survival horror что это
Survival horror
Содержание
Общие принципы
Игровой процесс
Во-вторых, нередко хорроры обладают рядом кинематографических эффектов — например, во многих случаях камера фиксирована и показывает персонажа со стороны (как исключение можно привести в пример Silent Hill, где используется как и кинематографическая камера (внутри помещений), так и классический ракурс «за спиной»).
В связи с этим в survival horror персонаж имеет инвентарь, который обычно расположен на отдельном игровом экране, где отображены предметы, которые персонаж носит с собой и с которыми может совершать какие-либо действия. Другой частый элемент: сильно ограниченное количество ресурсов (медикаменты, боеприпасы) и из-за этого — постоянная необходимость их экономии (отсюда и «выживание» в названии). Для усиления чувства беспокойства, действие игры обычно происходит в замкнутом, стеснённом пространстве с низкой видимостью (подземелья, дома, узкие улочки города).
Развитие жанра
Обозначение жанра как «Survival horror» впервые было использовано в Resident Evil (1996). Более ранний пример игр в котором используются элементы «Survival horror» являются двухмерная ролевая игра Sweet Home (1989) [5] от японской компании Capcom и Haunted House (1981) от Atari.
Однако первой игрой этого жанра, заложившей в него большую часть его основных черт, является Alone in the Dark (1992), созданная компанией Infogrames Entertainment, SA. Теперь этот термин используется для обозначения игр схожей тематики, в том числе и тех, которые были выпущены до Resident Evil. Alone in the Dark отличался своей простотой, полигональными персонажами, фиксированными камерами обзора, рисованными фонами, однако при всей простоте внешнего вида игра была достаточно сложной для прохождения.
Alone in the Dark принёс известность своим создателям, а сама игра завоевала множество призов и наград. И уже в следующем 1993 году выходит её продолжение — Alone in the Dark 2. Но всё же сиквел не достиг такого большого успеха, как оригинал. Спустя два года вышла третья серия сериала и оказалась провальной. [6] Действие третьей части происходило в заброшенном городе на Диком Западе.
Одной из следующих заметных игр жанра Survival horror явилась Nocturne вышедшая в 1999 году и созданная американскими разработчиками фирмы Terminal Reality. Сюжет игры вращался вокруг секретной правительственной организации под названием Spookhouse, которая занималась поисками и уничтожением различных сверхъестественных существ. В это же время японские разработчики компании Konami выпустили другой, не менее яркий, представитель жанра, который своим успехом затмил Nocturne и стал началом серии игр с одноименным названием — Silent Hill. Действие игры проходило в американском городе-призраке Сайлент Хилл, куда писатель Гарри Мэйсон попал в результате автомобильной аварии. По ходу сюжета Гарри узнает о страшном ритуале, изменившем город раз и навсегда.
Немаловажное значение в развитие жанра внесла игра Blair Witch Project, которая была создана по мотивам фильма Ведьма из Блэр, а также последовавшие за ней продолжения — Legend Of Coffin Rock и Elly Kedward Tale.
Хоррор-шутер
Нередко разработчиками используется идея хоррор-шутера (зачастую с кооперативным режимом игры), где игрок должен в пределах игрового уровня противостоять многочисленным противникам, управляемым искусственным интеллектом (обычно это зомби). Наиболее ярким представителем этого жанра является аркадный шутер House of the Dead (1998). Первым переходом от жанра survival horror к horror shooter была четвертая часть серии Resident Evil (2005), в которой стал преобладать элемент стрелялок. Элемент страха и ужаса в игре не был потерян, но стал второстепенным в геймплее. Среди игр этого жанра встречаются различные любительские модификации, например, Zombie Survival для Garry’s Mod, Killing Floor для Unreal Tournament 2004. На волне успеха современных игр этого жанра в 2008 году компания Valve выпустила многопользовательский хоррор-шутер Left 4 Dead.
Наиболее известные игры и серии игр
Прочие игры жанра
Horror-шутеры
Разновидность шутеров, в которых геймплей построен на том же, что и геймплей survival horror.
Сурвайвал хорроры [Игры жанров]
Игры жанров: Сурвайвал хорроры
На сегодняшний день сложно представить себе прекращение развития игровой индустрии, ровно также как и развития жанров в ней. В прошлом выпуске “Игры жанров” мы взглянули на жанр Аркадных шутеров, на то, какой долгий, а местами тяжелый путь пришлось пройти данному жанру игр.
Сегодня мы взглянем на ещё один жанр, который в наше время может не так сильно востребован на рынке, но который уже успел пройти свой путь развития, сильно поменялся с годами и полюбился многим.
Историю жанра сурвайвал хоррор принято начинать с игры Alone in the Dark 1992 года выхода. Данная игра стала настоящим прародителем Survival Horror (хотя данное название появится куда позже), в которой зародились первые правила и устои данного жанра.
Мы в роли героя или же героини (всё зависело от выбора в начале игры) попадали в особняк, полный разных тайн и ужасов. Выход из старинного здания был закрыт и нам надо было путём решения кучи различных головоломок и сражения с разной нечестью выбраться из особняка.
Игровая локация была достаточно большой, чтобы мы могли исследовать как душе угодно. У персонажа был инвентарь, но он был ограничен, из-за чего носить с собой всё что попало было невозможно, приходилось с умом выбирать какой из предметов оставить при себе, а какой выбросить.
За счёт достаточно интересного совмещения 3D моделей, таких как персонажи и некоторые элементы окружения, вместе с 2D локациями, появилась та самая знаменитая по многим сурвайвал хоррорам камера, которая смотрит смотрит за действиями игрока со стороны, зафиксированной в каком-нибудь углу каждой из комнат особняка. Такой вид камеры позволял как раз держать основу в виде 2D задника локации, но так же с помощью него разработчики часто подбирали разные красивые или же пугающие планы.
Главной проблемой игры можно было назвать управление. Если при простом исследовании локаций оно было ещё терпимо, то при в стычках с врагами начинался хаос. Попасть по противнику было очень тяжело и зачастую было проще убежать.
Но это не сильно мешало в те годы погрузиться в тягучую атмосферу тёмного особняка наполненного загадками и монстрами.
Игра стала хитом и прародителем целого жанра, о котором особенно громко можно будет услышать в 96-м году.
Resident Evil, серия игр о которой я думаю вы и так наслышаны. Эта серия как DOOM для шутеров, если и не породил целый жанр, то как минимум внёс огромный вклад в популяризацию. Тут точно так же.
Resident Evil не был первым сурвайвал хоррором, но вклад RE в развитие жанра невозможно переоценить.
Изначально “обитель зла” создавался как ремейк старенькой игры “Sweet Home” и должна была стать шутером от первого лица.
Но в ходе разработки игра сильно преобразилась. Изначальная связь с “Sweet Home” пропала полностью, камеру игра взяла из Alone in the Dark, а темой теперь были не исчадия ада, а зомби.
Игра почти полностью взяла формулу Alone in the Dark, однако во многих аспектах довела её до ума
За счёт многих факторов, в частности улучшения графики, атмосфера стала ещё более пугающей. Теперь игрок действительно боялся в процессе исследования особняка, набитого зомби.
Resident Evil стала первой игрой которая получила приставку “Survival Horror” и вообще породила данный термин.
Поэтому именно с этой игрой опишем немного принципов игры в Сурвайвал хорроры.
Основная разница обычного ужастика от сурвайвал хоррора — это элементы выживания. Если в обычном хорроре нас просто бросают на локацию и заставляют бежать от врага сломя голову, то тут у нас есть способы противостоять оппонентам.
Вернёмся во времена Resident Evil.
А тут у нас всё хорошо, игра была очень успешной и скоро превратится в долгую франшизу, а в индустрии наконец зародился жанр сурвайвал хоррор, что означало скорое появление конкурента для RE.
Через пару лет после первого обители зла вышла вторая часть и стала отличным таким сиквелом, лучше и проработаннее, но говорить мы будем о другой игре вышедшей в этот же промежуток времени.
В момент когда Capcom уже во всю делали Resident Evil 3, в свет выходит игра от другой японской компании Konami, и эта игра станет хитом, это был Silent Hill.
Серия игр, которая у многих ассоциируется с ужасом неизведанного, мистикой и туманным городом Silent Hill.
Игровой процесс был почти один в один такой же как в RE, лишь с мелкими изменениями.
Самым главным изменением стала атмосфера игры и общая стилистика и пожалуй именно эти изменения стали самой важной деталью для Silent Hill. Ведь спустя годы эту серию игр вспоминают именно за великолепную атмосферу туманного города и за интересный сюжет.
Но не одним сюжетом была хороша игра. Геймплей как я уже говорил имел некоторые мелкие изменения, основным был город.
Теперь нам давали не просто большое здание с некоторыми загадками, нам давали в распоряжение целый район города с кучей разных зданий, а мы уже были вольны изучать это всё по мере необходимости. А изучать локации приходилось далеко не просто так!
Как я уже говорил раннее в сурвайвал хоррорах патроны, аптечки и прочие важные вещи находятся в дефиците, а разработчики как раз любили запрятать очень важные предметы в не самых очевидных местах, так что игроку приходилось тщательно осматривать каждое помещение, чтобы потом не оказаться в трудном положении.
