tcoe что это днд
D&D для «Чайников»
Доброго времени суток. Заметила на Пикабу некоторый интерес к ролевым играм, в т.ч. к Dungeons and Dragons (D&D). Многие интересуются с чего же начать, кто-то слышал о таких играх и хотел бы узнать побольше. Поэтому решила сделать небольшой мануал об основах DnD. Опытные игроки не найдут здесь для себя ничего нового, пост для новичков. Поехали.
Я не буду долго рассказывать о создателях игры и истории её создания (для этого есть Википедия). Главное, что нужно знать: существуют официальные книги с правилами и рекомендациями. Это книги игрока, книга мастера, книги с описанием монстров и других персонажей. Книги описывают математическую модель игры, рассказывают, как идёт бой, передвижение, как рассчитываются и растут характеристики персонажей и т.д.
«Полурослик — отличный выбор для скрытного плута, из дварфов хорошо получаются стойкие воины, а эльф может быть знатоком магии».
Математически прописано и создание мультиклассовых персонажей, сочетающих в себе черты 2х и более классов. Но пока вы новичок, не пытайтесь усложнять себе жизнь 🙂
Для магических классов есть ещё листочек с доступными (выученными) заклинаниями.
Продолжительность игры очень индивидуальна. Можно придумать приключение на 3-4 часа с одной-двумя боевыми сценами, а можно растянуть компанию на годы. Всё зависит от свободного времени и устойчивого интереса к игре. Также при наборе партии мы обычно обговариваем атмосферу игры: кому-то нравятся сложные и страшные атмосферные компании, а кто-то хочет повеселиться и поболтать. Игра складывается из 3-х компонентов: небоевые сцены (социалка), боевые сцены и головоломки. При наборе партии и подготовке к игре опытный мастер учитывает пожелания игроков (или выбирает игроков под свои хотелки :D). Кто-то любит полчаса уламывать трактирщика на скидку в 1 золотой, а кто-то хочет крушить и ломать. Истина где-то посередине и в игре обычно всего понемногу: герои узнали у стражника куда идти, шли-шли и дошли, догадались, как проникнуть в логово врага, наказали зло, поделили добычу. Я утрирую, но идея понятна.
Изначально мир полностью открыт и игроки свободны в своих действиях. Но мастер может ограничить их, сделав игру более линейной. То есть можно начать партию у входа в пещеру и сделать так, чтобы всем было необходимо её исследовать. В пещере же игроки смогут решать, например, незаметно проползти мимо монстра или вступить в бой, пойти направо или налево и т.д. А можно начать в центре города и не давать сходу никаких квестов игрокам. Пусть сами решают, где ночевать и на какие деньги. Уйти из города или искать приключений в нём. Отсюда понятно, что мастер должен уметь импровизировать, подстраиваясь под действия игроков. При этом логика игрового мира должна сохряняться.
Несколько боевых подсказок для каждого. DnD 5e (перевод статьи u/HexbloodD для r/dndnext)
Всем привет, моя группа новичков для который я вожу не говорит по-английски, поэтому я решил перевести для них эту статью. Далее от лица автора.
Я не знаю, сколько раз я рассказывал это новичкам и еще больше опытным игрокам, поэтому я решил, что будет полезно написать про это пост. Поехали.
Помните, что ход игрока состоит из 1 действия, 1 бонусного действия, 1 взаимодействия с объектом (например, достать или бросить ваш меч, повернуть рубильник итд.) и движения.
Я начинаю с этого, потому что это основа основ боя в пятой редакции, на этом основывается вся структура. Помните эти ключевые правила и вы поймете, где вы делаете ошибки, где ваши слабые места, что лучше сделать в данной ситуации итд.
2. Помните об “атаках по возможности”/opportunity attacks. Когда кто-то покидает ваш радиус рукопашной атаки, вы можете использовать свою реакцию, чтобы произвести атаку по возможности против него. Очень часто главным желанием продолжать бой с врагом становится нежелание оказаться лишний раз под ударом. Естественно это подходит не только игрокам, но и врагам. Если вы можете избежать атаку по возможности, выбирая другой маршрут или используя Одход/Disengage, лучше это сделать. Одход/Disengage заберет у вас одно действие, что довольно высокая цена за это, но с другой стороны…
3. …иногда одна атака по возможности спасет вас от трех атак.
В основном следующее касается хилых персонажей. Я несколько раз оказывался за столом с человеком, который произносил: “гм, я не могу двигаться, потому что тогда я получу атаку.” На этом я закатывал глаза 🙂 Если я играю танка с высоким АС и НР, я хочу получать удары вместо хиляков, но если хиляк стоит истуканом вместо того, чтобы выбрать лучшую позицию (по возможности заставляя врага атаковать меня вместо него), моя работа как танка бессмысленна. Почему враг должен атаковать меня, воина в полной броне и со щитом, вместо того, чтобы атаковать хиляка с 15 АС и низким НР? Самый популярный и простой ответ: враг не может меня атаковать, потому что между хиляком и ним стоит танк.
Итак, если вы сложите все три пункта вместе, вы получаете одну атаку по возможности, даже если он попадет, это лучше, чем три атаки, потому что вы становитесь очевидной целью. Поэтому, например, у плутов (разбойников) доход является конусным действием.
