какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

Лучшие программы автокликеры

На этой странице список из 8 лучших автокликеров, найденных на просторах интернета. Не относитесь к этому списку как к рейтингу, у каждой программы есть плюсы и минусы. В начале пойдут самые простые в использовании кликеры.

1. Free Mouse Clicker

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

Настроек минимум: интервал, кнопка мыши, действие (одинарный или двойной щелчок), горячие клавиши начала и остановки. Всё.

2. OP Auto Clicker

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

Op Auto Clicker похож на предыдущий, но имеет чуть больше настроек.

В нем можно выбрать место, где будут происходить клики: в текущем положении курсора или в заранее заданных координатах. Также можно задать конечное количество кликов.

3. Free Auto Clicker

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

Free Auto Clicker позволяет задавать точное место на экране, где нужно имитировать щелчки мыши. Можно даже задать последовательность из нескольких координат.

Ещё можно установить нужный интервал и количество кликов, после которого нужно остановиться.

Можно кликать каждой кнопкой мыши.

4. GS Auto Clicker

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

Настроек не так много, и они все спрятаны по разным окошкам, что не очень удобно. Зато в GS Auto Clicker есть возможность записи. Программа запишет последовательность ваших кликов и их положение. После этого можно будет запускать записанную последовательность.

5. Auto Click Typer

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

Для каждого действия в сценарии можно настраивать задержку и количество нажатий как в точном количестве, так и в случайном из диапазона значений.

6. Auto Mouse Click

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

Auto Mouse Click может имитировать работу мыши, несколько кнопок клавиатуры и несколько системных действий. Всё это можно комбинировать в различной последовательности.

Порядок действий довольно простой: выберите координаты, в которых произойдет действие; выберите тип действия из списка; затем выберите задержку; и нажмите кнопку «Add».

Можно создать последовательность из разных или однинаковых действий. После завершения создания скрипта нажмите «Start», чтобы запустить скрипт. Вот и все.

Можно назначить отдельные горячие клавиши для старта/остановки скрипта, для взятия координат курсора и для добавления действия.

7. Perfect Automation

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

Поскольку в этом автокликере там много функций, сначала в нем сложно разобраться.

8. MAC AUTO CLICKER 1.1

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

Этот автокликер для Mac абсолютно бесплатен, но и безобразно прост. Можно назначать автоматическую остановку по времени или количеству кликов. Однако, нет функции горячих клавиш, что делает его очень неудобным.

Какой автокликер лучший?

Из простых лучшим будет OP Auto Clicker. Если вам нужны более сложные последовательности щелчков, качайте Auto Click Typer. Ну а если вам нужен продвинутый инструмент с возможностью записи, выбирайте Perfect Automation.

Источник

Какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

Считаю важным заметить, что это первое руководство, направленное в массы. Все остальные (на данный момент четыре) созданы главным образом для меня самого, с целью нахождения нужной информации в любой отрезок времени.

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Смотреть картинку какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Картинка про какие ресурсы нужны для прокачки кликеры. Фото какие ресурсы нужны для прокачки кликеры

— Почему я считаю, что это простейший способ?
Да потому, что от Вас требуется только возноситься, ставить автокликер на нужное место, работать с патриархами, наёмниками и убивать клан босса каждый день. Никаких кликов не потребуется, как только вы немного прокачаетесь, но об этом подробней далее.

(Задавайте вопросы, наиболее интересные будут услышаны и ответы на них будут добавлены в этот раздел, так что следите за обновлениями, если они будут)

Лично моё начало было так давно, что я уже толком не помню, что я делал там, но у меня есть представление, что важно в начальном этапе и каким образом нужно выстраивать путь прокачки.

Начнём с того, что Вы только что начали игру, всё, что Вам нужно делать- это кликать. Да, в начале без кликов никуда, если не донатить (фу, донат, в такую- то игру). Так же, помимо урона от кликов, есть постоянный урон, который капает в секунду. Для этого нужно прокачивать героев. Для лучшего использования героев даём буст до 10-25-50-75-100+ уровней и вкачиваем таланты. Всё это будет куплено за золото, которое выпадает с монстров. Изи геймплей.

