space engineers супергрид что это

Space engineers супергрид что это

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

Space Engineers

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

The Guys doing so have to modify the Blueprint file to succeed.

But I never needed so I really don’t know what line of code I have to change, tho with a bit of testing using copies = I should be able to find.

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

Ahh yeah, that dont make sense lol

Maybe its only to stop the building of them, it could defo use an explination from the devs. Was there a patch notes entry for it maybe with more details. Il see if i can find anything 🙂

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

i have this option disabled and can paste supergrid ships from the workshop. Makes me wonder what this option is for.

I just tested and after desabling the «Supergriding» in a world where there was a small ship in with large on it = all large block got deleted on reloading the world.

Tho it is new and may have bugs to report in some situations.

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

i have this option disabled and can paste supergrid ships from the workshop. Makes me wonder what this option is for.

I just tested and after desabling the «Supergriding» in a world where there was a small ship in with large on it = all large block got deleted on reloading the world.

Tho it is new and may have bugs to report in some situations.

Источник

Space engineers супергрид что это

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

I’ve always left this setting off due to me reading in the menu that it is an exploit, but i’ve found a couple of workshop blueprint’s that i quite like, however they require the supergridding exploit on and I’m not sure if it would be worth turning an exploit in.

what exactly does this exploit allow/do?
how much of an impact would it make on a sp vanilla world?
would it be worth having it?
does it have a performance hit that is noticeable if any hit?

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

All I know is that supergridding «exploit» allows large and small blocks to be used in the same grid. You could make the exterior out of large blocks and the interior out of small blocks for example. That is probably the case with the ships in the workshop that you’ve seen.

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

ah okay so basically it just removes the need for the rotor head «bug»

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

Having a different size of blocks on a rotor head doesn’t seem to do anything to a server. The different size blocks are on a SEPARATE sub-grid, not getting stuck together as the Supergridding does. It’s actually a recommended way to have large ore detectors on a small ship, or to use as a building pedestal for small-grid craft on a base.

the differen’t size blocks don’t impact the performance, the rotor itself does

so the reccomended thing to do on SP wpuld be to actually have supergridding on?

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

the differen’t size blocks don’t impact the performance, the rotor itself does

so the reccomended thing to do on SP wpuld be to actually have supergridding on?

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

In your own game, you do what you want. (Do testing in a copy of your game world, not the main copy that you don’t want screwed up) There’s a couple specific places where small-on-large would have been handy, but there’s a few issues that pop up here and there. It’s just easier (for me) to avoid that mess and engineer a large block solution.
One of the recommendations is to use non-functional/non-movable blocks when mixing things.

cool will do just busy setting up my graphics cause AMD is finally coming right lol.

if i may ask what issues have you come across

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

the differen’t size blocks don’t impact the performance, the rotor itself does

so the reccomended thing to do on SP wpuld be to actually have supergridding on?

Having a ship that has exterior out of large blocks and interior of small blocks being held together by a «force» (rotor) instead of being part of the same grid will be more taxing on the sim speed. If you are only playing singleplayer I would definitely enable the use of it.

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

how do i connect the blocks with supergridding on? i turned the option on but don’t seem able to place different size blocks together?

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

how do i connect the blocks with supergridding on? i turned the option on but don’t seem able to place different size blocks together?

You still need to do the exploit. Enabling the option just enables the exploit itself. You’ll find a way to do it from google.

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

how do i connect the blocks with supergridding on? i turned the option on but don’t seem able to place different size blocks together?

You still need to do the exploit. Enabling the option just enables the exploit itself. You’ll find a way to do it from google.

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

Hi, it’s a game option that can be enabled from the world advanced settings to be able to play and be able to paste supergridding Workshop creations.

Those are large blocks merged on small blocks by modifying the save files but can lower the simspeed in specific situations/concepts, it’s optional.

+3 months old discussion get locked because the game is not the same after a update, some may contain false/obsolete info, also to avoid community reports about «Necroing old».

Never be shy to create a new forum discussion with a proper Ttitle so all can post in with the current month date on it so me and the Community manager can read the most recent requests that matches the current game version.

This discussion is now locked bacause too old (2019).

Источник

Space engineers супергрид что это

As some of you may know, there is a way to place large blocks on small ships in vanilla SE, but its a bit time consuming, and requires the editing of the blueprint file outside the game.

I’ve therefore decided to create a ‘SuperGrid’ mod which allows the placement of the hybrid blocks on ships without having to do stuff externally.

Basically, ive changed all of the blocks to small (dont worry they still work fine on large ships), and am adding BlockVariant definitions to each block as when changing the BlockSize to small, this overwrites the default block configuration, therefore small and supergrid blocks have to be added as variants to scroll through.

Whilst the above method works, its horribly time consuming, 3 hours and ive not even converted 1/4 of the blocks ingame, I was expecting that there may be a way to do this where the blocks still have the same IDs as vanilla (Which they need) but are somehow separate, so can be selected separately from normal blocks.

The IDs need to be equivalent to vanilla as this mod doesn’t actually modify anything, it just adds the ability to do something that the engine already supports, subsequently, removing the mod will have no effect on any creations that utilised it as the engine just believes that the large blocks were placed on a small grid.

I’d just like to ask here if this mod would be appreciated, as it really does open up a massive amount more that can be done with small ships.

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

What you’re talking about doing is 50% of the «compound blocks» feature. (The other 50% is the ability to place small grid blocks onto large grids.)

«Compound blocks» is one of the features that Keen used to justify Medieval Engineers to the SE fanbase. The heavily truncated conversation went something like this:

Keen: «Look at this new Early-Access game we’re launching!»
Fans: «Your first Early-Access game isn’t even done yet. WTF Keen?»
Keen: «ME and SE share engines, so you might™ see some ME features ported to SE!»
Fans: «Oh boy, compound blocks!»
Keen: «Maybe™!»
Keen, two years later: «Compound blocks are not coming to SE. It can’t be done.»

So. if you can do it, you’ll be both making the community insanely happy and making Keen eat crow.

Tl;dr: yes, people will absolutely love this mod.

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

Such mod would probably be the most used one considering the ludicrous capabilities for more fancy and intricate works.

I don’t think there’d be anyone who wouldn’t appreciate this whatsoever!

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

I’d just like to ask here if this mod would be appreciated, as it really does open up a massive amount more that can be done with small ships.

It would likely be appreciated. but.

This has been brought up a bunch of times. Every time, the resources needed to do this drags the game to a crawl. That is why Keen has not done it in the past.

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

its not compound blocks, you can see what i mean if you blueprint a small ship, go to its blueprint file, change the tag from small to large, save, delete the other file in the folder, spawn in the blueprint, place a block, then reverse the process, and you have a large block (mesh) on your small ship, any functional blocks will still work like gravitygens etc.

It’s kinda compound blocks. Hence why I said 50%. The bottom line is that you’re making a small/large grid ship without rotor trickery.

Go for it, bud. I’ll subscribe, favorite, and shout your name from the rooftops.

Источник

Как я строил гексапод в Space Engineers. Часть 1

Здравствуйте. Я хочу рассказать про проектирование и программирование системы управления конечностями в гексаподе, построенном в Space Engineers.

Забегая вперед скажу, что всё, что касается программирования в Space Engineer, будет в следующей статье. В этой я расскажу про обратную кинематику и покажу прототип на HTML Canvas в котором я занимался отладкой алгоритмов.

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

Предыстория и постановка задачи.

Изначально было построено сочлененное шасси, а затем на нем копательный агрегат. Такая конфигурация обеспечивала контакт всх колес с поверхностью на больших неровностях, в том числе и при скручивании.

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

Но я столкнулся с невозожностью его точно разместить на месторождении, так-как колеса часто соскальзывали вниз (проблема физики — большинство блоков (в том числе и колеса) имеют слишком малый коэффициент трения). Колесная платформа с цельноповоротными колесными модулями оказалась слишком громоздкой и страдала от периодических physics explosion. В результате было решено строить шагающего робота — а именно — гексапод, как самую стабильную шагаюшую платфрому.

С чего начнет строить гексапод нормальный человек? Наверное зайдет в игру и начнет строить тело робота с конечностями, а потом думать как это всё оживлять. Но это не наш метод (ц)

Я начал с теории

Для строения ноги была выбрана следующая схема:

Inner joint — внутренний сустав, качающийся по оси рысканья (yaw)
Mid joint и outer joint — внешние суставы, качающиеся по оси тангажа (pitch). Направление отсчета — от основания ноги к концу ноги.

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

Угол 0 для всех суставов означает, что нога полностью выпрямлена (прямую ногу будет проще строить в игре).

Задача — при заданной целевой точке найти такие углы поворота сустовов, что-бы конец ноги оказался в заданной точке. Значит время вспоминать тригонометрию.

Угол внутреннего сустава можно найти через арктангенс горизонтальных координат цели.

С двумя другими суставами посложнее. У нас есть длина всех суставов. Можно найти угол к горизонту и расстояние между средним суставом и землей, а так-же расстояние до целевой точки.

Дальше через теорему косинусов нужно найти углы треугольника по известным сторонам.

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

Так это выглядит в коде:

Движение

Далее. Робот должен ходить, верно? То-есть мы должны передавать N раз в секунду каждой ноге координаты заданной позиции. С учетом того, что ног 6 и 3 из них двигаются в противофазе получается как-то сложно. Нужно ввести новый уровень абстракции.

А что если мы представим что нога движется по окружности и ей нужно передавать угол обозначающий позицию на этой окружности? Удаление в сторону становится постоянным и нужно передавать только один параметр, меняющийся циклично. Тогда целевые координыты находятся через синус и косинус.

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

Обдумывая как всё будет работать я понял, что задача слишком сложная для того, что-бы всё заработало с первого раза (с дебагом в Space Engineers всё плохо, но об этом в следующей части).

Поэтому я решил написать визуализатор. Мне хотелось его сделать без дополнительных библиотек и иметь возможность запускать его в один клик и без привязки к окружению.
Поэтому был выбран JS + HTML Canvas.

А сейчас нарисуем сову.

Шаг — структура данных для управления ногой:

Но для отрисовки понадобятся еще несколько классов:

Обертка над Canvas:

В классе Leg есть метод для получения текущих координат суставов. Вот эти координаты мы и будем отрисовывать.

Так-же я добавил отрисовку точек, в которых находилась нога в N последних тиков.

И наконец Worker, который будет запускать симуляцию:

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

Здесь видно, что траектория движения ног отличается от окружности. Движение по вертикали напоминает урезанную синусоиду, а движение по горизонтали линейно. Это должно уменьшить нагрузку на ноги.

Теперь несколько пояснений, что происходит в коде.

Как научить робота поворачивать?

Для поворота я рассмотрел 2 ситуации:

Если робот стоит — ноги двигаются по окружности.

Единственное но — движение именно по окружности сильно усложнило-бы код с текущей реализацией. Поэтому ноги двигаются по касательной к окружности.

Когда робот двигается нужно реализовать что-то вроде Ackermann steering geometry с дифференциалом.

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

То-есть длина шага ног, двигающихся по меньшему радиусу, — меньше. А угол поворота — больше.

Что-бы реализовать изменение угла поворота для каждой ноги я придумал следующий алгоритм:

1. Считаем угол от изначального положения ноги к центру робота:

2. Считаем угол от изначального положения ноги к (центру робота + смещение, которое отвечает за поворот — это изменяемый параметр):

3. Поворачиваем шаг на разницу этих углов:

Но это не всё. Еще нужно изменять длину шага. Реализация в лоб — домножать длину шага на изменение расстояния до центра — имело фатальный недостаток — внешние ноги слишком широко шагали и начинали задевать друг друга.

Поэтому пришлось усложнить реализацию:

1. Считаем изменение расстояния до центра для каждой ноги:

0.3 — магическое число

2. Находим отношение между минимальным и максимальным изменением

Этот множитель отражает разницу между минимальным и максимальным изменением расстояния до центра. Он всегда меньше 1 и если на него домножать длину шага — она при повороте не будет увеличиваться даже для внешних по отношению к направлению поворота ног.

Вот как это работает (gif 2 мегабайта):

space engineers супергрид что это. Смотреть фото space engineers супергрид что это. Смотреть картинку space engineers супергрид что это. Картинка про space engineers супергрид что это. Фото space engineers супергрид что это

→ Поиграться с результатом можно тут

Для более пристального изучения рекомендую сохранить содержимое в html файл и продолжить в любимом текстовом редакторе.

В следующей публикации я расскажу как заставил всё это работать в Space Engineers.
Спойлер: в Programmable Block можно писать на C# почти последней версии.

Источник

Space Engineers: космос, песочница, выживание, онлайн

Песочницы. Песочницы is everywhere.

Жанр песочницы предполагает «некоторое саморазвлечение», желательно, с друзьями.

Часть 1. И снова Зрась-те! Майнкрафт.

О «майнкрафт», как много чувств заложено в это слово. Майнкрафт был первой игрой жанра «песочница», о которой я узнал (серия GTA для меня НЕ песочница, если что). В основном на слуху были новости о майнкрафте про учеников начальной и средней школы, которые стримят игру 24/7 писклявыми голосами и «ваще майнкрафт для детей», «где графоний» и «я никогда в это играть не буду». Все мои друзья и знакомые тащились по DOTA (которая карта WC3) и DOTA 2. Так что играть в песочницу с друзьями мне довелось лишь недавно и недолго, но ощущения от самого процесса игры с друзьями и созидания какой-то непонятной и бесполезной ерунды цепляют и не отпускают уже долгое время.

Рассказывать про «майнкрафт» нет особого смысла, но отметить некоторые детали необходимо. Во-первых, это свобода, она относительная и ограничена механикой, но если есть теоретическая возможность проведения какого-либо действия, то это действие не должно ломать игру, во всех смыслах. Вторая деталь — сетевой режим, в песочнице одному можно изучать мир и механику, но вот с друзьями, можно развлечься на всю катушку. Третья деталь — бесконечность, то есть, отсутствие конкретной задачи или конечной цели, а если есть цель игры, то она не обязательная. Четвёртым пунктом для меня стали воксели, Я их люблю и ненавижу.

Ничего страшного в самой технологии нет, я бы даже сказал, что это очень хорошая и прогрессивная технология, но как только вышел майнкрафт, так сразу вышла тысяча и один клон «копателя», «бурильщика», «симулятора выживания» и какой-то безумной дичи, в которую играть просто не захочешь. Игровая индустрия сильно страдает после таких выстрелов. Я помню те времена, когда в описании игры метки «крафт» и «выживание» моментально превращали для меня, возможно неплохой продукт, в шлак. С другой стороны время шло и поделки на коленке вымерли, а остались только сильнейшие. Круги на воде угасли и выживалки с крафтом и строительством снова стали меня интересовать.

Майнкрафт оказался этаким подобием D&D, но без драконов, ролевки и прочего мозговзрывательного контента (мне Neverwinter и PoE хватает). В действительности очень интересно лазить по подземельям этого кубического мира, можно днями строить гигантские замки, рубить мечом зомбей и закидывать криперов стрелами, но я люблю космос. Майн может предложить долгое путешествие в любом направлении, но только не вверх или вниз. И помимо майна я играл в космические игры, такие как Star Conflict, Elite Dangerous илиEVE Online.

Часть 2. Игра, просто космос.

Космические симуляторы завораживают, вспомнить хотя бы Freelancer, да, он до сих пор жив. Freelancer зажег во мне интерес к космической тематике в играх, и космос в играх сам по себе у меня ассоциируется с максимальной свободой. Лети, куда хочу. Делай, что хочу. Планеты, звёзды, корабли и т. д. и т. п.

В космосимах того времени, когда не хватало возможности строить корабли. В том смысле, что всегда было какое-то разнообразие, но ни количество, ни качество не сравнятся с одной только возможностью построить свой корабль. В любом случае играть в космические «леталки» я не забрасывал.

Первой сессионкой для меня стал конечно же CS 1.5, я не против этого жанра, но становясь старше, времени на развлекушки становится меньше, и некоторые игры просто надоедают. Второй относительно нормальной сессионкой для меня оказался Star Conflict, который я начал играть ещё в бете 2012 года. Игра была с космической тематикой, но сессионность и ограниченность не давали того эффекта, который хотелось. Игра развивалась и в какой-то момент мне даже нравилось то, что с ней происходило. Баланс страдал, но появившаяся возможность полетать по локациям в своё удовольствие и пострелять не особо сложных ботов, подкупала. Не фрилансер, но у него графоний слегка устарел, а хочется относительно красивую картинку, но в итоге Гайдзины выпустили свои танчики\самолётики\лодочки\машинки, а Star Conflict скатился в УГ, загаженное лутбоксами, что заставило бросить этот, безусловно, интересный проект и начать поиски новой игры про космос.

Такими стали Eve Online и Elite Dangerous, который я хотел катать со своими друзьями, но они не захотели играть ни в элитку, ни в еву, ни в старконфликт, но уговорили погонять майнкрафт. Я согласился, но особо интереса не проявлял. Меня заинтересовало расширение возможностей стандартного майна, хотелось добавить плавающий транспорт, в идеале собираемый своими руками. Готовые моды работали криво и только в соло, а хотелось с друзьями, к тому же язык Java хоть и можно изучить за пару тройку месяцев, но не на том уровне, чтобы разобрать проект уровня майнкрафта и внести в него свои «улучшения». Майн я забросил довольно быстро, вместе с идеей попытаться запилить свой мод на водный транспорт да ещё и в онлайн. Причин для этого было много, но не только нежелание разбираться в Java оттолкнуло.

Играть в Eve в 2020 году соло, не имея достаточно времени на изучение мира, как-то сложно. Elite хорош, не спорю, но на него времени надо ничуть не меньше, чем на еву, а времени как раз и не хватает больше всего.

Часть 3. Идеал не достижим, но это не плохо.

Steam довольно странно подбирает игры в рекомендации. Иной раз диву даёшься, как та или иная игра оказалась в подборке. После покупки элитки, мне часто попадались в подборке одни и те же игры, среди которых был и Space Engineers. Покупать игру сходу не хотелось, долго ходил вокруг, пока не наткнулся на пару обзоров. В это же время один мой друг решил поиграть во что-нить космическое и купил себе Astroneer. К этой игре у меня было множество вопросов, но я поддался на уговоры и купил сие чудо. К моему большому разочарованию игра не запустилась. В чём была проблема я не стал разбираться, но решил что «космос и строительство» слишком долго обходились без меня.

Тут стоить кратенько поведать вам о том, что внутри моего системного блока.

Я купил свой ПК по б/у запчастям и не особо выбирал. Искал дёшево и работоспособно, так как играть то особо некогда и игры мне нравятся обычно странные, старые и не требовательные например Brutal DooM. До недавнего времени я мотался по командировкам и стационарник был не особо нужен, а BD и на ноуте хорошо работал. Теперь же стационарник вроде бы и нужен, но не то что бы очень. Итак.

Материнская плата Elsa p45r-ia socket 775 4 слота DDR2(один уже отгорел), есть два слота PCIe x16 2.0, но сейчас только в режиме 1.1 работают.
Процессор Intel Core 2 Quad Q8400 2.66 GHz
Оперативная память ноунейм 6гб. в три слота
Видеокарта HIS AMD Radeon HD 7950 IceQ Turbo, не в лучшем виде, но работает.
Windows 10 на SSD, остальное на винте.
звук на встройке(стал бы я покупать в это «Hi-end звук»?) 2 динамика по 2 вт.
Монитор 5х4 Samsung SM940b 1280×1024

Клава и мышь, тоже не труъ-игровые.

Часть 4. Игра и лирика.

Надеюсь, соотношение сторон на скринах 5х4 не поломает вам мозг.

Так как Astroneer не запустился, я сделал рефанд и взял Space Engineers по скидке. Разбираться в игре особо не стал и стартанул первую миссию. Тогда это был First Jump. Миссия сделана очень хорошо, основы управления и некоторые механики стали понятны, но самого интереса игры я ещё не ощутил. Друзья опять отказались со мной играть и до самого выхода GTA 5 в EGS я переключался между Elite Dangerous иSpace Engineers.

В игре есть несколько сценариев, каждый со своим стартом. Также можно скачать сценарии из Steam-мастерской или вовсе запустить свою игру. Свою игру можно немного настроить, добавив или убрав некоторые возможности.

После прохождения первой миссии в инжах я решил, что достаточно поднаторел в игре (за 20-то минут, конечно. ) и запустил в соло свободный мир с планетами и луной. Стартовал на земле (изи чё. ), стал искать ресурсы, собирать и строить всякую дичь. В первый раз мне не повезло и до нужного ресурса было около 30 км, по прямой, через гору. В итоге я начал строить всяческие летательные аппараты.

Вот так примерно выглядит старт новой игры.

Конкретно это запуск свободной игры «солнечная система». Высадиться можно на одной из планет или начать в космосе. Старт в космической капсуле несколько проще, чем всё остальное, но это будет неочевидно начинающему игроку. Следующий скрин, это приземление и да, капсула перевернулась.

Можно не переворачивать, она и так функциональна, тем более, что можно респавнутся и она пропадёт, а вас десантирует в новой капсуле в другом месте. В любом случае её ждёт либо распил на компоненты, так как в будущем она больше не понадобится, либо переделка в транспорт.

Немного скажу о графике, вот скрин с тем уровнем графики, на котром я играю, минималочка.

Второй скрин примерно с того же положения, но на максимальной графике (у вас наверное будет выглядеть чуть лучше).

Прежде чем садиться играть в эту игру, советую посмотреть основательные видео-обзоры и гайды на ютубе, так как многие вещи не совсем очевидны, а подсказки в игре не откроют истины. Хотя я начинал сразу броском в свободный мир и познавал местную механику методом проб и ошибок в режиме выживания, а не творческом, как многие обзорщики на ютубе.

Также важно помнить про своё зрение… Я серьёзно.

Если сравнить режим «выживание» и «творчество», то для меня однозначно интересно именно «выживание». Каждый блок надо проварить, расчёт количества компонентов, а также поиск, добыча и транспортировка ресурсов транспортом, который ещё надо построить. То есть транспорт ещё надо придумать, продумать его возможности, потом добыть на него ресурсов, изготовить компонентов, а только потом построить. С таким подходом игра может превратиться в работу, но на самом деле не всё так страшно. Ресурсы изначально добываются ручками, в капсуле есть комплект для выживания, которые может переработать камень в базовые ресурсы и изготовить базовые компоненты. Не моментально, но достаточно быстро чтоб не заскучать.

В последнем DLC (Sparks of the Future) добавили погодные явления, которые иной раз могут повредить вашу базу, ваш транспорт, ну и самого игрока конечно. Так что на планетах лучше начать со строительства базы и обеспечения защиты. Так же в настройках мира можно добавить метеоритные дожди и волков(по умолчанию они выключены), которые сделают вашу жизнь в первые часы просто невыносимой.

Часть 5. В чём интерес

Интерес в песочнице ищешь себе сам, всегда и без альтернативно, но в инженерах можно зависать и соло. Тем более, что первое время не плохо бы изучить игру и пройти сценарии.

Как минимум хорошо будет научиться оптимизировать количество конструкций. Например, стартовую капсулу можно сделать полезнее, просто приделав к ней колёса и заменив пассажирское кресло, на кресло пилота.

Если вы заметили белые пятна на желтой траве и чёрные пятна на зелёной, то знайте, что это отметки, по которым можно искать ресурсы на планетах. Просто летаете над поверхностью, ищете отметины, приближаетесь, включаете детектор руды для более точного определения местоположения. Поначалу можно копать ресурсы руками, таская от шахты до машины, но на следующем скрине вы можете посмотреть сколько требуется ходок. Дело в том, что рюкзак не бесконечен и имеет определённый объем(изменяется в настройках мира), как и любой контейнер.

Получив первые представления о строительстве и добыче ресурсов в этой игре, можно плавно переходить к проектированию космических кораблей, с возможностью взлёта с планеты. На это в соло может понадобиться много времени, а так как статью я хочу выложить как можно раньше, то воспользуюсь своими старыми наработками и возможностями творческого режима.

Goldy, это четвёртый вариант атмосферного летательного аппарата «Цикада»(сам придумал, построил и назвал) с возможностью варить конструкции, а при замене сварочников на пилы, можно разбирать на компоненты разные конструкции. Собран на малом гриде. Честно говоря, не самый удачный вариант, но для сборки корабля без чертежа, вполне подойдёт, плохо то что инерция при полной загрузке просто адская, но с помощью подобного аппарата был собран не один крупный межпланетный корабль. Taxi версии 2, собран на большом гриде. Он ещё не совсем доработан, но для представления возможностей игры, пожалуй, сойдёт.

Стоит немного объяснить что такое этот «грид». Для начала, игра строится на вокселях, просто они достаточно маленькие. Все воксели статичные и не двигаются в мире, гравитация на них так же не действует, а вот конструкции бывают двух типов блоков. Большие и малые гриды, по умолчанию они не стыкуются между собой, но можно пристыковать по технологии суб-грида, то есть поставить на большой грид ротор с малой головкой или наоборот. Я не советую злоупотреблять этим методом, так как роторы сами по себе не особо стабильные блоки, да и необходимость таких конструкциях крайне мала. Малые гриды легче, а потому на них удобно делать небольшой транспорт для разведки местности, ведения боевых действий, строительства дронов. Большие гриды лучше подходят для строительства станций и больших кораблей, с помощью которых можно вести торговлю, боевые действия, разработку ресурсов и прочее. Важно отметить, что некоторые блоки существуют только для больших гридов, а некоторые только для малых. Например на малые гриды нельзя поставить очистительный завод, а на большой грид нельзя поставить пулемёт гатлинга, только турель. Важно помнить и про функциональные блоки, контейнера малых гридов будут содержать в себе меньший объём свободного пространства, размеры и производительность так же будет уменьшена. Как пример, поршни, малый поршень выдвигается на 2 метра, а большой на 10 метров. В размерах гридов так же есть и одна проблема.

Если посмотреть на контейнер или сборщик большого грида, то вы увидите жёлтую рамку, через которую можно попасть в контейнер блока и перекладывать компоненты между контейнерами функциональных блоков по системе конвейеров. На малом гриде вы увидите два типа рамок контейнера. Одна рамка будет 3х3 малых блока, это большая рамка и она работает так же как рамка большого грида, а вот малая рамка (1х1 малый блок), не может перемещать через себя некоторые компоненты, например стальные пластины и баллоны, но зато кислород и водород по нему прекрасно передаётся. В общем, на малом гриде два типа конвейеров и при проектировании корабля, это очень важно учитывать.

Для сортировки можно использовать блоки сортировщики, но лучше с ними быть аккуратнее, а то закольцованные системы могут сильно ударить по производительности игры и привести к вылету. Так же стоит быть аккуратным с подвижными блоками, такими как поршень, ротор, шарнир и двери. Иногда они могут сделать ваши конструкции глючными или даже опасными, двигающимися по только им известным траекториям.

уничтоженные ручным буром воксели «превращаются» в камешки. Да я знаю на что это похоже.

Это просто надо пережить, потом научитесь строить буровые корабли и станции.

Теперь немного о перемещениях. В игре можно передвигаться на своих двоих по поверхности с помощью магнитных ботинок, в случае если нет гравитации, но при этом сильно дёргает камеру при переходе по неровностям. На планете или луне есть гравитация, где-то больше, где-то меньше. Так же можно на корабле или станции в космосе поставить генератор гравитации, что позволит комфортно передвигаться по кораблю. Для полётов можно использовать личный реактивный ранец, который расходует запас водорода. Запас водорода, как и кислорода восполняется в комплекте для выживания, медпункте и криокамере, но только если этот блок подключен конвейером к «Генератору O2/H2» или соответствующему баку (серьёзно, в нашем переводе это кислородный бак и водородный бак).

