to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Быстрое освоение 3D-моделирования в ZBrush

Или «приключение на 20 минут» =)

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Почти каждый айтишник рано или поздно сталкивается с проблемой нехватки знания из смежных областей. Например, фронт-разработчику вдруг необходимо проверить бэк-сервер и посмотреть, каким образом реализовано API. Или php-разработчику необходимо переделать дизайн кнопок на главной странице. Бывает и так, что программиста C++ Unreal Engine (это я) вдруг просят проверить разверстку 3D модели. Короче нет-нет, да придется изучить что-то, не относящееся к нашим прямым обязанностям (T-shaped специалисты же сейчас в тренде, да?)

В данной статье (в рамках изучения пути гейм-дева) я расскажу, на что именно надо обратить свое внимание при первом знакомстве с 3D-моделированием. То есть, что лучше освоить в первую очередь, чтобы 3D-моделирование для непосвящённого специалиста стало наиболее простым и максимально эффективным в освоении.

Виды 3D моделирования

Существует десяток разных способов 3D моделирования: полигональное, твердотельное, сплайн, и много других, но начинать надо не с них (если вы читаете эту статью, значит у вас есть интернет и вы сами сможете загуглить разницу). Впрочем, я для вас упрощу: все виды можно сгруппировать на три основные группы: твердое, мягкое и скульптинг.

К группе твердого моделирования я отношу создание твердотельных поверхностей: предметы интерьера, сложные конструкции, механизмы и техника, – в этом случае в программе задаются точные параметры размеров, плотностей, веса и других характеристик объекта. В группе мягкого моделирования остаются рисование из точек, полигонов, сплайн-линий и прочий креатив. А теперь представьте процесс, который больше похож на лепку из пластилина или глины, только в цифровом пространстве – это и есть скульптинг.

Так как нашей задачей является быстрый вход в профессию, и у нас нет времени изучать геометрию и читать тысячу страниц по 3D Max (и, конечно, потому что я творческий человек), то, как вы уже догадались, я решил, что проще изучить скульптинг.

Среда разработки

Следующим этапом на пути 3D дизайнера встает вопрос выбора программы. Не буду долго томить — однозначно лучшей программой по скульптингу на данный момент является ZBrush. Практически все на данный момент крупные компании разработки компьютерных игр используют ZBrush для создания своих 3D моделей. 90% всего, во что вы играли последние 10-15 лет, и видели в кино — нарисовано в ZBrush. Точка.

Что можно сказать о самой программе? ZBrush является мощнейшим инструментом по созданию 3Д моделей. Программа достаточно проста и очень удобна как для изучения, так и для профессиональной работы, работать с ней можно как на компьютере, так и на профессиональном художественном планшете. Программа полностью адаптивна, читает и открывает многие распространённые файлы, а также с легкостью экспортирует свои данные в другие программы. В ней есть все для моделирования, и так как она очень проста – выбираем несомненно ее.

Интерфейс

Итак, мы определились с программой, купили, установили, а теперь нужно освоиться. Пробежимся кратко по интерфейсу программы, чтобы понять инструментарий и какие функции доступны.

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Главное верхнее меню программы (как у большинства графических редакторов) дает доступ ко всем возможностям программы. Основные функции выведены в левый, правый и верхний блоки. Полезно помнить, что если вы случайно что-то закрыли, например, панель Tools справа, паниковать не стоит, ее всегда можно вернуть:

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Любой блок кастомизируется под пользователя – мы можем перенести любые пункты из главного меню в панель простым drag-and-drop. Не забывайте, что вы можете получить всю необходимую информацию по любой кнопке или блоку, просто наведя на них курсор мыши, а для более подробного описания необходимо нажать Ctrl.

В центральном блоке мы видим какое-то подобие проводника — это открытый LightBox, он показывает содержимое файлов и папок внутри программы.

В верхнем блоке находятся основные кнопки для работы с 3D моделью. Наиболее важные их них: уже знакомая нам LightBox для вывода браузера файлов, кнопка Edit для перехода к скульптингу модели, кнопки для вращения и перемещения модели, а также полезные функции для выбора размера кисти (доступны также по нажатию клавиши Space при работе с моделью).

В левом блоке располагаются палитры: кисти, типы штрихов, альфа палитра, текстуры, материалы и цвета:

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Палитра кистей служит для выбора кисти — это будет влиять на изменение поверхности 3D модели.

Тип штриха определяет, каким образом кисть будет взаимодействовать с поверхностью: это может быть прямая линия или, например, спрей.

Альфа палитра содержит черно-белые изображения, которые меняют форму нашей кисти.

Текстуры используются в ZBrush для наложения изображений на 3D объекты.

В следующей палитре можно увидеть популярные пресеты материалов: делая, например, модель из металла или стекла, вам необходимо будет изменить материал для правильного отражения света.

В правом блоке, как правило, есть полоса с настройками рабочего пространства.

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Еще правее находится развернутое представление блоков из главного меню, которые можно вывести для удобства работы. По умолчанию там содержится меню Tool — основные средства для работы с 3D моделью.

Кликнув по пункту на скриншоте, например:

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Мы откроем окно для выбора объектов, с которыми хотим работать:

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Это означает, что, если теперь перенести курсор мыши в центральный экран и зажать левую кнопку мыши, мы создадим модель, над которой и продолжим нашу работу.

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Сразу же запомним, что наиболее простой фигурой для скульптинга является сфера, так как ее форма лучше всего подходит для создания практически любой модели в ZBrush.

Управление

На вашем месте, я бы уделил максимально внимание этому пункту, так как для эффективного моделирования необходимо наработать опыт управления фигурой в программе.

Перед началом скульптинга изучите данную часть, попрактикуйте с примитивной фигурой, это сэкономит вам много времени и нервов, поверьте на слово.

Итак, основные функции по управлению моделью на рабочем экране:

Для создания объекта: в правом блоке выбираем нужную фигуру (как я уже говорил, мой совет: начинайте учиться на сфере):

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Помещаем курсор мыши в центр экрана, зажимаем левую кнопку, и перемещаем мышь в сторону до нужного нам размера. После этого модель появится в центре экрана. Далее, нажимаем кнопку Edit для перехода в режим редактирования.

Главное не забываем, что если мы ранее создали обычный примитив, то нужно перед скульптингом нажать кнопку Make PolуMesh3D, чтобы конвертировать наш объект в объект Poly – объект для скульптинга:

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

В начале, при изучении программы, мне довольно часто приходилось искать возможность удалить все мое уродство с рабочего стола, и я понятия не имел, как это сделать.

Поэтому, для очистки экрана: нажимаем Ctrl+N или кликаем кнопку Document в главном меню и нажимаем кнопку New Document. Все смоделированное ранее останется в рамках текущего проекта, однако рабочее пространство на экране для вас будет очищено.

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Для вращения: зажмите любую (лучше правую, так как именно она задействована в большинстве операций по перемещению модели) кнопку мыши на сером фоне за моделью и ведите мышь в нужную вам сторону.

Для перемещения: зажмите Alt, после чего также зажмите любую (лучше правую) кнопку мыши на фоне за моделью и ведите мышь в нужную сторону.

Для приближения/отдаления: зажмите Ctrl, после чего также зажмите любую кнопку мыши на фоне за моделью и ведите мышь в нужную сторону.

Попрактикуйте перемещение, вращение и приближение, отдаление модели. Хорошая практика поможет вам легче управлять моделью, что облегчит в дальнейшем работу.

Для выделения (маска): зажмите Ctrl и окрасьте нужную вам область модели. Область будет выделена серым цветом. Это необходимо для того, чтобы выбранная область была игнорирована вашей кистью. Изменения модели будут происходить на границе вокруг окрашенной области.

Для инвертирования области выделения кликните по свободному пространству за моделью с зажатым Ctrl. Для снятия маски – выделите область в свободном пространстве за моделью с зажатой левой кнопкой мыши и Ctrl и отпустите. Это наиболее простой и удобный способ.

Не забывайте про выделение. Эта возможность сильно упростит вам работу с мелкими элементами.

Для изменения размера и интенсивности кисти: служат первый и второй ползунки при зажатой клавише Space.

Для включения/выключения симметрии: нажмите Transform в верхнем главном меню, а затем кликните на кнопку Activate Symmetry:

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Симметрия, наверное, одна из самых главных возможностей в скульптинге, позволяющая без труда создавать симметричные формы, такие, как живые организмы, робототехника, автомобили, да все что угодно, что имеет симметрию:

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Никогда не забывайте про эту функцию. Она будет нужна вам всегда.

Ну и остается добавить про возможность выравнивать нашу модель относительно существующих координат пространства XYZ. Для выравнивания модели по XYZ, вращая модель, зажмите Shift. Тогда модель будет вращаться только ровно относительно наших координат.

Кисти

Нужно понимать, что «лепка» в нашей программе осуществляется за счет воздействия кисти на поверхность 3D модели. Кисть либо выдавливает рисунок в выбранной области (левая кнопка мыши):

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

либо вдавливает (левая кнопка мыши с зажатой клавишей Alt):

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Помимо этого, она также сглаживает область (левая кнопка мыши с зажатым Shift), а точнее восстанавливает поверхность в ее изначальном виде.

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Именно таким образом мы «лепим» нашу модель из куска «электронного пластилина».

В ZBrush существует огромное количество кистей. Уверен, что вы найдете в перечне кисть для любой задачи.

Для выбора кисти нажмите на Вашу активную в данный момент кисть. Появится окно выбора кистей:

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Так как кистей невероятно много, выбор требует отдельного подробного изучения. С некоторыми кистями работать легко и просто, в то время как другие заставляют помучиться. На мой взгляд, самые полезные из них:

Standard – стандартная кисть, имитирующая эффект вдавливания пальцем. Подойдет для обучения скульптингу и всегда будет помогать вам в дальнейшем.Благодаря полигруппе (Polygroup) мы можем разделить наш тул на части внутри него, не выделяя его в отдельный сабтул. Например, при создании цепи, мы сначала можем создать одно кольцо, далее копировать его, здесь же выделить копированное кольцо и развернуть, вставив в первое, собрав таким образом одно звено из колец, и далее размножить кольца в сколь угодном нам количестве в одном туле, не помещая каждое отдельное кольцо в отдельный сабтул (это совсем не нужно):

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Move – очень удобная кисть для того, чтобы изменять общую форму объекта. Сравнить ее можно с вытягиванием объекта в заданном направлении.

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

ClayTubes – удобная кисть для добавления дополнительной массы на модель. Сравнить можно с прибавлением глины на фигуру для придания ей большей массы.

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Остается лишь напомнить про клавишу Space – не забывайте вызывать панель настройки кисти, чтобы экспериментировать с размером, интенсивностью и прочими настройками.

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Сразу скажу, что речь пойдет не о слоях. Layers в ZBrush — это отдельная тема. В данном подразделе речь пойдет о слоях модели, о разделении ее на составные части.

Понимание этой специфики дает большое преимущество скульптору в его работе.

Итак, разделим понятия: проект, документ, тулы (Tools), сабтулы (SubTools) и полигруппы (PolyGroups).

Проектом в ZBrush называется все открытое и настроенное рабочее пространство со всеми тулами и сабтулами в программе. По большему счету Проект – это отдельный файл, в котором: вся ваша компания, рабочий компьютер, персонал и все взаимодействия между ними.

Документ – это рабочее пространство внутри вашего проекта. То есть то, что находится по центру экрана. Даже при очистке документа, выбранные вами кисти, палитра, настройки, а также тулы и сабтулы останутся настроенными и загруженными в проект.

Тулом в программе называется наша модель, над которой ведется работа. В правом блоке Tool по умолчанию содержатся все ваши загруженные тулы проекта. Их можно загружать, создавать из примитивов и сохранять отдельно от проекта отдельными файлами. Очень удобно, если вы решили сделать мелкую деталь и сохранить ее отдельным файлом, например для того, чтобы переслать своему коллеге по дизайну.

Активный тул находится в самом большом квадрате, остальные загруженные – рядом:

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Сабтулом называется отдельный тул внутри тула нашей модели. Например, можно сделать человеческое тело основным тулом, а каждый предмет одежды на нем – отдельным сабтулом:

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

При этом все кольца будут отображаться у нас как один единый тул.

Для полноценной работы с объектом, вам важно знать, как разделять модель на полигруппы, сабтулы и добавлять тулы в вашу палитру тулов в правом блоке.

Для того, чтобы добавить новый тул в вашу палитру тулов: либо загрузите его из файла, нажав кнопку Load Tool, либо создайте ее из примитива, нажав на активный тул в палитре и выбрав его из всплывающего меню примитивов:

Активным тулом станет выбранный, а предыдущий тул поместится в палитру. Таким образом, в одном проекте можно работать над несколькими тулами, переключаясь между ними.

Все объекты, как правильно, состоят из составных частей, поэтому важно знать, как делить тул на сабтулы. Для этого нужно открыть подменю SubTools в правом блоке, нажать кнопку Append, выбрать нужный тул (или копировать существующий) и кликнуть по нему – он добавится в список сабтулов.

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Полигруппы в ZBrush создаются автоматически при копировании тула и вручную с помощью маски. Например, вы создали одно звено цепи, после чего скопировали ее, переместив с зажатой клавишей Ctrl. Вы получите один тул с двумя полигруппами. Для того, чтобы переключаться между ними нажимайте на полигруппу с зажатыми клавишами Ctrl + Shift. Выбрав одну полигруппу, можно закрасить ее маской, далее отобразить все и отразить маску. Таким образом можно работать только с одной полигруппой, не трогая при этом остальную модель.

Скажу еще лишь, если вы случайно выбрали полигруппу и потеряли все остальное, нажмите по пустому фону с зажатыми клавишами Ctrl+Shift и все вернется на место.

Покраска и материалы

В ZBrush можно выбирать материал для вашей модели, а также окрашивать ее в любой цвет целиком – выберите нужную опцию в левом блоке.

Для того, чтобы переключиться в режим покраски, нужно включить кнопку Rbg в верхнем блоке, выключить кнопку Z add, выбрать нужный цвет и ваша кисть превратится в кисть художника, а модель – в холст.

to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Смотреть картинку to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Картинка про to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать. Фото to enable sculpting please convert this 3d primitive что делать

Попрактикуйтесь и покрасьте модель разными кистями.