Важность на этом этапе представляют рыбки, которые появляются время от времени на экране. С них Вы можете дропнуть рубины. Первоочередной остановкой является удвоение урона. Оно покупается раз и навсегда, собственно, за рубины мы будем покупать только такого рода продукт. Затем нужно накопить 50 штук и сразу же покупаем автокликер. Автокликер представляет собой «актив» в игре, который никогда от Вас не уйдёт. Даже после вознесения и преодоления (об этом немного позже) он остаётся в кармане, готовый действовать.

Пока копим на первый автокликер, нужно дойти до 100 лвл, там нам дадут первую душу героя за убийство босса. Эти боссы, дающие души героев, будут появляться каждые 5 уровней (есть шансы, что они не придут и вместо босса с душами будет простой монстр с увеличенным количеством хп, считай, тот же босс, но без душ, что вызывает огорчения). Эти души- есть основа нашей прокачки. Убиваем боссов- получаем души, которые после вознесения мы получим. Кстати, о вознесении. Есть такой герой, как Аменхотеп. При прокачке его до 150-го уровня, появляется возможность вознестись. Это означает, что мы:
— потеряем золото, которое заработали в целом.
— потеряем урон, который так кропотливо копили.
— потеряем героев, которых вкачивали для убийства монстров.
— потеряем прогресс, то есть начнём с 1-го уровня.
Заного начинаем, но мы получаем души героев, которые выбили с боссов.
Нужно сказать, что при вознесении у нас остаётся:
— Души героев, которые уже были при нас. (Если это не первое вознесение.)
— Рубины, накопленные нами.
— Патриархи (Если это не первое вознесение. Ведь они покупаются за души героев, усиливая наши клики или постоянный урон.)
— Реликвии (Если это не первое вознесение. Они выбиваются в монстров «Реликуб», которые появляются один раз за вознесение. Так же реликвии приносятся наёмниками, о которых немного ниже.)
— Достижения, заработанные нами.
— Наёмники. (Если это не первое вознесение. Первого наёмника нам дают бесплатно, всего их может быть 5 одновременно, так что советую сразу их расплодить и уже после этого вести на специальные задания, на которых они могут погибнуть. Если умрут все наёмники, покупка нового стоит 50 рубинов. Всегда имейте несколько наёмников.)
— Позолота. (О нём написано в средней стадии игры, так как в начале о ней не стоит беспокоиться и забивать голову ненужной информацией. Знайте лишь одно- она помогает героям быть сильнее.)

Итак, в первое вознесение нам нужно прокачивать желательно в клики. То есть критический урон, урон с щелчка, УВС за активные щелчки. На счёт последнего- это имба. Всё, что нужно- это кликать и у ВАС будет постоянно увеличиваться урон. Автокликер в этом поможет.

Таким образом, нужно копить души героев условно до 50 штук. И вот тут вы переходите уже из начала в среднюю стадию игры. Молодцом!

Здесь мы начинаем фармить души, как было сказано до этого. Но теперь мы меняем стратегию. Продаём всех патриархов на урон с клика и начинаем закупать патриархов на урон с простоя. Простой активируется, если:
— не щёлкать по врагам 60 секунд и не применять умения.
— у Вас должно быть что- то приобретено на простой, будь то какой- нибудь артефакт на увеличение урона при простое или куплен патриарх на увеличение получаемого золота при простое.
Если хоть одно условие не выполнено из этих двух, то простоя не будет. Начинаем вкидывать души героев в следующие патриархи:
— Досвидос, патриарх расставаний (Увеличивает постоянный урон во время простоя)
— Либертас, патриарх свободы (Увеличивает количество получаемого золота с монстров во время простоя)
— Мамона, патриарх жадности (Увеличивает золото с монстров вне зависимости от простоя)
— Соломон, патриарх мудрости (Увеличивает количество получаемых душ героев с боссов)

Нужно сказать, что Либертас и Мамона- основные патриархи, через которые я играю. Они наиболее прокаченные на данный момент. Есть ещё один, который добавляет золото из сундуков, но о нём в поздней стадии игры. Соломон от них отстаёт только из- за более высокой стоимости по отношению к этим трём патриархам.