Поехали дальше. Несколько идей для тех, кто хочет быть танком.
4. Вы можете просто дать врагу п***ы, чтобы стать целью. Вы можете быть супер-трудной целью для атаки, но если вы очень больно бьете, то скорее всего вы и будете целью.
5. В общем и целом, особенности, которые наказывают врага за атаку кого-то другого кроме вас очень хороши. Поэтому, например, Страж/Sentinel очень хорошая черта/Feat.
6. Все эти выборы позиции, тактика станут бесполезными, если у врага есть атака по площади / AoE attack, которая нацелена на ваши спасброски. К счастью, эти атаки довольно ограничены в использовании и триггерах, но к высоким AC и HP, вам пригодятся и хорошие спасброски.
И последняя подсказка для всех?
Не жадничайте с дамагом.
Спасибо за внимание, если у вас есть идеи или замечания, делитесь в комментариях.
Жульничество в DnD
Не секрет, что далеко не все игроки в DnD приходят на сессии ради того, чтобы отыгрывать интересных персонажей, погрузиться в необычную роль или исследовать мир, который Мастер Игры (в дальнейшем GM) вплетает в своё повествование. Сколь многие играют для того, чтобы почувствовать свою силу! Свою мощь! Власть над миром и над людьми!
Доминировать, унижать, торжествовать над врагами!
Что может сравниться с тем особым удовольствием, когда маг мановением руки роняет луну на своих врагов?
Или что на счёт того чувства упоения, когда твой варвар врукопашку побеждает босса, выдавливая ему глаза?
Или когда твой хитрый, ловкий плут обманывает короля, совет купцов и всю эльфийскую знать, покидая город со своим личным гаремом?
Чувствуете эти взгляды восхищения со всех сторон игрового стола? Это неповторимое чувство уверенности в себе, которое в обычной жизни не испытываешь?
Ну, кто-то точно его испытывает и он пойдёт на всё, чтобы почувствовать себя на вершине мира и двадцатигранника! Вот самые распространённые способы жульничать за ролевым столом:
Ну конечно же ты не будешь проверять бросок каждого игрока! За одну сессию кубики пользуются сотни раз и контролировать каждого игрока не просто, да и не нужно. Что плохого в том, что игрок выбрасывает 18 на диалоге с торговцем, пытаясь выбить себе скидку? Пускай! Это не повредит ходу повествования. Соль в том, что жулики начинают использовать свои трюки постоянно и остальные игроки на их фоне чувствуют себя ущербными. Обличённый игрок начинает ныть, угрожать или торговаться уже с самим GM-мом, прося «по-братски» решить его проблемы снова и снова.
Решение: очистить площадь для броска и кидать только на ней, в открытую перед всеми.
3) Игра с цифрами и атрибутами
Да, мы все там бывали – поиск недочётов системы; супегерои-калеки, чьи достоинства многократно превосходят их недостатки. Три клинка – два в руках, один в зубах.
Решение: тут нужно просто контролировать результат и исходить из понятия логики. Что-то можно поощрять, что-то нет. Иногда такие персонажи могут быть интересными и приводить к забавному результату, а иногда это манчкин, которого надо безжалостно рубить.
4) Выкидывание кубика перед утверждением действия
GM просит игрока заявить атаку и игрок тут же бросает кубик, после чего смотрит на результат. Число низкое? Я планировал уйти в глухую оборону и, кажется, плохо в этом преуспел.
Выпало высокое число? Ну естественно я собирался атаковать главного врага с помощью моего самого мощного заклинания! Что же мне ещё было делать в этой ситуации?
Решение: попросите игрока сперва называть действие, а потом на него кидать. В противном случае просто аннулируйте все его действия.
5) Счастливые кубики
Игрок выбрасывает высокие показатели снова и снова, раз за разом ему выпадает 14, 16 или 19? Счастливчик выроливает двадцать по пять, десять раз за игру, из сессии в сессию? Конечно, может быть ему везёт, а может быть дело в кубиках. Не стоит считать, что все кубики одинаковые – иные отличаются крохотными пузыриками с воздухом или смещённым центром тяжести, о которых игрок сам может не знать. Естественно, не стоит хватать кубики такого игрока и начинать проверять их – окуная в солёную воду (смотря как всплывёт) или бросая их и вычисляя среднее арифметическое. Всё это не красиво, как и пустые подозрения.
Решение: просто поменяйтесь с игроком кубиками. Нет-нет, друг, я настаиваю. Возьми другие кубики, а эти дай мне.
6) Игра на забывчивости GM-а
Ну что поделать, все мы смертные, у всех ограниченная память. Если игрок-монах утверждает, что его «Теневой шаг» может телепортировать персонажа на 20 метров в сторону, за закрытую дверь и ты это позволяешь. а после игры обнаруживаешь, что это возможно лишь на 15 метров и персонаж должен видеть место телепортации, то чувствуешь себя обманутым. Это ломает игру.
Лично я неплохо помню список заклинаний за Волшебника, но совершенно путаюсь в особенностях способностей друидов. Сколько времени длятся у них быстрое прорастание деревьев? Какие ингридиенты нужны?
Решение: полагаться на честность и корить игрока за мелкое жульничество. Выучить способности. Иначе никак.
Спасибо что выслушали и надеюсь, что этот маленький гайд кому-нибудь поможет! Это способы жульничества и нечестной игры за столом, которые я знаю. Если кому-нибудь придёт в голову смешная история из игровой сессии связанная с жульничеством, расскажите в комментариях!
Лига Ролевиков
2.7K постов 8.1K подписчика
Правила сообщества
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас спец. проект для пикабушников.
3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
Пункт 5 не согласен. Пузырек воздуха не помешает прям настолько, что б смещать каждый раз, а найти кубик где этот самый пузырь напротив 20 это уже та ещё задача. У меня подобный куб есть, прозрачный жёлтый, на котором четко видно пузырек воздуха напротив «17». Но по личному опыту скажу, что цифра 17 падает не чаще, или не многим чаще других. Есть непрозрачный, где походу напротив ‘1’ пустое место. Использую в тех ситуациях, когда мне жалко игроков и самому хочется, что бы у них все получилось:).
1 Познав высшее просветление, я не вижу игроков за столом есть только персонажи, и ими никто не играет, значит подыгрывать некому. (А ещё у меня дурной характер и сгружаю проблем всем)
2 С постоянными игроками играю на доверии, но все важные броски я всегда хочу увидеть. И трясти кубик я тоже всегда прошу получше.
3 Вожу по нормальным системам, поманчить там конечно можно, но не радикально, да и мастерский манчкинизм в ответ всегда можно предложить (Слапая девушка из демотивара создаёт новую магию, значит в том сеттинге все слепые невероятно талантливы).
4 А тут всё просто бросок до объявления заявки всегда недействителен. Бросил, заявил = вот теперь и бросай когда заявил.
5 Не сталкивался, мои кубики видимо хорошо откалиброваны.
6 Добился такого что игроки в любой момент могут у меня уточнить как работает любое случайное заклинание или способность, ибо им кажется что я помню всё(но это не так). Собственно адекватные мастера штрафуют полученным опытом игроков чьи способности работают чуть лучше. Я иной раз в важный момент если чего-то не помню точно могу и полистать книжку(век смартфонов и поиска). Ну а так перед игрой лучше повторить матчасть, проверить способности персонажей и их инвентарь.
Как говорил один знакомый ДМ: Против любого манчкинизма есть мастерский беспредел))
Я молодой гм и у меня молодые игроки, но всегда все кидают и заявляют честно. Как по мне так если игрок пришел подоминировать, покрасоваться и позадрачивать уберманчкинихзм, то надо указывать на дверь. ДнД это прежде всего ролплей из которого складывается история, которая должна нравиться всем.
Сам же я кидаю кость за ширмой и иногда жульничаю, но не чтоб кого-то наказать, а чтоб история или бой были интереснее.
Игра где игроков унижают или наоборот вечно мажут по ним не принесет удовольствия.
Вот дофига спорно. Прямо по пунктам.
Однажды создавая нового перса, пока не видит ДМ, я переворачивал кубы нужной мне стороной. Но в оправдание скажу что мне и так чертовски не везло с бросками всю игру (именно поэтому я и делал нового перса в середине игры).
Вот так плут обманул мастера, конечно же потом он умер в середине игры.
Собственно, жульничество это плохо, но если мастер не против или не видит то можно))
На самом деле, достаточно взять менее навороченную по части правил боевки и билдостроения систему. Например, Dungeon World.
Правила DnD систем, начиная с 3 редакции, прямо-таки подталкивают к «быть самым крутым»
>> это манчкин, которого надо безжалостно рубить.
Т.е. если игрок разбирается в системе лучше мастера, использует механику в соответствии с правилами и у него всё получается, то он уже манчкин и его надо рубить? А может, это, наоборот, у мастера проблемы и ему надо подкачаться?
2. И да. На счет вышеназванных наборов. Из-за этого меня иногда подозревают в читерстве, поэтому я специально играю «за ширмой» (обычная пластиковая папка для документов) и иногда привираю, специально занижая высокие результаты. Да, это все-таки мои любимые кубы. Я не хочу, чтобы ими пользовался кто-то еще.
Я поехавший или потомственный волшебник?
А еще, еще знаете что?
Можно ПРОСТО не играть с мудаками
Я ДМлю уже давно и было всякое.
Всегда помогало правило «ДМ всегда прав».
Очень долго игроки привыкали сначала заявка, потом бросок. Я делал так, если игрок кинул кубик, а потом сделал заявку, всегда неудача, иногда отягощеная каким то негативным эффектом. Со временем помогло.
В остальном пологаюсь на честность игроков, многие знают правила даже лучше меня.
Было и жульническое использование заклинаний и умений персонажа. В этом случае помогал разговор после сессии. Если игрок продолжал играть не честро, на него начинали сыпаться все 33 несчастья 🙂
Сейчас мы играем вообще с очками сюжета, что само по себе шикарное жульничество, но игроки знают, что если потратят очко сюжета ради меркантильных желаний им это обернется большими проблемами, поэтому очки сюжета тратятся разумно, так чтобы улучшить сюжет, а не угробить.