Транспорт перемещается при помощи колёс и двигателей. Колёса бывают разных размеров, от самых маленьких на малом гриде (колесо 1х1), до самых гигантских (большой грид 5х5). Колёса можно использовать не только как на автомобиле, но и как ролики на монорельсе например. Двигатели или трастеры бывают 3х типов, атмосферный водородный и ионный. Для работы атмосферника и ионника нужна только энергия, но атмосферник может двигать конструкцию только в атмосфере (кто бы мог подумать). Ионник имеет малую производительность и потому хорош только в космосе, а вот водородник жрёт водород, как не в себя и пашет где угодно. Универсальный вариант корабля это большой грид, водородный стартовый комплекс и ионные движки для перемещения в космосе, плюс малый грид для разведки на борту большого корабля с атмосферниками для планет и ещё один с ионниками для космоса.

На ванилле есть ограничение скорость на перемещение, это 100 метров в секунду. Превысить можно только на реактивном ранце до 110 и при свободном падении до 104.8 м\с, а вот расстояния измеряются в километрах и между планетами обычно пара тысяч километров. Лететь можно долго, но для большого грида придуман специальный блок, «прыжковый двигатель».

Гравитация планеты перестаёт влиять примерно на 37-40 км. Лететь долго и давить пробел всё это время не особо интересно, а при помощи перехвата тяги можно и топлива сэкономить.

Вылетая в космос можно встретить местных NPC. Некоторые из них мирные, а некоторые не очень. Я чаще встречал мирные, но в этот раз первым попался вооружённый турелями вражеский корабль/станция. В принципе при должной сноровке его можно разобрать и распилить на компоненты, многие из которых довольно трудно доставать, например большие ионные движки или генераторы гравитации. Так же корабль можно просто угнать, взломав основные функциональные блоки корабля.

Помимо турелей у вражеского объекта есть и второе препятствие, доступ. Настраивается доступ в терминале, как и все функциональные блоки. Так как это наш враг и доступ нам заблокирован, остаётся один путь, болгарка. Болгарка это самый прямолинейный способ проникновения на чужой корабль, ну иногда и на свой.

Оставим это корыто(кто бы говорил) висеть в воздухе, а сами двинемся к другой планете.

И вот мы уже у другой планеты, прыжок почти на 2000 км. Красная планетка имеет гравитацию 0.9 g. Чуть меньше атмосфера, для дыхания не подходит. Запасайтесь льдом или бурите на месте, так же не забудьте о вентиляции на корабле и генерации воздуха.

Находясь недалеко от планеты я снова встретил корабль SPRT, точнее сигнал MAYDAY (типа С.О.С.). Это маяк который появляется на секунду и тут же гаснет. На координатах находится разбитый корабль, не знаю как должно быть точно, но мне через раз спавнится дрон SPRT. В этот раз дрона небыло, да и корабль я наспех обвешал турелями и ракетницами. меньше минуты понадобилось чтоб добить кораблик.

Семь ракетниц по курсу и четыре пулемётные турели, жрут снаряды только в путь, но для большинства местных угроз будут ультимативны, правда лучше пулемётных турелей ставить побольше, да так чтоб перекрывали все направления. В любом случае для ПвП такое не годится и лучше сделать кастомные турели.

Конечно лучше корабли не разносить в щепки, так как после этого с них сыпется только металлолом. Куда лучше снести вражеские орудия и подпилить двигатели или батареи и генераторы. После чего просто выпотрошить все трюмы и выпилить ценные компоненты из блоков.

Вдоволь настрелявшись, начинаем спуск на планету. В принципе ничего сложного нет, главное быть уверенным, что количество двигателей и топлива достаточно для полной остановки корабля, а лучше чтоб был хороший запас.

Чтоб не ломать вам первое впечатление от межпланетного перелёта, не стану показывать поверхность красной планеты. Вместо этого покажу интересную штуку с погодой. В начале повествования я уже упомянул, что в игре теперь есть погодка. И вот какой жёсткой она бывает.

Коротенечко я поведал вам об основных активностях в игре, но есть ещё пара вещей, которые стоило оставить напоследок.

Для начала, «Программируемый блок». Это особая фича игры, которая позволяет запускать небольшую программу-скрипт внутри игры. Язык программирования C#, полное описание всех функций есть в вики, но лучше просто установите Visual Studio так, как это показано у Renesco Rocketman`а (Ссыль в разделе ссылей). Это очень хороший программист, часто проводит стримы по Space Engineers, Kerbal Space Program и Stormworks, от него я узнал несколько хитростей игры, о которых особо и не думал. Возможность запускать скрипты включается в настройках мира, без галочки этот блок бесполезен. Сами программы можно писать вручную, но лучше написать в VS а потом копирнуть в редактор. Так же можно просто подписаться на скрипт в мастерской Steam, как я и делаю в общем-то.

