terrafirmacraft с чего начать
swagman
Исследователь
Перед нами стоит задача получить свой первый медный инструмент, с нуля, всего за пару дней. Тем самым перейдя из каменного века в медный. Это не так легко как кажется, но я выбрал оптимальный, с моей точки зрения, путь, и попытаюсь вам его сейчас показать.
Для чистоты эксперимента, оставим всё что у нас есть в нашем обжитом месте, возьмем с собой на дорожку только яблок да кувшин с водой.
И попрощавшись с нашей общиной, отправимся далеко на восток, в необжитые дикие места.
***
Длительное путешествие привело нас к противоположному берегу моря. Воспользовавшись, в последний раз, взятыми с собой припасами, выбросим остатки и начнем наш эксперимент.
Есть несколько стратегий начального развития. Мы можем бегать выискивая в разломах и скалах выходы нужной нам руды в горных породах. Но этот путь очень зависит от везения, и можно долго пробегать по карте в поисках открытых рудных жил, но так и не найти нужной.
Здесь нам повезло. Горная порода оказалась подходящей (в разных породах встречаются разные наборы руд) и мы почти сразу наткнулись на выходы жилы тетраэдрита. Наравне с самородной медью, тетраэдрит также при переплавке дает медь, а при должном упорстве, руду можно сковырнуть рукой (раньше это было возможно сейчас не проверял).
Вторая стратегия заключается в прочесывании местности в поисках небольших кусочков руды на поверхности. Такие кусочки попадаются в местах, где недалеко от поверхности залегает рудная жила. Но они редкость, и можно намотать не один километр, пока мы насобираем десяток таких самородков.
Здесь мы наткнулись на золотые самородки. До обработки сплавов в которых участвует золото нам еще очень далеко, поэтому не будем захламлять инвентарь и, приметив место, отправимся искать то что нам нужно.
Если веток на земле мало, можно сбивая листву с деревьев добрать их до нужного количества. Шанс выпадения довольно высок. Рукой это конечно не косой, но до косы нам еще далеко.
Как только набрали по десятку камней и веток, приступаем к оббивке камней. ПКМ камнями по земле, и оббиваем камешки придавая им нужную форму (убираем квадратики).
Первое что следует сделать, это лезвие ножа. Здесь показан способ как сделать сразу два лезвия из одного камешка.
Затем нам понадобится лезвие лопаты.
И несколько топоров.
Кстати, из разных горных пород получаются инструменты разной прочности. Например из гранита или базальта выйдет намного более крепкий топор чем из какого-нибудь известняка или сланца.
Прикрепив наши оббитые камни к палкам мы получим наш первый комплект инструментов. Десятка камней и палок достаточно на хороший первый комплект, еще и остается.
Но вернемся к нашим неандертальским делам. Пока мы оббивали камешки, мы сильно проголодались (зеленая-сытость полоска справа от красной-здоровья) и нас уже мучит жажда (синяя полоска ниже сытости).
Еда в игре портится, и чем жарче вокруг тем быстрее. Поэтому не стоит запасаться едой на 10 лет вперед. Холодильников в игре к сожалению нет. Есть холодные погреба и консервация в рассоле и уксусе. Но об этом в другой раз.
Теперь мы вполне сытый, слегка вооруженный и довольный собой неандерталец. Можно продолжать влачить свое жалкое существование в каменном веке, живя собирательством и убегая от ночных тварей, но мы стремимся эволюционировать, как минимум в «андертальца» а в дальней перспективе и в кроманьонца. Поэтому, не мешкая, берем топор в руки и зажав ПКМ на нижнем блоке начинаем рубить ни в чем не повинное дерево.
Первой жертвой пала довольно крупная акация, которая дала больше двух стаков бревен.
Этого вполне достаточно для начала, но я не смог обуздать свой хищнический порыв и вероломно напал на второе дерево. Сломав один топор и срубив второе дерево я успокоился.
В TerraFirmaCraft есть очень много разных пород деревьев, произрастающих в разных климатических поясах (да-да, здесь есть понятие климата и географической широты). Деревья различаются не только цветом древесины. У них разная твердость древесины (влияет на износ инструмента), разная скорость роста и различная температура горения. К примеру, сжигая в костре плакучую иву вы никогда не достигните той температуры что даст вам дуб, а от температуры в игре многое зависит.
(ГАЙД)-Каменный век.