На этой стадии игры всё, что от Вас требуется, это увеличивать количество душ куда как быстрее и больше, чем в начальной стадии. Для этого, всю позолоту скидываем на героя Лесной кот, ставим автоклик на прокачку этого персонажа и активируем автопереход в режим «Уровень +». Теперь можно заниматься своими делами- у Вас идёт автоматическая прокачка. Как только достигнете максимума или будете рядом с ним (определить его очень просто- врагов вы уже не убиваете за мгновение, а на убийство требуется большое количество времени), сразу же возноситесь, распределяйте души героев и по новой прокачивайтесь до максимума, который сможете себе позволить на этот раз.

Накопив определённое количество душ героев или там нужно несколько раз вознестись, я точно не помню (Из комментариев было сказано, что при достижении 300-го уровня локации), но в какой- то момент откроется вкладка с преодолением. После первого преодоления, можно считать, что вы в поздней стадии игры, подробнее обо всём в следующем разделе.

Итак, пройдёмся по важным моментам, которые, возможно, не были написаны ранее:

1) Рубины мы тратим исключительно на продукты, которые так или иначе не уйдут от нас.
— Вечное удвоение урона. Первоочередная цель.
— Автокликер. Один- обязательно, потом на ваше усмотрение. Есть патриарх, который увеличивает количество получаемого золота от количества неактивных автокликеров и это довольно здравая тема.
— Позолота. При вознесении, остаётся на тех героях, на которые Вы распределили её. При преодолении исчезает и возвращается каждые 5 или 10 уровней (точно не помню) по 3 штуки. Возвращаются рандомными, вне зависимости от того, распределяли вы её или нет.
— Воскрешение наёмников. Это единственный путь, как выкинуть рубины, но это необходимо для получения ачивок по воскрешению наёмников и их прокачке.

2) Реликвии нужно выбирать по собственному усмотрению. Лично я беру оставляю только те артефакты, которые приносят мне лишь пользу, то есть синергируют с некоторыми патриархами, допустим приносят определённое количество золота при простое с монстров.

3) Заклинание Тёмный ритуал (Увеличивает постоянный урон на 5% до следующего вознесения или преодоления. За одно вознесение или преодоление можно юзать всего до 20 раз) у героя Абадонна имеет некоторое значение для нашего внимания, на мой взгляд. Вместе с ним хорошо синергируют заклинание Влечение (Удваивает эффект от следующего заклинания) от героя Афродита, богиня любви и заклинание Перезагрузка (Снижает время перезарядки предыдущего заклинания на 60 минут) от героя Синатобе, богиня ветра. Но есть одна фишка, как юзать не 20 раз, а 40. Юзаем Влечение (х2), затем Тёмный ритуал (+10%) и Перезагрузку (У Тёмного ритуала остаётся 7 часов из 8 на откат).

4) На счёт клана я не стал писать раньше, там ничего сложного нет и разобраться можно самостоятельно, но вот на поздней стадии клан действительно поднимает свою значимость в жизни кликериста. Убийство клан- босса даёт души героя прямо по клику. И не со следующим вознесением, а здесь и сейчас. Это очень приятно, на высоких уровнях, но не надейтесь, что дадут много)
Лично у меня был клан «Вайп на треше». Сейчас отдал полномочия другому человеку.

5) И пора пояснить за преодоление.
При преодолении мы получаем древние души, которые применяются для прокачки Иных (богов), которые, в свою очередь, усиляют награды, бонусы простоя, уменьшают цены на улучшение патриархов, увеличивают силу преодоления и определяют максимальную награду за боссов с душами после преодоления.

При преодолении мы теряем:
— Прогресс в прохождении. (уровни, героев, золото).
— Позолоты героев. (Восстанавливаются в последствии. Выше про это написано).
— Реликвии. (Не восстанавливаются).
— Патриархи. (Не восстанавливаются).

При преодолении мы получаем:
— Древние души.