Все книги Dungeons & Dragons 5-й редакции: миры, приключения и дополнения
В этом году пятая редакция самой знаменитой настольной ролевой игры Dungeons & Dragons наконец-то заговорит по-русски. Ранее мы уже писали, почему на неё стоит обратить внимание, насколько сильно игра повлияла на поп-культуру и, самое главное, почему локализация так припозднилась. А в этом материале мы расскажем, как изменилась «пятёрка» за годы, прошедшие с момента выпуска.
За пять лет существования D&D 5e по ней вышло не так уж много больших книг — хотя во времена «тройки» и «четвёрки» ситуация была совсем другой. Объясняем, почему так получилось, при чём тут термин power creep (и что он значит), а также кратко перечисляем все-все вышедшие официальные материалы от Wizards of the Coast: от новых «монстрятников» до сборника ретро-приключений.
5-я редакция D&D наконец вышла на русском! Кликните здесь, чтобы перейти на страницу игры.
Соавтор этой статьи — координатор Adventurer’s League 5e Станислав Иванов. Он проводит в Москве игры в рамках «Лиги искателей приключений D&D», пишет отчёты со встреч, переводит зарубежные статьи и делится опытом в своём сообществе. Если у вас есть вопрос по правилам «пятёрки» или по «Лиге искателей приключений», можете смело писать ему.
Почему так мало книг для D&D 5e?
«Книга игрока», «Руководство мастера подземелий» и «Энциклопедия чудовищ» — святая троица Dungeons & Dragons, которая уже несколько редакций составляет основу игры. В первой книге описаны правила создания персонажей, во второй — важные советы по организации игрового процесса для ведущего, а третья посвящена самым разнообразным чудовищам и местам их обитания. В целом, опытной группе будет достаточно одной «Книги игрока» — в своё время зазор между выходом первой книги и остальных составил несколько месяцев. Но всё же лучше, когда под рукой все три тома: так удобнее и быстрее.
Небольшое количество книг — один из самых распространённых аргументов среди противников «пятёрки». С момента выхода системы прошло почти пять лет, а основных книг вышло совсем немного, помимо трёх уже упомянутых. В прошлых редакциях WotC действительно делали упор на количество материалов… и это оказалось не лучшим решением.
Ведь любой опытный игрок, повидавший третью и четвёртую редакции, расскажет вам, что «самое вкусное» авторы добавляли в книги-дополнения. Вышла книга про Фейрун? Вот целая подборка черт для жителей определённых регионов и ряд престиж-классов. Вышла книга про злых искателей приключений? Вот вам особые правила по Скверне, грехам и тому подобному.
Доходило до того, что новые книги вводили игровые механики и классы, которые были на порядок интереснее базовых. Так, например, дополнение Tome of Battle: The Book of Nine Swords для D&D 3.5 полностью переосмыслило воинские классы — после него на воина, монаха или паладина из «базы» было жалко смотреть. А книга Psionics Handbook добавила новый пласт почти-что-магии — псионики. В целом она работала по тем же правилам, что и обычная магия, только у её адептов не было ячеек заклинаний — вместо этого они тратили особые пункты для сотворения и усиления своих способностей.
Фрагмент книги Tome of Battle
Похожая история случилась и с четвёртой редакцией. Её поклонники особенно жадно следили за свежими выпусками журналов Dragon и Dungeon, где нет-нет да и мелькали новые крутые черты, которые сразу же становились востребованными. Эти особенности героев моментально вытеснили во многом бесполезные черты из базовой «Книги игрока». Если вы собирали персонажа только по основной книге правил, он получался слабее тех героев, которые опирались на дополнительные материалы. WotC осознали ошибку и попытались всё исправить обновлением D&D 4e Essential, которое изменило многие классы. Получилось недурно, но глобально менять ситуацию было поздно — и вскоре авторы занялись разработкой новой редакции.
Всё вышеописанное в среде поклонников D&D называется термином power creep («сдвиг мощности»).
Это явление, при котором мощь игровых персонажей и их противников растёт с выходом новых книжек, хотя формально уровень остаётся тем же. Просто новые заклинания, черты, классы и тому подобное оказываются интереснее и сильнее тех, что были раньше.
Схожим принципом авторы руководствовались при разработке третьей редакции D&D. Когда-то геймдизайнер Монте Кук, отвечавший за «Книгу игрока», опубликовал у себя на сайте статью Ivory Tower Game Design, где рассказал, что в базовой книге они с другими авторами сознательно создавали не лучшие опции — например, черту Toughness: она даёт лишь три пункта здоровья. Игроки раскритиковали Кука, и тот впоследствии удалил статью — но её успели растащить по Сети.
Сейчас Монте Кук развивает свою игру и вселенную Numenera, одно из главных достоинств которой — поразительные иллюстрации
Какие книги уже вышли: большие дополнения
Сейчас негласный девиз WotC — «лучше меньше, да лучше». Если посчитать плейтестовые материалы, короткие брошюры и базовый набор, то получится чуть больше тридцати наименований, из которых полноценными книгами можно считать только «святую троицу», Sword Coast Adventurer’s Guide (описание Побережья Мечей из Фейруна и подборка новых архетипов), Volo’s Guide to Monsters (второй «монстрятник»), Xanathar’s Guide to Everything (много новых правил и конкретика по старым) и Mordenkainen’s Tome of Foes (третий «монстрятник»). Всё остальное — это большие книги приключений и материалы по сеттингам.
Есть и другая, не менее важная причина, по которой авторы не спешат выпускать дополнения к D&D 5e.
Через все книги пятой редакции красной нитью проходит мысль, что старый контент рано выкидывать на помойку.
Если у вас сохранились книги по «трёшке» и «четвёрке», вы без особых сложностей сможете их конвертировать в новую редакцию — монстры, заклинания, классы-архетипы, боевые сцены в приключениях и так далее. А весь сеттинговый материал так и вовсе можно переложить «как есть».
Чтобы облегчить конверсию, WotC выпустили небольшое пошаговое руководство — не то чтобы исчерпывающее, но вполне способное помочь.
Иллюстрация художницы комиксов Фионы Степлз («Сага») к майскому мероприятию WotC под названием The Descent
Sword Coast Adventurer’s Guide (SCAG)
Первое расширение стало неожиданностью для всех «старожилов» Dungeons & Dragons. Оно оказалось не столько набором дополнительных опций (снаряжение, расы, архетипы — всё включено), сколько проводником в мир Забытых Королевств (базовый для пятой редакции). Исчерпывающий список божеств для основных народов этого мира, включая людей, эльфов и дварфов, а также географическая и политическая справка по одному из регионов сочетались в SCAG со сразу несколькими новыми возможностями для создания и развития персонажа, тематически привязанными к миру.
Подойдёт тем, кого интересует текущее состояние Побережья Мечей, или же тем, кто хочет создать искателя приключений, похожего на одного из персонажей Роберта Сальваторе.
Volo’s Guide to Monsters (VGtM)
Эта книга, написанная от лица Волотампа Геддарма — знаменитого путешественника и не менее знаменитого хвастуна из Забытых королевств — увидела свет спустя год после выхода путеводителя по Побережью Мечей. По названию складывалось впечатление, что внутри поклонников ждёт расширение «Энциклопедии чудовищ», однако на деле всё оказалось не так просто. Авторы добавили в книгу не только огромный перечень новых чудовищ для самых разных уровней, но и большой список игровых рас, среди которых было как много старых знакомых (привет, аасимары, потомки людей и небожителей), так и несколько диковинных разумных созданий.
Но и это не всё! Для некоторых монструозных видов из Забытых Королевств создатели подготовили цикл статей с подробностями об их истории и происхождении. Отличный способ узнать, как обстоят дела у иллитидов (свежевателей разума) или кому поклоняются хитроумные кобольды.
Xanathar’s Guide to Everything (XGtE)
К 2017 году среди поклонников D&D начали ходить слухи о грядущей «Книге игрока 2». Несмотря на предыдущие релизы, все сходились во мнении, что игре нужно глобальное расширение. Старые опции уже многим приелись, тем более что основная сила героев заключалась в классах и их архетипах, а не расовых способностях.
И фанаты, в общем-то, угадали — WotC выпустили дополнение, которое и впрямь можно назвать полноценным продолжением «Книги игрока», причём с пометками на полях от лица полубезумного бехолдера-мафиози Занатара. Но предлагало оно намного больше.
Наряду с обилием новых заклинаний и архетипов, включивших в себя как отголоски восточной культуры (монах — кенсай, воин — самурай), так и более традиционные для Dungeons & Dragons образы (боевой волшебник или паладин с архетипом Клятвы завоевания), в XGtE нашлось место новым магическим предметам и дополнительным правилам, которые каждый мастер подземелий волен использовать на своих играх. Авторы не обошли вниманием и кучу всяких мелочей, о которых часто спрашивали игроки, — например, наконец-то объяснили, что там со скоростью падения с большой высоты и стоит ли спать в доспехах.
О сородичах Занатара
Бехолдеры. Злые глаза, символ D&D
Как устроены эти самые странные создания Dungeons & Dragons, какие есть их виды (с щупальцами, летающие черепа и даже зомби!), и что у них сзади.
Mordenkainen’s Tome of Foes (MToF)
Книга написана как бы по трудам Морденкайнена — волшебника, которым в своё время играл сам Гэри Гайгэкс, и автора многих известных заклинаний.
Обычно между новыми книгами правил проходил год, но «Том врагов Морденкайнена» вышел меньше чем через полгода после предыдущего релиза, успев наделать немало шума на этапе разработки: некоторые игроки считали, что WotC готовят самое настоящее приключение, посвященное путешествию между разными измерениями-планами. Но вместо этого они ввели в пятую редакцию больше новых монстров и доступных для игроков рас. Впрочем, многие из них все-таки связаны с иными планами, так что хотя бы отчасти надежды сообщества оправдались.
Помимо этого, неожиданный подарок получили некоторые из стандартных рас — эльфы, дварфы и полурослики. Авторы посвятили их истории целые главы, подарив игрокам десятки интересных зацепок для развития персонажей.
Какие книги уже вышли: приключения и миры
WotC сосредоточили усилия не столько на книгах-дополнениях, сколько на объёмных книгах приключений, которые включают в себя либо разрозненные сценарии, либо протяжённую кампанию с первого по пятнадцатый уровень. Одного такого фолианта хватит на год-полтора регулярной еженедельной игры! Действие большинства сценариев разворачивается либо в разных уголках Фейруна, либо на других планах.