Хоррор составляющая так же была вполне хороша в данной игре. Атмосферный город сам по себе являлся достаточно неприятным и пугающим за счёт ограниченной видимости, ведь в игре был туман, который изначально был нужен для повышения производительности, но впоследствии стал отличной фишкой игры.
Так же нас вечно норовят испугать разные монстры находящиеся в этом городке. Только вы успеете почувствовать себя в безопасности, вас могут настичь и придётся воевать. А малый запас патронов и здоровья знатно будут держать вас в напряжении в процессе любой стычки.
В общем Silent Hill стал отличным конкурентом для Resident Evil. Отличная игра, в которой всё было сделано на хорошем уровне. А самое главное, начал ещё больше популяризироваться жанр Сурвайвал Хоррор, а это означало что игр будет становиться больше.
Начиная с 1999 и вплоть до 2005 года шёл самый успешный период для жанра. Именно в этот период выйдет множество игр, которые впоследствии будут помнить и уважать.
Серия игр Dino Crisis от разработчиков Resident Evil, которая показывала нам как выглядел бы RE если заменить в нём зомби на динозавров.
Так же в 2001 вышла уже четвёртая игра из серии Alone in the Dark. К сожалению игра оказалась достаточно посредственной, но отметить её хочется, ведь это последний классический сурвайвал хоррор для данной серии игр.
Но взамен с 2001 года зародилась новая серия игр Project Zero, она же Fatal Frame.
И много других неплохих игр выходили в этот период, такие как ObsCure, Eternal Darkness, Martian Gothic и моя любимица Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Эксперименты с жанром шли и разработчики зачастую пытались не просто повторить формулу RE и Silent Hill, но и добавить свои фишки которые бы выделяли их на фоне остальных.
Жанр укоренился в индустрии и постепенно развивался.
Но время шло, наступил 2005 год, а жанру было суждено измениться, а произошло это из-за уже знакомой нам серии игр.
Ведь тогда вышла Resident Evil 4
Принято считать, что Resident Evil 4 перевернул весь жанр сурвайвал хорроров. И это правда, RE4 внёс огромный личный вклад в резкую эволюцию жанра.
Но так же стоит упомянуть, что в этот год вообще вышло достаточно много игр которые резко меняли прежние устои жанра, в частности все пытались уйти от старой камеры из угла комнаты и вручить контроль игроку.
Resident Evil 4 переместил камеру за плечо персонажу, тем самым превращая игру в шутер от третьего лица.
С одной стороны изменение не столь огромное, но именно оно в купе с некоторыми другими мелкими деталями начали скрещивать медленные и вдумчивые сурвайвал хорроры с экшеном.
Resident Evil 4 стал не единственной игрой с видом из-за плеча для нашего жанра. В том же году вышла игра Cold Fear которая вся выглядела как более мрачная и пугающая версия 4-го обители зла. Игра оказалось вполне неплохой, но уступала по качеству RE4 из-за чего сильного успеха не сыскала.
С годами сурвайвал хорроров, использующих новую формулу становилось сильно больше.
Silent Hill: Homecoming, Alone in the Dark 2008 года и многие другие, но лично мне хочется отметить Dead Space!
Пожалуй за весь этот период перерождения жанра “Мёртвый космос” окажется самой успешной и качественной игрой. Ведь здесь мы могли увидеть отличный баланс между ужасом и выживанием, так ещё и с современным исполнением.
Период перерождения знатно изменил жанр, но пожалуй более значительным станет период начиная с 2010 года.
Именно в этом году выйдет игра которая положит начало новым “Современным” хоррорам от первого лица, Amnesia: The Dark Descent.
Именно эта игра от шведской компании Frictional Games сильно повлияла на весь жанр ужасов в видеоиграх.
Новый жанр становился популярен и уже скоро у нас была куча игр по типу Slender, Outlast, Among the Sleep и т.д.
На некоторое время можно было буквально забыть про сурвайвал хорроры, но всё было не столь печально.
В 2014 мы получили неплохую игру от разработчика оригинальных игр серии Resident Evil, под названием Evil Within, которая конечно уже не особо пугала как раньше, но вполне неплохо использовала старые элементы выживания.
В том же году вышла отличная Alien Isolation. Игра, которая прекрасно совмещала пугающую атмосферу, современные прятки и элементы выживания.
Игра получилась отличным современным сурвайвал хоррором, ведь она вполне хорошо совместила новые веяния жанра со старыми механиками.
Ну и завершить это всё можно парой современных RE, а точнее неплохой 7-ой частью, которая как и Alien Isolation оказалась более современной версией сурвайвал хорроров, но с большим упором на выживание.
И отличный ремейк второй части Resident Evil, который осовременил игру и перевёл на более современные рельсы жанра, но не потеряв красоты исполнения.
Жанр Сурвайвал хорроров прошёл через достаточно большую и насыщенную историю развития. Успев за все эти годы достаточно сильно измениться, но всё ещё остаться интересным и бросающим вызов игроку.
Можно сказать что в наше время жанр не так сильно востребован, как более примитивные ужастики, но это не так сильно ухудшает картину.
Фан база всё ещё огромная, а продажи новых игр серии Resident Evil показывают что у жанра всё ещё вполне хорошо.
Да и кто знает, может в ближайшем будущем нас ещё ждёт какой-нибудь переворотный момент и сурвайвал хорроры в очередной раз получат новое дыхание в новом исполнении.
Но в наше время у жанра всё вполне неплохо, и если вы фанат, можете всё ещё отправится во тьму какого-нибудь особняка, но главное не забудьте захватить с собой пачку патронов, пригодятся.
«А чего боишься ты» или история жанра survival horror
Одним тёмным зимним вечером, когда на заснеженной улице один за другим стали зажигаться фонари, а люди спешили спрятаться от мороза в своих уютных квартирах, я поудобнее растёкся в кресле с целью немного духовно обогатиться и почитать роман за авторством Питера Страуба. Милый котеюшка свернулся калачиком у меня на коленях, животворящий чаёк с ароматом лесных ягод согревал меня, замершего после вечерней пробежки. Чёрная мрачная ночь и живописный слог заставили мою фантазию бурлить, словно глубокий океан во время неистового шторма…
Survival horror – жанр необычный. Он очень строго относится к геймерам, порой не прощая ошибок и выдвигая строгие условия для получения максимального удовольствия от игрового процесса. Я расскажу о развитии этого жанра и его многочисленных ответвлений. Надеюсь, вы почерпнёте новые знания, и мои старания не канут в лету. Готовы? Поехали!
Хорошая иллюстрация отличий survival horror от action horror.
Понятие survival horror гораздо шире, чем кажется рядовому геймеру. Его элементы присутствуют во многих популярных ныне играх, порой смешивая диаметрально противоположные жанры, при этом объединяя в себе общую тему страха, отходящую в геймплее на задний план, например в хоррор-шутерах S.T.A.L.K.E.R., Left4Dead, F.E.A.R., Doom 3, Singularity, Dead Island, Killing Floor, Nosferatu: The Wrath of Malachi; платформерах Limbo и Deadlight; психологическом экшен-триллере Alan Wake; постапокалиптической адвенчуре Lone Survivor; квестах Still Life, Walking Dead, Lucius; песочницах DayZ, Infestation, 7 Days to Die; экшен-адвенчуре The Last of Us; артхаусе The Path…
Культурное влияние на зарождение жанра ужасов в компьютерных играх оказало творчество именитых авторов – мастеров «жуткого» слога. Это «мрачные» рассказы Эдгара По, мифология Ктулху Говарда Лавкрафта, «шокирующие» повести Харлана Эллисона и других писателей. Тема выживания была подробно раскрыта в американских фильмах ужасов 70-х годов, где преимущественно было изображено смертельное противостояние между протагонистом и маньяком. Не стоит забывать японскую культуру, театр, кинематограф и литературу, сформировавшую психологическое ответвление жанра ужасов на Востоке. Деятельность писателя и критика Таро Хираи, больше известного под псевдонимом Эдогава Рампо, сильно повлияла на эволюцию жанра. Таким образом, решающее влияние на формирование хоррор-тематики в мире оказали две страны – Япония и Америка. Именно между творениями девелоперов из этих стран мы и будем перемещаться по ходу повествования, не забывая, однако, об отечественных игроделах.
«Человек-тень» — первая японская книга, которую я прочитал от начала до конца. Нравится мне Хираи Таро, недаром он взял такой псевдоним: Эдогава Рампо – Эдгар Аллан По
— Братья Стругацкие «Хромая Судьба».
Игру Haunted House 1981 года, выпущенную для приставки Atari 2600, считают основоположником жанра survival horror. Игрок должен выбраться из дома, собрав несколько предметов и избегая врагов, которых в игре три вида: летучие мыши, тарантулы и призраки. Игровой процесс предполагал собой отсутствие конфронтации с врагами, каждый из которых имел уникальное поведение. Во второй половине 1980-х вышло много игр с хоррор-тематикой, например Castlevania, Kenseiden и Splatterhouse, но они все имели схожие геймплейные элементы с другими играми того времени. Последняя, к слову, отличается большим количеством кровопролития и террора, несмотря на жанр Beat ‘Em Up с небольшим акцентом на выживание.