При преодолении мы сохраняем:
— Древние души. (Если они были добыты до этого).
— Рубины.
— Прокачка Иных. (Богов, которых можно уничтожить при преодолении, чтобы вернуть 100% душ, которые мы потратили на их улучшение).
— Наёмники. (Появляются не сразу- нужно одно вознесение, чтобы появились, если не изменяет память).
— Клан, в котором мы состоим. (Но он не сразу доступен)

6) Прокачка Иных. На самом деле, нет самых важных Богов, они все позволяют улучшать Ваше положение в игре, но я распишу, что конкретно даёт каждый из них, а Вам уже самим решать, кого кормить древними душами.
— Зилицил. (Увеличивает бонус от простоя. Очень важный Бог для нашей сборки).
— Чорхгорлот. (Снижает цену патриархов. Приятная плюшка).
— Поняша. (Увеличивает силу патриарха Соломона. Очень приятно).
— Фандорисс. (Увеличивает Силу преодоления, то есть максимальное количество душ героев, получаемых с боссов).
— Борб. (Увеличивает максимальное количество душ героев, получаемых с босов).
Да, вы всё правильно прочитали, оба Бога работают на одно и то же, как я понял. Если не так- пишите, но только подробно.

7) Позолоту целесообразно переводить на одного героя и прокачивать чисто его. Лесной кот подходит лучше всего- у него 450% собственного усиления и он самый дешёвый, то есть можно будет больше остальных стакнуть урон х4 (на 200 и выше уровне прокачки любого героя его урон стакается х4).
Просто капитальным красавчиком становится. Дмг вливает бешенно.

Итак, всё, что Вам остаётся делать в поздней игре- это постоянно возноситься, улучшать патриархов, убивать клан боссов, следить за наёмниками и прокачивать Иных. Поэтому отпишу последнюю информацию, по отношению к этой стратегии, а именно, какие дополнительные патриархи ценятся мною:
— Аргаив, патриарх усиления (Улучшает урон от каждой позолоты). Наш кот превращается в монстра с ним.
— Атман, патриарх душ. (Увеличивает вероятность боссов). Важен для прокачки, ведь чем больше у Вас боссов каждые 5 уровней, тем больше душ героев за весь забег до вознесения.
— Бубон, патриарх заразы. (Уменьшает жизни босса). Ну тут и так всё понятно. Позволяет зайти как можно дальше.
— Даша, патриарх путешествий. (Увеличивает количество сундуков). Чем больше сундуков- тем больше денег для прокачки героя.
— Догог, патриарх достатка. (Уменьшает цену героев, как найма, так и прокачивания). Невероятно полезный на высоких уровнях.
— Досвидос (был)
— Кумавакамару, патриарх теней. (Уменьшает количество монстров, необходимых для перехода на следующую локацию). Я высчитывал, что если убрать всего одного монстра каждые 4 уровня до 2000 локации, то будет экономиться 26 минут времени, когда с ним до 2000 дойти по времени занимает 4.5 часа. При 8 монстрах 221 минута до 2000 уровня. При 7 монстрах 195 минут. При 6 монстрах 169 минут. Ну Вы поняли) Конечно, если монстры убирают мгновенно, не успев даже появиться. Я считал это мгновение за секунду, то есть на самом деле эти расчёты немного не верны. Но мне плевать. Надо было от чего- то отталкиваться.
— Либартас (был)
— Мамона (был)
— Мимзи, патриарх богатства. (Даёт бОльшее количество золота из сундуков).
— Ревелк, патриарх везения. (Даёт шанс на получение с рыбки дополнительного рубина).
— Соломон (был)
— Тиндагронн, патриарх умеренности. (Даёт дополнительное золото за каждое неактивное автонажатие при простое). Про него была речь до этого, если я не изменил текст 🙂
— Фортуна, патриарх удачи. (Даёт шанс на получение х10 золота- такие голубенькие монетки).
— Хронос, патриарх времени. (Даёт дополнительное время при битве с боссом).
— Моргулис, патриарх смерти. (Даёт бонус к урону, как и души героев, только немного больше. Имеет смысл в него вкидывать время от времени).

Вот, собственно, и всё. Переходим к заключительной части.

Вот и пришла пора прощаться. Руководство будет дополняться, если будет, что добавить, но это вряд ли: ведь я не хотел бы возвращаться в игру. Есть пару моментов, которые хотелось бы заполнить, но это трудоёмко, так что в ближайшем будущем вряд ли. Всё- таки оно не для меня написано. На самом деле это обман, чтобы набрать классы. Спасибо за внимание!

Делитесь с друзьями.

Есть вопросы или предложения? Пиши в комментариях.

Если есть желание, высказать благодарность автору можно:
1. Поставить палец вверх.
2. Добавить руководство в избранное.
3. Написать слова благодарности в комментариях.
4. Написать слова благодарности на стене профиля.
5. Подписаться на будущие руководства.
6. Кинуть обменом чего душе угодно.