Для того, чтобы быстро войти в профессию и уже сегодня начать создавать свою первую 3D модель вам необходимо понимать, какие виды моделирования существуют на данный момент, найти для себя наиболее подходящий и удобный способ.

Далее необходимо найти лучшую на данное время или самую легкую в освоении (у кого какие цели) программу.

В выбранной программе первое что нужно изучить – это интерфейс.

Далее необходимо (выделяю жирным) изучить навигацию в программе, чтобы можно было без усилий и нервов в любой момент развернуть модель, увеличить или уменьшить, а также переместить. Это позволит вам чувствовать себя асом в программе, и вы не будете отвлекаться на проблемы с управлением (которые, повторюсь, и меня лично, и многих других учащихся заставляли чуть ли не бросить всю идею с этим моделированием).

Далее (если речь идет о скульптинге), понять принцип работы кистей и какие виды кистей есть в программе.

Декомпозиция модели на части является необязательным, но полезным навыком для дальнейшей работы.

И нужно понимать, как раскрашивать и применять материалы, из которых сделана модель или ее отдельные элементы.

Ну и конечно же практика, практика и снова практика. Поняв и освоив все вышеописанное, думаю, вам без проблем удастся начать работать со своей первой 3D моделью.

Источник

Конспект по Zbrush. Вторая редакция

ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ:

T – включить редактирование объекта.

ALT+ЛКМ на сабтулле — выделяет сабтулл.

L – режим Lazy (плавное ведение кисти).

Q – Скульптинг.

W — Перемещение.

E – Масштабирование.

R – Поворот.

SHIFT+S – в режиме 2.5D скопировать объект.

CTRL+перемещение — дублирование объекта.

M – вызов окна MultiMesh inserts.

CTRL+R – рендер отдельной области, на которой находится курсор.

SHIFT+M – лупа. Настройки лупы — Preferences – MaghifyGlass

H – показать нижнюю рабочую панель.

Tab – убирает/ восстанавливает с рабочего стола прилегающие к холсту панели.

C – пипетка. Берет образец цвета с того места монитора, на котором в текущий момент находится курсор.

Иконка R – стандартная для некоторых меню. Предназначена для сброса пользовательских настроек.

SHIFT+1 – ReplayLastRel – повторить последнее действие в произвольном месте.

Открываем программу:

При запуске Zbrush автоматически разворачивается панель Light Box, при помощи которой осуществляется быстрый доступ ко всем ресурсам программы.

Файлы и форматы:

Служит для сохранения геометрии. Содержит только геометрию модели.

ZBR – холст. Открыть или сохранить — Document – Open/Close.

ZPR – формат проекта (сцены). Открыть или сохранить — File – Open/Close.

Для уменьшения веса файла необходимо вручную удалить неиспользуемые в проекте модели, кроме установленных по умолчанию примитивов. Для этого следует выбрать ненужную модель из выпадающего списка и удалить все ее сабтуллы в панели Toll – Subtool.

QuickSave:

Сделать быстрое сохранение самостоятельно можно, нажав соответствующую опцию в верхнем правом углу (самая верхняя панель инструментов).

Версия 2018 позволяет переназначить диск и папку для автосохранения. Для этого нужно пройти по адресу C:\Users\Public\Documents\ZBrushData2018, запустить текстовый файл ZbrushQuickSavePath и прописать другой путь для автосохранения.

Document:

Панель содержит настройки холста.

Опция Pro позволяет самостоятельно настроить разрешение для рендеринга.

Вкладка с опциями Back и Border предназначена для настройки цвета холста. Чтобы сделать холст без градиента, следует значение Rate поставить на ноль.

Путешествуем по истории:

Горизонтальная шкала над холстом отображает произведенные действия в виде отдельных ячеек. По щелчку мыши на ячейках можно перемещаться по истории редактирования модели.

Чтобы убрать шкалу истории, следует отключить Preferences – Undo History – Show Undo Selector.

Настройка рабочих панелей:

Существует несколько режимов отображения панелей и субпанелей. Некоторые распространенные варианты:

Ручная настройка интерфейса:

скрыть/открыть дополнительные боковые панели можно по двойному щелчку по стрелкам (для версии 2018)

Режимы отображения интерфейса:

Опции расположены сверху-справа.

Menus – скрыть/показать вкладки верхней панели.

Иконки со стрелками — выбор цветовой гаммы интерфейса, выбор компоновки интерфейса.

Режимы отображения модели:

Опции расположены справа от холста.

Иконка с надписью BPR – настройка качества рендеринга.

Ряд иконок ниже предназначен для передвижения по холсту, приближения/ удаления, вращения вида, отображения перспективы и сетки координат.

PolyF – режим отображения полигрупп.

Ghost – работает только при включенной опции Transp. Не выделенные сабтуллы становятся похожими на призраки.

Solo – при наличии нескольких сабтуллов скрывает все сабтуллы, кроме выделенного.

Xpose – раздвигает все сабтуллы в стороны, чтобы показать каждый сабтулл отдельно.

Навигация:

Переместиться по холсту — удерживать ALT +ЛКМ и перемещать мышь.

Отдалить — приблизить — щелкнуть один раз ALT и перемещать мышь.

Вращение — навести курсор на чистый участок холста и перемещать мышь с нажатой ЛКМ. Если курсор находится на модели, то вращение работает с нажатой ПКМ.

При зажатой Shift модель выровняется по одной из осей координат.

Режимы работы с геометрией:

Опции расположены над холстом.

Zadd/ZSub – режимы для лепки.

M – режим назначения материала.

Rgb – режим для раскраски модели.

Mrgb – режим для работы с материалом и цветом одновременно.

Для назначения цвета или материала всему объекту следует применить Color–FillObject. При работе с материалами после применения Color–FillObject назначенный модели материал запоминается и сохраняется, после чего заменить материал на другой можно только опять же функцией Color–FillObject.

Если модель имеет раскраску, и требуется замена материала, то следует переключиться в режим M (. ) и применить Color–FillObject. Работа в режиме Mrgb сбросит раскраску!

Режимы могут сочетаться. Можно одновременно лепить и раскрашивать (плюс применять материал), лепить и применять материал. Режимы Mrgb и M не сочетаются (. )

В режиме раскраски при применении сглаживания (по нажатой Shift), нужно вручную отключить сглаживание геометрии, чтобы размывалась только раскраска.

Скрыть / показать:

Начинаем с примитива:

Чтобы начать работу с установленного по умолчанию в программе Zbrush примитива, следует:

1. В панели Tool щелкнуть по самому большому изображению объекта, чтобы появилось всплывающее окно с примитивами. Выберите примитив.

2. Нажать клавишу T или иконку Edit на верхней панели, чтобы сделать примитив рабочим объектом.

4. Применить функцию Tool – MakePolyMesh3D, чтобы преобразовать примитив в полигональный объект.

Трансформация модели:

Работа с полигонами:

Выбрать Draw (клавиша Q)

Перемещение:

Для версии Zbrush4R4:

Перемещение — тянуть за среднее кольцо.

Растягивание-сужение — тянуть за крайнее кольцо без дополнительных манипуляторов

Подрезка по плоскости — выбрать один из шести манипуляторов (две красные, две зеленые, две синие направляющие по перпендикулярным осям), потянуть за кольцо, вокруг которого расположены манипуляторы

Масштабирование:

Выбрать Scale (клавиша E). В случае с масштабированием среднее кольцо масштабирует модель с растяжением, а крайние кольца без растяжения.

Вращение:

Выбрать Rotate(клавиша R).

Если во время перемещения. масштабирования или вращения зажать ALT, то часть объекта, прилегающая к точке трансформации, будет трансформироваться отдельно.

Для версии Zbrush4R5: если потянуть за маленькое белое кольцо с зажатой SHIFT, то модель будет поворачиваться по сегментам в 15 градусов.

чтобы переназначить точки трансформации, курсор следует держать на объекте(. )

Альтернативный манипулятор:

Альтернативный режим перемещения, вращения и масштабирования, похожий на манипулятор 3dmax и других подобных пакетов, нововведение в Zbrush 2018. Специальная иконка находится на верхней панели правее функции Rotate. При нажатии переключается со стандартного манипулятора Zbrush на комбинированный блок манипуляторов перемещения, вращения и масштабирования.

Вид и размер манипулятора настраивается во вкладке Preferences – Gizmo3D.

Если при масштабировании зажать CTRL, то модель будет подрезаться по плоскости. Если вести курсор против манипулятора масштабирования, плоскость подрезки появится с другой стороны.

Манипулятор имеет собственную панель настроек:

Модификаторы работают по следующему принципу:

разноцветные стрелочки отвечают за различные параметры модификатора. У каждого модификатора свой собственный набор параметров. При перетаскивании стрелочки изменяется значение параметра, что отображено белыми цифрами, возникающими на холсте. При использовании некоторых модификаторов остаются доступными манипуляторы перемещения, вращения и масштабирования.

Функции панели Customize:

Flatten – модификатор выдавливания. Имеет параметры настройки симметрии.

Deformer – вызывает модификатор, похожий на FFD в 3Dmax. В модификаторе можно настроить количество точек деформации, симметрию деформации.

Project primitive – встраивает в модель примитив. Примитив окружен собственным габаритным боксом. Задаются такие параметры как симметрия, круговая симметрия, плотность встраиваемой сетки, различные типы скосов, сужений.

Slice – модификатор создает кольцо, которое выступает или вдавливается в поверхность модели. Доступны параметры симметрии, толщины кольца, вдавливания, выдавливания, смещения и добавления ребер.

Deformer Hard – похож на модификатор Deformer, с тем отличием, что создает на сгибах модели острые ребра.

Bevel — уплотнение полигональной сетки на ребрах.

Remesh by Union – перестройка полигональной сетки.

Smooth All – сглаживание всей модели.

Crease – добавление к каждому ребру сетки двух дополнительных ребер

Extender — раздвигает модель относительно центра, при этом в центре модели появляются дополнительные полигоны.

Offset — смещение по осям.

Другие опции альтернативного манипулятора:

Gо to Unmasked Mesh center – (иконка типа отметки на карте) — сбрасывает центр трансформации на центр модели.

Редактирование модели. Содержит настройки параметров кистей (размер, интенсивность) и параметры холста (сетка, угол обзора).

Color:

Cодержит настройки цвета. Опции верхней панели Color и настройки для работы с цветом слева от холста по большей части дублируются.

FillObject – назначает выбранный цвет всей модели.

FillObject Grad – назначает градиент из двух образцов цвета. Второй цвет может быть назначен только замаскированной области модели.

FillLayer – заливает холст выбранным цветом.

Clear – сброс заливки холста. Горячие клавиши CTRL+N

SwitchColor – переключает образцы цвета (горячая клавиша V).

Alternate – этот режим позволяет во время рисования переключаться на второй образец цвета при нажатой Alt.

Gradient – позволяет рисовать градиентом, созданным на основе двух образцов цвета.

Содержит дополнительные настройки цвета.

Панель для работы с моделью.

Copy Tool – копировать модель.

Paste Tool – вставить модель.

Make PolyMesh3d- преобразовать примитив в редактируемый полигональный объект.

SubTool:

Управление элементами (сабтуллами) проекта.

ListAll – вызвать список всех элементов.

стрелки вверх/вниз — перемещаться по колонке элементов.

стрелки влево/вправо — перемещать элементы по колонке.

Rename – переименовать элемент.

All Low – сбросить все элементы на нижние сабдивы.

All High – поднять все элементы на высшие сабдивы.

Duplicate – дублировать элемент.

Insert – добавляет новый элемент под выделенный сабтулл.

Группировка сабтуллов:

Возможность группировки появилась в версии 2018. В свойствах сабтулла теперь есть стрелка. В коротком виде стрелка неактивна. После щелчка стрелка становится длинной, что означает, что все нижестоящие сабтуллы объединяются в одну группу с активным сабтуллом. Надпись START сворачивает и разворачивает группу для просмотра.

Чтобы исключить попадание в группу сабтуллов, которых не должно там быть, следует под этой группой создать тем же способом другую группу. Сабтулл с активной (длинной стрелкой) отсечет нижестоящие сабтуллы от попадания в первую группу.

Чтобы трансформировать какую-либо группу, следует скрыть остальные группы. Некоторое неудобство состоит в том, что видимая группа трансформируется относительно невидимых групп вслепую.

Split:

Функции разделения сабтуллов.

SplitHidden – рассечение одного сабтулла на два.

1. Скрыть часть сабтулла по Ctrl+Alt.

2. Применить SplitHidden.

3. Раскрыть все. Сабтулл разделен по границе со скрытой частью.

GroupsSplit – разобрать модель на сабтуллы по полигруппам.

Merge:

Функции объединения сабтуллов.

MergeDown – объединить сабтулл с нижестоящим в колонке.

настройки функции Merge:

сохраненные UV-раскладки на текстурной карте могут перекрываться между собой. При необходимости их взаимное расположение можно откорректировать, к примеру, в 3dmax.

Booleаn:

Операция с булевами (операциями объединения или вычитания геометрии разных объектов). Чтобы опция была активна, следует включить функцию LiveBoolean.

MakeBooleanMesh – создать модель операцией Boolean. Созданная модель появится в списке Tool.

Remesh:

В настройках инструмента можно задать оси симметрии для зеркального отражения объединенного объекта, а так же его разрешение и сглаживание.

Project:

Настройки Project All:

Dist – дистанция проецирования.

Mean – степень усреднения поверхностей объектов.

Reproject Higher Subdiv — опция для расслабления сетки низкополигонального объекта.

Extract:

Выдавливание. Если на поверхности модели нарисовать что-либо маской, а затем нажать Extract (функция предпросмотра), а затем Accept, то нарисованное выдавится в отдельный трехмерный сабтулл. Чем выше разрешение модели, то выше разрешение полученного сабтулла.

Параметр Thick регулирует толщину выдавливаемого контура.

Live Boolean:

Интерактивный режим для работы с булевами (операциями объединения или вычитания геометрии разных объектов). Включается иконкой Live Boolean в верхнем левом углу рабочего стола Zbrush.

Выбрать вид булевой операции можно в свойствах сабтулла, после чего будет показан предпросмотр результата булевой операции. При перемещении сабтуллов результат будет интерактивно обновляться. При отключении Live Boolean препросмотр булевой операции будет недоступен.