Shiryou Sensen: War of the Dead, вышедший в 1987 году, являет собой ещё одного представителя ранних японских хорроров. В отличие от любой игры раннего этапа развития жанра, War of the Dead не только соединяла в себе элементы различных жанров, но и привносила новое: в игре присутствовал инвентарь и система сохранений, что редкость для игр той эпохи. Самое любопытное, что War of the Dead опередила Resident Evil, став первым японским хоррором на тему выживания при зомби-апокалипсисе; Silent Hill, воссоздав целый город, доступный для исследования; Deadly Premonition, введя концепцию смены внутриигрового времени.
Столько инновационных идей для далёкого 1987 года!
Стоит вспомнить о Sweet Home, RPG от студии Capcom по одноимённому японскому фильму ужасов. Игра одна из первых использовала элементы survival horror и считается одним из идейных вдохновителей Resident Evil. Кроме того, это была первая попытка создать пугающую атмосферу в игре посредством «ужасной» истории, «жутких» роликов, пугающего эмбиента и эффектного звукового сопровождения. Геймплей сосредоточен на решении различных головоломок с использованием предметов, хранящихся в ограниченном инвентаре, сражаясь или спасаясь бегством от ужасных монстров.
Четыре года спустя Infogrames Entertainment SA, в результате ребрендинга носящая ныне имя Atari, выпустила игру, Alone in the Dark, ставшей первой в жанре survival horror. Игрок в роли Эдварда Карнби исследует особняк с большим количеством монстров и секретов. Особенностями игры были трёхмерные модели персонажей, закрученный сюжет, фиксированная камера, создающая ощущение кинематографичной съёмки, возможность не только сражаться с монстрами, но и блокировать их удары, в игру введены заметки и книги, поясняющие сюжет. Многие из этих элементов были позже использованы в играх данного жанра. На сегодняшний день серия насчитывает пять игр, но такого прорыва как оригинал, не совершила ни одна.
Основным источником вдохновения авторов Alone in the Dark было творчество культового писателя в жанре ужасов, одного из основателей жанра фэнтези, создателя мифов Ктулху, поэта и журналиста Говарда Филиппа Лавкрафта, произведения которого существенно повлияли на развитие жанра survival horror. Под впечатлением от его творчества были созданы такие популярные серии как Penumbra и Amnesia, игры Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и Necronomicon: The Dawling of Darkness, немало отсылок к его творчеству содержит и мистический квест Scratches, а также ранее упомянутая серия игр Splatterhouse.
Вот так выглядели первые трёхмерные ужасы.
В 1994 году вышел первый полноценный трехмерный хоррор под названием Doctor Hauzer, эксклюзив для 3DO, вдохновлявшийся Alone in the Dark. Игра обладает инновационной для того времени графикой с зачатками лицевой анимации. Игрок может переключаться на вид сверху, от первого или третьего лица. Doctor Hauzer стал прародителем многих японских ужастиков и одним из идейных вдохновителей Resident Evil.
Clock Tower – ещё одна популярная японская серия игр, затрагивающее противостояние беззащитной жертвы и вооружённого маньяка. Среди особенностей игры – процедурно генерируемые уровни и рандом, выражающийся в спрятанных предметах, гибели различных персонажей, сюжетных сценах.
Впрочем, мы подошли к пиковой точке развития жанра – появлению двух самых значимых его представителей. Перед этим следует упомянуть о неплохих игровых творениях, завершивших прошлый век. Это один из ранних представителей «мрачных» квестов Dark Eye, вдохновлённый повестями уже упомянутого Эдгара Аллана По; похождения бравого кгбшника в Nocturne от Gathering of Developers, издателя бессмертных Max Payne и Mafia The City of Lost Heaven; противостояние доисторическим тварям в трилогии Dino Crisis и японская ролевая игра Parasite Eve.
Косплей Регины из Dino Crisis.
В 1990-м году на работу в Capcom был принят двадцатипятилетний Синдзи Миками, ныне уважаемый геймдизайнер и основатель компании Tango Gameworks. Начиная с видеоигр по мотивам диснеевских мультфильмов, японец создал Resident Evil, которой было суждено стать культовой и основополагающей в жанре survival horror. Завязка первой части игры следует всем канонам жанра. Снова огромный таинственный особняк. Бойцы спецотряда S.T.A.R.S. расследуют загадочные убийства с оставлением как будто съеденных жертв. Непонятные опасные твари наводнили комнаты особняка и убивают выживших членов команды. Выясняется, что зловещая компания «Амбрелла» проводит свои недобрые исследования. И оставшиеся бойцы в отряде вынуждены вступить в противостояние с заражёнными людьми.
Игра предоставляет два доступных для управления персонажа на выбор: Крис Редфилд и Джилл Валентайн. Разумеется, предпочтительнее выглядела Джилл, имеющая на два слота в инвентаре больше, чем у Криса. В игре особая хардкорная система лечения путём смешивания трав, включен ещё один неотъемлемый элемент жанра — загадки. Не буду много распространяться по «резиденту», скажу лишь, что на сайте лежит замечательная история серии Resident Evil, там всё изложено доступно и интересно. Что касается меня, после третьей части серия ушла в уклон на экшен и стала меня интересовать меньше. Но хорошая, не спорю.
В самом конце двадцатого века вышел культовый хоррор Silent Hill, который проводил настоящие эксперименты с психологическим воздействием на игрока. Её разработка сопровождалась конфликтом между разработчиком игры Team Silent и её издателем, Konami. Издатель нуждался в хорошей прибыли и популяризации их проекта в США. Девелоперы, находившиеся в творческом кризисе, желали создать прорыв в жанре путём давления на эмоции игрока, умело заимствовали идеи Рэя Брэдбери и Стивена Кинга.
Вышедший Silent Hill предлагал игроку настоящее испытание: слабый главный герой, фонарик с маленьким радиусом освещения, отсутствие HUD, знаменитый туман, убивающий видимость. Ещё одна особенность серии – великолепный саундтрек Акиры Ямаоки. В дальнейшем Акира активно и весьма плодотворно будет сотрудничать с Мэри Элизабет МакГлинн, ставшей «прекрасным голосом серии». Результатом их совместной деятельности является множество песен, вошедших в официальные саундтреки ко многим частям Silent Hill (например автор данного поста ничего прекраснее небезызвестной Room of Angel не припоминает). Также игра известна своим обилием концовок, в том числе и шуточной, инопланетной. Критики тепло приняли Silent Hill, назвав её «наглым клоном Resident Evil с иной формой запугивания».
Знаменитый туман Тихого Холма.
Несколькими месяцами позже свет увидела System Shock 2, киберпанковый шутер от первого лица. Казалось бы, причём тут хорроры? Однако Irrational Games совместно с Looking Glass Studios сумели создать интеллектуально(если так можно выразиться) нагнетаемую атмосферу безысходности, характерную для всего киберпанка. Звенящая тишина и пугающая пустота царят на борту «Фон Браун», сверхсветового космического корабля. Удачное сочетание увлекательной истории, тревожного звукового сопровождения и ролевых элементов породили целый культ среди фанатов. Ну а S.H.O.D.A.N., я думаю, помнят все олдфаги.
«Очевидно, что пугает больше всего блестящий визуальный дизайн игры и захватывающая атмосфера. Достойный соперник Resident Evil и Silent Hill».
— рецензия IGN, август 1999.
В Японии тем временем набирали популярность новые серии игр Forbidden Siren и Fatal Frame. Forbidden Siren – хардкорная серия игр от создателей Сайлент Хилл, повествующая о превращении жителей мирной японской деревушки в Шибито – жутких монстров. Fatal Frame представлял собой очередное изучение огромного особняка и раскрытие его тёмных секретов. Помимо этого, Страна Восходящего Солнца плодила достаточное количество хорроров и продолжала выпускать уже полюбившиеся серии. Пожалуй, это уже другая тема для обсуждения. Гхм-гхм. Ну не фанатею я от Японии, поймите меня правильно.
Жанр Survival horror оставляет полную свободу в создании игрового процесса. Младший брат F.E.A.R. Condemned: Criminal Origins, например, широко использовал рукопашный бой в качестве одного из элементов геймплея. Трилогия Penumbra и недалеко ушедшая от неё Amnesia: The Dark Descent проповедуют полный отказ от противостояния. Протагонисты игр Frictional Games абсолютно беспомощны и пугливы.
Местная фауна в Penumbra: Black Plague.
Ведь необязательно должны пугать монстры и скримеры или жуткая довлеющая атмосфера. Пугать может и неожиданный сюжетный ход. Например в игровом сиквеле фильма The Thing с одноимённым названием нагнетал жуть процесс анализа крови. А вдруг выяснится, что твой дружбан, с которым ты корешил всю игру, заражён и скоро превратится в злобное «нечто». А очередная игра по мотивам Лавкрафтовских мифов Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth напрягала неизвестностью и бросала в игрока кучей не отвеченных вопросов: почему жители городка такие необщительные? Почему у них такая специфичная внешность и т.п.
Упомянув столько известных писателей, нельзя не вспомнить фантаста Клайва Баркера, собственноручно написавшего сценарий для Clive Barker’s Undying и Clive Barker’s Jericho. Несмотря на провал продаж, Undying была высоко отмечена критиками, считается игрой, давшей мощный толчок развитию хорроров.
«Жестокая и страшная игра, с фонтанами крови и потусторонними демонами».