Источник

Формула клика: ресурсы в инкрементальных играх

Математика, приёмы и графики роста.

За кажущейся простотой idle-игр и кликеров часто скрывается продуманный геймдизайн. Геймдизайнер и участник коллективного блога «Манжеты ГД» Илья Осташко перевёл вторую статью из цикла аналитика Александра Кинга, посвящённого этому жанру. DTF уже публиковал первую часть материала.

Хоть инкрементальные игры и выглядят простыми, их нужно тщательно продумывать. Взглянув на некоторые успешные примеры, можно лучше оценить основные особенности жанра и понять, как устроить свою игру.

Кликаешь на кнопку и число растёт. Кликаешь ещё раз — растёт снова. Продолжишь кликать, и, в конце концов, откроешь что-то, увеличивающее это число за тебя. Теперь можно даже не находиться в игре. А потом всё заново — и так до бесконечности. ​

Это, по сути, и есть «инкрементальная» игра.

Перед тем, как погрузиться в математику, я хотел бы отметить три важных момента в дизайне инкрементальных проектов, о которых необходимо помнить: ощущения исследования, разница между «айдлером» и «кликером», важность темы и художественного стиля.

Один из самых важных «радостных» элементов в инкрементальной игре — это открытие нового. Многие из них начинаются очень просто, но комплексность растёт по спирали вместе с прогрессом игрока. Процесс раскрытия комплексности игры побуждает игрока и дальше исследовать её, открывая новые и спрятанные игровые элементы. Например, Candy Box можно воспринимать целиком как игру об исследовании самой себя, и повышение уровня — это просто механизм открытия дальнейшего контента.

Поэтому в большинстве инкрементальных игр весь контент сразу не доступен, а открывается путём траты внутриигровой валюты. Масштаб контента может быть известен игроку с самого начала, как в Idling to Rule the Gods, где конкретные части игры специально оставлены пустыми, давая понять, как и когда они будут открыты. А может быть скрытым, когда пользователю не сообщают, что те или иные элементы существуют, пока он не достигнет определённого уровня (например, почти весь контент в Cookie Clicker). Некоторые игры совмещают оба варианта: в AdVenture Capitalist игроку демонстрируют, как много контента можно открыть, но в то же время есть много скрытых достижений.

Открытие нового — важный элемент, на который нужно обращать внимание в дизайне инкрементальной игры, поскольку он предполагает систему наград для игрока за исследование в процессе изучения основных механик. «Вываливая» на игрока всё сразу, вы не только поднимете порог вхождения и усложните изучение игры, но также и лишите его радости от последовательного открытия нового контента в процессе ознакомления с игрой.

Инкрементальные игры сконцентрированы на двух пересекающихся, но разных механиках:

Игры, базирующиеся на второй механике, буквально заставляют игрока «кликать», чтобы зарабатывать, или имеют другие способы активного вовлечения, например, ограничение хранилищ, требующих часто обращать на них внимание, чтобы прогресс не останавливался. В CivClicker игрок в основном активно управляет поселением, лишь иногда оставляя игру для пассивного заработка.

Те проекты, что основаны на первой механике (автономный прогресс), могут также включать и «кликанье», но зачастую эффективность кликов снижается в пользу автоматических заработков. В AdVenture Capitalist игрок поначалу должен активно кликать, но быстро открывает возможность автоматизировать процесс и сократить необходимость своего участия в нём.

Выбор того или иного варианта — в целом вопрос предпочтений и влияния на цели игры. Игра, которая требует активного управления, может больше вовлекать в течение короткого периода времени, но, если она будет слишком часто требовать много внимания от игрока, то легко нарушит принципы этичного геймдизайна. Более автономная игра может требовать меньше вовлечения игрока в каждой сессии, но может вызвать большую привязанность. Отчасти это объясняет высокие показатели возврата у idle-игр на Kongregate. AdVenture Capitalist даже напоминает игроку, что же произошло в его отсутствие, и подчёркивает, что игра не требует постоянного внимания:

Часто нарратив, в который обёрнута основная механика, принесёт только пользу инкрементальной игре (хотя это и не очевидно, учитывая минимализм механик в таких играх).