Содержание
Добро пожаловать в Терра Фирма Крафт! (ТФК) [ ]
Данное руководство поможет вам начать играть в этот глобально переработанный мод на выживание.Это руководство была написано с учётом того,что у читателя имеется представление о базовых механиках Minecraft.Он будет посвящён изменившимся с этим модом аспектам игры,а также нескольким советам и трюкам для более лёгкого старта игрового процесса.На протяжении этого руководства текст будет содержать ссылки на отдельные вики-страницы,чтобы читатель мог узнать больше информации об конкретной теме.
Важные отличия. [ ]
Когда вы начинаете играть в ТФК после»ванильного» Minecraft,вы должны усвоить несколько ключевых различий,которые важны для понимания с самого начала игры.
Жизнь. [ ]
Заместо сердец здоровье здесь представлено красным индикатором.При первом спауне ваше максимальное значение здоровье будет равняться 1000 HP.Это значение будет увеличиваться и уменьшаться в зависимости от уровня вашего питания и опыта.Пока ваш индикатор «голода» заполнен не менее,чем на 25% ваше здоровье будет очень медленно восстанавливаться.Здоровье мобов было также увеличено,хоть и не пропорционально;К примеру криперы в этом моде имеют гораздо меньше здоровья по сравнению с игроком,нежели в «ванильном» minecraft.
Голод. [ ]
Голод здесь представлен зелёной полоской.Система голода в TFC вместо произвольных значений использует вес пищевых продуктов,а именно-имперское измерение унций(oz).Однако это измерение никак не связанно с другими измерениями в игре.Поэтому если концепция «унции» вас смущает,то вы можете думать о них,как об «общих единицах пищи» или «укусах».Каждая пачка(стак) продуктов в TFC может весить до 160 унций.
Ёмкость желудка игрока-24 унции.При поедании практически любой пищи игрок может потреблять максимум 5 унций за раз.Исключением являются сэндвичи,которые могут быть съедены за один укус.В TFC нельзя переесть,т.е вы будете будете употреблять лишь то кол-во унций,которых будет достаточно для заполнения максимального объёма желудка(24 oz).Единственный способ получить насыщение и в тоже время есть как можно реже-это готовить различные салаты и сэндвичи.
В отличие от «ванильного» minecraft индикатор вашего голода постоянно уменьшается с течением времени,даже когда вы просто стоите или спите.В дополнение к медленному непрерывному истощению голод также наступает при выполнении таких действий как разрушение блоков или атака.Если вы спали всю ночь,ваш индикатор сократится наполовину,как если бы вы бодрствовали всё время.
Важно отметить,что умереть с голоду в TFC невозможно.Когда ваш индикатор голода достигнет отметки ниже 25% вы получите такие эффекты как «Шахтёрская усталость II» и «Слабость II».Когда же индикатор вашего голода опустеет полностью,ваши «категории питания» будут уменьшаться в три раза быстрее по сравнению с обычной скоростью,что быстро уменьшит ваше максимальное здоровье.Однако даже если все ваши «категории питания» будут пусты,вы всё равно будете иметь 50 HP.Тем не менее следует понимать,что 50 HP-достаточно маленькое значение,которое быстро обратится в ноль при получении урона от любого внешнего источника,будь то враждебные мобы или урон от падения.
Жажда. [ ]
Пруд со питьевой пресной водой
Жажда представлена синей полоской.Индикатор жажды как и индикатор голода медленно сокращается с течением времени,даже когда вы не двигаетесь.Жажда может быть утолена питьевой пресной водой,которая легко отличатся от солёной воды из-за наличия растущего в ней рогоза и камыша.В самом начале вам придётся пить воду прямо из пруда,используя Правую Кнопку Мыши (ПКМ) с пустой рукой на лицевой части блока,который подвергается воздействию воды.Вы услышите звуки и индикатор вашей жажды будет вновь восполняться.Как только вы создадите керамический кувшин,вы сможете наполнить его водой,для того чтобы позже выпить.Кувшины с водой утоляют жажду гораздо быстрее,нежели питьё из пруда,а также дают нам возможность пить,даже если поблизости нет источника пресной воды.Важно отметить,что эти кувшины не являются неразрушимыми и есть случайная вероятность того,что он сломается каждый раз,когда вы пьёте из него.
Система опыта здесь представлена жизненным опытом и поэтому каждый уровень здесь повышает вашу максимальную работоспособность,терпимость к жажде и алкогольной зависимости,позволяя выдерживать больше повреждений,выживать дольше,не прибегая к воде и пить больше алкоголя,прежде чем получить отрицательные эффекты.
В отличие от «ванильного» minecraft здесь нет понятия «зачарование» и починки предметов с помощью опыта,поэтому единственный способ понизить ваш уровень опыта-смерть.
Рубка деревьев. [ ]
Система рубки деревьев в TFC-полный пересмотр системы «ванильного» minecraft.В TFC нет таких предметов как деревянные инструменты.Ваши первые инструменты будут сделаны из камня.Это значит,что вам не следует тратить ваше время на то,чтобы выбить руками блоки древесины,поскольку это займёт очень много времени и не даст вам в итоге абсолютно ничего взамен.
Заглавная
На данный момент создано 11 статей, и вы можете помочь нам
«Режим выживания, как он должен был быть.» Вы видели цитату вместе с логотипом, но что именно это значит?(ЭТО ЗНАЧИТ ЧТО НИЧЕГО НЕ ЗНАЧИТ)
Цель TFC, чтобы сделать вещи более правдоподобными, и дать игроку чувство выполненного долга. Освоение навыков, долгий и трудоемкий поиск ресурсов прежде чем вы можете построить удивительные замки, дома, крепости, города, и т.д. Измененная генерация мира создаст прекрасный фон для начала вашего строительства.
Начиная с мира, TFC выбросил поколения Vanilla и начал со свежего сланца. Уровня моря был поднят в два раза в высоту для размещения трех отдельных слоев камня с новыми рудами и минералами. В зависимости от типа камня, в слое будут свои жилы руд и минералов. На поверхности, будет много различных видов деревьев, крупных валунов, и более мелких поверхностных пород. Скорость роста травы, саженцев и цветов теперь будет зависеть от температуры, в то время как листва будет менять цвет в зависимости от сезона. TFC также добавляет новые культуры и плодовые деревья в качестве альтернативных источников питания.
Развитие в игре состоит из 3 основных веков: каменный век, век литья, и железный век. Каменный век состоит из примитивных инструментов, которые быстро тратятся, медленно добывают и дают меньше ресурсов. Далее идет век литья, состоящий из медных и бронзовых инструментов таких как кирка, меч, зубило, пила и т.п. Железный век состоит из основных инструментов из кованого железа, все вплоть до ярко окрашенных красных и синих стальных сплавов, которые требуют мастерства ковки и редких ресурсов для достижения.
Гайд по TerraFirmaCraft #1. Часть 2 | Ковка. Для тех кто не понял прошлый.
seaguls
Новичок
Со временем вам понадобится, к примеру, меч, чтобы защищаться от враждебных существ или плохих игроков.
Вы можете отлить в форму только медные инструменты. Чтобы сделать допустим, меч из кованного железа, то нужна ковка слитка (Ниже подробно будет написано).
На наковальне можно сделать:
-щиты;
-инструменты;
-оружие;
-прочее.
Итак, ознакомимся с наковальнями. Все наковальни, кроме каменной, крафтятся по единому рецепту:
Первой вашей наковальней будет каменная. Делается она из цельного блока магматической породы. Список магматических пород:
-андезит;
-гранит;
-габбро;
-диорит;
-базальт;
-дацит;
-риолит.
Чтобы достать цельный камень, необходимо обкопать его со всех сторон так, чтоб он висел в воздухе, тогда он дропнется сам:
2. Слот для флюса. Флюс тратиться по 1 за каждое сваривание.
3. Здесь должен всегда быть молот, каменный или любой другой, советую держать наготове дополнительный молот. Иногда молот ломается в неподходящее время, и вы сможете быстро заменить его.
4. Здесь вы можете сваривать листы в двойные листы, а слитки в двойные слитке. А так-же обработать их, допустим, в оголовье молота.
5. Когда вы кладете слиток, то выбираете чертеж, в зависимости от того, что вы хотите сковать.
6. Площадь с красным и зелёным ползунками, которые должны в итоге совпасть.
7. Окно условий для окончания ковки (Что нужно сделать)
8. Окно действий которые вы сделали последними
Как ковать: Нагреваем предмет до параметра «Обработка» (Чуть подержите дабы было время для ковки):
Далее выбираем, к примеру, рецепт кирки и видим, что красный ползунок уже стоит в другом месте:
Конечно это только один вариант, но в процессе ковки вы можете случайно сделать его по другой формуле, которую вы не знаете.
После того, как мы выполнили условия ковки, вернув ползунок на место, нам достаётся медное лезвие кирки:
Наковальни используются в TerraFirmaCraft, чтобы делать большинство металлических предметов.
Все наковальни делятся по уровням. Чем выше уровень наковальни, тем с более высокоуровневые металлами она позволяет работать. Например, работа со сталью требует наковальню 4-го уровня.
Ковка в наковальнях является дорогостоящим и трудоёмким процессом, но необходима для прогресса в игре. Для создания самой лучшей наковальни вам потребуется сделать все предыдущие наковальни низкого уровня. Наковальни одного уровня одинаковы по свойствам и для прогресса нужна будет только одна из них. Для создания наковальни, требуется 1400 единиц подходящего металла. В связи с этим, наковальни считаются ценным предметом и пользуются большим спросом.
У наковальни есть 2 типа действий, это Сварка и Обработка (Информация в 1 части гайда)
Типы наковален
Наковальни изготавливаются в верстаке, используя двойные слитки; каменные наковальни являются исключением, они создаются с помощью молота, использованного на верхней стороне блока природного камня.
Уровень 0:
Наковальня из камня
Уровень 1:
Медная наковальня
Уровень 2:
Наковальня висмутовой бронзы
Бронзовая наковальня
Наковальня из чёрной бронзы
Наковальня из розового золота
Уровень 3:
Наковальня из кованного железа
Уровень 4:
Стальная наковальня
Уровень 5:
Наковальня из чёрной стали
Уровень 6:
Наковальня из синей стали
Наковальня из красной стали
Примечание: Наковальни, имеющие одинаковый уровень, имеют идентичные свойства.
Minecraft — Гайд по модификации TerraFirmaCraft
Многие игроки «Майнкрафта» высоко оценивают модификацию к этой игре под названием «Террафирмакрафт». Всё за её приближенность к реальному выживанию в безлюдной лесной местности. Однако если смотреть на реальность под правильным углом, то можно легко понять, что в действительности человек, оказавшийся в лесу в одиночестве, просто обязан умереть от истощения, если ему не повезёт наткнуться хоть на какую-нибудь цивилизацию. Для фанатов «Террафирмакрафта» данное утверждение прозвучит несколько самоуверенным. И именно на вопрос о доказательствах нереалистичности модификации «Террафирмакрафт» будет далее предоставлен развёрнутый ответ.
Начать стоит со старта игры с «Террафирмакрафтом». Что первым делом советуют делать геймерам, решившим начать играть с этой модификацией? Правильно – собирать камни для того, чтобы путём битья их друг о друга создавать каменные изголовья для инструментов. А теперь представим обычного человека, которому не повезло оказаться в безлюдной лесной местности. Найдёт ли такой человек там камни? Вряд ли. Но даже если представить, что камни будут найдены этим человеком, то находка будет крайне несущественной в виде каких-то ненужных маленьких камешков, которые не имеют никакого практического применения.
Теперь насчёт битья камней друг о друга. Даже если предположить, что поневоле оказавшийся в безлюдной лесной местности гражданин всё же и найдёт два весомых камня, то дальше всё выглядит крайне пессимистичным. Ну есть у человека два камня на руках, а дальше-то что? Бить камнями друг о друга? Но таким методом вряд ли обычный реальный человек сможет хоть чего-то добиться – только лишь зря потратит свои силы. Да даже если и учесть, что в лесу окажется какой-то бывалый абориген, который за свою жизнь сделал несколько каменных инструментов, то дела у такого индивидуума будут складываться не самым лучшим образом. Почему? Всё потому что создание каменного изголовья для инструмента занимает длительное время – за один час каменную заготовку не сделаешь. Да даже если потратить на это целый день, вряд ли что-то достойное получится. Однако при игре с модификацией «Террафирмакрафт» изголовье для какого-нибудь каменного инструмента создаётся всего за несколько секунд. Странно, да? Даже если учесть, что в «Майнкрафте» одна реальная секунда равна одной игровой минуте, то всё равно выходит несостыковка: ну не может ни один даже самый профессиональный человек смастерить каменную заготовку для инструмента за несколько минут.
Но что если представить, что данный фокус с каменными заготовками под инструменты провернуть всё же возможно? Тогда даже в таком случае появляется новая проблема – отсутствие рукоятки для каменного изголовья. В модификации «Террафирмакрафт» в качестве рукоятки полагается использовать какую-нибудь валяющуюся на земле палку. Однако в суровых жизненных реалиях довольно мал шанс наткнуться на валяющуюся на земле палку, которая идеально (или хотя бы не совсем идеально) подошла бы к использованию в каменном инструменте. Максимум, что может валяться в лесу – да и то в малых количествах – это какой-нибудь хворост. Хворост – это просто сухие маленькие и тонкие ветки, которые с лёгкостью ломаются. Ни одна из таких веточек не пригодна к использованию в качестве рукоятки для каменного изголовья под инструмент.
Но давайте гипотетически примем на веру, что как будто бы такой вариант возможен – что на земле в лесу могут валяться такие ветки – точнее, полноценные палки – которые идеально подходят к использованию в качестве рукоятки для каменного инструмента. Теперь представим реальный мир и реального человека, который каким-то чудом оббил камни и получил изголовье для будущего инструмента и при этом нашёл хорошую палку. Теперь этому гипотетическому человеку необходимо как-то совместить каменное изголовье с деревянной рукоятью. Как он сможет произвести подобное совмещение? В реальности – увы, никак, а вот в модификации «Террафирмакрафт» в окне крафтинга палка каким-то магическим образом с лёгкостью совмещается с каменным изголовьем. То есть, в «Террафирмакрафте» можно сделать так: приложил к палке оббитый камень, и получился инструмент. Только вот каким образом эти два предмета находятся в скрепленном состоянии? Ответ на этот вопрос является тайной, которая покрыта густым мраком.
Касаемо модификации для игры «Майнкрафт» с названием «Террафирмакрафт» можно сказать, что старания по созданию этой модификации прошли не напрасно, потому что она заставляет игроков не просто вяло поигрывать, как в «ванильной» версиии игры, а именно выживать. На начальном этапе игры с модификацией «Террафирмакрафт» выживанием заниматься предстоит 24 часа в сутки, чего не скажешь про обычный «Майнкрафт», где можно даже не путешествовать, потому что все необходимые для развития ресурсы находятся чуть ли ни в каждом чанке.
Раз уж пошла речь о составляющих начальных для выживания инструментов в виде палок и камней, то стоит рассмотреть тот факт, что этих самый палок с камнями в модификации «Террафирмакрафт» уж очень много – они там валяются под ногами чуть ли не на каждом шагу. Если оглядываться на реальное выживание в лесу, то можно заметить, что камней под ногами там почти не валяется, не говоря уже про палки. И даже если какой-нибудь везунчик из реального мира при выживании в лесной местности всё же найдёт валяющуюся на траве палку, то вряд ли можно сказать, что он сможет совместить её с двумя камешками и получить новый инструмент. Да и, собственно, как будет происходить это самое совмещение камней с палками, когда у выживающего нет скрепляющих элементов?
Теперь что касается инвентаря. Несмотря на то, что максимальный размер одной стопки в модификации «Термафирмакрафт» снижен с 64 до 32, это не отменяет одного довольно разнящегося с жизненными реалиями факта в виде всё того же огромного инвентаря, в который можно насовать столько вещей, что можно удивиться тому, как виртуальный персонаж может не только прыгать с гигантским количеством предметов в инвентаре, но ещё хотя бы просто быстро перемещаться. Радикальное урезание количества ячеек в инвентаре разработчиками модификации «Террафирмакрафт» могло бы послужить отличным фактором, привносящим огромный процент реализма в мир «Майнкрафта». Ещё более привлекательным решением со стороны разработчиков «Терарфирмакрафта» было бы следующее: пускай игрок может набрать в инвентарь мало предметов, но чем больше он их наберёт и нагрузит себя, тем медленнее ему предстоит перемещаться. Довольно жизненный нюанс, не так ли? Особенно, когда в лесу на выживающего игрока бежит медведь, и нужно смотаться со всех ног – в таком случае выбросить все вещи из инвентаря было бы единственно верным вариантом, который поможет в выживании на безлюдной местности.
Другой фактор, мешающий реализму проникнуть в модификацию «Террафирмакрафт» называется так – «наличие в игре не существующих в реальности существ типа зомби, скелетов и гигантских пауков». Кто-то ответит, что подобные враждебные мобы как раз и не были убраны из «Террафирмакрафта» с целью усложнения выживания. Однако усложнять выживание можно не только так, но ещё и увеличением количества хищных животных в лесу наподобие медведей и волков, желающих напасть на игрока с целью питаться его плотью. А то медведей в данной модификации что-то уж слишком мало, а про волков и вообще говорить непозволительно, потому что они в этом моде даже не нападают на игрока, а дружелюбно бродят по лесам и ждут того момента, когда игрок приручит их.
Так что можно заметить, что даже посвящённая усложнению выживания модификация «Террафирмакрафт» не такая идеальная уж и идеальная, как многим могло поначалу показаться. Однако само стремление разработчиков этой модификации привнести в мир «Майнкрафта» как можно больше реализма и сопутствующих этому сложностей без сомнения достойно уважения и похвалы.
Что касается популярной модификации к «Майнкрафту» под названием «Террафирмакрафт», то создателями этой модификации, равно как и её игроками, упоминается версия того, что, мол, эта модификация максимально приближает игроков к реалистичности выживания на безлюдной местности. Узнав о подобной версии, любой смышлёный игрок, поигравший в этот самый «Террафирмакрафт» даже небольшое количество времени, быстро поймёт, что слова о приближённости этой модификации к реализму – это спектакль абсурда.
Начать стоит со старта действий в «Террафирмакрафте», когда игрок подбирает валяющиеся на земле камешки с целью будущего создания из них изголовий для инструментов путём битья их друг о друга. Вот собрал он несколько камешков, наполнил ими свой гипотетический карман, а что дальше? Получится ли каким-то магическим образом собрать больше камней, чем вмещается в гипотетический карман игрока? Оказывается, да, причём масштабы будут соответствовать не скромному кармашку на одежде, а вообще целому складу.
Гипотетический скромный кармашек у игрока «Террафирмакрафта» называется инвентарём и содержит с какой-то стати не один слот, а даже 36. Мало того, что запихнуть 36 камней не получится даже во все карманы одежды Анатолия Вассермана, так в «Террафирмакрафте» один слот соответствует даже не одному камню, а аж 32 камням. Выходит, что таскать с собой игрок «Террафирмакрафта» может даже не 36 камней, а вообще 1,152 камня. Неужели подобный странный факт приближает игроков «Террафирмакрафта» к реалистичному выживанию?
Но ладно камни – они имеют небольшой объём. А как быть с блоками древесины, которые в «Террафирмакрафте» называются брёвнами? Неужели в этой якобы реалистичной модификации игрок может перемещаться вместе с бревном? Как оказалось, может, причём не просто перемещаться, а даже бегать, прыгать и плавать. Интересно, а плавать с бревном – это правда реалистично?
Но и это ещё не всё. Дело в том, что в «Террафирмакрафте» можно бегать, прыгать и плавать не с одним бревном, а с вот таким количеством брёвен: 576. Если выстроить колонну из данного количества брёвен, то можно переплюнуть высоту всякого небоскрёба. Это что же получается: игрок «Террафирмакрафта» может запихнуть к себе в карман целый небоскрёб, а потом ещё бегать, прыгать и плавать с небоскрёбом в кармане? Если предположить, что каждое бревно будет иметь вес, равный хотя бы пятнадцати килограммам, то число будет гигантское – 8,640 килограммов. Так значит игрок «Террафирмакрафта» может устраивать пробежки, попрыгушки и заплывы с восемью с половиной тоннами в крайне вместительном кармане? Как-то это не слишком реалистично. Скорее, это даже насмешка над словами про реалистичность данной модификации.
Другая частность так называемого реализма в модификации «Террафирмакрафт» заключается в до невозможности флегматичном состоянии всех пернатых. Дело в том, что перья добываются в данной модификации исключительно из куриц, петухов и фазанов. Стоит отметить, что реализм в добывании перьев из пернатых в «Террафирмакрафте» всё же в некоторой степени присутствует и выражается в том, что с каждым выдернутым из какой-нибудь курочки пёрышком уменьшается её здоровье, а она сама издаёт звук, сигнализирующий о её боли. Но странный нюанс заключается в том, что ни один из пернатых при выдёргивании пёрышка из своего тела не пытается убежать или нанести ответное повреждение игроку через клевание. Это что же получается – в «Террафирмакрафте» все пернатые получают такое большое удовольствие от выдёргивания из них перьев, что не пытаются ни убежать, ни отбиться клеванием? И это называется реализмом? Тогда это какой-то уж слишком странный реализм.
Ну что, после этой информации всё ещё можно считать модификацию «Террафирмакрафт» максимально приближенной к выживанию в реальном мире?