Lost Mine of Phandelver
Lost Mines of Phandelver — лучший старт в D&D, если вы не знаете, с чего начать.
Строго говоря, это даже не полноценная книга приключений, а часть стартового набора, которая демонстрирует все особенности геймплея D&D.
Помимо доступной манеры изложения (разбор основных правил по ходу действия, примеры и предложения по разрешению сложных ситуаций и конфликтов), это приключение хорошо и тем, что позволяет небольшой группе искателей приключений познакомиться со всеми тремя основными аспектами ролевой игры — бой, социальное взаимодействие и исследование. Незамысловатое поначалу поручение по охране фургона с товарами уже через пару часов превращается в увлекательное путешествие по диким землям. Игроков ждёт знакомство с особенностями местной политики, а также немало проблем, которые невозможно решить без настоящих героев!
И пусть спасти мир или королевство здесь не доведётся, но кто сказал, что помочь семье дварфов — не достижение? Или сразиться с драконом, обмануть баньши и штурмовать замок гоблинов? А неожиданные сюжетные повороты могут приятно удивить и порадовать тех, кто любит нелинейные истории. Конечно, по накалу страстей «Затерянные копи Фандельвера» уступают любому масштабному сценарию, но мастер вполне может сделать это приключение первым этапом долгой истории.
Hoard of the Dragon Queen + Rise of Tiamat
Первые полноценные книги приключений (они же «кампании») пятой редакции написали не сотрудники Wizards of the Coast. Разработчики системы были слишком заняты шлифовкой правил, поэтому работу над приключениями доверили студии Kobold Press, состоящей из бывших дизайнеров D&D.
Хотя во многом дилогия заставляет вспомнить прошлые редакции, стиль которых не предполагал особенных отклонений от выбранного пути, авторам удалось передать дух настоящих героических странствий. Можно сказать, местные искатели приключений начали свой путь совершенно случайно, но постепенно они превращаются из обычных наёмников, которые не могут остаться в стороне от творящейся несправедливости, в спасителей всего региона, а после — и мира.
Первая книга получилась весьма прямолинейной. К тому же в ней куча нестыковок с рекомендациями из базовых книг правил D&D 5e — и это не удивительно, ведь её начали писать ещё во времена плейтеста. Впрочем, это нисколько не умаляет её достоинств: ярких персонажей и жуткую атмосферу.
В книге Rise of Tiamat само время работает против вас, ведь исполнение зловещих планов продвигается тем дальше, чем дольше герои путешествуют по миру. А для окончательной победы нужно не только одолеть несколько условных «генералов», но и заручиться поддержкой могущественных фракций. Благодаря этому группа авантюристов не ограничена одной линией сюжета — кампания периодически подкидывает развилки из двух-трёх вариантов.
Если же вы доберётесь до конца, то вас ждёт эпичное и масштабное сражение с богом! Шансы на победу над ним зависят от того, насколько успешно вы решали предыдущие задачи. Невероятно, но факт: некоторые игроки специально «сливают» задачи, чтобы бой был посложнее!
Princes of Apocalypse
Второй продукт — снова от сторонних авторов — отсылает нас к классическому для D&D сюжету о противостоянии таинственным культам, поклоняющимся четырём стихиям в наиболее разрушительных формах (кто-то сказал Temple of Elemental Evil?). Естественно, планы, которые вынашивают главы культов, не сулят миру ничего хорошего. К счастью, на сцене появляются наши искатели приключений, чтобы остановить злодеев!
Завязка истории здесь нехитрая. Несколько могущественных организаций, успевших оставить свой след ещё в предыдущей кампании, нанимают партию начинающих героев для поиска пропавшего отряда. И основной сюжет не блещет оригинальностью: авторы слишком быстро отправляют героев в многокилометровые подземелья, где в тишине и спокойствии зреет не один, а сразу четыре плана по разрушению мира.
Разумеется, коварным замыслам не суждено сбыться, — но только если героям не надоест исследовать все эти подземелья. Увы, но многих игроков Princes of Apocalypse разочаровала. Местные храмы тёмных культов зачастую скучны, при ближайшем рассмотрении слишком похожи друг на друга, а при удачном стечении обстоятельств могут показаться чересчур простыми для опытных персонажей. Социальная составляющая здесь минимальна, а на одном исследовании далеко не уедешь…
Зато именно эта книга стала, по сути, первым дополнением к пятой редакции в плане правил и расширения возможностей игроков — в неё вошло сразу несколько новых рас и целый раздел стихийных заклятий, которые идеально подходили для подобной истории. Некоторые из них позднее перенесли в Xanathar’s Guide to Everything.
Out of the Abyss
А вот и настало время удивляться! Новая книга приключений ставит очередных героев в неожиданное положение: вместо спасителей мира или хотя бы наёмников на службе у могущественных фракций персонажи оказываются пленниками жестоких эльфов из подземелий. Имущества нет, помощи нет, есть лишь желание выбраться да природная смекалка и целая россыпь колоритных спутников из числа товарищей по несчастью.