Осмысленная тематика может задать контекст для просто растущих чисел. Понятно, что любым играм надо бы иметь хороший арт-стиль и хороший дизайн, и инкрементальные игры тут не исключение. Выдержанный стиль позволит игре произвести цельное впечатление, а лёгкий интерфейс помогает игроку сконцентрироваться на самой игре, а не на попытках разобраться в кнопках.

Хороший тому пример — AdVenture Capitalist. Игра сделана в тематике бизнес-менеджера (что отлично дополняет геймплей, где нужно увеличивать числа), а в качестве стиля выбрана гуги-эстетика 1950-х годов. Всё это очень цельно выдержано и разбавлено юмором, что только усиливает визуальную и нарративную составляющую игры.

По сравнению с другими жанрами, инкрементальным играм не так нужны хорошая графика и проработанные тексты. Но очень важно понимать, что это не то же самое, что «совсем не нужны».

Определяющая жанр механика для инкрементальных игр — рост чисел. В предыдущей статье мы определили её так:

наличие как минимум одной валюты или числа;

это число растёт с определённой скоростью и не требует вмешательства игрока, либо требует незначительных действий с его стороны;

Именно третий пункт сильно влияет на ощущения от игры, это самый сложный аспект дизайна. Возьмём самый простой пример из проекта Тайлера Глайеля (Tyler Glaiel) Number: в нём нет ничего кроме трёх вышеупомянутых пунктов. Число-ресурс растёт, и можно его тратить, чтобы он рос быстрее.

Когда игра начинается, скорость роста равна 0,1 единицы в секунду. Число накапливается, и его можно потратить на ускорение роста. Первые пять улучшений выглядят так:

Первая колонка отвечает за стоимость улучшения, а вторая — за рост числа в секунду.

Если даже бегло взглянуть на числа, мы сможем определить ключевые принципы дизайна инкрементальных игр. Один их них — нелинейный рост как цены, так и пользы от улучшения, но рост цены значительно выше относительно роста прибыли.

В перспективе такой рост имеет смысл: если бы соотношение цены и пользы не увеличивалось (например, за цену 1 всегда бы покупалось 0,2 скорости роста), то не было бы никакой вариативности дохода, и скорость росла бы стабильно и предсказуемо относительно цены. Это бы очень быстро наскучило.

Но вместо этого мы имеет вот такой график соотношения цены (синий) и скорости роста (оранжевый) для первых 20 улучшений:

На этом графике видно, что функции нелинейные (и даже вовсе игнорируют функцию при скачке цены на 12 шаге). Цена растёт быстро, обгоняя скорость дохода. Этот аспект очень важен, так как он позволяет с прогрессом в игре экспоненциально увеличить время ожидания следующего улучшения. Поначалу игрок продвигается достаточно бодро, но чем больше он делает улучшений, тем ниже скорость дальнейшего развития.

Большинство инкрементальных игр имеют несколько источников дохода, которые можно улучшать (в отличие от единственного в Number). Это элемент исследования и стратегии: есть несколько векторов развития, растущих нелинейно и открывающих игроку простор для попыток оптимизировать доход. Если пользователь решает потратить все свои деньги на улучшение одного источника дохода, то благодаря экспоненциальному росту он дойдёт до такого момента, когда последующие улучшения будут стоить слишком много относительно пользы, которую они будут приносить. Потому игроку предлагается несколько путей развития, но ему постоянно необходимо оценивать, какое улучшение выгоднее в каждый момент времени.

Экспоненциальный рост цены — хорошее решение для постоянно увеличивающегося ресурса и времени, которое он требует. Но экспоненциального роста нет в большинстве игр. Почему?

Если взглянуть на последний график, можно заметить, что именно разница между двумя линиями даёт постоянно растущее соотношение цены к доходу. Для достижения этого, экспоненциально повышать нужно только цену (оранжевая кривая), а скорость получения ресурса оставить расти линейно.

В Clicker Heroes первым источником растущих чисел является персонаж Древозверь, который изначально стоит 50 монет и даёт прирост 5 монет в секунду. Второй уровень стоит 53,5, а прирост остаётся 5. Первые 50 уровней выглядят вот так (синий — цена, оранжевый — доход):

Имейте ввиду, что для простоты объяснения я опускаю некоторые механики в Clicker Heroes.