при активном режиме отображения полигональной сетки (Draw Polyframe) участвующий в булевой операции сабтулл будет показан полупрозрачным и в целом виде. Это удобно, если есть необходимость посмотреть на исходный сабтулл.

Для создания объекта на основе булевой операции следует нажать Subtool – Boolean – Make Boolean Mesh. Новый объект появится в панели Tool.

Пример работы Live Boolean:

Требуется сделать на поверхности модели ряд вырезов одинаковой формы на одинаковом расстоянии. Решение:

Сабтулл, которым вырезаются отверстия, дублируем через кнопку CTRL, сдвигая на необходимое расстояние от оригинала, после чего жмем 1 (Repeat Last) необходимое количество раз.

при использовании альтернативного манипулятора следует задействовать опцию StikyMode (иконка с булавкой).

Geometry:

Работа с геометрией модели.

при использовании Divide по маске уровни сабдивов будут недоступны.

Suv – сглаживает UV координаты по мере повышения сабдивов.

ReUV- возвращает UV-координаты в исходный вид после применения Divide.

Convert BPR to Geo – преобразование объектов FiberMesh и MicroMesh в обычную геометрию.

если модель содержит треугольные полигоны, то Reconstruct Subdiv не сработает.

Dynamic Subdiv:

Имеет ряд настроек сглаживания.

Опция Apply преобразует предварительное назначение сабдивов в фактическое.

работать с постоянно включенной опцией Dynamic не рекомендуется, так как программа начинает существенно подтормаживать.

Egge Loop:

Edgeloop Mask Border – создает новые полигруппы из маскированных областей

Crisp –– если опция активна, то на стыках полигрупп при последующем применении Divide не будут сглаживаться швы, то есть переходы от одной полигруппы к второй будут резкими. Но перед этим нельзя двигать модель.

В настройках опции Polish рекомендуется деактивировать кольцо, иначе форма всей модели после применения Panel Loops будет искажена.

Если задействовать опцию Ignore Groups, то вместо швов на границах полигрупп будут созданы только жесткие ребра без дополнительных полигрупп.

Crease:

Crease – если скрыть часть объекта и применить эту функцию, то на границе видимой области образуются дополнительные ребра, придающие границе четкость при последующем применении Divide. Если значение СTolerance снизить до минимума, то дополнительные ребра образуются вокруг каждого полигона видимой области.

UnCrease – удаляет результат применения Crease. Работает по зажатой Shift.

Bevel – выдавливает ребра с заданным расстоянием и количеством промежуточных делений.

ShadowBox:

Инструмент для создания заготовок на основе ортогональных проекций. Активируется в Tool – ShadowBox, либо загружается из файла, который входит в комплект Zbrush. Готовый файл уже имеет сетку координат.

Прежде, чем начать работу в ShadowBox, желательно определиться с разрешением сетки инструмента. По умолчанию разрешение установлено на 128. Если этого разрешения недостаточно, нужно выйти из режима работы в ShadowBox, нажав Tool – ShadowBox, и перенастроить значение Res. В режиме работы с ShadowBox эта функция недоступна.

Работа в ShadowBox происходит в режиме маскирования. Зажав Сtrl, рисуем в проекциях изображения, на основе которых ShadowBox создает трехмерный объект. В панелях Brush и Stroke можно выбрать специальную маскировочную кисть и форму выделяемой области. Для правильных геометрических форм предусмотрены функции Stroke – Square и Stroke – Center. Кроме того, маскировать можно по альфа-карте. Комбинация Ctrl+движение мышью по холсту полностью очищает ShadowBox.

Комбинация Ctrl+Alt вычитает выделенную область из изображения. Щелчок с зажатой Ctrl по холсту инвертирует модель. Модель можно сделать полупрозрачной, если применить опцию Transp (панель справа от холста).

Панель ShadowBox содержит настройку Polish для регулирования сглаженности модели

ClayPolish:

Инструмент задает всей модели определенный тип поверхности в зависимости от параметров настроек. Удобно, если нужно придать всему объекту сразу некую стилизацию, например, скульптурную рубленость поверхностей, округлость граней, морщинистость на сгибах и.т.п

DynaMesh:

Resolution повышает трехмерное разрешение сетки DynaMesh (максимум до 2048). Плотность полигональной сетки модели можно делать больше или меньше, меняя разрешение перед очередным применением функции DynaMesh.

Перепросчет сетки происходит только после какой-либо мало-мальской редакции геометрии.

Следует учитывать, что если уменьшить плотность модели с высокой детализацией, то высокая детализации не сохранится.

Примечание: без необходимости опцию Project лучше отключить, так как время просчета существенно возрастает.

В сочетании с набором кистей Insert при помощи инструмента DynaMesh можно добавлять к модели новые элементы. Например:

2. Применить кисть Insert.

3. Снять маску (маска образуется автоматически).

4. Сделать ремеш. Вставленная геометрия объединится с моделью.

Если нужно сохранить добавленный объект как отдельную полигруппу, следует в опциях DynaMesh включить Group.

1. Активировать опцию Group.

2. Применить кисть Slice Curve.

3. Нажать DynaMesh. Модель будет разделена на части, каждая из которых будет отдельной полигруппой.

Если отключить опцию Group и снова нажать DynaMesh, то разрезанные части сольются в одно целое.

Если во время применения кисти Insert зажать ALT, то после операции ре-меш новый объект вычтется из модели, образовав отверстие.

Добавляемую геометрию можно передвигать, зажав пробел.

Если держать Shift, добавляемая геометрия будет масштабироваться равномерно.

В режиме перемещения, зажав Ctrl, можно дублировать добавляемую геометрию. Если при этом зажать еще и Alt, то дублируемая геометрия будет использована для вычитания.

Альтернативный способ булевых операций:

Применить кисть Insert, снять маску и нажать Add. Произойдет объединение.

Tessimate:

Иконка Tessimate имеет настройки симметрии по осям координат.

Размер полигонов сетки регулируется ползунком Polygons Size. Чем больше значение параметра, тем крупнее полигоны.

Настройки Tessimate регулируются параметрами Tesselate и Decimate.

Если нужно сохранить более мелкую сетку в местах повышенной детализации, то Decimate следует отключить, иначе вся полигональная сетка приобретет одинаковую плотность.

Qremesher:

Инструмент для автоматической перестройки топологии модели. Создает новый объект, состоящий из четырехугольных полигонов с минимальным количеством полигонов одна тысяча. Перед применением Qremesher рекомендуется дублировать исходный объект в панели Subtull, чтобы работать с дубликатом.

Количество полигонов задается либо значением параметра Target Polygons Count, либо опциями Half (в 2 раза меньше исходного количества), Same (такое же количество полигонов, что и на исходном объекте), Double (в два раза больше полигонов).

при включенной опции Half, Same или Double параметр Target Polygons Count неактивен.

Если при применении Qremesher включен режим симметрии, то ретопология будет симметрична. Если исходная модель несимметрична, то выбрать ту половину модели, на основе которой будет построена симметричная ретопология, можно при помощи функции Deformation – Mirror.

Qremesher можно применить к определенной части модели, если сделать остальную часть невидимой. Видимая часть будет перестроена в ретопологию, объединенную с исходной сеткой модели. Ретопология и исходная сетка автоматически будут разделены на полигруппы.

AutoMask – функция автоматического просчета участков модели, требующих большей плотности полигонов. На модели автомаска не отображается. Параметр Mdensity контролирует разницу в плотности полигонов между такими замаскированными областями и остальной поверхностью модели. Чем больше значение Mdensity, тем больше плотность полигонов в замаскированых областях.

Области повышенной плотности полигонов можно задать вручную. Для этого перед применением Qremesher нужно нанести маску на необходимые участки.

Чтобы задать определенную структуру полигонов ретопологии, нужно использовать специальную кисть QremesherGuider. При помощи этой кисти на модели задаются кривые, по направлению которых будут расположены полигоны при построении ретопологии. Четкость следования кривым определяется параметром Qremesher — Cstiffnes.

Чтобы удалить кривые, зажмите ALT и щелкните по любому участку кривых.

Ретопология и перенос детализации:

1. Сделайте дубликат исходного объекта функцией Subtull — Duplicate.

2. Настройте и примените Qremesher. При необходимости в полученной ретопологии можно уменьшить количество полигонов еще в несколько раз, применяя Qremesher с активной опцией Half.

3. Выберите в списке сабтуллов ретопологию и задайте ей дополнительные сабдивы так, чтобы количество полигонов примерно соответствовало количеству полигонов исходной модели.

4. Примените функцию SubTull – Project – ProjectAll. В списке сабтуллов должна быть выбрана ретопология, а сабтулл исходного объекта не должен быть скрыт. Произойдет проецирование исходного объекта на ретопологию. В результате вы получите высокодетализированный объект с разбиением на сабдивы. Если нужно спроецировать еще и раскраску, то включите опцию Polypaint — Colorize.

Проецирование лучше проводить поэтапно от низких сабдивов к высоким, иначе могут возникнуть нежелательные артефакты.

ZRemesher:

Инструмент, заменивший Qremesher в версии программы Zbrush4R6 (не ищите в версии Zbrush4R6 инструмент Qremesher, его там больше нет).

Функции ZRemesher схожи с функциями предшественника, однако выстраиваемая новым инструментом полигональная сетка не в пример правильнее и состоит только из четырехугольных полигонов. Таким образом, ZRemesher автоматически производит ретопологию.

Практика показывает, что значения опций Adaptive Size и Curve Strentgh равными 50 лучше оставлять по умолчанию, а так же не выключать опцию Adapt. Если опцию Adapt отключить, перестроенная полигональная сетка будет менее плотной, но и менее точной.

Белый или черный цвет поверхности модели является нейтральным, и в этих областях сетка будет стандартной плотности.

Для инструмента ZRemesher существует специальная кисть ZRemesher Guides, при помощи которой можно задать на модели направления, по которым будет сгенерирована сетка.

Modify Topology:

Copy – копировать сабтулл.

Paste Append – вставить сабтулл как часть другого сабтулла.

Paste Replace – вставить сабтулл как замену.

MeshFromBrush – создать сабтулл из выбранного компонента кисти типа IMM.

GridDivide – разделить полигоны на заданное количество сегментов.

Функция для использования при рендеринге более сложного высокополигонального объекта вместо каждого полигона исходной модели.

MergeTris — некоторое количество треугольных полигонов по возможности заменяется на четырехугольные.

Unweld Group Border – опция разъединяет вершины на границах полигрупп, что позволяет отсоединить часть поверхности модели.

Equalize Surface Area / Equalize Edge Lenght – автоматическое добавление ребер к растянутых полигонам.

Position:

Задает положение модели в пространстве по осям XYZ.

Задает масштаб модели по осям XYZ.

MeshIntegrity:

Проверка и исправление интегрированной в Zbrush модели.

Cheсk Mesh – проверка.

ArrayMesh:

Создание массивов на основе выбранной модели.

для создания массива не рекомендуется использование высокополигональных моделей.

Open – открыть сохраненный массив.

Чтобы создать массив с нуля, следует включить опции ArrayMesh и Transpose.

Transpose активирует смещение копий модели относительно оригинала.

инструмент ArrayMesh не поддерживает альтернативную трансформацию.

Количество копий задается параметром Repeat. Сдвинуть копии можно либо вручную, либо ползунками параметра Offset. Копии можно так же вращать, масштабировать и смещать их центр трансформации при помощи соответствующих параметров Scale, Rotate, Pivot. Каждый из этих параметров имеет свои настройки по осям координат.

Воздействие на оригинальный объект кистями автоматически повторяется на копиях.

Функции Switch инвертируют число заданных по осям координат копий в массивах.

Массив можно инвертировать по осям координат опциями Mirror.

Построение массива можно производить в несколько стадий. Переход к новой стадии осуществляют опции Append New и Insert New. При этом созданный на первой стадии массив копируется. При переходе на третью стадию копируются оба массива первых двух стадий.

Append New создает копию массива, не связанную с первой стадией.

Insert New создает копию массива, который влияет на массив первой стадии.

К настройкам любой стадии можно вернуться для их изменения при помощи опции Transform Stage. При переключении на более раннюю стадию результаты всех последующей стадий на холсте будут заштрихованы. Стадии можно сбрасывать и удалять опциями Reset и Delete, а так же копировать и вставлять опциями Copy и Paste.

Функция Chain доступна при наличии двух массивов, она объединяет результаты стадий между собой по принципу цепи. Плавность цепи зависит от параметра Smooth.

AlighToPath – выравнивание положения копий по пути смещения.

AlighToAxis – выравнивание копий по осям относительно пути смещения.

PatternStart – удаляет копии с начала пути массива.

К примеру, при сочетании PatternOff =3 и PatternOff = 2 массив копий будет выглядеть так: три копии есть, двух последующих нет, снова три копии есть, двух последующих снова нет, и так далее.

ConvertTo MicroMesh – функция переключения на инструмент MicroMesh.

Функция Make Mesh преобразует массив в цельный объект.

Функция Make Mesh доступна только на первой стадии массива. Чтобы объединить в цельный объект все стадии, следует вернуться на первую стадию и применить Make Mesh столько раз, сколько стадий в массиве.

NanoMesh:

Инструмент для размещения на полигонах низкополигональной модели различных объектов, которые содержатся в кистях типа IMM. Работает в связке с кистью Zmodeler.

1. Создать низкополигональную модель к примеру, из примитива Plane.

2. Выбрать кисть типа IMM.

4. Навести курсор на полигон модели, на полигоне появится линия от центра полигона до какого либо ребра. По щелчку ЛКМ нанести объект кисти IMM на выбранный полигон.

Чтобы применить NanoMesh к одному полигону, следует выбрать кисть Zmodeler, навести курсор на полигон, нажать пробел, чтобы вызвать меню Zmodeler, выбрать в меню TARGET – A Single Poly.

NanoMesh к одному полигону можно применить неоднократно. Для этого следует выбрать другой объект кисти IMM и нанести его на полигон, зажав SHIFT после (. ) нажатия ЛКМ. Можно обойтись без SHIFT, если включить опцию FreezePlacement.

При назначенном NanoMesh модель можно редактировать стандартными кистями, размещение объектов NanoMesh будет повторять изменения формы модели.

Панель NanoMesh содержит окно предпросмотра наносимого на модель объекта.