Примерно половину кампании искатели приключений пытаются добраться до дома, отчаянно ища помощи то в одном месте, то в другом. Однако затем герои возвращаются в подземелья — теперь уже во главе пускай небольшой, но все-таки армии.
Уже самое название кампании спойлерит появление Бездны — измерения злых демонов, и вскоре герои с ней сталкиваются. Оказывается, отряд повелителей демонов сумел прорваться в материальный мир, что грозит гибелью всему живому. Скучать искателям приключений не придётся: под влиянием владык другой реальности искажается не только физический мир, но и разум тех, кому не повезло с ними встретиться. Out of the Abyss при должном желании может стать жестокой и печальной повестью о безумии.
Однако если ваши игроки предпочитают менее напряжённый стиль игры, можно включить «лёгкий режим» — например, без правил по безумию. К услугам группы множество городов, десятки интересных личностей, а также сотни разнообразных демонических черепов, которые нужно разбить.
Curse of Strahd
Не успело затихнуть эхо сражений с повелителями демонов, как над миром нависла новая угроза — на сей раз в обличии графа Страда фон Заровича. Он явился из туманных земель Баровии сеттинга Ravenloft, одного из самых мрачных и готических миров D&D времён второй редакции. Кампания разрабатывалась на основе старых сценариев — для этого привлекли авторов, которые когда-то писали про этот мир. Кроме того, это первая большая книга-приключение от команды Wizards of the Coast, а не от сторонних дизайнеров.
«Проклятие Страда» — это не только приключение в стиле готических романов позапрошлого столетия, но ещё и первый официально признанный в новой редакции мир за пределами Забытых Королевств. Мир, где бал правят Тёмные Силы, а надежда практически угасла. Найти здесь союзников, а уж тем более выход — задача почти невыполнимая. В поисках спасения героям предстоит исследовать территорию графства Баровия (или, скорее, того, что от неё осталось), несколько поселений, а также подземелий, каждое из которых обладает своей мрачной историей.
Если вам интересны сюжеты, где нет однозначных ответов на вопросы о сущности добра и зла, где у каждой тени несколько оттенков, а зло в душах персонажей может пробудиться в любой момент, то это приключение для вас в самый раз. Правда, оно потребует от всех участников некоторых усилий по сохранению атмосферы, иначе немалая доля очарования будет утеряна.
Storm King’s Thunder
В отличие от двух предыдущих сценариев, авторы Storm King’s Thunder отринули любые вопросы морали и испытания рассудка — теперь во главе угла снова героическое нарезалово монстров. Да, в этой истории, вдохновлённой «Королём Лиром», хватает трагических моментов и интриг (личность главного злодея раскрывается далеко не сразу), но суть от этого не меняется: есть проблема, есть враг, и его нужно одолеть.
Большую часть времени кампания не требует от игроков каких-либо важных решений — здесь можно свободно исследовать всю территорию Побережья Мечей. С момента событий, известных по играм и книгам, прошло уже немало лет, но тем интереснее погрузиться в происходящее, сравнить текущее положение дел со своими воспоминаниями, да и вообще попробовать пожить обычной жизнью искателя приключений в мире, полном магии и удивительных событий. А когда вам это надоест, то основная сюжетная линия всегда рядом.
Словом, Storm King’s Thunder — это одна из тех книг, с которых можно начинать знакомство с игрой. Она проста для освоения, в ней много ярких и запоминающихся образов и деталей, а также куча сокровищ. Ну и конечно, куда без встреч с драконами!
Tales from the Yawning Portal
Если «Король Штормов» был во многом самостоятельным произведением, то с этой книгой всё непросто. С одной стороны, «Байки из таверны «Зевающий портал» — это сборник старых приключений, адаптированных под пятую редакцию D&D, так что практически ничего нового в них нет.
С другой же, стоит обратить внимание на игромеханический аспект. В части сценариев нововведения были незначительными, но в некоторых авторам пришлось провести существенную «работу над ошибками». Как минимум стоит отметить, что в адаптации печально известного приключения Tomb of Horrors (считается почти непроходимым сценарием из-за множества ловушек и эффектов «выкинь кубик на испытание или умри») общий уровень смертности снизился.
«Байки» совершенно точно не подходят для долговременной кампании: все подземелья (а других видов приключений здесь нет) никак не связаны друг с другом. Но их вполне можно проходить по отдельности, наслаждаясь духом старого доброго путешествия по тоннелям среди нескончаемых чудовищ, ловушек и подлых персонажей, основная задача которых — заманить партию приключенцев в какое-нибудь особо опасное место.
На фоне всех предыдущих книг-кампаний Tales from the Yawning Portal выглядит бледновато — неудивительно, что многие восприняли её как филлер.
Tomb of Annihilation
В этой кампании герои отправляются на загадочный полуостров Чалт, в джунглях которого им предстоит отыскать спасение от ужасного Проклятия Смерти. Задача не из легких, ведь авантюристам ничего не известно ни о самом проклятии, ни о том, кто его наслал. Им предстоит бороться как с малярией и нехваткой провизии, так и с динозаврами и нежитью.
Сценарию запросто можно придать оттенок жанра «выживание» — достаточно «отключить» магию, которая отвечает за сотворение свежей воды и снятие болезней. Если ваши авантюристы достаточно самоуверенны, стоит попробовать и такой подход. А те, кому больше по душе классические геройские приключения, найдут отдушину в путешествиях по Чалту, изучении многочисленных точек интереса и исследовании гигантского подземного комплекса. Иными словами, авторы попытались угодить всем — и во многом у них это получилось.
Waterdeep: Dragon Heist + Dungeon of the Mad Mage
Неожиданный двойной релиз представил два совершенно непохожих приключения. Одно из них — первое официальное городское фэнтези в D&D 5e. А второе — целых двадцать три уровня мега-подземелья, каждый из которых — вещь в себе, приключение в миниатюре.
Dragon Heist — отличный пример того, что в D&D бывают не только истории о бесконечном истреблении чудовищ, но и интриги, где основные риски связаны с неудачно подобранным словом.
Здесь даже нет главного злодея в классическом понимании: без антагонистов, конечно, не обошлось, но победить их — цель скорее побочная. А вот найти клад в виде целой горы золотых монет — совершенно другое дело! Приключение рассчитано на начальные уровни, с первого по пятый.
Dungeons of the Mad Mage — это тоже в своём роде эксперимент. Прошлые книги, построенные на одних лишь подземельях, игроки встретили прохладно, поэтому перед дизайнерами из Wizards of the Coast стояла непростая задача: сделать новую кампанию про подземелье интересной и захватывающей. Для этого авторы оживили бесконечные лабиринты туннелей, добавив многочисленные внутренние конфликты, побочные задания и общую сюжетную линию с несколькими завязками. Получилось неплохо, хотя без должной подготовки туда лучше не отправляться.
Кроме того, это приключение позволило игрокам наконец-то «пощупать» контент, рассчитанный на персонажей с высочайшими уровнями игры из доступных — с семнадцатого по двадцатый. Это большая редкость, ведь даже опросы показывают, что большая часть поклонников D&D предпочитает перейти к новой истории по достижении примерно десятого уровня.
Guildmasters’ Guide to Ravnica
Одной из главных неожиданностей 2018 года стал выход официальной книги-кроссовера Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering. Подобные небольшие приключения выходили и раньше — например, по Иннистраду, Амонхету и Зендикару. В них авторы описывали особые расы, черты, заклинания и прочие особенности по правилам пятой редакции. И в итоге этот пранк зашёл слишком далеко — Wizards of the Coast выпустили большую книгу игрового мира, в которой представили Равнику, Город Гильдий.
Руководство рассказывает, как создать героя — жителя Равники: на выбор доступно несколько рас, включая локсодонов, ведалкенов и прочих характерных для вселенной MTG существ. Кроме того, книга описывает сам город, его районы и важные места, действующие фракции, условия вступления в гильдии, ключевых персонажей и так далее. А вот игроки, желающие найти больше интересных вариаций для своих героев, останутся разочарованы: в книге всего два новых архетипа! Зато здесь есть всё для игры именно по Равнике: магические предметы, характерные предыстории, создание приключений и многое другое.
В итоге поклонники оказались скорее недовольны книгой, ведь многие ждали возрождения старых сеттингов D&D, а не экспериментов с сеттингами WotC. Впрочем, опыт получился интересным.
Wayfinder’s Guide to Eberron
Зато 2018-й подарил игрокам официальное руководство по Эберрону — полюбившемуся магическому стимпанк-миру от Кита Бейкера. Во времена третьей редакции он с этим миром выиграл конкурс, проводимый WotC, и с тех пор компания регулярно возвращается к сеттингу — его издавали и для четвёртой редакции, и вот настал черёд пятой. Сам Бейкер, кстати, тоже приложил руку к адаптации для D&D 5e.
Правда, руководство получилось довольно скупым: книга бегло рассказывает о мире, истории, основных регионах, странах и фракциях — куда там до обилия информации из «трёшки» и «четвёрки»! Вероятно, издатель по-прежнему оставался верен парадигме «не забывайте о прошлых книгах!». Впрочем, стоит сказать спасибо, что спустя несколько лет драконьи метки и игровые расы Эберрона вроде кованых, калаштаров и подменышей получили официальный статус (правда, изобретателя-техномага так и не добавили!).
Плашка означает, что это один из самых покупаемых товаров на сайте интернет-магазина
И игрокам, и самому Киту Бейкеру показалось, что одной книги слишком мало, чтобы раскрыть мир в рамках «пятёрки». Поэтому Бейкер вместе с соавтором Рути Рутенбергом спустя несколько месяцев выпустили Morgrave Miscellany — большое дополнение, ориентированное в первую очередь на игроков. Оно добавляет в игру новые архетипы (переработанные престиж-классы времён «трёшки»), подробно описывает культуры и предыстории, а также рассказывает, какие опциональные правила стоит добавить — например, можно начать игру обывателями нулевого уровня!
Во второй части статьи мы расскажем, как WotC работают с сообществом, развивают онлайн-магазин фанатского контента и формат «организованных игр», а ещё попробуем предсказать, в каком направлении будет развиваться D&D. Следите за обновлениями!
5-я редакция D&D наконец выходит на русском! Кликните здесь, чтобы узнать подробности или заказать.