морровинд что значит 20 в 30 пунктов
Магическая система
Заклинания в Morrowind разделена на 6 школ магии: Изменение, Мистицизм, Восстановление, Разрушение, Иллюзия и Колдовство(Призывание).
Развитие навыков для каждой школы происходит отдельно во время использования вами заклинаний. Уровень владения магией влияет на доступные к использованию заклинания.
При использовании магии расходуется мана (Для восстановления которой нужен отдых или зелья.). На шанс успешного прочтения заклинания влияет запас сил (Чем он выше, тем больше шанс на удачное прочтение.) и значение параметра Сила Воли.
При использовании магии важен Интеллект и Сила Воли героя. Высокое значение Силы Воли повышает защиту от магических атак, а Интеллект влияет на максимальное количество вашей маны.
Школы магии
Школа Колдовства
Школа Иллюзий
Дает возможность с помощью иллюзий вредить противникам, скрываться от глаз недоброжелателей, воздействовать на сознание некоторых существ.
Школа Разрушения
Школа Разрушения помогает создавать эффекты, калечащие и убивающие существа. Также может уничтожить доспехи воинов либо понизить характеристики последних.
Школа Восстановления
Помогает восстановить запасы жизни и маны после изнурительных боев. Излечивает от различных недугов. Повышает характеристики, для лучшего противостояния врагам.
Школа Мистицизма
Оказывает различную помощь в борьбе против кастующих существ, а также дает возможность телепортироваться и руководить предметами на расстоянии.
Школа Изменения
Оказывает эффект на природные умение существ, давая невиданные до сих пор возможности. Также может манипулировать с весом.
Быстрое плавание | Скорость плавания увеличивается в зависимости от мощности заклинания. | |
Водное дыхание | Дарует персонажу временную возможность дышать под водой. | |
Замедление падения | Заклинание уменьшает ускорение свободного падения на величину, зависящую от силы заклинания. | |
Запереть | Эффект закрывает на замок дверь либо сундук. Чем мощнее заклинание, тем сложнее взломать заколдованный замок. | |
Левитация | Позволяет герою парить в небесах аки небесный ангел. Разить мечом и гневом божьим нельзя, но и просто полетать тоже неплохо. | |
Обуза | Увеличивает вес жертвы, благодаря чему усталость у последней накапливается скорее. Однако эффект носит временный характер, поэтому с лишними калориями цель вскоре попрощается без хирургического вмешательства. | |
Открыть | Заклинание открывает кем-то зачем-то неудачно запертый сундук или дверь. И правильно, нечего прятать от глаз наших. Кстати, сила заклинания влияет на уровень замка, подверженный открыванию. | |
Перышко | Эффект уменьшает вес персонажа, благодаря чему он медленнее устает. | |
Прыжок | Вы получаете возможность прыгать выше и сильнее. Соответственно, мощность спелла прямо пропорционально влияет на силу прыжка. | |
Хождение по воде | Эффект дает шанс герою двигаться по воде как Джим Керри в фильме про Бога. | |
Щит | Вокруг персонажа образуется магический щит магии, огня, холода и молнии, увеличивающий показатели защиты. |
Свитки
Вот наиболее популярные и крайне полезные свитки:
Свиток Воздушной Формы
Левитация 500 п. на 60 сек.: на себя
Невидимость 500 п. на 60 сек.: на себя
Полезный свиток. Летишь с БОЛЬШОЙ скоростью, и при этом тебя никто не видит. Правда длится это удовольствие всего лишь 60 секунд (такие Свитки можно приобрести в Гильдии Магов Вивека и Садрит Моры, а также в Холамаянском Монастыре).
Свиток Полёта Икара
Увеличение: Акробатика 1000 п. на 7 сек.: на себя
Этот свиток можно получить в количестве 3-х штук, если пройти чуть-чуть на северо-запад от Сейда Нин. С неба упадёт дядя, у которого они и будут находиться. Таких свитка только три во всей игре, поэтому берегите их.
Свиток Разбивателя Замков Екаша
Открыть 100 п.: удал. цель
Заклинания (Morrowind)
Содержание
Базовые параметры заклинаний
Заклинания имеют следующие базовые параметры:
Дальность — это зона действия заклинания. Может быть в следующих вариантах: на себя, касание, удалённая цель. При варианте «касание» для успешного сотворения заклинания необходимо находиться вплотную к цели. При варианте «удалённая цель» — практически на любом расстоянии, но при условии, что сгусток энергии заклинания достигнет конечной цели и не встретит преград на своём пути.
Магический эффект — один или несколько эффектов, которые возникают при сотворении заклинания. С полным их перечнем и кратким описанием можно ознакомиться здесь.