На что способна эта вещь лучше глянуть у профессионалов и на видео, а лучше в принципе поюзать самому. Но для наглядности можно вывести уровень наполненности всех контейнеров на экран. Всю цепочку действий показывать не буду, это не всем понадобится, а кому понадобится, тот посмотрит и всё равно увидит в каком-нить гайде. Самое важное, что даст этот блок это автоматизация, но не прям так, чтоб поставил и само оно заработало, а именно что надо пошевелить мозгами и найти решение. В итоге вы получите самонаводящиеся торпеды, супер мощные турели с наведением по камере или от турели, сенсора или антенны, автоматические сортировщики, сборщики, охранники, бурильщики, разведчики, принтеры кораблей и станций.

Вторая не менее важная вещь связанная с игрой это моды. Модификаций существует уйма, на любой вкус и цвет. Рекомендую зайти в мастерскую стим и пошариться там, офигеете. Если уж сильно вдаваться в детали, то делать моды не прям сложно, это конечно не уровень школьной программы, но всё же и высшее образование не обязательно. Зато если профессиональный программист-мододел возьмётся, то получится вполне играбельный сервер, со своими особенностями и сложностями, да так хитро завёрнутый, что от ванильных инжей только пара кубиков и останется.

Для ознакомления отсылаю опять же к Renesco Rocketman, уважаю его деятельность. У него на канале есть пара обзоров на сервера игры с большим количеством модов, которые не ломают игру, а делают более интересной и сложной. Дело в том, что ванилька надоесть через 100 часов. Если занесёт в программирование то может через 150 часов, а вот сервера и живые игроки, да ещё с модами и скриптами. В общем ещё не скоро отпустит.

Часть 6. Суммируем.

Ничего не имею против других выживалок, крафтилок, строительных симуляторов и SIMS в том числе. Я посмотрел обзор Виталия и Дмитрия на Satisfactory. Хрен с ним, что игра в раннем доступе, но играть не прям чтоб интересно. Я согласен, эстетическое удовольствие от сортировки и конвейеров можно получить, это шикарно. Игра в принципе не плохая, но всё же выживалка, про строительство должна бы предложить ещё хоть что-то, помимо гигантского завода. Не стану придираться ни к обзору, ни к игре. Скажу лишь, что после вашего обзора у меня осталось чувство безальтернативности, выживалка или не выживалка, да пофиг. Что Satisfactory может предложить, кроме заводов и тормозов?

Space Engineers предлагает заняться саморазвитием, улучшением себя, своих, в первую очередь, умственных способностей. Разогнавшись на ванильке смело шагайте на сервера и чем сложнее сервер тем лучше. Общайтесь с людьми, зовите друзей, стройте корабли и станции, сражайтесь с другими игроками, изучайте программирование и делайте более совершенные решения, учитесь у лучших и становитесь лучше сами.

Не устроило что-то в инжах, альтернативы есть, такие проекты как Empyrion, Starbase, Avorion (от части) и Dual Universe. Ну это так на вскидку и прям совсем конкуренты. Правда на мой взгляд только Dual Universe заслуживает особого внимания, думаю что такая игра сможет даже пресловутый Star Citizen задвинуть, так как купить красивый кораблик и построить свой красивый кораблик — это разные вещи.

Так же надо рассказать и про DLC. Они норм. Серьёзно норм. Недорого, достаточно плотно, некоторые блоки чисто декоративные, а другие повторяют функционал уже имеющихся. Покраски в общем-то не оч нужны, торговые автоматы тут как бонус, но вдруг кто-то реализует свою торговлю. каких-то прям нужных вещей в DLC не запихаешь в этой игре, так как всё что нужно игроку можно найти и модом. Я лично купил все DLC так как была скидка, да и за такой продукт не стыдно заплатить.

Если у вас есть тяга к строительству функциональных вещей, красивых и масштабных, то эта игра для вас. Так же всем рекомендую посетить мастерскую в Steam и посмотреть на творчество других игроков, некоторые вещи просто прекрасны.

Ссылки.

Страница в Steam
Space Engineers
Оффициальный форум Keen Software House
Форум Кинов
Канал Renesco Rocketman
Renesco Rocketman Youtube Channel
Видео для начинающих скриптеров
Установка Visual studio
Страница в магазине Microsoft, в описании игры указан «рафинадный завод», в игре такого нет.
xbox.com

Надеюсь хоть кто-то прочитает полностью и оценит мои старания. Честно говоря, делать полный обзор это лучше видео на час, а то столько важных вещей в игре есть. Но сказать, что в этой игре есть «что-то для каждого» нельзя.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *