substance alchemist что это
Графика ⇒ Substance Alchemist 2020.3.2
Substance Alchemist выводит искусство создания 3D-материалов и управления ими на новый уровень, благодаря новым функциям для более простого и быстрого создания материалов. Художники могут рассчитывать на мощный, оптимизированный рабочий процесс и интуитивно понятный пользовательский интерфейс.
Новый инструмент прост в использовании, быстр и использует одни из самых передовых технологий. Скрывая свою внутреннюю сложность за простыми в использовании инструментами, такими как параметрические слайдеры и фильтры, Substance Alchemist повышает эффективность работы художников, не теряя при этом в функциональности.
Substance Alchemist — волшебная палочка для художников, работающих со сканами, которая умеет делать быстрый и хорошего качества тайлинг, а также основан на искусственном интеллекте. Программа может мгновенно сбалансировать тени и свет, привязанные к фотографиям и сканам, так что освещение остается равномерным и постоянным. Художники, которым необходимо быстро выполнять итерации материала, оценят по достоинству широкий спектр их вариаций, возможных благодаря мгновенному созданию коллекций материалов на основе одного изображения или мудборда. Substance Alchemist может анализировать материал художника и автоматически генерировать предложения по цветам и текстурам, обеспечивая совместимость и дополнительные параметры создания.
Хотя Substance Alchemist — самостоятельный инструмент, он тесно связан с существующей экосистемой Substance. Художники могут осуществлять поиск по загрузкам в Substance Source, импортировать материалы и фильтры, сделанные в Substance Designer, или обмениваться творениями через Substance Share. Импортированные материалы могут быть добавлены в личную библиотеку для последующего использования или применены к ассетам в Substance Painter. Благодаря стандартизации формата Substance, материалы, созданные в Substance Alchemist, можно экспортировать и использовать в любом основном 3D-софте, включая Unreal Engine, Unity, 3ds Max, Maya и многие другие.
Скачать программу Substance Alchemist 2020.3.2 (1,73 ГБ):
Digitize Your World with Substance Alchemist
Substance Alchemist is fast becoming the definitive scan processing resource. It provides you with the ability to create vast collections of materials, whether working from data provided by your own photos or other images, or by modifying existing 3D resources. It grants you essentially limitless power to digitize the world.
This latest release of Substance Alchemist expands that power more than ever before, providing more content, improved features, and an increase in results and efficiency overall. Here are the newest ways in which Substance Alchemist will help you scan the environment around you.
AI Comes to Your Atlases
The first thing in the scan workflow tool chest is the Image to Material with AI filter. If you haven’t encountered this yet, give it a try, because it’s mind-blowing. This AI-powered filter helps you make the most out of your photographic data, and turn it into a usable material.
For this release we reworked the parameters. Now there are a few things that the filter does a lot better — roughness generation, for instance. Starting today, you can add variation to your roughness, based on curvature. If you’re working on tree leaves — and honestly, what kind of forest doesn’t have leaves — you can easily give them some much-needed softness.
If you want a little more control over the delighter, that’s in here too, as you can change or reduce the delighting intensity of your material.
The filter is now compatible with the new NVIDIA GeForce RTX 30 Series; upgrade to the new series to leverage the increased power of these graphics cards.
Image to Material is also powered by Adobe Sensei: Substance is increasingly able to leverage the expertise of Adobe’s machine learning and AI teams in order to make Substance Alchemist a faster and more powerful tool.
And if you’ve been using Substance Alchemist to process your scanned atlases, we’re happy to announce that you can get even more out of Image to Material with AI by coupling it with the new atlas generator filter: it generates your opacity channel.
New Technical Filters: Get More Out of Your Atlases
Realism is a product of variety. Your scans will need enhancement in order to be as accurate as possible, and to make their way into your projects — and the projects of your team.
Colorize Filter
This filter allows you to tint every part of a material’s color, or just certain elements of it. Used on your atlas, it is a really nifty tool to change moods or seasons à la carte.
Warp Filter
This filter warps your textures. You might use it to break patterns — the veins of a wood material, say — to make it more vivid.