Сила — сила действия заклинания. Её величина измеряется в пунктах. В русской локализации от 1С/Акелла возможно использование сокращений: п. или пп. В зависимости от заклинания величина может как использоваться (в большинстве случаев), так и нет. В тех заклинаниях, в которых она используется, это может быть как фиксированная величина (например, 10 пунктов), так и величина в диапазоне (например, 10–20 пунктов), которая во время сотворения заклинания устанавливается случайным образом. Если же заклинание имеет длительность действия более 1 секунды, то эта величина затем ежесекундно обновляется на новое значение из диапазона. Как правило, сила действия заклинания может быть в диапазоне от 0 до 100 пунктов.
Область — это радиус, в котором будет действовать заклинание. Как правило, он может быть в диапазоне от 0 до 50 футов. Заклинания с ненулевым радиусом действия будут действовать на все создания и существа, попавшие в этот диапазон. Поэтому важно обращать внимание на описание этого базового параметра. Иначе, при неумелом использовании такого заклинания, оно может, например, нанести вред дружественным персонажам или помочь врагам.
Длительность — длительность действия заклинания. Как правило, может быть в диапазоне от 1 до 1440 секунд. Самые длительные эффекты от заклинаний могут быть получены в виде благословений от разного рода святилищ, статуй Лордов Даэдра или от уникальных персонажей.
Затраты магии — количество магической энергии, необходимой для сотворения заклинания. Как правило, может быть в диапазоне от нуля до нескольких тысяч.
Школы магии
В Морровинде практикуются шесть школ магии:
В отличие от The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim, в Morrowind нет зависимости стоимости заклинаний от уровня развития навыка соответствующей магической школы. Поэтому затраты магии на все заклинания строго фиксированы.
Ещё одно существенное отличие — уже на старте игры протагонист имеет доступ к любым заклинаниям всех школ магии, лишь бы хватило магической энергии для их сотворения и золота для приобретения.
Перечень заклинаний
Ниже приведён полный перечень всех доступных в игре заклинаний, в разбивке по школам магии и эффектам.
Также существует множество заклинаний, которые не доступны герою для приобретения по причине их использования другими персонажами, либо потому что они не были задействованы разработчиками в финальной версии игры. Такие заклинания можно добавить в свой перечень, введя соответствующую консольную команду, либо можно попробовать создать его аналог у определённых торговцев заклинаниями. Ниже приведены ссылки на такие заклинания по каждой из школ магии:
Консольные заклинания |
Создание заклинаний
В игре имеется возможность создать свой собственный вариант заклинания — с тем набором эффектов и базовыми параметрами, которые необходимы. Для этого потребуются услуги торговцев, которые специализируются на обучении заклинаниям и их создании, а также определённое количество золотых монет. Так выглядит меню создания заклинаний:
Так выглядит дополнительное меню создания заклинаний:
По остальным параметрам см. раздел.
В игре также имеется возможность удалить заклинание из перечня:
Перед удалением заклинания важно помнить, что если в будущем появится необходимость в создании нового заклинания с таким же эффектом, то для этого нужно, чтобы в перечне было хотя бы одно заклинание с требуемым эффектом.
Morrowind. Chaos Heart. Часть 1, магия.
В этой части посмотрим, как изменилась магия в Сердце Хаоса.
Играть за мага стало одновременно проще и сложнее. Маги стали существенно сильнее и опаснее, но само познание волшебства теперь влетает в копеечку и происходит немного интереснее.
2. Есть теоретическая возможность накопить сотни и тысячи единиц маны. Во-первых, за счет расовых, знаковых и классовых характеристик. Во-вторых, за счёт магических кристаллов, встречающихся в пещерах и башнях Телванни, каждый из которых добавляет 10% от интеллекта.
4. Больше нет услуги “Создать заклинание”. В оригинальной Море это было бы плохо. Но в СХ такая услуга просто не вписывается в концепцию. В принципе, я не тосковал по самопальным фаерболам.
8. Вы можете призывать буквально десятки существ. В одной только некромантии на последнем уровне колдовства можно призвать одновременно 4 скелета, 4 духа предков, 2 костяных лордов (каждый из них призывает еще скелетов), 1 мертвого служителя (тоже призывает помощников). Только что провёл эксперимент: маг 35 уровня без отдыха и зелий призывает суммарно 28 существ. И это ещё не предел. Зачем? Во славу Азуре, конечно!
9. И посохи. Хороший маг получает от своего посоха дополнительные бонусы, вроде ускорения восстановления маны. Сам лично посохи не прокачивал, поэтому точка.
Надеюсь, ничего не упустил. Спасибо, что прочитали. В следующей части будет краткий обзор на транспорт, опасности на дорогах, экономику и, наверное, нововведения в отношении гильдий.
(Верховный лорд-маг Телванни в компании своих наёмников на террасе резиденции в Тель Шадар)
Из текста не очень понятно, как параллельно сосуществуют старые и новые школы магии.
В качестве прокачиваемых навыков выступают новые школы?
Кажется я знаю чем займусь в ближайшее время))
Я, кстати, мору ни разу до конца не прошел ((( По-моему даже до середины не доходил. Постоянно что-то отвлекало и мешало. Хотя скайрим начинал раз 10 и прошел раз 5. Но мора при этом нравится больше. А тут такое.. В общем качаю) Автор, спасибо! 🙂
И снова Скайрим Солитьюд
Фигурка Силт Страйдера
Мой Великий камень душ
Один из моих любимых городов в Скайрим! Виндхельм!)
Хороша жизнь в Морровинде
Весь комикс отсылка на это видео:
Вкусняшка
Работа в рамках челленджа TESOctober inktober
Кроссовер который мы заслужили
Ответ на пост «Система управления Морровиндом»
Очень интересная тема, по большей части автор прав, однако про само государственное управление провинции можно также упомянуть, что Морровинд по сути характеризует уникальная имперская феодальная федеральная политическая система. Это означает, что Морровинд относится к Империи, однако обладает достаточно высокой автономией. В случае внешнего вторжения (будь то кризис Обливиона или вторжение с Акавира) силы Морровинда будут объединены с силами Империи в провинции. В Морровинде на всей его территории действует общее Имперское право, но есть и собственные правовые особенности, такие как легальное рабовладение. Налоги, собираемые в Морровинде, распределяются в пользу местного, регионального и «федерального» бюджета. Империя также получила монополию на природные ископаемые (эбонит) и объекты культурного наследия (двемерская утварь), то есть все они являются формально собственностью Императора, о чём нам неоднократно сообщают в игре.
По сути император не является главой государства в отдельно взятом Морровинде, но является главой Империи, к которой принадлежит Морровинд.
Более интересным является вопрос о том, как между собой разграничиваются власти короля, Альмсиви (Храма) и Великих домов внутри Морровинда.
Можно сделать вывод, что сам по себе Морровинд более близок к формату дуалистической конфедерации, в которой формально с юридической точки зрения главами являются и король, и Альмсиви (Храма). Великие дома формально являются вассалами короля (кроме Великого дома Индорил), однако де-факто во многом обладают собственным суверенитетом и могут взаимодействовать на уровень выше, с самой Империей, то есть в обход короля (как это делают Хлаалу). Из-за слабости прошлых королей Морровинда Великие дома практически были так же независимы от короля, как разрозненные графства Священной римской империи. Храм Трибунала имеет собственные прямые владения и вассалов, его формальным вассалом является Дом Индорил.
Королевская сторона также более инкорпорирована в империю, структурно в неё органично входит, тогда как вхождение Храма Трибунала в Империю осуществляется, скорее, на основе мирного договора со времён вторжения Тайбера Септима в Морровинд.
Таким образом, формальная иерархия будет такова:
1. Император (Империя).
2. Король Морровинда и Альмсиви (Храм).
3. Великие Дома Морровинда.
Morrowind
Современные проблемы
требуют современных решений)
Morrowind. Chaos Heart. Введение.
Речь пойдёт о последней вышедшей версии 1.7. Чтобы запустить её, вам потребуется: установленный Morrowind, Bloodmoon и Tribunal, диск Моры в приводе, сам СХ (скачивается с официального сайта или торрентов) и последний патч (с того же оф.сайта). Также рекомендуется установить Morrowind Graphics Extender (MGE), хотя бы ради игры на широкоформатных мониторах, и совместимые с СХ плагины ретекстур и атмосферности.
Первые коренные изменения видны уже на этапе создания персонажа. Многие старые навыки заменены новыми с непонятными названиями, особенности рас совсем другие, бонусы от знаков зодиака тоже новые, а каждый предустановленный класс имеет дополнительные плюшки, вроде отражения магии или увеличения атаки. Но обо всём по порядку.
Меньше всего изменений в навыках Бродяг.
И самые сильные и интересные изменения ждут в Магических навыках. И во всей системе магии.
В остальных навыках изменения не обнаружены.
Описывать расы, знаки и классы не буду, только обозначу пару запомнившихся моментов.
1. Нордлинги, редгарды и орки по умолчанию получают от +50 до +75 дополнительного здоровья.
4. При создании своего класса вы получите бонус «Умения искателя» с минмиальным восстановлением сил и маны.
В следующий раз постараюсь рассказать про обновленную магическую систему, новые гильдии, постройку своего города и другие интересные вещи.
Специализация: магия
Надпись на свитке полета Икара.
Волшебство – сложная вещь, и дело отнюдь не в остроконечной шляпе.
Но даже если вы университетов не заканчивали, а в вашем невидимом паспорте корявыми печатными буквами выведено «Класс: варвар», гибкая игровая система не зациклится на этом. Ее протест против использования неотесанным мужланом тонкой материи упрется в итоге в презренный металл, отданный за заклинания и зачарованные вещи. И заодно прокачку у учителей навыков, из-за низких значений которых сотворение варваром заклинаний будет крайне редким.
В Morrowind’е люди гибнут не за металл, а из-за правильно потраченного металла.
Пусть даже огненный шар из рук только что размахивавшего секирой полуголого мужика не столько навредит врагам, сколько ошеломит их, но это ведь того стоит?
Виды магии.
Заклинания.
На каждое действие есть последствие, и уж точно это относится к заклинаниям, старым добрым жильцам мифов, сказок, фэнтези и тому подобного. В игре существует более сотни «чистых» магических эффектов, этих строительных кубиков всей магической системы. Приданием им таких параметров как сила воздействия, длительность и дальность создает, собственно, готовое к применению заклинание. Без всего этого магический эффект – вещь абстрактная и существованию в игре не подлежащая.
В начале игры вы получите несколько заклинаний в зависимости от выбранных навыков или класса, а в дальнейшем, конечно, сможете купить новые у специальных торговцев и даже создать свои собственные.
Так же несколько заклинаний можно получить из-за расы или знака рождения. Преимущества таких врожденных спос… эм, возможностей том, что они тратят минимум магии – если вообще тратят – и у них всегда стопроцентный шанс применения. Правда, и качать ими магические навыки не получится. Заклинания рас.
Повреждение здоровья, 1 ед. на 30 сек, на себя
Отпугнуть нежить, 100 ед., при касании
Способности.
Они похожи на заклинания, но доступны лишь по праву рождения. Без шуток. Их наличие определяется расой персонажа и созвездием, под которым его произвели на свет (так же некоторые можно получить в ходе прохождения игры). При использовании силы не расходуют магическую энергию, но стоит учитывать, что это отнюдь не аттракцион невиданной щедрости – ведь их можно использовать лишь раз в сутки. Расовые способности.
Очарование, от 25 до 50 ед на 15 сек, на цель
Щит, 30 ед. на 60 сек, на себя
Увеличить запас сил, 200 ед. на 60 сек, на себя
Увеличить атаку, 100 ед. на 60 сек, на себя
Отток ловкости, 100 ед. на 60 сек, на себя
Увеличить выносливость, 50 ед. на 60 сек, на себя
Увеличить скорость, 50 ед. на 60 сек, на себя
Увеличить силу, 50 ед. на 60 сек, на себя
Увеличить здоровье, 25 ед. на 60 сек, на себя
Повреждение запаса сил, 200 ед., на себя
Характеристики.
Уязвимость к электричеству 25%
Уязвимость к холоду 25%
Уязвимость к огню 50%
Уязвимость к магии 50%
Увеличение максимума магии х1,5
Сопротивление обычным болезням 75%
Увеличение максимума магии х0,5
Иммунитет к холоду
Сопротивление обычным болезням 75%
Увеличение выносливости, 25 пунктов
Уязвимость к магии, 50%
Увеличение максимума магии х2,0
Застывшая магия (не восстанавливается при отдыхе)
Зачарования.
Куда же без волшебных палочек, гримуаров и мерцающих хрустальных шаров, пророчащих будущее в мире, где магию буквально загоняют в бутылки?
Ну, если честно, без них вполне нормально.
Волшебные палочки были сожжены на костре нового геймплея, вместо гримуаров заклинания персонажи хранят у себя в голове (ну или татуируют на ладони, вполне возможно), а хрустальные шары бесполезно мерцают на полках. Но, несмотря на это, магические предметы встречают повсеместно.
Зачарованый предмет – «овеществленное» заклинание, которое может использовать всякий. Самый простейший предмет, пройдя руки зачарователя, приобретает магические свойства и подсветку, достаточно мерзостно выглядящую в тумане. Слияние магии и материи обеспечиваются душами различных существ, пойманных в особые камни с помощью заклинания «ловушка душ». Ими же возможно «перезаряжать» предмет. Чем сильнее душа и больше «объем» предмета – тем могущественнее может быть зачарование.
Зелья.
Болезни.
Что они делают в этом разговоре, спросите вы? Все просто. Болезни подобны способностям, но их постоянное воздействие заключается не в улучшении, а повреждении характеристик и параметров, и это воздействие обсчитывается магической системой. Болезнь – это магия, да. Ведь верили же когда-то, что заболевания переносят маленькие демоны?
Болезнь можно подхватить при близком контакте с зараженным. Вот вы ухмыляетесь, а речь идет об укусах и ударах, которыми обмениваются существа и NPC в бою с персонажем. Так же заболевание передается при обыске трупа больного. Излечиться можно с помощью соответствующих заклинаний, зелий или получив благословение у алтарей в храмах.
Меню магии.
Как видно, это меню интерфейса поделено на четыре сектора.
I. Эффекты. Здесь помещаются ярлычки тех магических сил, что в текущий момент воздействуют на персонажа. Это характеристики, эффекты зачарованных предметов и зелий, вражеских заклинаний и собственных чар. Узнать о том, что скрывается за маленькой картинкой, можно наведя на нее курсор. Вот так:
IV. Зачарованные предметы. Тут представлены все магические вещи, что находятся у персонажа в рюкзаке. При выборе предмета он экипируется автоматически. Цена означает то, сколько зарядов будет потрачено на применение чар (при повышении навыка зачарования эта цифра будет уменьшаться), заряд – сколько энергии имеется в данный момент.
Навыки специализации.
Двадцать семь навыков персонажа поделены поровну между тремя направлениями, что соответствуют столпам жанра всея RPG – бою, магии и скрытности. Умения выбранной специализации герой прокачивает быстрее, что в той или иной степени определяет его жизненный путь. Иногда. Поначалу.
Ах, эти мастера на все руки.
Магические школы…
За применение заклинаний той или иной школы отвечают навыки с идентичными им названиями. Высокое умение в том или ином навыке отвечает за успешное создание соответствующего заклинания – иначе будет пшик в самом прямом смысле.
Иллюзия.
Взрослые знают умы.
КиШ, «Фокусник»
Сила разума, говорят, творит чудеса, но эта школа действует строго наоборот – она шутит шутки с головами объектов своих заклинаний. Единственная школа, зависящая не от силы воли или интеллекта – по вполне понятным причинам за заклинания, пудрящие окружающим мозги, отвечает привлекательность. Подробнее.
Зависит от характеристики: Привлекательность;
Навык повышается при:
Успешном создании заклинания +1.0.
Кто специализируется.
Расы, получающие бонус в данном навыке:
+5 – альтмеры, аргониане, бретонцы.
Стандартные классы, в числе основных навыков которых иллюзия:
Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых :
Шпион, Бард, Целитель, Пилигрим, Чародей.
Является одним из важных навыков для следующих фракций:
Если Иллюзия является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:
Хамелеон, 10 пунктов на 30 сек на себя, стоимость: 15;
Святилище, 10 пунктов на 30 сек на себя, стоимость: 15.
Повышение навыка.
(услуги Гильдии Магов, только для Вызывающего и выше)
— Вивек, чародей Телванни
— Погребальные пещеры Уршилаку, захоронение Латеруса (пещера к югу от лагеря Уршилаку, к северу-западу от Фаласмариона)
— Фаленсарано, нижний уровень (данмерская крепость на юге Грейзленда, к западу от Тель Аруна)
— Тель Вос, кабинет Ариона
— Погребальные пещеры Уршилаку, захоронение Фрагила (пещера к югу от лагеря Уршилаку, к северу-западу от Фаласмариона)
Эффекты школы.
Успокоить существо/гуманоида – выводит цель из боя, успокаивая ее. Не будет принимать ответных мер в ответ на атаки. Не действует на нежить, даэдра, механические существа.
Хамелеон – делает цель частично невидимой (100%-ный хамелеон равен невидимости). Может, это повышает ваши шансы на обнаружение, но зато это заклинание не развеивается при взаимодействии с объектами.
Очарование – временно повышает расположение цели к заклинателю.
Разъярить существо/гуманоида – повышает желание цели сражаться и нападать. Не действует на нежить, Даэдра, механических существ.
Невидимость – делает цель полностью, как бы это банально не звучало, невидимой. Эффект развеивается, если цель взаимодействует с кем-то или чем-то – открывает двери и контейнеры, начинает диалог или атакует. Режим скрытности не дает никаких бонусов к этому заклинанию, так что можете хоть плясать лезгинку перед врагом.
Свет – создает освещенный ореол вокруг цели. Нет, это не радиация и не обращение в светящихся гулей из Fallout’a, просто it’s magic. Учтите, что этот свет виден всем, а не только вам (как в случае с «ночным глазом»), посему старайтесь не применять его в режиме скрытности.
Ночной глаз – позволяет лучше видеть в темноте. С учетом повышенной затененности гробниц, пещер, да и любого иного помещения в игре – не просто улучшает, а вообще позволяет видеть. Влияет только на заклинателя.
Парализация – обездвиживает цель. То есть не позволяет делать ей вообще ничего – атаковать, читать заклинания, двигаться, использовать свитки и зачарованные предметы. Хорошо для вас, когда оно не на вас. Может стать решающим словом в сражении с сильным противником.
Воодушевить существо/гуманоида – снижает стремление цели приступить к тактическому отступлению с поля боя. Не действует на нежить, Даэдра, механических существ.
Святилище – повышает шансы цели на избежание физических атак.
Тишина – не дает цели читать заклинания. Как утверждает внутриигровая книга, так же хорошо подходит для незаметного затыкания говорливым женам рта.
Шум – создает в голове цели посторонние звуки, не позволяющие ей сосредоточиться и снизающие ее шансы на создание заклинания. «So here it comes, the sound of drums!».
Колдовство.