Функция дохода — прямая линия, так как каждое улучшение увеличивает доход ровно на 5, так что формула очень простая: общая скорость дохода в секунду = количество улучшений × 5 (y = 5x).

Стоимость же растёт, как и каждый шаг прироста к стоимости. Шаг прироста к стоимости у каждого последующего улучшения поначалу небольшой — по графику видно, что расстояние между кривыми за первые 20 улучшений почти не увеличивается. Но после 20-го уровня разница начинает расти существенно, требуя больше и больше за каждое последующее улучшение. Подобная формула используются во множестве инкрементальных игр:

Для нашего примера с Древозверем базовая цена (BaseCost) — 50, множитель (Multiplier) — 1,07. Второй уровень будет стоить 50 × 1.07¹ = 53,50, третий уровень — 50 × 1.07² = 54,24, и так далее. Множитель определяет изгиб линии: чем выше значения, тем более крутой будет кривая цены (Значение «1» даст линейный рост).

В Clicker Heroes значение равно 1,07, и этот множитель увеличивается для всех 35 улучшаемых героев, а различные здания в игре имеют значения 1,15. Интересно отметить, что все 10 построек в AdVenture Capitalist используют разные модификаторы, но в диапазоне от 1,07 до 1,15. Можно предположить, что построенные на множителях в этом диапазоне кривые сбалансированы и вполне удовлетворяют игроков.

Хотя некоторые проекты всё же отходят от шаблона. Инкрементальная «Чудовищная игра» (Monster Game), бывшая частью летней распродажи в Steam 2015 года, использовала высокие множители (около 2,5).

Экспоненциальный рост стоимости имеет плюс при балансировке несколько путей улучшений: он обеспечивает убывающую доходность на любом из них. Такой подход закладывает механику тактической балансировки доходности в саму формулу, а не в элементы, добавляемые геймдизайнером «сверху». Даже если ускорение получения того или иного ресурса кажется более выгодным в конкретный момент, экспоненциальный рост на даёт получать выгоду вечно.

В качестве примера, взглянем на список улучшаемых строений в Cookie Clicker:

Из одной этой таблицы можно вывести несколько закономерностей.

Базовая цена каждого последующего источника дохода почти в пять раз выше, чем предыдущего (кроме нескольких последних). Подобный рост даёт игроку достаточно времени, чтобы полностью насладиться каждым открытым ресурсом. Если прирост цены будет меньше, пользователь не будет изучать новые элементы, а если больше, — есть риск, что он устанет добираться до нового контента.

Скорость дохода возрастает в среднем на треть от каждого следующего источника. Значит, чем выше числа у цен, тем менее и менее эффективным становится доход по отношению к цене.

Каждая постройка имеет примерно один и тот же шаблон, так как следует одной и той же формуле:

График ниже отражает каждое из 11 зданий и первые 200 улучшений для каждого из них. По оси «y» отображается цена, по «x» — доход (так как функции экспоненциальные, логарифмическая шкала лучше отражает похожесть кривых, чем линейная).

Даже несмотря на то, что все строения выглядят совершенно разными, каждое последующее стоит и производит больше, чем предыдущее. Экспонента в формировании цены создаёт такие похожие кривые, оставляя игроку возможность оптимизировать систему.

В целом, в инкрементальных играх нужно заставлять числа расти. Но именно достижение наивысшей скорости их увеличения и обеспечивает глубину игры. Всегда есть несколько путей улучшения, и игрок вынужден постоянно оценивать их эффективность: стоит ли покупать более дешёвое улучшение прямо сейчас или накопить ещё, чтобы купить более крутое?

Так как в конце концов игрок хочет получить все апгрейды, эффективный подход заключается в оценке самого оптимального порядка. Представьте ситуацию: в данный момент мы производим пять единиц чего-то в секунду (nps = 5), и у нас есть выбор из двух улучшений. Первое стоит 20 (costA = 20) и увеличит прирост на один (rateA = 1), а другое — 100 (costB = 100) и увеличит прирост на 10 (rateB = 10). Первый апгрейд, конечно, дешевле, но и эффективность у него соответствующая.

Допустим, что мы предпочитаем более дешёвый вариант:

А теперь рассмотрим обратный вариант:

Что явно говорит нам о первом варианте как более приоритетном:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *