, ну напишешь ему в АСКу в соседнюю комнату, «У меня комп выдал синий экран, пишу вслепую, приходи!!» И ведь придёт, но гораздо веселее развлекаться с пользователями. Подключишься к нему по дамваре с 1 компа, а по другому общаешься с ним по мессенджеру. Он пишет ответ, ты читаешь, ещё быстрее пишешь свой и отправляешь ему прежде он успел отправить свой. Чтение мыслей!
Или копируешь им на машину консольное приложение с пищалкой на системный динамик, 1 сидит в серверной и запускает его, а второй разговаривает с ними в их комнате. И тут начинается пищание. «Ой, это не у вас телефон зазвенел?» И они принимаются шарить по комнате.
И вот сижу я как-то у своих клиентов, это отделение головного предприятия. У них недавно сломался компьютер, и для списания его нужно переправлять в главную контору. И сидят они и думают, как бы потереть информацию оттуда, чтобы тамошние Асушники ничего такого не увидели. А 1 девушка слушала эту беседу, слушала, и спросила:
— А кто такие эти Носушники?
— Да не Носушники, а Асушники. Но так как они свой нос любят совать везде, то может они и Носушники..
Я восхищаюсь экономистами:
— И работа у вас интересная, перенаправляете финансовые потоки, не то что я, перемагничиваю единички на нолики, а нолики на единички.
«Приключения Нолика и Единички в стране Акадии»
Молодой писатель Владислав БЕЛИКОВ мастерски говорит просто о сложном. Например, о том, как преодолеть свою эгоистичную единичность, через встречу с Богом и ближним восходя от одиночества к радостному и доброму единству. Только так, а не иначе один умножается одним и, вопреки таблице умножения и прочим законам тварного мира, в ответе получается не единица, а множество – и приходит полнота бытия. Ну, это выдумка, – скажете вы. Вовсе нет – скорее, добрая сказка, которая несет христианские смыслы.
Об авторе
Владислав Беликов родился в 1974 году в Брянске. Окончил физико-математическую школу при МГУ. Работает инженером-конструктором в проектном институте. Живет в Брянске, женат, воспитывает дочь. Стихи и прозу пишет с детства.
В 2017 году в издательстве «Геликон Плюс» увидела свет его первая книга – сказка «Приключения Нолика и Единички в Стране Акадии», написанная для любимой дочки Вали. Иллюстрации к сказке принадлежат автору.
Читая это произведение, невольно вспоминаешь экранизацию фильма «Поп» по роману Александра Сегеня и размышления его героя-священника про мужа и жену – ноль и единицу. Помните? Друг без друга ноль и единица почти ничто, но вместе «умножают друг друга» и составляют десяточку. Вот так и герои сказки: объединив усилия, они, эти малозначащие величины, могут ни много ни мало спасти свою Акадию.
Сказку с христианским взглядом на Творца и творение лучше всего читать вместе со взрослыми. Действие «Приключений…» происходит в причудливом вымышленном мире, но вы, дорогие родители, не страшитесь: внешняя «виртуальность» сказочных миров – один из непреложных законов жанра. А абстрактное мышление – это ведь здорово! На самом деле, оно очень рано появляется у ребенка, который своим чутким внутренним зрением с младенчества улавливает тонкий и прекрасный духовный мир.
Где же происходит сказочное сотворение мира – где они, место, время и действие сказки? Может быть, в тетрадке, на чертежном кульмане или даже в компьютерной программе AutoCad?
Гадать и додумывать не будем. Да и ребятню в сказочной истории больше занимает не сказочная география, а герои, действие, приключения персонажей – то, что и составляет содержание «Приключений Нолика и Единички в стране Акадии».
Помимо очевидного нравственного посыла, сказка имеет и ощутимую практическую пользу, особенно для тех, кто пошел в школу: в игровой форме она знакомит ребенка с основами устного счета, геометрии, а также такими «взрослыми» и непростыми разделами математики, как теория игр, теория вероятности.
Автора волнует и глубокая не сказочная проблема – взаимоотношения Творца и творимой им реальности, и это, несомненно, приближает читателя к христианскому мировоззрению. Но эти смыслы увидит и ощутит, скорее, взрослый – тот, через которого книга придет к ребенку. Так что, как и любая хорошая книжка, эта сказка может восприниматься на разных уровнях, возрастных, интеллектуальных и духовных.
Так о чем, собственно, она? Отвечая на этот вопрос, хотелось бы почти без сокращений процитировать не менее талантливое, чем эта сказка, вступление к книге:
«Может ли Добро быть выше Справедливости? И может ли Добро со всеми своими разнообразными умениями и талантами уступить в поединке Злу, которое умеет только повелевать?
Если Вас когда-нибудь занимали эти и подобные вопросы, Вам наверняка будет любопытно понаблюдать за тем, как решают их герои сказки… писателя и поэта Владислава Беликова «Приключения Нолика и Единички в Стране Акадии».
Само название сказки говорит о том, что заинтересует она прежде всего жителей Акадии и тех, кому посчастливилось хоть однажды побывать в этой удивительной стране, «на небесах которой каждый раз вспыхивает новая радуга, когда кто-нибудь с добром вспоминает о ней…» Впрочем, эта замечательная сказка будет интересна всем, и в первую очередь всем детям и взрослым, оставшимся детьми в лучшем смысле этого слова.
Детство – это ведь, прежде всего, неистребимая надежда на победу Добра в самых отчаянных обстоятельствах; именно эта надежда и помогает Единичке и Нолику преодолеть все, порой кажущиеся непреодолимыми, испытания и спасти Акадию… Искушенным читателям герои новой сказки: Единичка, Нолик, добрый Художник, созданные им волшебные буквы и злая королева Медведка, хитростью захватившая власть над этими буквами и всей Акадией, – безусловно, напомнят героев замечательного произведения классика отечественной детской литературы Александра Шарова «Приключения Ёженьки и других нарисованных человечков»; однако творение молодого писателя нашего современника Владислава Беликова обладает и столь драгоценной по сегодняшним временам своеобычностью, тем «лица необщим выраженьем», которое только и способно сделать сказку живой. В чём же эта своеобычность, спросите вы? Прочтите «Приключения Нолика и Единички…» и сами всё поймёте; а даже если и не поймёте, не беда: у вас будет повод перечитать сказку ещё раз, потому что она из той редкой категории сказок, дослушав или дочитав которые до конца, всегда жалеешь, что они закончились.
Впрочем, «настоящая сказка не кончается никогда», как замечательно точно говорит добрый Художник в финале этой истории, словно бы намекая на то, что у волшебных приключений Единички и Нолика возможно более волшебное продолжение.
Каким оно будет, кто его напишет – сам ли автор, сочинив новую замечательную сказку, или мы, его читатели, совершив, к примеру, какой-нибудь хороший поступок под впечатлением от прочитанного – пока неизвестно; главное, чтобы такое продолжение обязательно последовало».
Итак, читаем и обсуждаем сказочную историю вместе с детьми младшего и среднего школьного возраста.
Вместе с вами изучала новое издание Валентина Киденко