NanoMesh On – активация NanoMesh.

При наличие нескольких NanoMesh выбор между ними осуществляется стрелками.

Copy/ Paste – копировать и применить настройки одного NanoMesh к другому.

EditMesh – редактирование объекта NanoMesh. При активации на холсте остается один объект, доступный для редактирования стандартными кистями и манипуляторами. После отключения опции EditMesh внесенные изменения отобразятся на всех объектах NanoMesh.

Hide Others – опция скрывает все не выбранные NanoMesh.

ShowPlacement – показать полигоны, к которым применен NanoMesh.

Fill – размещает паттерн NanoMesh пропорционально поверхности полигона, соразмерно масштабируя объекты NanoMesh по форме полигона.

Clip – подрезает объекты, выступающие за границы полигона.

Size и настройки типа Offset, Rotation, Var — задают размер объектов, их смещении по осям координат, вращение, масштабирование, а так же разного рода вариативность для хаотичного расположения.

Flip H – отразить объекты по вертикали.

Random Distribution/ Random Seed – размещение объектов случайным образом.

Alignment: Содержит различные алгоритмы выравнивания объектов NanoMesh.

Colorize:

Mesh Color – если использовать эту опцию, то при наличие на модели раскраски объекты NanoMesh окрасятся в цвета тех полигонов, на которых они расположены.

Mesh Material – если использовать эту опцию, то объектам NanoMesh будут назначены материалы тех полигонов, на которых они расположены.

Restore NanoMeshMRGB – раскраска NanoMesh объектов сбрасывается.

Inventory:

One To Mesh – преобразует один NanoMesh в фактическую геометрию.

Если объекты NanoMesh имеют UV-раскладку и текстуру, то для их сохранения при преобразовании в фактическую геометрию следует сделать UV-раскладку для модели, к которой применяется NanoMesh.

All To Brush – создает на основе NanoMesh объект для кисти IMM.

Replace NanoMesh From Brush – заменить все объекты на другие объекты, выбранные из кисти IMM.

Layers:

Функция слоев по типу фотошопа.

Помимо основного скульптинга и полипайнтинга, на модели можно создать несколько дополнительных слоев скульптинга и полипайнтинга, которые редактируются каждый по отдельности.

Для редактирования слоя в его свойствах должна быть активна опция REC(. ).

Слои можно регулировать по прозрачности.

Все слои после этого исчезают.

Функция Invert инвертирует скульптинг и полипайнтинг слоя.

FiberMesh:

Инструмент для создания волос, меха, листьев и прочих массивов.

Чтобы начать работу с FiberMesh, нужно создать на модели маску, из которой будет генерироваться объекты типа Fiber. Без маски FiberMesh будет применен ко всем поверхности модели. Если маску дорисовать или стереть, то массив FiberMesh автоматически перестроится.

Lightbox – Box – доступ к готовым массивам FiberMesh.

Preview — назначить массив FiberMesh. Неактивная опция Preview отключает отображение массива FiberMesh.

Accept — опция преобразует массив FiberMesh в отдельный сабтулл FiberMesh, свойства которого отличаются от обычных полигональных моделей. Сам массив FiberMesh остается доступен. Перед преобразованием появляется окно с вопросом, следует ли задействовать улучшенную визуализацию волос в реальном времени. Чтобы снять лишнюю аппаратную нагрузку, это предложение лучше отклонить. При рендеринге видимая на холсте угловатость волос будет сглажена.

Сабтулл FiberMesh редактируется специальным набором кистей под общим названием Gromm. Эти кисти не деформируют топологию волос. С сабтуллами FiberMesh рекомендуется работать только кистями Gromm. Для прочих объектов эти кисти неприменимы.

С помощью кистей Gromm сабтулл FiberMesh можно причесать в любом направлении, можно разлохматить, удлинить, скрутить, скатать в шар, разделить на пряди, склеить сосульками, прокрасить отдельно корни, концы или среднюю часть прядей и.т.п.

Сабтулл FiberMesh можно разделить на отдельные зоны при помощи полигрупп.

1. Перед применением FiberMesh разделить область генерации на отдельные полигруппы (например, по маске).

2. Замаскировать одной маской все эти полигруппы.

3. Применить FiberMesh, создать при помощи функции Accept сабтулл FiberMesh. По Ctrl+Shift+щелчок мышью можно выделять отдельные области сабтулла волос, которые будут соответствовать ранее размеченым полигруппам. Как и при работе с полигруппами, не выделенные области сабтулла волос будут скрываться.

Ctrl+Shift+щелчок на холсте — открыть все области.

Ctrl+Shift+щелчок на области — инвертировать выделение.

На сабтулл FiberMesh можно последовательно применить еще несколько массивов FiberMesh. Достаточно выделить маской часть сабтулла FiberMesh, после чего снова использовать FiberMesh.

Так можно создавать кусты с цветами и бабочками, деревья с ветками и прочее.

1. Объединение двух или нескольких сабтуллов волос в один сабтулл сбрасывает свойства FiberMesh. Кисти Groom работают с таким сабтуллом как с обычной геометрией, то есть некорректно

Modifiers:

Содержит настройки FiberMesh. Некоторые настройки имеют регулировку по кривой.

MaxFibers – задает максимальное количество элементов FiberMesh.

ByMask – распределение на основе маски. На размытых участках маски плотность элементов FiberMesh будет меньше.

Lenght – задает длину элементов FiberMesh.

ScaleRoot – задает размер корней элементов FiberMesh.

Slim – задает ширину / толщину элементов FiberMesh относительно близости к камере. При отрицательном значении наиболее удаленные от камеры элементы FiberMesh становятся толще, а наиболее приближенные к камере тоньше. При положительном значении толщина распределяется наоборот.

Clumps – собирает в пучок элементы FiberMesh, сгенерированные из одного полигона.

ClV – задает вариативность пучков, заданных параметром Clumps.

Base – основной цвет элементов FiberMesh.

ВColor – задает насыщенность основного цвета элементов FiberMesh.

Tip – цвет концов элементов FiberMesh.

TColor – задает насыщенность цвета концов элементов FiberMesh.

Transparent – задает прозрачность черных участков текстуры. При значении 100 такие участки становятся полностью невидимыми.

Antialiased – сглаживание текстуры.

Profile – задает количество полигонов в сечении элементов FiberMesh.

Segments – задает количество сегментов в длину элементов FiberMesh.

1. Применить MorphTarget — StoreMT.

2. Увеличить объем определенной области модели кистью или манипулятором.

3. Применить MorphTarget — Switch. Результат редактирования выделенных участков исчезнет.

4. Применить FiberMesh с активной функцией MorphTarget Guided. Волосы будут сгенерированы по объему, заданному манипуляциями с выделенными участками. Настроить длину волос в данном случае будет нельзя.

Preview Settings:

FastPreview – опция для предпросмотра того, как будет выглядеть массив FiberMesh при рендеринге. Опция FastPreview автоматически отключается при изменении каких-либо настроек FiberMesh.

PREVis – задает количество элементов FiberMesh, которые отображаются на холсте при включенной опции FastPreview.

Export Curves:

Export Curves — экспортировать массив FiberMesh в другие графические программы.

BPR Settings:

Настройки для рендеринга

RootAniso / TipAniso – настройки нормалей корней и концов элементов FiberMesh. Эти настройки влияют на способ затенения элементов FiberMesh при рендеринге.

Subdiv – сглаживание элементов FiberMesh.

Sides – количество полигонов сечения элементов FiberMesh.

Radius – радиус элементов FiberMesh.

Export Displacement:

Экспорт векторной карты Displacement.

Geometry HD:

Специальный режим, который повышает плотность полигонов до нескольких миллионов. На высоких сабдивах может существенно подтормаживать.

Модель редактируется при включенной опции RadialRgn по нажатию клавиши A. После этого просчитывается область в форме окружности в высоком полигональном разрешении, центром которой является текущее положение курсора на холсте.

Если требуется работать в режиме симметрии, следует по Shift настроить вид модели в профиль (отключив Perspective), навести курсор на нужную область, нажать A. Область HD задействует невидимую симметричную часть модели вместе с видимой.

Повторное нажатие A сбрасывает выделение и высокий полигонаж.

Если RadialRgn отключено, то выделяется прямоугольная область.

Если курсор не на модели, то после нажатия A вся модель пересчитывается в режим Geometry HD, но редактировать ее нельзя.

Перемещение вида модели сбрасывает Geometry HD в режим обычной геометрии.

Чтобы GeometryHD отображалась при рендеринге, нужно активировать.

Preview:

Вкладка позволяет вращать сабтулл вокруг своей оси в специальном окне для предпросмотра. По нажатию Store произведенные в окне перемещения произойдут с объектом на холсте.

Sufraсe :

Генератор шума. Активируется опцией Noise.

Опция Edit открывает окно Noise Maker, в котором есть предпросмотр и настройки шума. В окне Noise Maker есть опция NoisePlug, которая открывает окно со списком алгоритмов нанесения шума и их настройками.

Apple to Mesh — преобразует шум в фактическую геометрию модели. Если модель низкополигональная, то геометрия шума тоже будет низкополигональной.

MaskByNoise – создает маску на основе шума.

UnMaskByNoise – изменяет уже созданную маску.

Шум можно нанести на незамаскированную область модели. Перед снятием маски нажать Apple to Mesh, иначе шум будет применен ко всей поверхности модели.

Шум можно наносить специальной кистью Morph. Для этого:

2. Генерировать шум.

Если применить кисть Morph, шум восстановится в местах применения кисти. Кисть для хаотичности шума можно применять с альфой.

При повторном применении кисти Morph перед нанесением нового шума во вкладке Morph Target нажать DelMT. Повторить процедуру с пункта 1.

Deformation:

Сборник модификаторов деформации.

Mirror – отражение модели по заданным осям.

Polish By Groups – сглаживание по полигруппам.

Smart ReSym – восстановление симметрии. Если режим симметрии при моделировании был отключен, то при помощи Smart ReSym можно отзеркалить внесенные за это время изменения на вторую половину модели.

Rotate – вращение модели по числовым значениям по осям.

Size – масштаб модели по числовым значениям по осям.

Sbend – скос только полигональной сетки без искажения общей формы модели.

Sskew – мягкий изгиб без образования острых ребер.

RFlatten – радиальное сплющивание.

Flatten – сплющивание ровной поверхностью.

SFlatten – сплющивание по принципу обычного масштабирования.

Taper – мягкое сдавливание по плоскостям.

Squeeze – мягкое сдавливание и вытягивание по осям.

Noise – добавление шума.

Inflat Ballon – выдавливание со сглаживанием.

Spherize – сглаживание с ориентацией к форме шара.

Gravity – деформация модели по вектору гравитации.

Masking:

Горячие клавиши для работы с маской:

CTRL+ALT + ведение кистью по модели – стереть маску.

CTRL + Выделить мышью пустой холст — сброс маски.

Masking:

Панель для работы с маской.

ViewMask – показать маску.

Inverse – инвертировать маску.

Clear – сбросить маску.

MaskAll – маскировать всю поверхность модели.

BlurMask – размыть края маски.

SharpenMask – сделать края модели резче.

SrinkMask – размытие маски распространяется к центру замаскированной области.

CreateAlpha – создание альфа-карты на основе маски. Для корректной работы опции модель должна иметь правильную UV-раскладку.

MaskByFeature – маскирование по признакам. Border – маскирование границы скрытой или удаленной области модели. Groups – маскирование границы между полигруппами. Crease – маскирование по дополнительным ребрам.

Go To Unmasked Center – перемещает манипулятор в центр незамаскированной части модели.

Mask Adjust:

Регулирование границы маски по заданным параметрам. Параметры задаются по кривой.

Mask By Fiber

Маскирование сабтулла Fiber Mesh. С помощью кривой можно задать способ маскирования элементов сабтулла — с корней, с концов или посередине.

FiberMask – применить маску с выбранными настройками кривой.

FiberUnmask – сбросить маску.

Mask By AO:

Создание маски на основе Ambient Occlusion, то есть, из окружающего затенения объекта.

Mask Ambient Occlusion – создать маску.

Occlusion Intensity – задать интенсивность затенения.

Ao ScanDist – задать дистанцию затенения.

Ao Aperture – задать площадь затенения.

Mask By Cavity:

Создание маски на основе рельефа поверхности модели. Применяется обычно для того, чтобы замаскировать трещины, борозды, царапины, каверны и.т.п. Маска настраивается по кривой и параметру Intensity – интенсивности.

Mask By Smootnes:

Опция позволяет замаскировать более гладкие области модели отдельно от острых граней.

Range – задать диапазон маски.

Fallow – задать затухание маски.

Mask PeaksAndValleys:

Маскирование на основе формы модели, а так же топологии полигональной сетки. При применении этой опции будут замаскированы углубления, резкие перепады, вытянутые части. Так же будут замаскированы области, состоящие из треугольных полигонов и с неравномерной топологией полигональной сетки.

PVPange – задает диапазон маскирования.

PVCoverage – задает площадь маскирования.

Mask By Color:

Маскирование по цвету раскраски модели.

Mask By Intensity – маскирование по интенсивности цвета.

Mask By Hue – маскирование по оттенку.

Mask By Saturation – маскирование по насыщенности цвета.

Mask By Alpha:

Опция создает маску из выбранной альфа-карты. Для корректной работы этой функции необходимо задать модели правильную UV-раскладку.

Apply:

Mask Alpha – эта опция смешивает созданную при помощи опции Mask By Alpha альфа-карту с любой другой выбранной альфа-картой. Результат смешения появляется в образцах панели Alpha. Параметр Intensity задает интенсивность второй альфа-карты.

Mask Txtr – наносит маску на текстуру.

1. Создать модель с правильной UV-раскладкой.

2. Нанести на модель маску.

3. Назначить текстуру.

Visibility:

Функции для работы с масками и скрытыми областями.

Polygroups:

Режим полигруппы делит модель на зоны, которые доступны для преобразований по отдельности.

Ctrl+Shift+щелчок на холсте — открыть все полигруппы.

Полигруппы можно выделять маской, после чего редактировать как обычную геометрию. Для этого следует:

1. Выбрать полигруппу.

2. Наложить на нее маску по CTRL.

3. Раскрыть все полигруппы.

4. Выйти из режима полигрупп (можно по Shift+F).