Noise Filter
What can’t be done with a good noise filter? It is, after all, the definitive tool for creating variation in your material.
New Weathering Filters
Weathering is also another tool to bring more life to your materials. Metals, for instance, can become scratched, or covered in finger prints. Materials in general can get more stylized, or dirtier — or both.
Color Variation
Push the boundaries of color in Substance Alchemist! You can now isolate certain colors, for example the mossy areas on a rock material, for extra-precise work on that specific color.
In addition, this update adds a new parameter to the color variation filter: segmentation. This allows a material’s color to be driven by data from any of its properties — height, roughness, metallic, and so forth. Take a look:
We’ve also added an experimental spot color feature, with Pantone; give it a try, let us know what you think!
Icons
We’ve added a couple of great new features here. First, we’ve taken a big step up in terms of quality of thumbnails. Compare and contrast:
Older thumbnails (left), compared with new, improved thumbnails (right).
Second, you’ve probably seen that Substance Designer now allows generation of icons — and if that news passed you by, take a look at the video below. Well, this newest release of Substance Alchemist takes these icons into consideration; any icons generated in Substance Designer will now be displayed in Substance Alchemist. Welcome to an easier life.
Generating icons in Substance Designer
Scan the World in Chinese, Too!
Substance Alchemist, like Substance Painter, is now available completely in Chinese!
For detailed information on our progress with Substance Alchemist, you can find our full release note here. And for those who aren’t feeling motivated to go outside to photograph the world, keep in mind that all materials here were generated from images taken from Adobe Stock, Adobe’s vast online library of images and assets!
the Sampler team
The team behind Substance 3D Sampler, formerly known as Substance Alchemist, your digitization toolbox.
Substance Alchemist: Your Hub For Material Creation
Today, we are taking a new step forward in your material creation workflow, with the new Substance Alchemist release.
It’s been a busy last few months. With your help, your feedback, and your answers to our surveys, we have made a (long) list of everything we can do to make Substance Alchemist grow. And then, we got to work. One after the other, we’ve painstakingly tackled the tasks. Some were emergencies and warranted bug-fix releases. Others, we’ve kept in a corner until today.
For instance: channel packing now allows you to export your materials anywhere.
But more on that in an instant. Today, we deliver a long list of changes. So many, in fact, that we’re cutting down the chase and directly giving you a link to the full release note.
And now, let’s show you what you can do with this new version of Substance Alchemist which, thanks to this update, truly becomes a hub for material creation.
Let’s take a closer look at what this means, through the creation of a material in Substance Alchemist. For instance, this jungle ground.
Substance Alchemist lets you work with any input
Artists like to take inspiration from a variety of sources. Maybe you use photo references you’ve collected while roaming the world. Maybe you prefer using images found online, or assets from dedicated websites. Maybe you like to mix elements from all these different places…
Let’s create a material in Substance Alchemist
Using a little bit of this, a little bit of that, we are going to create a jungle ground in Substance Alchemist. We decided to start with this beautiful ground from Megascans, here.
And let’s add details for realism with atlases from Substance Source. (As a reminder there are tons of atlases on Substance Source – learn more here.)
With just a few quick steps, the material takes shape in Substance Alchemist! Add the finishing touches to your material with the blend mode and filters.
New Feature! Channel packing: use your material anywhere
Thanks to our all-new export window, a revamped UI helps you get better access to new functionalities: you can now export presets to pack textures for specific game engines, as well as automatically save your export setting for your next exports, and import & manage your export presets.
Let’s not forget about the preset selection. This precious new tool allows you to make sure your material is directly packed for a renderer or a game engine! Let’s see what this looks like for Unity HDRP:
Let’s see what our jungle ground material looks like in 6 different renderers!
In Maya with Arnold:
In 3ds Max with VRay:
In 3ds Max with Corona:
But wait, there’s more!
Want to learn about Substance Alchemist? Check out our tutorials, designed to help you make the most of this new release!
Adobe Substance Designer. Процедурное текстурирование
Алексей Баукин, инструктор Substance Designer в Realtime School
В метафизической философии Субстанция — неизменная сущность вещей
Давайте поговорим о текстурировании. Качество и вау-эффект любой 3D-картинки, от простого рендера до киношных спецэффектов или виртуальных игровых миров, напрямую зависит от того, насколько хорошо сделаны, подобраны и наложены текстуры. С текстурами — как с ремонтом: хороший отделочник сделает конфетку из самого убитого помещения, плохой маляр с ведром зеленой или серой краски превратит любой шедевр архитектуры в унылое ничто — вспомните окружающий нас ЖКХ-арт. Поэтому говорить о важности текстурирования бессмысленно, а вот о методах и приемах — очень даже полезно.
Компания Adobe с недавних пор предлагает целый комплект дополняющих друг друга инструментов для текстурирования 3D-моделей под общим названием Adobe Substance. Substance? Да-да, где-то мы это слышали раньше… Oh wait! Это же известный еще с 2003 года Allegorithmic, в 2019 году влившийся в плеяду творческих инструментов компании Adobe.
Основная особенность всего этого инструментария — процедурность, делающая процесс текстурирования максимально гибким. В состав Adobe Substance входит:
Substance Designer создает материалы процедурно, что позволяет полностью контролировать и недеструктивно редактировать готовый материал на любом этапе рабочего процесса. Кроме этого, он умеет:
Как работает Substance Designer?
Те, кто пробовал текстурировать в Photoshop, знают, что там почти все построено на слоях и модификаторах их свойств. В нашем случае система слоев с модификаторами никуда не делась, преобразовавшись в ноды, связанные между собой в логические цепочки:
Узнаете Levels из фотошопа?
Ноды — это схематичное отображение всей последовательности действий для генерации текстуры. Каждая нода совершает какое-либо действие над проходящими через нее данными. Результат на выходе одной ноды подается на вход другой (или нескольких), и мы формируем логическую последовательность действий, приводящую нас к готовому результату. Система нод вовсе не такая жуткая, как может показаться на первый взгляд:
Главное качество нодовой системы — недеструктивное редактирование: текстура генерируется в реальном времени, и при изменении любого параметра любой ноды все последующие немедленно перестраиваются, исходя из изменившихся данных на входе. Таким образом, мы управляем процессом в real time, делая его невероятно гибким.
Ноды делятся на несколько видов:
Много нод — это хорошо, но как это поможет сделать материал?
Зная разновидность и «поведение» нод, можно вывести группы, из которых состоит наша структура:
С чего начать?
Для работы с Substance Designer понадобятся базовые знания о текстурных картах PBR, референсы того, что вы будете рисовать, и понимание инструментов управления нодами. Если текстурные карты и виды PBR можно коротко описать картинкой ниже, то на инструментах стоит остановиться подробнее.
Источник: www.substance3d.com/books/pbr-guide
Какие ноды понадобятся?
Первая в нашем списке — уже упомянутая нода Levels. Она дает контроль над контрастом.
Нода Transformation 2D позволяет передвигать узор/паттерн/текстуру.
Ноды Blur и Blur HQ Grayscale/Color позволяют «замылить» изображение, что очень полезно для создания фасок (blur+curve). Различия видны из названия: если достаточно банального «расфокуса», используйте обычный Blur, если же нужна тонкая настройка — без Blur HQ Grayscale/Color не обойтись. Нода Grayscale не работает с цветом! Для работы с полноцветными данными используйте Blur HQ Сolor.
Ноды Gradient и Uniform color. Первая позволяет красить карту высот в несколько цветов градиентами, а вторая создает сплошную заливку.
Ну а самый необходимый инструмент — нода Blend. Получая на входе данные из нескольких источников, она позволяет смешивать их по определенным алгоритмам, формируя ваши узоры и паттерны. Функционально она выполняет те же задачи, что и режимы наложения слоев в Photoshop.
Создание материала в Substance Designer
В первую очередь нужно определиться, какой метод генерации материала будет использоваться. В нашем случае мы выберем шаблон PBR (Metallic/Roughness):
После выбора шаблона в окне Graph появились ноды, которые отвечают за итоговый вид текстуры:
Наведя курсор на окно Graph и нажав TAB или «пробел», вы получите меню с инструментами и строкой поиска. Поищем в ней ноду Mesh 1: вводим имя и нажимаем Enter.