Г.Ф. Лавкрафт, «Случай Чарльза Декстера Варда».
Иными словами: «Чей ты, приживала?» У каждого мага-чародея-колдуна традиционно должен быть бесенок на побегушках. Вызванных из самых глубин Забвения даэдра бесятами не назовешь, но с защитой вызвавшего их волшебника они справляются на ура. Подробнее.
Зависит от характеристики: Интеллект;
Навык повышается при:
Успешном создании заклинания +1.
Кто специализируется.
Расы, получающие бонус в данном навыке:
Стандартные классы, в числе основных навыков которых колдовство:
Боевой Маг, Чародей, Инквизитор.
Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых колдовство:
Является одним из важных навыков для следующих фракций:
Если Колдовство является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:
Призвать кинжал, на 60 сек на себя, стоимость: 6;
Призвать духа предков, на 60 сек на себя, стоимость: 21.
Повышение навыка.
— Дабдилла (пещера к югу от Воса);
— Дан-Аххе (пещера севернее Пещеры Воплощений, далеко на запад от Тель Воса, юго-восточнее Зергонипала)
— Маллапи (пещера к северо-востоку от Гнаар Мока);
— Одайшах (пещера в южном Эшленде, к югу от Призрачных Врат и к востоку от Кальдеры);
— Суд (пещера на западном берегу главного острова Шигорада, юго-восточное-восточное направление от Васа)
— Наллит (пещера к юго-востоку от Тель Аруна);
— Тель Мора, верхняя башня
— Тель Арун, верхняя башня
— Намму (пещера к юго-востоку от Фаленсарано)
Эффекты школы.
Оружие.
Но будьте осторожны – они могут раствориться в ваших руках в самый неподходящий момент.
Существа.
После произнесения заклинания в нескольких шагах появляется существо, которое при обычной встрече в пещере, руинах или просто на открытом воздухе тут же кинулось бы вас потрошить. Но в данном случае потрошить оно будет ваших врагов (или все же вас, если его призвали противники). Существо исчезает со смертью призывавшего, по истечении действия заклинания или с уничтожением своей смертной оболочки, так же отправляющим сущность обратно на план Забвения. Ибо даэдра, как известно, бессмертны.
Призванных существ можно использовать в качестве тренировочных груш – но и у них есть свои протоколы безопасности, заставляющие при агрессивном поведении хозяина не менее агрессивно защищаться. Так же их души могут быть пойманы в камни душ подобно любому «нормальному» монстру.
Команды.
Отпугнуть нежить – не совсем понятно, что изгоняющее заклинание делает в призывающей школе… Хотя, возможно, здесь ему самое место. На время действия резко повышает желание нежити удрать с поля боя.
Терри Пратчетт, «Цвет Волшебства»
К слову об физических законах и их нарушениях – это специализация данной школы, манипулирующей окружающей миром. Подробнее.
Зависит от характеристики: Сила Воли;
Навык повышается при:
Успешном создании заклинания +1.
Кто специализируется.
Расы, получающие бонус в данном навыке:
+5 – альтмеры, бретонцы.
Стандартные классы, в числе основных навыков которых изменение:
Боевой Маг, Целитель, Маг, Меч Ночи, Чародей, Воин Слова.
Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых изменение:
Является одним из важных навыков для следующих фракций:
Если изменение является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:
Щит, 5 пунктов на 30 секунд на себя, стоимость: 15;
Хождение по воде, на 30 секунд на себя, стоимость: 9.
Повышение навыка.
— Теласеро, нижний уровень (данмерская крепость восточнее Сурана);
— Вивек, Гильдия Магов (сундук Сирилонв)
— Тель Бранора, дом Серин Релас
— Марандус, верхний уровень (данмерская крепость на озере Набия, к северу от Сурана);
— Старый Морнхолд, Manor District (TR)
— Молаг Мар, редоранская крепость
— родовая гробница Арионов (юго-юго-восточнее Призрачных Врат, далеко к северу от Марандуса);
Эффекты школы.
Перышко – заклинание, строго обратное предыдущему (в локализации от 1С обозвано малопонятным «главные навыки»). Уменьшает вес имеющихся у цели барахла, позволяя ей переносить больше вещей. Повышение параметра силы для получения того же результата эффективнее ровно в пять раз. Заклинания равнозначны по стоимости, но там, где пункт «перышка» дает прибавку в один морровиндский килограмм, лишняя единица силы дает уже пять.
Водное дыхание – он же «акваланг». Разработан компанией Magic Tamriel Industries, работает на экологически чистой магии, позволяет дышать под водой.
Щит огня/мороза/молний – уменьшает урон от соответствующих стихийных заклинаний школы Разрушения. Заодно наносит повреждения врагам соответствующей же стихией.
Прыжок – увеличивает высоту и дальность акробатических трюков цели. Но он не уменьшает повреждения, получаемые при приземлении. С большой высоты больнее падать – вы можете получить немалый урон при посадке, если переборщите с этим заклинанием.
Хождение по воде – по воде аки посуху. Скорость передвижения такая же как и на твердой земле. Водные существа не могут атаковать заклинателя, но и нырнуть тот не может совершенно. Это может показаться плюсом, но только до тех пор, как вы заметите на глубине сундучок или жемчужную ракушку…
Левитация – ходить можно не только по воде, но и по воздуху. Создает под ногами цели эдакую сиреневую платформу, обманывающую законы гравитации и позволяющую взлететь. Только следите за временем, иначе повторите судьбу Икара. Скорость передвижения определена буквой М в формуле-описании заклинания «левитация М пунктов на D секунд». Установите параметр скорости на минимум и бросайте заклинание в своих врагов – эффект будет сродни перегрузке рюкзака.
Запереть – запирает двери и контейнеры. Можно попрактиковаться в навыках взлома, но выберете место подальше от свидетелей – эта шалость является преступлением даже в том случае, если контейнер никому не принадлежит. Запертые даже на один пункт двери могут стать непреодолимым препятствием для ваших врагов, не умеющих пользоваться отмычкой и заклинанием взлома. Применимо только для дверей внутри локации – пещеры, дома, руин. Впрочем, за изменением локации в погоне за героем ни один NPC или монстр замечен все равно не был.
Открыть – открывает запертые двери. Проще некуда. Не обезвреживает ловушек и считается преступлением – при наличии свидетелей.
Щит – дает магическую прибавку к уровню защиты цели.
Замедление падения – или «парашют». Избавляет заклинателя от повреждений с большой высоты, замедляя падение. Жизненно необходимо при передвижении по Вивеку…
Быстрое плаванье – позволяет быстрее передвигаться в воде.
Мистицизм.
Школа, непосредственно взаимодействующая с магическими силами. Говоря прямо, здесь содержаться заклинания, не нашедшие своей четкой ниши в других направлениях.
Это интересно: возможно, это школа магии наиболее древняя. Возможно – но ничего нельзя сказать о ней точно. Поиски источника ее силы уходят в самых разных направлениях – в Этерий к богам, в Забвение к даэдра, к вере и духовности и даже к неосуществившимся элементам иных заклинаний. Проще всего поверить в то, что непредсказуемая и запутанная природа Мистицизм черпает свои силы из парадоксов.
Когда разговор заходит об этой школе, в первую очередь вспоминаются псиджики Артэума, старейшего монашеского ордена Тамриэля, нередко называемого прообразом Гильдии Магов. Они называют Мистицизм Старым Путем, что может вызвать определенную путаницу – так же они называют и свою религию, и образ жизни. Подробнее.
Зависит от характеристики: Сила Воли;
Навык повышается при:
Успешном создании заклинания +1.
Кто специализируется.
Расы, получающие бонус в данном навыке:
+5 – аргониане, данмеры.
Стандартные классы, в числе основных навыков которых мистицизм:
Целитель, Маг, Меч Ночи, Чародей.
Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых мистицизм:
Боевой Маг, Инквизитор.
Является одним из важных навыков для следующих фракций:
Если мистицизм является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:
Обнаружить существо, 50-100 пунктов на 5 сек на себя, стоимость: 19.
Повышение навыка.
Аскодианские острова, идите по дороге на восток от фермы Пьернетт, что к юго-востоку от плантации Дрена
— Пунаби (пещера к северу от Марандуса);
— Вивек, Гильдия Магов
— Дашариран (даэдрическое святилище на Западном Нагорье, далеко к востоку от Берандаса, данмерской крепости к югу от Гнисиса);
— Альд’рун, Гильдия Магов
— Рамимилк (даэдрическое святилище к юго-востоку от Альд’руна);
— Вивек, Зал Справедливости, секретная библиотека.
— Кунираи (пещера к востоку от Сурана, к северу от Теласеро);
— Вивек, Зал Справедливости, секретная библиотека.
— Тель Увирит, Верхняя Башня.
Примечание: Тель Увирит появится в Молаг Амуре к северу от Нчулефтингта и юго-востоку от Мзанченда по достижении персонажем высокого положения в Доме и отстройке им собственной крепости. Если герой состоит в Доме Телванни, то это будет его крепость.
Поглощение характеристики – временно понижает определенную характеристику цели и передает отнятое заклинателю, увеличивая его способности. Под характеристиками понимаются: сила, интеллект, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, обаяние, удача. По истечении действия заклинания все значения возвращаются к исходным показателям.
Вмешательство АЛЬМСИВИ – телепортирует заклинателя к ближайшему Храму Трибунала. Хорошо подходит для побега и/или для переноса большей добычи при имеющемся перегрузе. Сопровождающие персонажи при этом не перемещаются.
Божественное Вмешательство – телепортирует заклинателя к ближайшему храму Имперского Культа. Хорошо подходит для побега и/или переноса большей добычи при имеющемся перегрузе. Сопровождающие персонажи при этом не перемещаются.
Пометка/возврат – первое заклинание бросает магический «якорь» в точке, где в данный момент находится заклинатель, второе – позволяет мгновенно переместиться к нему из любого места. По отдельности бесполезны.
Отражение – дает шанс отражения вражеского заклинания обратно к врагу. 100% отражение означает, что вы полностью защищены от магии.
Ловушка душ – позволяет заключить душу существа, убитого в момент действия на него заклинания, и заключить ее в камень душ. Впоследствии его можно будет использовать для наложения на предмет магических чар или «подзарядки» уже имеющихся. Чары будут потрачены впустую, если для души не будет подходящего камня.
Телекинез – позволяет манипулировать предметами на расстоянии. Например, издалека обезвреживать ловушки без использования щупа или из-за угла копаться в чужих карманах при низком навыке скрытности.
— И я буду доктором, если сдам экзамены… А какой вы доктор?
«Доктор Кто».
Учитывая, что за безумием стоит вполне конкретная и достаточно экстравагантная личность божественного масштаба, лекари душ человеческих – профессия на Тамриэле не самая популярная. Зато просто лекари идут нарасхват. Ведь адепты этой школы умеют необходимое всем без исключения – восстановление здоровья и запаса сил, излечение болезней, сопротивления стихиям и прочее, прочее… Подробнее.
Зависит от характеристики: Сила Воли;
Навык повышается при:
Успешном создании заклинания +1.
Кто специализируется.
Расы, получающие бонус в данном навыке:
Стандартные классы, в числе основных навыков которых восстановление:
Целитель, Маг, Пилигрим, Воин Слова.
Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых восстановление:
Лучник, Паладин, Рыцарь, Монах.
Является одним из важных навыков для следующих фракций:
Если восстановление является одним из ваших основных (второстепенных?) навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:
Исцеляющий Очаг, восстановление здоровья 20-80 пунктов на 1 сек на себя, стоимость: 13.
Повышение навыка.
— Альд’рун, Гильдия Магов;
— Маар Ган, трактир Андуса (в сундуке);
— Садрит Мора, Ллаарм Мадалас: Маг
— Пинсан (пещера к северо-западу от Индораниона);
— Сейда Нин, дом Эльдафира
— Тель Увирит, дом Амавела;
— Погребальные пещеры Уршилаку, гробница Латеруса (пещера к югу от лагеря Уршилаку)
— Онниссиралис (даэдрические руины на малом островке Шигорада, к западу от Васа, смотрите в карманах Эрнанда Гениса);
— Деревня скаалов, дом Ласснра (BM)
— Эзутанамус (даэдрические руины к северу от Индораниона и к югу от Тель Моры)
Эффекты школы.
Лечить обычную/моровую болезнь – сироп от кашля и антибиотики на Вварденфелле не в ходу, посему приходится лечиться зельями и заклинаниями, снимающими эффекты заболеваний. И не ждите, пока «оно само пройдет» – такого не будет.
Лечить корпрус – применяется в игре единожды, в рамках сюжета. Судя по всему, действует только на Нереваринов, посему радуйтесь, что вы принадлежите к Избранным, и не возмущайтесь.
Излечить паралич – развеивает эффекты парализации. Довольно забавно, если учитывать что, будучи парализованной, жертва не может читать заклинания…
Противоядие – излечивает отравление.
Увеличить навык – временно повышает значение соответствующего навыка. Как заклинание можно приобрести лишь у торговцев из дополнений, в оригинальной же игре встречаются лишь вещи с подобными чарами – кольцо Луна-и-Звезда, например, или широко известные свитки полета Икара.
Снять проклятие – снимало бы с цели проклятия, будь те в игре. Увы, куклы Вуду явно уступают здесь в популярности огненному шару.
Восстановить навык – если навык был поврежден вражескими заклинаниями, то это заклинание вернет его нормальное значение.
Сопротивление корпрусной болезни – уменьшает шанс подхватить корпрус. Так как заразиться им вы можете всего раз за игру – и никакие сопротивления не спасут – то бесполезно. Представлено в стопроцентном виде (ака иммунитет) в пассивных способностях персонажа после излечения.
Разрушение.
Терри Пратчетт, «Пятый Элефант»
Зависит от характеристики: Сила Воли;
Навык повышается при:
Успешном создании заклинания +1.
Кто специализируется.
Расы, получающие бонус в данном навыке:
+10 – альтмеры, данмеры.
Стандартные классы, в числе основных навыков которых разрушение:
Боевой Маг, Паладин, Маг, Чародей, Воин Слова.
Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых разрушение:
Является одним из важных навыков для следующих фракций:
Если разрушение является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:
Огненный Укус, огненный урон 15-30 пунктов на 1 сек при касании, стоимость: 6.