5. Работать с оставшейся на модели маской.

В режиме редактирования геометрии Draw все не выделенные полигруппы будут скрыты.

В режиме перемещения Move все не скрытые полигруппы будут замаскированы

Все режимы разделения и объединения по полигруппам работают только с видимой частью модели.

Во вкладке Polygroups доступно несколько видов разделения и объединения по полигруппам:

Auto Groups With UV- автоматический с учетом UV-координат.

Group Front – деление на полигруппы на основе вида из камеры.

Параметр Angle задает площадь охвата создаваемой полигруппы.

При активном параметре Additive новая полигруппа будет разделена между уже существующими полигруппами.

3. Если нужно слить сабтуллы в один, то нажать Group As Dynamesh Sub (сабтуллы должны стать цвета материала), а затем применить Dynamesh. Сабтуллы сольются.

4. Если нужно вычесть один сабтулл из другого, то надо спрятать сабтулл, из которого нужно произвести вычитание, нажать нажать Group As Dynamesh Sub (сабтулл должен стать цвета материала), а затем применить Dynamesh. Один сабтулл вырежется в другом.

PolygroupIt

Плагин для работы с полигруппами. Плагин позволяет разделить модель на полигруппы, используя специальные маркеры и площади заливки поверхности.

Сontact:

Инструмент для привязки одного сабтулла к другому. Например, нужно привязать перчатку к руке, чтобы перчатка перемещалась вместе с рукой.

1. Выделить сабтулл Перчатка.

2. Выбрать манипулятор перемещения Move (только обычный, а не альтернативный) и протянуть соединение манипулятором от сабтулла Перчатка к сабтуллу Рука.

3. Нажать в панели Contact опцию C1. Таким образом будет создана одна из трех связей между сабтуллами.

4. Создать еще две связи на других областях сабтуллов.

5. Выделите сабтулл Рука и поверните его манипулятором Rotate. Используйте обычный манипулятор, а не альтернативный.

6. Выделите сабтулл Перчатка и примените функцию Apply из панели Contact. Перчатка переместится вслед за рукой.

Для повторного перемещения одного сабтулла за другим может понадобиться создание новых связей.

Morph Target:

Инструмент сохраняет в памяти вид модели (опция StoreMT), к которому впоследствии можно будет вернуться (опция Swith). Память можно очистить опцией DelMt.

Опция CreateDiff позволяет создать новую модель на основе привнесенных изменений.

1. Применить StoreMt.

2. Редактировать модель (например, нанести рельеф по альфа-карте).

3. Применить CreateDiff. Вся геометрия, не относящаяся к первоначальному виду модели, будет отделена в новый объект, доступный в панели Tool.

Настройки Morph, Morph Width, Morph Height, Morph Dist предназначены для разного рода смещений по осям координат тех изменений, что были произведены после включения опции Morph StoreMT.

Project Morph – усиливает эффект от примененных кистей.

Прежде всего следует понимать, что раскраска (Polypaint) и текстура (Texture) это два принципиально разных режима работы с цветом объекта:

Polypaint наносит цвет непосредственно на полигоны модели. Полигоны играют роль пикселов на холсте. Соответственно, чем плотнее полигональная сетка, тем выше разрешение наносимого рисунка. Рисовать можно как цветом из палитры Color, так и любым готовым изображением, выбранным из всплывающей боковой панели Texture.

Чтобы воспользоваться как текстурой каким-либо внешним изображением, то следует вызвать то же всплывающее окно и нажать опцию Import.

Примечание: некоторые версии программы не поддерживают кириллические названия файлов в формате JPEG или PNG, а так же кириллические названия папок, в которых эти файлы размещены(. ). Такие названия необходимо поменять на латиницу, иначе вместо изображения будет назначено черное поле. Либо можно изменить форматы JPEG или PNG на BMP или TIFF, тогда кириллические названия не будут иметь значения.

Если какая-либо сторонняя текстура назначена на модель, то она сохраняется в файле Zbrush и более не имеет привязки к исходному файлу. Исходный файл можно удалить или переместить в другое место, на используемое Zbrush изображение это не повлияет.

Если исходная текстура случайно потерялась, ее можно восстановить через Zbrush следующим образом: выбрать модель с текстурой, применить Teхture map — Clone Txtr, зайти в верхнюю (. ) панель Texture, щелкнуть на образец требуемой текстуры, в появившемся окне нажать Export и сохранить изображение.

Таким образом, на модели одновременно могут существовать как раскраска, нанесенная в режиме Polypaint, так и текстура. Однако, отображаться на модели может что-то одно — или раскраска, или текстура. Либо не отображаться ничего, кроме геометрии.

Как работают режимы отображения:

Допустим, модель имеет как раскраску, так и текстуру.

Чтобы увидеть раскраску, следует активировать в панели Polypaint опцию Colorize.

Чтобы увидеть текстуру, нужно включить опцию Texture Map – Texture On. Отображение раскраски, если оно включено, работать перестанет.

Если оба режима выключены, можно видеть модель без раскраски и текстуры.

UV Map:

Работа с текстурами непосредственно связана с функциями панели UV-Map. Опции панели Create позволяют создать UV-раскладку по определенным алгоритмам, а так же удалить раскладку, задать разрешение текстуры, задать цикличность текстуры (ползунки HRepeat и Vrepeat).

Функция Morph UV превращает трехмерную модель в плоскую развертку, которая наглядно показывает раскладку UV-координат. На развертке можно рисовать в режиме Polypaint. Повторное применение Morph UV возвращает модель к трехмерному виду.

В панели Adjust расположены опции для операций с UV-раскладкой.

Примечание: для более удобной и корректной работы с UV-разверткой лучше пользоваться плагином UV Master.

UV Master:

Плагин для создания UV разверток.

Unwrap следует делать на низких сабдивах.

разметить предполагаемые швы на модели. Включает в себя следующие функции:

модели, которые нельзя расшивать.

Attract – разметить предполагаемые швы.

Erase – стереть разметку

Для проверки качества развертки можно назначить текстуру «шахматная клетка».

Во вкладке UV map настраивается тайлинг тектуры по Hrepeat и Vrepeat

На низкополигональном клоне можно сделать развертку, после чего при помощи функций (панель UV Master) Copy UVs и Paste UVs

перенести координаты разверки на высокополигональный оригинал.

Раскраска запекается в текстуру:

Превращаем текстуру в графический слой:

1. Назначить модели текстуру.

3. Включить режим Mrgb.

Текстура становится графическим слоем, доступным для работы в режиме Polypaint.

Создание бесшовной текстуры:

1. Заполнить холст в режиме 2.5D объектами (желательно как можно полнее, но не пересекая границы холста.

2. Зажав тильду (буква Ё), сдвинуться в сторону. Появятся бесконечно повторяющиеся модули созданного массива объектов.

3. Заполнить пустое пространство между соседними модулями по осям икс и игрек. Пустые пространства автоматически заполнятся между всеми модулями, образовав непрерывную бесконечную альфа-карту.

Плагин для загрузки в фон любого изображения. Удобно использовать как натуру. Настройки плагина регулируют положение изображения на холсте и прозрачность модели.

Параметры Referens Views позволяют загрузить отдельное фоновое изображение на каждую проекцию (фронтальную, профильную и.т.д.)

Загрузить изображение в Texture — Import.

Выбрать материал Flat Color.

Применить Texture — CropandFill.

При раскрашивании модели в режиме Polypaint c загруженного фоном изображения можно брать пипеткой образцы цвета.

Retopology:

1. Открыть модель, чтобы она была в списке доступных моделей.

3. Нажать вкладку Toll – Ridding – SelectMesh и выбрать из выпадающего списка нужную модель.

4. Поместить Z-spher внутрь модели.

5. Нажать Toll – Topology — Edit Topology.

6. Начать ретопологию.

Открыть модель для ретопологии.

В списке сабтуллов по функции Append добавить зетсферу, переключиться на нее и нажать Toll – Topology — Edit Topology. Перед этим скрыть те сабтуллы, для которых ретопология не нужна.

Работа с ретопологией:

CTRL+ЛКМ — поставить точку на геометрии (активная точка подсвечена красным).

ALT +ЛКМ — удалить точку.

CTRL+ЛКМ на пустом месте — снять выделение с активной точки.

CTRL+ЛКМ на точке — переназначить активную точку на другую.

Точки можно передвигать в режиме Move.

A – предпросмотр создаваемой геометрии.

В параметрах панели Topology можно задать сабдив оболочки (PreSubdiv), сглаживание (TopoSmooth), а так же толщину (Skin Thickness).

Display properties:

Настройки вида модели.

Unified Skin:

Инструменты для преобразования сабтулла в единый полигональный объект с заданной плотностью и сглаженность полигональной сетки. Созданный jобъект появляется в окне Tool

Инструмент заменяет выбранный сабтулл на выбранный примитив с заданными свойствами разделения полигональной сетки.

Чтобы начать работу с Zsketch, следует создать корневую зетсферу.

Для зетскетча есть одноименные материалы.

Элементы зетскетча и сферы можно трансформировать стандартным образом.

Добавление элемента сферы происходит по ЛКМ.

Чтобы оболочка скетча повторяла трансформации зетсферы, во вкладке ZSketch надо при отключенной функции Edit Sketch (режим работы со скетчем) нажать на ShowSketch для отображения оболочки скетча, а затем Bind.

Кнопка Reset Binding сбрасывает предыдущую фиксацию «мяса» к «костям», позволяя новым и измененным элементам скетча привязаться к сфере.

Зетскетч имеет собственный набор кистей, недоступный в режиме обычного моделирования.

Кисть Zsketch может работать по поверхности другого сабтулла, повторяя его форму, если объект Zsketch переключить в режим полигрупп.

Инвертировав маску, можно редактировать только выбранный элемент.

Как упорядочить элементы Zsketch по прямой линии:

2. нацелить курсор на место, от которого начнется выпрямление, нажать ЛКМ и не отпускать.

5. Вести курсором по элементам.

Процедура преобразования зетсферы в геометрию:

Импорт и GoZ:

Функция переноса моделей из ZBrush в другие графпакеты.

Требуется настроить путь к EXE другой программы, после чего перенос выполняется автоматически.

Настройки GoZ находятся в Preferens — GoZ

Процедура работы с моделью, предназначенной для другой графической программы:

1. Создать в ZBrush или перенести извне низкополигональную модель.

2. На низких сабдивах создать UV развертку с помощью UV Master. Выбрать в плагинах UV-master и нажать в нем Unwrap. Посмотреть на созданную развертку можно по функции UV-master-Flatten(Unflatten). Кроме того, в развертнутом виде эту развертку можно отредактировать обычной кистью Move.

4. Отредактировать модель.

5. Сгенерировать карт расцветки и нормалей.

6. Использовать GoZ.

Из ZBrush в другой пакет можно переносить только полигональный объект, примитивы не переносятся.

Карта цвета (Texture Map – New From Polipaint) создается с последним, самым высоким уровнем сабдивов, чтобы передать высокую детализацию раскраски.

Карта нормалей (Normal Bump – Create Normal Bump) создается на том уровне сабдивов, на котором создавалась развертка UV координат, то есть на низшем уровне, иначе вместо рельефа получится ровный фиолетовый фон.

Для адекватной передачи карты нормалей должна быть включена опция Tangent

Карта выдавливания Displacement Map так же создается на первом уровне сабдивов.

1. Экспортировать модель из Макса в ZBrush.

2. Сделать в ZBrush любую развертку.

3. Экспортировать из ZBrush в Макс.

4. Сделать в Максе необходимую правильную развертку.

5. Снова экспортировать из Макса в ZBrush

После этой процедуры ZBrush будет работать с созданной в Максе разверткой.

Ситуация: модель была перенесена из Zbrush в 3DMax для корректировки полигональной сетки, но обратно отправить модель в Zbrush не представляется возможным (допустим, вы случайно закрыли Zbrush). Модель имеет несколько уровней сабдивов, в 3DMax модель была перенесена на низшем уровне сабдивов. Вариант решения проблемы:

1. Сохранить файл 3DMax с откорректированной моделью.

3. Присоедините полигональный объект номер 1 к полигональному объекту номер 2 (но не наоборот!) Получим полигональный объект из двух элементов

4. Перейдите на уровень элементов и удалите элемент неоткорректированной модели

5. Конвертируйте модель в Zbrush. Сабдивы высших уровней будут перенесены на откорректированную сетку.

Brush:

Выпадающая из левого столбца иконок панель Brush содержит все доступные кисти. Кисти можно выделять из списка по буквам алфавита соответственно с началом названия кисти.

Добавление новых кистей:

Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush(номер версии) – Zbrushes и скопировать содержимое. Можно из другой версии программы или любой другой папки с кистями.

Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush — Zstartup- BrushPresets и вставить скопированное. Все кисти должны быть вынуты из папок (. )

В панели кистей появятся новые кисти.

Reset All Brushes – сбрасывает все пользовательские кисти.

Некоторые опции выпадающей панели Brush дублируются в другой, верхней панели Brush.

Верхняя панель Brush:

Панель содержит расширенный набор вкладок с опциями кистей. Здесь так же можно загружать, записывать и клонировать кисти.

From Mesh – опция создает кисть на основе модели.

1. Выбрать любую стандартную кисть, к примеру, Standart.

2. Клонировать кисть опцией Clone.

3. Применить From Mesh. С объекта запечется альфа карта. Следует учитывать, что альфа-карта запекается с текущего ракурса модели на холсте.

Create MultiAlpha Brush – опция преобразует выбранную из панели Tool модель в Insert кисть.

Cозданные Insert кисти можно копировать, вставлять, перезаписывать, добавлять, удалять.

Ручная настройка кистей:

Панель Brush из верхней панели вкладок содержит опции для ручной настройки кистей. Вкладки, начиная от Curve, и ниже до Smooth Brush Modifiers позволяют создать и настроить уникальные пользовательские кисти. Некоторые примеры ручных настроек для кистей:

Surface – нанесение кистью параметрически настраиваемого шума. Опция Noise активирует нанесение шума, опция Edit вызывает окно Noise Maker, в котором содержатся параметры шума и предпросмотр, опция Del отменяет нанесение шума.

В окне настроек шума при нажатии на опцию NoisePlug вызывается еще одно окно, в котором содержится список различных шумов и их параметрические настройки.