Выделив ноду Mesh 1 одинарным кликом, мы увидим ее параметры. Если щелкнуть дважды, нода отобразится в левой колонке в окне 2D-просмотра. Редактируем параметры: на вкладке instance parameters изменим tiling на 6 и rotate 45 degrees на true:
Добавим ноду Levels, чтобы сделать наш узор менее рельефным. Параметры ее настройки — на картинке ниже.
Мы получили паттерн текстурированного стального листа — новенького, как с завода. Стоит добавить немного ржавчины. Для этого понадобится маска, которая будет определять области коррозии. Сделаем ее с помощью нод Normal, Curvature smooth и Histogram scan.
Генерируем текстуру ржавчины, используя BnW Spots 2 и Directional Warp:
Маска почти готова. Осталось смешать ржавчину с окантовкой и увеличить контрастность. Добавляем ноды Blend и Histogram scan:
Разумеется, параметры расположения маски можно менять, перемещая пятна ржавчины по металлу.
Теперь раскрасим нашу маску, используя ноды Gradient Map и PBR Metal Reflectance (вместо нее можно использовать и обычный Uniform Color). В Gradient Color нажимаем Gradient editor — откроется окно с настройками. Цвет ржавчины, конечно, можно подобрать и вручную, но это медленно и нецелесообразно. Вместо этого найдите любую картинку с ржавым куском железа и, удерживая левую кнопку мыши, проведите инструментом Pick gradient по картинке — вы получите идеальный градиент ржавчины, на создание которого руками ушли бы часы.
Далее смешиваем окраску ржавчины с текстурой с помощью ноды Blend (режим смешивания Copy) и выводим результат в ноду Base color.
Остается лишь добавить несколько деталей, чтобы наш металл смотрелся реалистичнее. Карту Roughness не трогаем, а вот Metallic немного подкорректируем: инвертируем нашу маску и втянем ее в Metallic, чтобы определить, где и как поверхность будет отражать свет. Теперь осталось лишь добавить немного теней. Для этого к ноде Levels добавляем HBAO и редактируем параметры:
Результирующая процедурная текстура — на картинке ниже. В любой момент мы можем изменить любой параметр текстуры и сразу увидеть, как изменится внешний вид. Готовый материал можно использовать как в Substance Painter, так и в других программах, поддерживающих форматы текстур Substance Designer.
Вы можете скачать файл Substance Designer с этой текстурой и поэкспериментировать с разными параметрами нод: смягчить или усилить контраст штамповки на стальном листе, изменить количество ржавчины, ее оттенок или даже добавить, например, слой облупившейся краски. Также вы можете посмотреть демо-ролик по созданию материала в Substance Designer.
Об авторе: Алексей Баукин – инструктор курса «Основы Substance Designer» в школе компьютерной графики Realtime.
Substance Alchemist 2020.3.2
Substance Alchemist – данное программное обеспечение представляет собой очень высокотехнологичный и интеллектуальный графический редактор, который специализируется на создании трехмерных материалов. Использование этой программы позволит опытным специалистам выдвинуть свою деятельность на совершенно новый профессиональный уровень.
Разработчики этого продукта смогли удачно применить самые инновационные технологии, и уникальные технические решения. Программа получилась не просто эффективной, но и очень простой в применении, так как интерфейс был сильно упрощен создателями.
Пароль ко всем архивам: 1progs
Юзеры смогут здесь в кратчайшие сроки создать высококачественные материалы в 3D среде, получив в дальнейшем глубокую механику управления над ними. Особенно подойдет софт для программистов, редакторов, художников, и многих других аналогичных специалистов.
Скачать данный графический редактор можно будет с нашего официально портала, кликнув по специальной загрузочной ссылке.
Битая ссылка или обновилась версия программы? Напишите об этом в комментариях, обязательно обновим!
Аналоги программы
Похожие программы смотрите в наших подборках программ