— рецензия Game Revolution, февраль 2001
Нельзя не вспомнить об истории заключённого Торка из The Suffering. Возможность превращения главного героя в монстра полюбилась многим игрокам, некоторые даже считают эту игру лучшей в 2004 году, в обход Half Life 2.
The Suffering способна напугать и сегодня.
В 2005 году признание получил типичный американский ужастик с глупыми подростками в главных ролях, перенесённый в игровые рамки – Obscure. В этом же году свет увидел Cold Fear – экшен-хоррор от авторов Alone In The Dark :The New Nightmare. Игра обладала стандартными приёмами запугивания и банальным сюжетом. Была прохладно воспринята критиками из-за сравнения с Resident Evil 4 в пользу последней.
На закате 2008 года состоялся релиз красивого и вдумчивого хоррора Анабиоз: Сон Разума от украинской студии Action Forms. Игра запомнилась визуальными эффектами, реалистичной физикой вкупе со сложным, многоуровневым сюжетом. Может быть, кто-то скажет, что это не хоррор, идея позаимствована из The Thing, а противники – исключительно тупые болванчики, но с игрой должен ознакомиться каждый геймер, считающий себя ценителем хороших игр. «Анабиоз» обладал увлекательной историей о несчастных судьбах советских полярников, современными технологиями, что заставляет игроков помнить о ней и ностальгировать, даже спустя шесть лет после выхода, даже в отсутствие продолжения.
Очень умело использовал элементы хоррора в своём игровом процессе красивый научно-фантастический шутер Dead Space. Психологический хоррор Deadly Premonition позволял игроку свободно эксплорить небольшой городок, общаться с персонажами, сражаться с потусторонними врагами. В игре реализована динамическая смена дня и ночи, погодных условий, потребность главного героя в еде и сне. Хотелось бы упомянуть о хоррор-квесте Which, в котором игроку предлагается найти выход из дома, попутно разыскивая голову или сердце девушки. Игра проходится за пять минут и является бесплатной для загрузки. Неплохим был и эксклюзив для Wii U, зомби-выживастик ZombiU.
Which может и не AAA-проект, но впечатление от игры по её истечении у вас останется.
2012 год ознаменовал собой выпуск двух популярных ныне хоррор-серий, основанных на крипи-историях с различных форумов. Тонкий человек или Слендермен впервые упомянут в 2009 году, и приобрёл большую фанатскую базу, став объектом для фанфиков и косплеев. Первая игра, The Eight Pages, была бесплатной, но всеобщий хайп требовал полноценного продолжения, поэтому меньше чем через год Slender получил коммерческую версию под названием The Arrival. Простая, как три копейки, концепция запугивания и созидательный минимализм взорвали жанр и вызвали волну подражателей, ни один из которых, впрочем, не сумел превзойти оригинал.
Вторая хоррор-серия являет собой пример отличного взаимодействия разработчиков с отзывчивым комьюнити. SCP — Containment Breach с момента своего появления ничем не отличалась от сонмы низкокачественных инди-хорроров с незамысловатым сюжетом. Разработчики постепенно выпускали обновления, которые исправляли неприятные баги, а комьюнити творили интересные моды и придумывали мифологию вселенной. Сейчас SCP уже обзавелась собственной Википедией и продолжает активно развиваться.
«Игре как-то удаётся быть страшнее, чем свежим высокобюджетным хоррор-играм, вместе взятым».
— рецензия Edge Online, сентябрь 2012.
Отдельный предмет для обсуждения — хоррор-модификации. В большинстве своём – это бесконечные клоны слендера, не привнёсшие в жанр ничего нового, наподобие Curse of Blackwater, Daylight. Или низкокачественные, такие как Groundkeeper, Pesadelo, Insane Hell Torium, Within Deep Sorrows и другие. Конечно, сколько людей, столько и мнений, но шведский мод к первой халфе, бесплатный Cry of Fear; зомби-выживастик No More Room in Hell; и «манекен» года Nightmare House 2 – лучшие модификации для автора этой статьи. А саундтрек для Cry of Fear — Brandon McKagan – Memories Death уже пару лет лежит в моём скромном плеере.
Швеция славится своими талантами. Один из них — Андреас Рённберг — и сделал этот мод
В прошлом году внимание любителей инди-хорроров привлекла игра Тук-тук-тук от российских разработчиков Ice-Pick Lodge, получивших сумму для разработки на кикстартере. Игра получила преимущественно отрицательные отзывы критиков, но была положительно оценена геймерами. Игра выделялась своей псевдотрёхмерной графикой и жутковатым саспенсом, создающим неприятный эффект.
В 2013 году Bethesda анонсировала The Evil Within. Особенно был отраден тот факт, что игрой занимается старина Синдзи Миками, который после выхода Resident Evil 4 так сильно увлёкся шутерами, что даже выпустил свой шутер Vanquish. Игра была очень положительно оценена критиками, а Миками отошёл от «кирпичных дел». К счастью, ненадолго. Игра получилась в духе старой школы хорроров с жутким эмбиентом, интересными локациями, грамотным нагнетанием интриги. Основными претензиями были обилие патронов и недостаток стелса, линейность прохождения и его затянутость, одна концовка, а также поступали жалобы на чёрные полосы сверху и снизу экрана.
«Честно говоря, я делаю игры потому, что мне нравится пугать людей»
— Синдзи Миками, 2013.
The Evil Within, несмотря на кардинальные отличия как в механике, так и в манере повествования, не могла избежать сравнения с Alien: Isolation – релиз этих игр произошёл с интервалом чуть больше недели. Creative Assembly позиционировала историю Аманды Рипли как «истинный survival horror». Атмосфера первого фильма серии воссоздана была успешно, но Чужой на поверку оказался не таким умным хищником, каким его представляли во всевозможных трейлерах и превью.
В августе уходящего года список игр с уникальной хоррор-механикой пополнила игра Five Nights at Freddy’s, выпущенная независимым разработчиком Скоттом Коутоном. Игроку предлагается провести пять ночей в роли охранника в пиццерии, где по ночам бродят аниматроники – роботы, развлекающие посетителей заведения днём. В тёмное время суток зверюшки активизируются и начинают свои блуждания по коридорам пиццерии. Игрок не может покидать свой пост, однако свободно отслеживает их перемещения по камерам и может закрывать двери перед их носом. При этом важно следить за расходом энергии, потребуется несколько раз начинать ночь сначала, чтобы изучить манеры передвижения и повадки противников. Например, Чика всегда идёт только с правой стороны, а Фокси атакует, только если за ним долго не наблюдать (или наоборот – смотреть слишком часто). Используя необычный, хоть и простой, подход к жанру survival horror, Five Nights at Freddy’s быстро обзавелась армией поклонников, портом на мобильные платформы и продолжением Five Nights at Freddy’s 2, вышедшим в ноябре. Во второй части увеличилось количество противников и тактических действий, направленных на борьбу с ними.
Окинем взглядом остальные хорроры уходящего года: что могло запомниться в 2014? Прежде всего, это выпускники Гринлайта: Dreadout — положительно оценённый критиками инди-хоррор от индонезийских девелоперов, использующий идеи Fatal Frame; однообразный Neverending Nightmares; развивающаяся песочница The Forest; провалившийся Daylight; неплохо дополняющий историю оригинала Outlast: Whistleblower; дитя Кикстартера, уникальная, но слишком короткая Among The Sleep.
А что ждём-то? Кто творит будущее жанра? Вставлю свои пять копеек в обсуждение грядущих хорроров. В перспективе особые надежды возлагаю на: Killing Floor 2, как на приятный источник воспоминаний от мясных игр с друзьями в первой части; зомби-выживастик в песочнице Dying Light; Silent Hills (Анонс девятой части произошёл при весьма любопытных обстоятельствах – достаточно было пройти хоррор P.T., оказавшийся интерактивным тизером игры.); кажется «какой-то пугастик» в «каком-то подводном сеттинге» SOMA; загадочная адвенчура Fran Bow; ремейк Haunted House от Dreampainters, а также распиаренный Until Dawn в моей фавориткой Хейден Панеттьер в роли одной из жертв психопата. Несмотря на пессимистичные высказывания, типа «жанр давно умер», «жутких хорроров уже не делают» и им подобных, время показывает обратное. Индустрия считает по-другому, а количество игр, пытающихся испугать игрока, растёт год за годом. Да, подавляющее количество – низкокачественный трэш. Да, не все они способны напугать. Да, в мире остались ещё Мрачные Титаны Одиночества, не боящиеся зла, которым неведом страх, готовые высказать своё веское мнение на первом попавшемся форуме. Но факт остаётся фактом. Люди готовы бояться. Люди хотят бояться. Существует масса способов людей напугать. И я готов принять вызов. А вы?
P.S. История жанра survival horror насчитывает вот уже более тридцати лет, однако она и вполовину не столь интересна по сравнению с историей развития литературы ужасов. Если вам понравится эта статья, в продолжение темы я расскажу о появлении, развитии и популяризации в мире жанра литература ужасов. А пока в комментариях вы можете поделиться своими любимыми писателями в этом жанре.
P.S.S. Отдельный респект Андрею Артамохину за продвижение жанра на сайте!)
P.S.S.S. Всех с наступающим Новым Годом.