После выбора типа шума и настройки его параметров, следует нажать OK. После этого при работе кистью на модели проявится настроенный шум.

Шум можно перенастраивать и наносить произвольное количество раз.

Некоторые кисти для примера:

Planer Flatten- выравнивает поверхность полностью.

MatchMaker- предназначена для того, чтобы один сабтулл повторял форму другого по типу ткани, ложащейся на рельефную поверхность.

Выбрать налагаемый сабтул, настроить нужный вид,

выбрать кисть, применить.

Примечание: Модель не должна иметь разделение на сабдивы.

Процесс построения топологии обычно начинается с рисования двух параллельных кривых-направляющих, после чего между этими кривыми-направляющими надо нарисовать кривые-соединяющие. Таким образом выстраиваются треугольники (показаны красным полупрозрачным полем) или четырехугольники (показаны оранжевым). Если соединять кривые аккуратно, то вершины топологии отображаются зеленым. Если, пересекая одну кривую другой кривой, оставлять «хвосты», то конечные точки кривой отмечаются красным.

Редактировать положение кривых можно, только переключившись на другую кисть типа Curve.

Чтобы удалить все кривые полностью, нужно щелкнуть на любую из них с зажатой ALT.

Чтобы удалить одну из кривых или подрезать «хвост», нужно зажать ALT и провести над кривой курсором, как бы перечеркивая ее.

Если топология закончена, то надо щелкнуть по любому свободному участку модели, и топология преобразуется в геометрическое тело. Исходная модель при этом будет замаскирована. Следует учитывать, что толщина геометрического тела напрямую зависит от размера кисти Topology. Если вас не устраивает получившаяся толщина, то отмените последнее действие и измените размер кисти. При размере кисти равном 1 созданный объект не будет иметь толщины.

Sculptris Pro:

Режим лепки, который создает местные уплотнения полигональной сетки модели, а так же редактирует сетку особым образом. Этот режим не просто перемещает существующие полигоны, но так же встраивает в полигональную сетку дополнительные полигоны, что позволяет избежать потяжек и искажений. Расположен в панели Stroke, имеет специальную иконку, которую можно вынести отдельно. Кнопка \ включает и отключает Sculptris Pro.

Примечание: Режим Sculptris Pro не работает, если часть модели скрыта.

Настройки Sculptris Pro:

Adaptive Size – активизирует режим местного уплотнения сетки. Плотность сетки напрямую зависит от размера кисти – чем меньше кисть, тем выше плотность. При отключении этой функции дополнительные полигоны создаются того же размера, что и на всей остальной поверхности.

Combined – при включенной функции кисть сглаживания тоже создает участки с уплотненной сеткой.

Vector Displacement Mesh:

Трехмерные кисти, сделанные на основе специально подготовленных моделей. Готовые кисти этого типа начинаются со слова Chisel. Кисти рисуют готовыми трехмерными объектами, полигональная сетка которых образует с полигональной сеткой модели одно целое.

VDM (Vector Displacement Mesh)-кисть можно изготовить самостоятельно.

1. Создать примитив Plane. Никакие другие примитивы для этой цели не подходят.

2. Добавить плоскости сабдивы. Чтобы плоскость не сглаживалась, следует отключить Smt. При создании модели нельзя применять Dynamesh и Sculptris Pro (. ).

3. Создать модель, выступающую из плоскости. Если в процессе работы плоскость деформировалась, ее следует выправить инструментом Deformations – Morph to Grid.

4. Отключить перспективу, выровнять вид сверху и отцентровать кадр (опция Frame).

5. Выбрать любую кисть типа Chisel. Кисть можно клонировать и удалить ее исходные объекты.

6. В верхнем окне Brush применить функцию From Mesh. К содержимому выбранной кисти Chisel добавится новый объект, в окне Alpha появится альфа-карта этого объекта. Если процесс подготовки был выполнен правильно, на альфа-карте будет надпись 3d. Если такой надписи нет, придется все переделывать, так как созданный объект будет работать некорректно.

7. Проверить VDM- кисть на любой модели.

8. Записать кисть через Brush – Save.

Zmodeler:

Операции с вершинами:

Regroup Ring / Do Not Regroup – сделать разделенные ребрами полигоны отдельной полигруппой / не делать отдельной полигруппой.

POINT ACTON – Extrude — операция похожа на POINT ACTON – Do Nothing, однако выдавливается не весь выбранный полигон, а только два ребра, прилегающие к вершине.

POINT ACTON – Make Curve— операция создает так называемые кривые между вершинами. При последовательном выборе соседних вершин ребра между вершинами подсвечиваются оранжевым пунктиром. Таким образом создаются кривые. Если требуется создать несколько не связанных между собой кривых, то по окончанию создания очередной кривой следует нажать пробел, после чего следующая кривая будет создаваться отдельно.

MODIFIERS — Sharp Edge — фаска с дополнительными ребрами по краям.

POINT ACTON – Mask – маскирование полигонов, прилегающих к выбранным вершинам. Количество щелчков курсора по одной вершине задает насыщенность маски. При зажатой ALT маска удаляется.

POINT ACTON – Move – движение вершины. Направление движение показано

By Brush Radius – вектор движения определяется радиусом кисти. Если в радиус кисти попадают соседние вершины, они тоже будут двигаться. При зажатой SHIFT движение фиксируется по осям координат.

Infinite X – под перемещение попадают вершины, которые соседствуют с выбранной вершиной по оси Х.

Infinite XYZ- под перемещение попадают вершины, которые соседствуют с выбранной вершиной по нескольким осям.

Regroup Ring / Do Not Regroup – сделать окружность отдельной полигруппой / не делать окружность отдельной полигруппой.

Regroup Ring / Do Not Regroup – сделать окружность отдельной полигруппой / не делать окружность отдельной полигруппой.

Equalize Radius / Do Not Equalize – вершины добавляемых ребер сдвигаются так, чтобы образовалась окружность / вершины добавляемых ребер не сдвигаются.

MODIFIERS — To End Point – первая вершина перемещается на место второй.

MODIFIERS — To Mid Point – вершины сшиваются в центре их общего ребра.

MODIFIERS — To Start Point – вторая вершина перемещается на место первой.

Операции с ребрами:

EDGE ACTIONS — Align – операция применяется обычно для скоса угла по заданному профилю. Для применения EDGE ACTION — Edge Align следует выделить первое ребро с одной строны от угла, а затем второе ребро с другой стороны от угла. Полигоны между выбранными ребрами будут смещены по заданным параметрам.

Interactive Curvature – произвольная кривизна смещения полигонов.

Specified Curvature – кривизна смещения полигонов задается ползунком.

Align To Normal / Align To Tangent, Overwrite Position / Additive Position, Variable Width / Constant Width– выбор алгоритма смещения полигонов.

EDGE ACTIONS — Bevel – операция для создания фасок.

Sharp Edge — фаска с дополнительными ребрами по краям.

Soft Edge — ребра фаски сдвинуты к ее центру.

EDGE ACTIONS — Bridge – операция для закрывания отверстий. Настройки операции позволяют как просто закрыть отверстие полигонами, так и построить между границами двух отверстий трехмерный объект, так называемый мост.

TARGET- Edges – создание полигона между двумя последовательно выбранными ребрами.

TARGET- Two Holes– создание моста между двумя отверстиями. Чтобы создать мост, следует выбрать сначала ребро одного отверстия, а затем ребро другого отверстия. Движениями курсора задаются высота и количество Edge Loop моста.

Опции Spline, Arcs And Line, Tight Round Corners, Circle, Round Corners, Straight Lines, Arcs, Small Round Corners предназначены для построения трехмерных объектов на основе определенного профиля — дугообразного, прямого с большим или меньшим скруглением и.т.д.

Interactive Curvature – произвольная кривизна профиля.

Optimal Curvature – геометрически правильная кривизна профиля.

Half Curvature – половинчатая высота профиля.

Interactive Resolution– произвольное разрешение профиля.

Optimal Resolution– оптимальное разрешение профиля.

Minimum Resolution– минимальное разрешение профиля.

Polygroup Columns – объект разделяется на полигруппы по вдоль.

Polygroup Rows – объект разделяется на полигруппы поперек.

Polygroup Flat – объект не разделяется на полигруппы.

Pivot On Hole Center – путь моста исходит от центра отверстий.

Pivot On Clicked Edge – путь моста исходит от выбранных ребер.

Auto Align Edge – автоматическое выравнивание по ребрам.

Align Clicked Edge – выравнивание выбранным по ребрам.

Опции Spline, Arcs And Line, Tight Round Corners, Circle, Round Corners, Straight Lines, Arcs, Small Round Corners предназначены для построения трехмерных объектов на основе определенного профиля — дугообразного, прямого с большим или меньшим скруглением и.т.д.

Опция One Line закрывает отверстие плоскостью с заданным разделением на Edge Loop.

Converge To Center – центр создаваемых полигонов совпадает с центром отверстия.

Interactive Curvature – произвольная кривизна профиля.

Optimal Curvature – геометрически правильная кривизна профиля.

Curvature с ползунком – задаваемая кривизна профиля.

Interactive Resolution– произвольное разрешение профиля.

Optimal Resolution– оптимальное разрешение профиля.

Resolution с ползунком – задаваемое разрешение профиля.

No Twist – без скручивания.

360 Deg Twist – скручивание на 360 градусов.

Polygroup Columns – объект разделяется на полигруппы по вдоль.

Polygroup Rows – объект разделяется на полигруппы поперек.

Polygroup Flat – объект не разделяется на полигруппы.

При зажатой SHIFT выдавливаемый полигон отделяется от полигональной сетки. При зажатой CTRL выдавливаемый полигон сливается с полигональной сеткой без образования промежуточных полигонов

TARGET — Polyloop – полигоны выдавливаются из EdgeLoop, которая перпендикулярна выбранному ребру.

Straight – полигон выдавливается перпендикулярно.

Rotate To 15 Degrees – полигон выдавливается и вращается с шагом в 15 градусов.

Ребра, цикличные выбранному ребру, можно разделить на некое количество Edge Loop и искривить по заданному профилю. Для этого после щелчка ЛКМ на ребре следует повести курсор вдоль ребра, чтобы задать количество Edge Loop, а затем перпендикулярно ребру, чтобы задать искривление.

Interactive Resilution – деление на произвольное количество Edge Loop.

Specified Resolution – деление на заданное количество Edge Loop.

Interactive Elevation– произвольное количество Edge Loop при искривлении ребер.

Specified Elevation–– заданное количество Edge Loop при искривлении ребер.

Clicked Normal – искривление ребер может целиком смещаться по двум осям координат.

Alternate Polygroup – создавать полигруппы между Edge Loop.

Same Polygroup – не создавать полигруппы.

TARGET — Polyloop – создает отступы на полигонах по EdgeLoop, которая перпендикулярна выбранному ребру. Операция применяется к EdgeLoop, которая ближе к курсору.

Center And Border – полигон создается с центральным полигоном и отступами.

Border Only – полигон создается только с отступами.

Center Only – полигон создается только с центральным полигоном.

Inset Region — центральные полигоны объединяются.

TARGET — Polyloop – маска создается на полигонах по EdgeLoop, которая перпендикулярна выбранному ребру.

TARGET — Polyloop – операция применяется по EdgeLoop, перпендикулярным выбранному ребру.

TARGET — Polyloop – операция применяется по EdgeLoop, перпендикулярным выбранному ребру.

TARGET — Overwrite– обычное образование полигруппы.

TARGET — Addiitive – образование полигруппы с учетом уже образованных ранее полигрупп.

При зажатой SHIFT выдавливаемый полигон отделяется от полигональной сетки.

TARGET — Polyloop – полигоны выдавливаются из EdgeLoop, которая перпендикулярна выбранному ребру.

Straight – полигон выдавливается перпендикулярно.

Rotate To 15 Degrees – полигон выдавливается и вращается с шагом в 15 градусов.

Normal Attraction / Weak Attraction / No Attraction – настройки чувствительности привязки.

TARGET — Polyloop – масштабирование EdgeLoop, перпендикулярных выбранному ребру.

TARGET — Polyloop – выбор EdgeLoop, перпендикулярных выбранному ребру.

TARGET — Polyloop – разъединение вершин EdgeLoop, перпендикулярных выбранному ребру. Операция применяется к EdgeLoop, которая ближе к курсору.

Операции с полигонами:

ЛКМ+ALT – выбрать несколько полигонов / снять выделение с полигонов.

Большинство операций с полигонами применяются к общему списку подобъектов TARGET:

A Single Poly – применить операцию к одному полигону.

All Polygons – применить операцию ко всем полигонам.

Sharp Edge — фаска с дополнительными ребрами по краям.

Soft Edge — ребра фаски сдвинуты к ее центру.

TARGET — Two Polys – операция применяется к двум последовательно выбранным полигонам, принадлежащим разным полигональным объектам. Между выбранными полигонами создаются дополнительные полигоны, образующие перемычку.

TARGET — Сonnected Polys – в этом режиме мост создается от выбранного полигона к соседнему. Соседний полигон выбирается при помощи вектора, исходящего от центра выбранного полигона к ребру соседнего полигона.

Если после применения операции TARGET — Сonnected Polys щелкнуть ЛКМ на соседний полигон, будет построен точно такой же мост. Совпадающие вершины двух мостов объединятся.

Interactive Curvature – произвольная кривизна профиля.

Specified Curvature – заданная кривизна профиля.

Interactive Resilution – деление на произвольное количество Edge Loop.

Specified Resolution – деление на заданное количество Edge Loop.

Align To Tangent – выравнивание по касательной.

Align To Normal – выравнивание по нормалям.

Variable Width / Constant Width– изменяемая / постоянная ширина сегментов моста.

No Symmetry / Symmetry – поддержание средней ширины полигонов моста при симметричном количестве сегментов.

Polygroup Rows – сегменты моста поочередно разделяются на полигруппы.

Polygroup Rows – сегменты моста образует единую полигруппу.

Tris&Quads Sides Loop – боковые части сегментов моста могут быть как треугольными, так и прямоугольными. Ползунком можно задать разделение боковыех частей сегментов моста на треугольники и прямоугольники.

All Sides – создать дополнительные ребра для всех ребер.

Long Sides – создать дополнительные ребра только для длинных ребер.

Short Sides – создать дополнительные ребра только для коротких ребер.

All Tangent / Outer Tangent / Inner Tangent – применение операции для всех ребер / для границ / для всех ребер, кроме границ.

All Edges / Outer Edges / Inner Edges – применение операции для всех ребер / для границ / для всех ребер, кроме границ.

One Side Poly – однократное выдавливание полигона.

No Side Poly – полигон копируется и отодвигается без создания промежуточных полигонов.

Step By Brush – полигон выдавливается произвольное количество раз, толщина выдавливания определяется размером кисти.

Если вести курсор от единичного полигона, то полигон изогнется за курсором.

Опции Interactive Splits, Event Splits (No Tris), Specified Splits Count, Loops Mode, Grid Mode, Sun Burst Mode задают различные алгоритмы создвния дополнительных ребер.

Alternate Polygroup – полигоны делятся на полигруппы.

Same Polygroup – полигоны образуют одну полигруппу.

Center And Border – полигон создается с центральным полигоном и отступами.

Border Only – полигон создается только с отступами.

Center Only – полигон создается только с центральным полигоном.

Inset Region — центральные полигоны объединяются.

Align to Mesh Orientation – ориентация на положение модели.

Align to Clicked Face Normal — ориентация на нормаль полигона.

Align To Normal – перемещение по направлению нормали полигона.

Если зажать ЛКМ и нажать ALT, полигону будет присвоена уже другая полигруппа.

Если зажать ЛКМ и нажать SHIFT, то с выбранного полигона можно взять образец полигруппы, которая будет назначаться следующим выбранным полигонам.

One GroupID – выбранным полигонам назначается одна полигруппа.

Tree Sides – создает полигруппы на основе трех осей координат. Полигонам, ориентированным на одну ось, будет присвоена одна группа.

Tree Sides – создает полигруппы на основе трех осей координат. Полигонам, ориентированным на одну ось, будет присвоена одна полигруппа.

Relative Plus One / Relative Minus One – замена полигруппы на полигруппу другого оттенка.

Checker – назначение полигрупп в шахматном порядке.

Overwrite – назначение полигруппы каждому выбранному полигону.

Additive – полигруппа не назначается полигонам, которым ранее уже была назначена другая полигруппа.

Pick Existing — выбор образца полигруппы для дальнейшего применения.

Full Coverage / Random Coverage –– назначение полигрупп без случайных вариаций / с вариациями.

При вдавливании полигоны удаляются, образуя впадины и сквозные отверстия с правильной полигональной сеткой.

При зажатой CTRL выдавливаемый полигон отделяется от полигональной сетки. При зажатой SHIFT выдавливаемый полигон смыкается с окружающими полигонами.

Align Tenth Step – выравнивание за 10 шагов.

Align Quarter Step – выравнивание за 4 шага.

Align Third Step – выравнивание за 3 шага.

Align Half Step – выравнивание за 2 шага.

Align Full Step – выравнивание за 1 шаг.

One Side Poly – полигон выдавливается один раз.

Multi Sides By Brush – полигон выдавливается произвольное количество раз. Высота каждого выдавливания зависит от размера кисти.

Normal Attraction / Weak Attraction / No Attraction – настройки чувствительности привязки.

Disable Triangle Snap / Enable Triangle Snap – запретить создание треугольных полигонов при выдавливании / разрешить создание треугольных полигонов при выдавливании.

Disable extended Snap / Enable extended Snap – запретить выдавливание следующего полигона выше предыдущего / разрешить выдавливание следующего полигона выше предыдущего.

Mesh Center – масштабирование относительно центра модели.

Axis Center – масштабирование относительно центра координат.

Local Center – масштабирование относительно локального центра модели.

Mesh Center – деформация относительно центра модели.

Axis Center – деформация относительно центра координат.

Local Center – деформация относительно локального центра модели.

Clicked Polygon Corner- деформация относительно вершины выбранного полигона.

No Alignment – без выравнивания.

Align To 15 Degrees – выравнивание с шагом 15 градусов.

Custom Alignment – выравнивание по заданному углу.

Align Rotation To Axis – выравнивание вращения по оси координат.

Clockwise – повернуть объекты относительно центра полигона по часовой стрелке.

Counter Clockwise – повернуть объекты относительно центра полигона против часовой стрелке.

Pgroup Island – операция применяется к границам полигруппы.

Poly– операция применяется к полигону.

Repeat Last Tolerance — повторение предыдущей операции.

Alpha:

Для работы с альфа-картами имеются две панели:

1. Всплывающая по щелчку на иконке Alpha слева от холста.

2. Верхняя панель Alpha.

Всплывающая панель Alpha:

Содержит образцы альфа-карт, а так же ряд опций.

Import – импортировать изображение для использования в качестве альфа-карты.

Export – экспортировать альфа-карту в изображение.

Ер — экспорт альфа-карты с учетом дополнительных настроек.

MakeTx – создание текстуры из альфа-карты. Созданная текcтура появляется ниже в окошке Texture.

Make3D – создает на основе альфа-карты трехмерный объект. Созданный объект появляется в панели Tool.

CropAndFill – производит заливку холста трехмерным изображением, созданным на основе альфа-карты.

Сс — очистка информации о цвете.

Верхняя панель Alpha:

Содержит образцы альфа-карта, а так же ряд опций.

Rotate – повернуть альфа-карту на 90 градусов.

Inverse – инвертировать альфа-карту.

From Mesh – создание альфа-карты из вида объекта на холсте. При этом появляется окно, в котором можно настроить вид модели, а так же задать разрешение создаваемой альфа-карты.

Create – эта субпанель содержит инструмент Create From NoiseMaker, который позволят создать альфакарту из шума, выбранного в окне NoiseMaker.

Опции панелей Create и Transfer дублируют опции всплывающей панели Alpha.

Stroke:

Иконка Stroke слева от холста содержит различные режимы нанесения мазка:

Dots – нанесение мазка в линию с заданным шагом. При малом шаге линия будет плавной.

DragRect – нанесение точечного мазка. Если при нанесении вести курсор, точечный мазок будет увеличиваться или уменьшаться в размерах.

ColorSpray – нанесения облака точечных мазков с разной степенью интенсивности.

Spray – нанесения облака точечных мазков с одинаковой степенью интенсивности.

DragDot – нанесение точечного мазка с возможностью его перемещения.

Верхняя полка Stroke:

Содержит настройки способов работы кистями.

Модель при этом не следует вращать, иначе будет повторяться вращение, а не действие кистью.

Модель при этом не следует вращать.

LazyRadius – задает расстояние, на которое курсор отстоит от фактического места воздействия кисти.

LazySnap – задает привязку следующего мазка кисти к предыдущему мазку. Это удобно, если нужно продолжить линию из ее конечной точки.

Опция Snap to track в сочетании с Line позволяет проводить кистью идеально прямые мазки. Если во время проведения пути (но не раньше) зажать Shift, то можно делать мазки по осям координат, предварительно выровняв модель.

если включить эту функцию, то любая кисть может наносить мазок по заданной редактируемой кривой. Готовые специальные кисти для работы в режиме Curve в списке кистей называются со слов Curve и IMM.

Кисти можно перемещать курсором за отдельные звенья. Если при перемещении (но не раньше и не одновременно. ) зажать CTRL, кривая будет скручиваться, если SHIFT – изгибы и скручивания кривой распрямятся.

Для более корректного поведения кистей в режиме Curve следует работать в режиме нанесения мазка DragDot.

Нажатие ЛКМ на пустой части модели прекращает редактирование кривой.

Кривую можно продолжить, если подвести курсор к начальной или конечной точке так, чтобы появилась красная перемычка привязки, после чего жмем ЛКМ и продолжаем кривую.

Режим Curve активен для нанесения масок и раскраски.

Параметры вкладки Curve:

Curve Mode — активирует работу кисти по заданной кривой.

Curve Step – задает размер звеньев кривой.

Elastic – функция для наращивания уже созданной кривой. Если тащить кривую за начальную точку, то кривая будет просто перемещаться, если за конечную, то будут создаваться дополнительные звенья. Если вести курсор в обратную сторону, звенья будут удаляться.

Lock Start – фиксация начальной точки кривой при перемещении промежуточных звеньев.

Параметры вкладки CurveFunctions:

Delete – прекратить редактировать кривую.

Smooth – сглаживание кривой.

Curve Smoothness – задает степень сглаживания кривой.

Параметры вкладки CurveFunctions:

Intensity – позволяет задать на разных участках кривой разную интенсивность вдавливания/выдавливания из поверхности.

Radius – позволяет задать на разных участках кривой разную толщину.

Следующие ниже настройки Curve размер и фркус кисти, дальность действия привязки, и затухание кривой

Spotlight:

Инструмент для проецирования изображения на модель.

Импорт картинок производится из верхней панели Texture.

Режим Spotlight активизируется иконкой в полке Texture. Иконка Add to Spotlight добавляет в инструмент новую текстуру.

Зажатый Ctrl позволяет свободно трансформировать текстуру(поворот, масштаб, разворот, растягивание).

Поворот с Shift позволяет поворачивать под углом в 90 градусов.

Кольцо Spotlight можно таскать отдельно, щелкнув на его центр (оранжевое кольцо)

Иконка кольца Unified выравнивает несколько текстур в один блок. После чего отвести кольцо на пустое место, щелкнуть ЛКМ в пустой холст(. ),

затем по кольцу можно трансформировать весь блок текстур сразу.

Из блока можно выбрать текстуру и трансформировать только ее. После ЛКМ в пустой холст, можно снова трансформировать весь блок.

Иконки кольца Back и Front выводят на первый или второй план выбранную текстуру.

регулировкой. Зажатая ALT инвертирует действие. Вращение кольца усиливает или ослабляет изменения, сделанные кистью.

В режиме Paint можно обычным способом изменить образец цвета. Переключения между двумя образцами по зажатой АLT. Вращение кольца усиливает один из цветов в общей гамме. При зажиме Ctrl происходит заливка активным цветом области. Зажав и двигая мышь, можно увеличивать размер заливаемого участка.

Tiling, если зажать Shift, умножает текстуру пропорционально по вертикали и горизонтали.

Иконка кольца Nudge позволяет при помощи кисти искажать изображение. Стандартно регулируется размер кисти, интенсивность, сглаживание по Shift.

Поворот кольца возвращает текстуру в прежний вид, поворот в обратную сторону возвращает к искажениям.

Внимание! Искажение не работает в режиме кисти Stroke.

Иконка Clone копирует участок текстуры из центра кольца и позволяет рисовать этим участком как кистью.

Чтобы рисовать клонированным участком на другой текстуре, следует активизировать ту картинку, на которой нужно рисовать(. ), навести кольцо на другую текстуру, клонировать участок, переместить участок на выделенную текстуру, рисовать как кистью. Регуляция кисти стандартная.

Иконка Smudge по вращению кольца размывает всю картинку, либо размывает кистью.

Иконка Restore восстанавливает кистью или вращением кольца все изменения в картинке до первоначального вида.

Иконка Pin Sportlight позволяет, не переключаясь на инструмент Sportlight, перемещать текстуру вместе с кистью по модели.

Иконка Spotlight Radius задает диаметр области текстуры, наносимого на модель. Эпицентр нанесения находится в центре кольца инструмента Spotlight.

Для текстурирования или скульптурного выдавливания лучше установить режим кисти Stroke, задать стандартную альфу «размытие по краям». Навести кольцо Spotlight на картинку так, чтобы оно было в ее центре. Небольшие одинаковые участки удобнее наносить с включенным Pin Spotlight.

Многократное применение кисти в режиме Stroke равномерно усиливает эффект рельефности без регулировки интенсивности кисти.

Stencil:

Инструмент для прицельного нанесения альфа-карты на модель в режиме скульптуры и рисования.(приблизительно то же, что и Spotlight).

По зажатому пробелу появляется кольцо-навигатор инструмента Stencil, предоставляющий несколько вариантов перемещения и масштабирования альфа-карты по модели.

Кроме того, в полке Stencil есть дополнительные настройки выравнивания и тайлинга.

Сделать текстуру альфой можно по всплывающему окну выбора текстуры, кнопка MakeAlpha.

1. Назначить альфа-карту. Настроить тайлинг, если нужно.

2. Нажать во вкладке Alpha—Transfer – MakeSt. Инструмент активизируется.

3. Зажав пробел, настроить положение альфа-карты на модели.

4. Убрать альфа-карту в общей панели.

7. Включить повторно там же.

ZappLink:

1. Выбрать нужный ракурс модели.

3. В появившемся окне отметить нужные параметры DoubleSides (редактирование вместе с оборотной стороной модели), Fade (плавность перехода между видимой стороной и невидимой), Enable Perspective (учитывать перспективу), после чего нажать Drop Now.

4. В Фотошопе будет создан PSD файл, состоящий из трех слоев. Для редактирования предназначен только слой с названием Layer1. Редактируем слой.

5. Закрываем PSD файл, сохранив изменения.

Picker:

панель содержит настройки ориентации кисти относительно поверхности модели.

QuickSketch:

средство для быстрой зарисовки изображения, которое впоследствии можно

преобразовать в графический файл (через плагин Zapplink).

Этот графический файл можно использовать как текстуру, чтобы работать с этой текстурой по полигруппам для создания трехмерной модели.

При активизации инструмента появляется плоскость с заданным по умолчанию бестеневым материалом Flat Color. Специальные кисти Pen. предназначены для работы на плоскости QuickSketch.

Projection Master:

Средство для лепки и раскрашивания модели 2.5 кистями.

Вызов по клавише G.

Перед работой в панели Projection Master выбираются необходимые параметры:

После выбора параметров нажать Drop Now. Для выхода из инструмента Projection Master- Pickup Now.

В режиме Projection Master вид модели статичен, возможности всестороннего осмотра модели нет.

Положение модели в пространстве в расчет не принимается. Чтобы не было перспективных искажений штрихов, модель следует выровнять в окне по Shift перед включением Projection Master.

Если модель низкополигональная, кажущейся в режиме Projection Master гладкости в оригинале может не быть.

Все, что нанесено не на модель, при выходе из Projection Master автоматически очистится.

В режиме Projection Master на модель можно наносить любые другие модели. После выхода из Projection Master нанесенные модели «врастают» в поверхность объекта, образуя с ним единую поверхность. Раскраска наносимых моделей сохраняется при включенной в настройках Projection Master опции Color.

В режиме Projection Master доступны алгоритмы Stroke, неприменимые при обычной лепке (Line, Grid и другие).

Если при нанесении штрихов удерживать Shift, получатся линии под прямым углом. Опцию Perspective следует отлючить.

Если штрих должен опоясывать модель целиком, в предварительных настройках Projection Master отключаем Fade.

Штрих, нанесенный последним, можно трансформировать стандартным способом

2.5 Brushes:

Панель 2.5 Brushes в всплывающем окне из панели Tool содержит кисти для работы в 2.5 режиме.

интенсивности. После выхода из Projection Master результат может выглядеть иначе.

1. создать скульптурный рельеф (лучше на примитиве Plane).

2. Выровнять модель в окне по Shift.

3. Выбрать в каталоге кистей MRGBZGrabber.

4. Навести область MRGBZGrabber на модель. Лучше навести на центр модели и растащить.

Перемещение области по пробелу. Квадратная область по зажатой Shift.

5. Отпустить все клавиши. Карта сгенерируется автоматически.

Материалы. Свет. Рендеринг.

Material:

Работа с материалами.

Активный образец материала можно выбрать пипеткой, если навести курсор на какой-либо сабтулл модели.

Материалы есть двух разновидностей — MatCapMaterials и Standart Materials.

MatCapMaterials — материалы, отображение которых задано готовой светотеневой и тональной картой. Такие материалы не реагируют на изменение параметров источников света.

Standart Materials — несколько типов материалов с заданными параметрами, которые можно редактировать. Стандартные материалы предпочтительны для использования в сочетании с применением источников света.

Цвет материала задается стандартным редактором цвета. Если материал имеет текстуру или свойства металлической поверхности с сильным отражением, то заданный цвет значения не имеет.

В качестве шейдеров для составного материала можно использовать MatCapMaterial.

Ambient – регулирует площадь распространения общего света поверхности.

Diffuse – регулирует насыщенность цвета поверхности от тускло-затемненного до яркого насыщенного. Как некоторые другие параметры имеет возможность более тонкой настройки на кривым. Щелчок на кривой образует новую точку регулировки. Чтобы удалить точку, нужно задержать на ней ЛКМ и перетащить за пределы окна кривых.

Specular – регулирует интенсивность, резкость и площадь распространения бликов.

Четыре цветовых образца (низ панели) Dif, Spec, Ambi, Cavi в сочетании с соответствующими параметрами Colorise Diffuse, Colorise Specular, Colorise Ambient задают поверхности дополнительные цветовые оттенки. Минусовые значения этих параметров соответствуют негативу заданного в образце цвета.

AnisotropicSpecular – увеличивает площадь распространения блика.

Noise – наложение шума. Следует учитывать, что алгоритм наложения шума работает по принципу «кинопроектора», то есть проецирования карты шума на модель независимо от расположения модели в пространстве.

Mixer:

функция для смешивания шейдеров. Например, материал состоит из 2-х шейдеров — матового и блестящего. Выключаем блестящий шейдер, переключаемся на матовый, затем рисуем на модели. Активируем блестящий материал, переключаемся на него и работаем с Mixer. Выпадающий список Replace(Normal) содержит несколько алгоритмов взаимодействия шейдеров. Активиуем опцию Black. By Hue смещаем на ноль, By Sat – на 100. Образец цвета берем черный, либо чуть светлее. В результате раскрашенные участки модели будут блестеть, а нетронутые будут матовыми. После того, как миксер настроен, можно продолжить раскрашивать модель. Все окрашиваемый места будут блестеть

Если материал состоит из трех или четырех шейдеров, то параметры Mixer у третьего или четвертого шейдера могут быть свои.

Разные материалы на одном сабтулле:

Если один сабтулл в режиме М прокрашен разными материалами, то отображение границ между материалами при рендеринге можно конторолировать опцией Render – RenderProperties – Materials BlendRadius.

Используя Materials BlendRadius, можно работать дубликатами одного и того же материала с отличными от оригинала параметрами. Например, можно варьировать параметр Specular, чтобы поверхность модели не имела монотонного одинакового блеска. Материал копируется, изменяется, и в режиме М применяется кистью к отдельным участкам модели. Так как стандартный режим размытия по Shift в случае с материалами не работает, сгладить резкость границ может только Materials BlendRadius.

Время рендеринга напрямую зависит от степени сглаживания.

Light:

Источники света задаются во вкладке Light. Настраиваются интенсивность освещения, цвет света, интенсивность окружающей подсветки Ambient.

Вкладки Type, Placement, Shadow содержат более детальную настройку соответствующих параметров.

Переключаются между источниками света по иконкам лампочек (оранжевый цвет иконки указывает на активность ИС).

Положение источника света относительно объекта изменяется перемещением точки на образце. Поместить ИС за объект можно, нажав и удержав на точке ЛКМ.

Примечание: для настройки освещения следует использовать Standart Materials.

LightCap:

Альтернативный способ освещения. Может применяться как самостоятельно, так и с основными источниками света. Настройки инструмента позволяют использовать альфа-карты и текстуры, что дает возможность получить четкие цветные блики. Более всего подходит для имитации металлической или лакированной поверхности.

В настройках источника света LightCap нужно сбросить параметр Shadow на ноль, иначе противоположная от источника света LightCap часть модели будет затенена.

Камера:

Чтобы зафиксировать на холсте определенный ракурс, следует нажать Document – ZapplinkProperties-Cust1 (или Cust2). Если вы сместили вид на модель, то повторное нажатие Document – ZapplinkProperties-Cust1 (или Cust2) вернет положение камеры на прежнее место. Ракурс можно сбросить опциями Clear all или Clear to, можно записать или загрузить при помощи специального формата Views.

Render:

Визуализация есть двух типов. Упрощенная Render–Best и более сложная BPR (Best Preview Render). Последняя запускается иконкой BPR на правой панели от холста либо по Shift+R.

Режимы Preview, Fast и Flat предназначены не для финального рендеринга, а для отображения модели на холсте во время работы. Preview отображает светотень и падающие тени, Fast только светотень, Flat – освещение без теней.

Визуализация отдельного участка:

SmoothNormals – сглаживает грани низкополигональных объектов. Полезно для объектов с назначенными текстурами.

При использовании режима рендеринга BPR настройки Light – Light Properties не имеют никакого значения. Свойства теней настраиваются только в панели BPR Shadow.

Следует учитывать, что тени от одного источника света нельзя высветлить другим источником света, как это делается в 3DMax. Насыщенность теней зависит только от настроек BPR Shadow.

BPR Shadow:

Fstrenght – регулирует прозрачность падающей тени. Чтобы увидеть падающую тень на рендере, нужно активировать опцию Floor (панель справа от холста).

Cstrenght – регулирует прозрачность собственной тени модели.

Res – разрешение тени. На низких настройках тень превращается в сплошное размытое затенение всей модели.

Angle – угол рассеивания. При меньших значениях контур тени четче, при больших появляется разброс.

Вlur – размытие тени.

Gamma – гамма светотени. Оптимальное значение — единица

Fallow, MaxDistans, DistFallow – настройки затухания плотности тени. При максимальных значения возможна ситуация, когда область тени оказывается светлее прилегающих областей.

BPR SSS:

Эффект подповерхностного рассеивания.

Сложный материал состоит из одного материала типа BasikMaterial и двух материалов типа FresnelOverlay. Параметры эффекта SSS задаются свойствами Mixer. В свойствах Mixer следует учитывать:

Fresnel – параметр смешивания шейдеров. Максимум этого параметра выводит на первый план тот материал, который находится под материалом FresnelOverlay, минимум выводит на первый план материал FresnelOverlay

SSS – интенсивность эффекта SSS.

F Exp, S Exp – площадь распространения эффекта SSS.

Параметры Render – BPRSSS:

Angle – разброс площади эффекта SSS.

Vdepht, LDepht – параметр смешивания шейдеров.

Прозрачность:

Прозрачности модели или отдельного сабтула можно добиться следующим образом:

2. Настроить свойства Render – BPRTransparency.

Сборка в Фотошопе:

Открыть все полученные изображения.

Собрать все слои, кроме Mask и Depth, в один файл.

Слоям Shadow и AO задать режим отображения Multiply вместо Normal. Эти слои можно редактировать по контрастности или уровням.

Слой Depth следует задать как Channel (канал). Нужно перейти в вкладку каналов, создать новый канал Alpha и вставить туда Depth.

После склеивания слоев (если удерживать Alt, то склеенные слои сохранятся копией) можно придать эффект размытия фокусировки — Filter- Blur-LensBlur. В параметрах фильтра выбрать в Sourse ранее заданную карту Alpha. Глубина резкости регулируется по Blur Focal Distance

Чтобы убрать фон вокруг модели, открываем Mask, копируем его в канал Alpha, с зажатым Ctrl создаем выделение, при необходимости выделение инвертируем, скрываем маску из видимости, переключаемся на каналы изображения, переходим на вкладку слоев и стираем фон ластиком.

ext 3d&Vector Shapes:

Плагин для создания объемного текста на основе шрифтов и векторных файлов. Имеет собственный формат для записи и загрузки ZTX.

Edit Text – редактировать текст.

Шрифт можно выбрать из выпадающего списка или перелистывать стрелками.

Edit SVG – редактировать форму.

Extrusion – задать толщину выдавливания текста.

Resolution – задать разрешение контуров текста.

Spacing – задать расстояние между символами текста.

Adaptive – алгоритм сглаживания контура текста.

Bevel Res – задать разрешение фаски.

Curvature – задать кривизну профиля фаски.

Replace – заменить выбранный сабтулл текстом.

Некоторые приемы:

Местное уплотнение геометрии модели:

1. Сбросить сабдивы на нижний уровень.

2. Экспортировать модель через GoZ в 3DMAX и сделать там разделение нужного места на дополнительные ребра.

3. Экспортировать модель обратно в Зетбраш. В диалоговом окне о сохранении высших уровней сабдивов ответить «Да».

4. Поднять сабдивы. Обработанная в Максе сетка будет плотнее.

1. Выделить нужный участок по Ctrl+Alt, (сабдивы сначала сбросить на низ)

2. Использовать функцию Geometry – Edge Loop

Выдавливание полигонов:

1. Выделить маской полигоны.

2. Инвертировать маску.

3. Перейти в режим перемещения.

4. Установить точку перемещения на маскированную область.

5. Потянуть с зажатым Ctrl.

1. Перейти в режим перемещения.

2. Выделить полигруппу по Ctlr+Shift.

3. Перемеcтить полигруппу с зажатой Ctrl.

Подрезка:

1. Выбрать специальную кисть Clip.

2. Зажав Ctrl+Shift, выделить область на модели. Не выделенное обрежется. если зажать Ctrl+Shift+Alt, то обрежется выделенная область. Можно (с тем же зажимом) выбрать форму обрезки в окне Stroke.

При наметке линии среза нажать Alt для корректировки изгиба кривой. Двойной Alt для создания прямого угла.

При зажатом пробеле можно перемещать форму для среза.

Чтобы срезать на контролируемую глубину, нужно с зажимом CTRL+SHIFT навестись на регулятор размера кисти, нажать ПКМ и активизировать функцию BRadius, после чего можно регулировать глубину срезки размером кисти. Для ровности обреза выровнять модель по Shift.

Размножаем сущности! Не проходите мимо!

Если зажать при перемещении зажать Ctrl, то объект дублируется. При этом он является не отдельным сабтуллом, а частью одного и того же объекта. После процедуры дублирования к скопированной части объекта будет автоматически применена маска. Эта маска позволяет скопировать отдельную часть объекта еще несколько раз. Если маску снять, то дубликаты объединятся в один объект, который копироваться будет уже весь целиком.

Данная процедура удобна при создании массива волос, травы, водорослей, щупалец и.т.п

При последующем редактировании модели можно применить кисть Move для перемещения всего массива частей объекта, либо кисть MoveTopo, чтобы перемещать каждую часть(волос, щупальце) по отдельности

Быстрое добавление «ребер жесткости»

Имеется твердотельный низкополигональный предмет, которому при сглаживании требуется задать четкие грани.

Примечание: «ребра жесткости» добавляются только в видимым полигруппам

Нанесение раскраски альфакартами:

1. Если края альфакарты должны быть четкими, то следует выставить значение Focal Shift кисти на минус 100

Цепи. Шланги. Молнии.

Простой пример: шланг от противогаза.

Шланг состоит из одинаковых элементов.

Создаем один элемент (в любой программе).

Выбираем какой-либо объект. Объект не должен являться примитивом и не должен иметь разделение на сабдивы.

Примечание: В режиме редактирования кривой, когда курсор голубого цвета, изменение размера элементов невозможно.

WeldPoints смыкает края элементов.

Stretsh и настройка Overlap позволяет сдвинуть элементы поближе (или отодвинуть подальше) и гибко сомкнуть сочленения. Не рекомендуется использовать для твердотельных объектов типа звеньев цепей.

Curve Res равномерно распределяет элементы в цепочке.

Max Bend Angle регулирует угол наклона одного элемента к другому.

Сложный пример: два кольца, соединенные цепью.

Корректировка текстуры средством Proection master:

Proection master позволяет работать с текстурой диффуза (цвета) по тому же принципу, что и специальные программы типа Substance Painter или Mari. Этот способ полезен при необходимости доработать готовую текстуру цвета на низкополигрональной модели. Некоторое неудобство этого способа заключается в том, что при работе Proection master модель нельзя вращать и масштабировать, поэтому ракурс и приближение надо выбирать заранее.

1. Импортируем в Zbrush низкополигональную модель в формате OBJ.

2. В Texture map импортируем текстуру цвета. Может возникнуть необходимость отразить текстуру по вертикали.

3. Активируем Proection master (горячая клавиша G). В меню Proection master выбираем Color и Fade и жмем Drop now

4. Выбираем кисть Directional Brush. Эта кисть позволяет применять альфакарты, текстуры, а так же масштабировать и вращать наносимый отпечаток.

5. Работаем в выбранном ракурсе.

5. Деактивируем Proection master (горячая клавиша G). В меню выбираем Pickup now. Текстура будет перезаписана с внесенными изменениями.

6. Выбираем другой ракурс и повторяем процедуру.

Весь конспект можно скачать в удобоваримом виде ниже по ссылке.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *