twin mirror игра о чем
Twin Mirror
Студия DONTNOD Entertainment в своих играх никогда не зацикливается на одной тематике. Remember Me рассказывала о жизни в тоталитарном обществе будущего, Vampyr позволяла пережить историю бессмертного врача в послевоенном Лондоне, а Tell Me Why и обе части Life is Strange сосредотачивались на взрослении, переживаниях и бытовых проблемах молодёжи XXI века.
Когда разработчики анонсировали свой новый проект, Twin Mirror, хотелось задать логичный вопрос: в какую сторону потянет DONTNOD на этот раз? Мы поиграли и теперь можем сказать, чего ожидать от психологического детектива, действие которого разворачивается в наше время на просторах Западной Виргинии.
West Virginia, mountain mama
Главный герой, Сэм Хиггс, возвращается в родной город спустя два года. Когда-то он поспешно сбежал из него, оставив друзей, свою крестницу и работу в газете, но теперь вынужден снова повстречаться с прошлым. А виной всему новость, заставившая Сэма выбраться в мир из своей скорлупы, – авария, которая унесла жизнь его лучшего друга детства.
Гнетущая атмосфера провинциального городка начинает преследовать с первых минут, и игрок вслед за Сэмом погружается в пучину рефлексии. Приходится извиняться перед людьми, выслушивать сплетни на поминках и делать вид, будто в собственной жизни всё идёт хорошо.
В этом Twin Mirror очень похожа на Life is Strange – она моментально погружает в события и позволяет почувствовать не только общее настроение города, но и всю печаль, которая кроется в душе главного героя.
Никаких сверхъестественных сил, только голая аналитика
По закону подлости в мирах DONTNOD суперспособности получают дети и подростки, поэтому Сэму приходится пользоваться только безграничными возможностями своего разума. Природа обделила героя социальными навыками, но подарила нечто более крутое – способность возводить в своей голове дворец памяти, который и помогает расследовать дела.
Главная механика игры – расследование очень напоминает аналог из Detroit: Become Human и Murdered: Soul Suspect. Только если андроиды пользовались установленными программами, а Ронан О’Коннор – навыками детектива, то Сэм Хиггс способен реконструировать события силой разума.
Метод локусов, или чертоги разума, использовался в риторике ещё в Античности – для философов того времени это были разминка для ума и способ отсортировать информацию. Такую мнемонику применяли известные персонажи – Ганнибал Лектер и Шерлок Холмс.
Одни выбирают для «виртуальной библиотеки» собственный дом, другие – хорошо знакомую улицу. Дворец Сэма – это поднебесные острова, светлый и упорядоченный мир, в котором он может найти покой и отдохнуть от суетливой реальности.
Подросток – нет, рефлексирующий – да
Пока Сэм Хиггс работал в газете, эта способность помогала ему добывать и сортировать информацию. Как порядочный журналист, он смог собрать улики и развалить угольную компанию Басвуда, которая пренебрегала правилами безопасности и подвергала сотрудников большому риску. Силами Сэма город практически обанкротился, а оставшиеся без работы шахтёры затаили на журналиста обиду.
Из-за сомнений в правильности своего поступка, неуверенности, нетривиального мышления и разлада в личной жизни Сэм обзавёлся ещё одной особенностью – доппельгангером, тем самым зеркалом, которое видит только он сам.
Высокий интеллект, хорошая память и наличие специально созданного двойника не означают, что с головой у главного героя всё в порядке. В демоверсии 2018 года Сэм просыпался в номере отеля с потерей памяти и окровавленной рубашкой, что вызывало ассоциации одновременно с завязкой Fahrenheit и фильмом «Помни». К счастью, опасения игроков не подтвердились и DONTNOD не стала использовать избитый штамп – в случае Сэма во всём стоит винить только алкоголь на поминках.
Вместо потери памяти у главного героя другая беда – панические атаки, которые мешают сконцентрироваться на чертогах разума и мыслить рационально.
Сэм приехал в город, чтобы почтить память друга и попрощаться с ним, но новые подробности об автокатастрофе заставляют его задержаться. Уже наутро становится ясно, что Басвуд не отпустит журналиста так просто… А Сэм понимает, что, сняв покров с одной тайны, рискует обнаружить под ней целый ворох грязных секретов.
Долгие разговоры о жизни за чашечкой кофе
Как и в предыдущих играх DONTNOD, в Twin Mirror большой акцент сделан на взаимодействие с людьми. Только если в Life is Strange приходилось постоянно помогать каждому встречному, то игра за пытливого журналиста предполагает бдительность во время разговоров.
А побеседовать есть о чём. Одни жители Басвуда сплетничают, другие делятся деталями о своей жизни и ценной информацией, третьи пытаются влезть в личное пространство Сэма и втереться в доверие.
Сэм Хиггс – аутсайдер, замкнутый и нелюдимый, и оттого наблюдать за его попытками наладить контакт с незнакомцами ещё интереснее.
Готовиться к прохождению Twin Mirror придётся основательно. Нужно запастись огромным терпением, чтобы не загрызть насмерть старушек, которые будут жаловаться на свои болячки и очень обидятся, если их речь проигнорируют. К счастью, как журналист, Сэм достаточно терпелив и явно любит больше слушать, чем говорить.
Если вы играли в предыдущие творения DONTNOD, то уже знаете, чего ожидать от Twin Mirror. Это расслабляющий детектив с неспешным повествованием, мрачной подноготной и живым, атмосферным окружением. Игру можно порекомендовать тем, кто хочет размять мозг, поломать голову над загадками, подумать о собственных проблемах и насладиться кантри-музыкой в баре маленького города. Освоиться в Западной Виргинии, выпить кофе и приступить к расследованию можно будет уже с 1 декабря.
Twin Mirror — королевство тусклых зеркал. Рецензия
Отбросив всю фабульную мишуру, сюжет Twin Mirror можно описать за четверть минуты, не потеряв ни одного ключевого события. Сэм, принципиальный журналист, возвращается в родной городок Басвуд на похороны лучшего друга Николаса. На поминках герой изрядно увлекается алкоголем, затем просыпается без памяти и обнаруживает свою окровавленную рубашку отмокающей в ванне. Небольшое расследование приводит Сэма к свежему трупу, а ещё спустя несколько сцен выводит на виновника последних смертей в округе. Титры. В общем-то, скоротечное повествование в детективе — не большая беда, если история насыщена действием, столкновениями характеров, вариативностью и интригой. Но Twin Mirror устроена по-другому…
Уже от вступления веет затхлой вторичностью: Сэм колесит по американской глуши, а «оператор» выхватывает сцены упадка и экзистенциальной тоски, отзеркаливающие, конечно, внутренний мир героя
⇡#Много шума из ничего
Любой драматург подтвердит: хорошая основа сильной истории — конфликт. Сквозная борьба ведёт главного персонажа по сюжету и может идти против другого героя, обстоятельств, системы, да даже самого себя, если исходные позволяют, — что угодно, лишь бы найти отклик в сердце зрителя-игрока. В Twin Mirror как раз была благодатная почва для такого противоборства, но центрального конфликта здесь просто нет, а повествование рассыпается на несколько мини-коллизий. Но те, увы, не в состоянии собраться в стоящее действо и эмоциональной отдачи не дают. Да и сюжет тому не способствует.
Вся вступительная часть, а это около часа, проходит в праздных метаниях по локациям без внятной мотивации, цели и предыстории. Разговоры с другими персонажами только и тянут игровое время, не давая внятного контекста происходящему. Зато сторонние темы муссируются задорно: мы узнаем, что Сэм повинен в упадке городка, что его бывшая пассия Анна жила с Николасом до гибели последнего и что персонаж по имени Тара любит сверх меры почесать языком. На сюжет эти факты в дальнейшем повлияют едва ли. Вскользь, конечно, проскакивают подозрения, что гибель друга детства не была несчастным случаем, но они уходят на второй план — ведь для героя постнуара намного важнее напиться вусмерть.
Запоминать второстепенных персонажей ни к чему — для истории они малозначимы
И тут в теории должно начаться интересное и интригующее действо: Сэм обнаруживает явно чужую кровь на своей рубашке, но ничего не помнит! На деле — спасибо вялой режиссуре и несфокусированному повествованию — Twin Mirror даже не пытается придать остроты происходящему. Спустя пару монтажных склеек и скучных диалогов Сэм находит и труп, который запросто могут «повесить» на него, точно понимает, что убийца всё-таки не он, и… спокойно идёт дальше по «истории». А про хладное тело никто (почти) далее и не вспомнит.
Сэмюэль — идеальный образец главного героя для музея клише: рефлексирующий социофоб-интроверт с раздвоением личности, налегающий на таблетки и спиртное…
Да и некогда — совсем скоро мы уже будем знать личность и мотивы настоящего убийцы, персонажа настолько серого, что он сливается с гаммой игры (впрочем, как и прочие действующие лица). Причины же его злодеяний — рояль в кустах, никак не обозначенный ни в одной из предшествующих сюжетному повороту сцен. Чуть поодаль виднеется кульминация, но финальное противостояние (у которого аж два исхода событий) с «главным злодеем» вызывает только апатию. Убьют ли центрального героя, не убьют — совершенно безразлично, ведь никакой эмоциональной связи с ним не выстроено, да и сама сцена поставлена тоскливо.
⇡#Заурядный менталист
Зато тот, кто прогулял курс базового построения истории, вовсю внимал на семинаре, посвящённом безостановочной рефлексии героев. Практически каждому кадру произведения сопутствует обильный поток закадровых размышлений Сэмюэля о себе, о прошлом и о дальнейших перспективах. Которые, естественно, никак не двигают сюжет, не раскрывают персонажа, да и просто банальны.
Не менее заурядной получилась ключевая особенность главного героя. Сэм — не только мастер циничного самокопания, но и обладатель выдающихся умственных способностей, позволяющих ему уходить в состояние «чертогов разума» (по форме и сути неприкрыто позаимствованных из сериала Sherlock).
Сцены срежиссированы неуклюже, в действии нарушен темпоритм, где картонные персонажи щеголяют картонными анимациями. Что уж говорить про отстающую от звука мимику и артикуляцию героев
Есть у Сэма и другая ментальная черта — его воображаемый друг, обладающий, не в пример центральному герою, эмпатией и социальными навыками; он всегда рядом с Сэмюэлем, комментирует его действия и иногда пытается помочь во взаимодействии с другими людьми. Персонаж введён, чтобы разделить рациональное и эмоциональное в разуме Сэма и подвести играющего к финальному судьбоносному выбору в пользу чувств или разума. Но задумка не удалась — острой борьбы двух сущностей в игре не показано (если не считать редких шпилек в адрес угрюмого Сэма от его «отражения»), и противопоставление просто не срабатывает. По большому счёту, выкинь этот элемент — и история едва ли поменяется. Разве что игра станет на час короче, что в данном случае даже плюс.
⇡#Ходьба и другие неприятности
Пресные игровые элементы вторят скучному повествованию. Самая частая механика Twin Mirror — ходьба по локации в поисках ключевого собеседника и/или важного сюжетного триггера/предмета. Процесс откровенно нудный и бессмысленный, так как из всех прогулок по бару, городку, дому Анны и прочим местам не будет вынесено ровным счётом ничего — разве что переход в следующую сцену. Зато как тут не отметить техническую реализацию: даже на скоростной PS5 загрузка малюсенькой локации кафе занимает ощутимые двадцать секунд.
Кажется, что основной истории должен предшествовать пролог — в своём нынешнем виде действие воспринимается вырванным из контекста, а герои будто бы уже знакомы и близки игроку, но это далеко не так…
Чуть более интересно представлена механика «чертогов разума». Это — своеобразные ментальные пазлы-реконструкции случившихся событий или, наоборот, будущих действий героя. Так, например, Сэм вспоминает, с кем он сцепился в баре; восстанавливает истинный ход автокатастрофы, в которой погиб его друг; продумывает стратегию отвлечения охранников или же сражается (сильное слово для происходящей на экране возни) с единственным антагонистом игры. Суть процесса — в точках интереса, где необходимо выбрать одно из ключевых действий (скажем, во время поджога мы выбираем укрытие — под столом, в шкафу или за занавеской). Но смысла в этом ровно столько же, сколько и во всём произведении. Правильный вариант всегда только один, так что прикладывать умственные усилия не нужно — верная последовательность определяется обычным перебором.
Графически будто бы игра с PlayStation 3, сюжетно — будто бы бульварный роман с половиной вырванных страниц
Из других «развлечений» представлены: утомительное хождение по коридорам разума, поиск комбинаций от сейфов и паролей от почты, наполненный «тонким» символизмом бег между зеркалами и борьба с панической атакой через метафорический поиск своего отражения в толпе фантомов. И конечно, в самые «острые» моменты перед героем встаёт «ключевой» выбор из двух опций, который глобально не влияет вообще ни на что. Разве что решение в пользу воображаемого друга или чертогов разума определит механику финального противостояния.
Единственная сцена, отложившаяся в памяти, — эпизод с поджогом деревянного медведя. И то только потому, что по-человечески жалко труд автора статуи, которую сожгли по совершенно надуманной причине
Есть ощущение, что из игры была вырезана уйма содержимого, и это, с учётом того, что Twin Mirror изначально должна была получить несколько эпизодов, вполне вероятно. Местами чувствуется, что пропущены целые смысловые куски, в которых должны бы раскрываться важные нюансы взаимоотношений между героями и повышаться эмоциональные ставки. С другой стороны, если вошедшее в финальную версию — лучшее, что было в изначальных наработках, то невелика потеря.
Достоинства:
Недостатки:
Графика
Серая гамма, невыразительный город, блеклые локации — если авторы стремились передать картинкой уныние, то преуспели. Даже слишком. Про лицевую анимацию и графическую составляющую в целом даже как-то неудобно упоминать — скриншоты красноречивее!
Звук
Музыка в Twin Mirror, как и картинка, заурядная — моментально выветривается из головы. Озвучка героев тоже не вызывает эмоционального отклика — пресные диалоги, занудное закадровое повествование и ни одной сильной сцены, где актёры могли бы проявить себя.
Одиночная игра
Три-четыре часа затянутой и бессмысленной истории, под занавес которой можно выронить челюсть… исключительно от могучего зевка.
Коллективная игра
Общее впечатление
Насквозь вторичная, бестолково написанная, топорно поставленная, безумно утомительная и эмоционально бессильная визуальная новелла, которой не стоит уделять и секунды своего времени.
Twin Mirror
Замысловатое нечто в красивом фантике
Каково же было моё удивление, когда я узнала, что события пресс-версии не были завязкой большой и сложной детективной истории с вереницей решений и последствий. Это была едва ли не половина игры, три часа неторопливого вступления, в котором сюжет раскручивался настолько медленно, что смог обмануть насчёт общей продолжительности.
Вторая половина стремится поддерживать то же настроение, и на общем фоне вялый конфликт с кульминацией не вызывают никаких эмоций. Поэтому, когда по экрану спустя шесть часов поползли титры, мне оставалось только сидеть, смотреть на имена причастных к разработке людей и задавать себе один и тот же вопрос: что это было?
Начали за здравие…
В разное время этим интересным способом упорядочивания информации пользовались великие философы и учёные. Герой игры может не только хранить в своей виртуальной библиотеке важные сведения, но и моделировать ситуации на основе доступных улик. Обычную дедуктивную способность разработчики смогли интересно подать и показать, благодаря чему раскрывать дело очень увлекательно.
В самой игре эта механика работает так. Сначала журналист ищет на локации улики – например, пятна бензина, разбитые бутылки, следы торможения или отпечатки лап. Затем выстраивает в своей голове произошедшее пошагово, и, если гипотеза не совпадает с реальностью, значит, какую-то улику игрок трактовал неверно.
Шахтёрский городок выглядит так, будто застыл в янтаре – безумно красивый и мёртвый, словно вечное напоминание Сэму о главном его достижении и провале. Как и в Life is Strange, герой может бродить по городу, расспрашивать местных о жизни в провинции, жаловаться, выслушивать чужие проблемы и со всей силы проникаться атмосферой.
К сожалению, плюсы Twin Mirror на этом заканчиваются, ведь интересная завязка скатывается в непонятное нагромождение событий.
Из-за этого игру невозможно причислить ни к одному жанру: всё, что она смогла подарить, – это набор сцен и диалогов, которые ни на что не влияют, ничего не значат и ни к чему не ведут. Приключение из Twin Mirror получилось нелепое и будто порезанное монтажёром-новичком, а назвать игру детективом не поворачивается язык: главный злодей – это условный дворецкий.
Интересная механика с визуализацией за всю игру работает всего два-три раза, в то время как Сэма ведут по рельсам истории и даже не дают ему серьёзно ошибиться. И раз уж с сюжетом настолько не повезло, возможно, ситуацию спасут загадки и головоломки.
Шерлок Холмс, подержи моё пиво
Начало этого уравнения было хорошим. В детективе ведь обязательно должны быть загадки! А игроку выдали в распоряжение не просто смышлёного протагониста, а настоящего интеллектуала, который выстраивает всевозможные вариации событий направо и налево за секунды.
Оглядываясь на предыдущий опыт DONTNOD, я ожидала головоломок хотя бы на уровне финального расследования Life is Strange, где героиня сопоставляла найденные улики, номера машин, пароли и координаты. Загадка хоть и была простой, но при первом прохождении могла занять игроков минут на 20.
Super Seducer для хикикомори
Несмотря на то что Сэм всегда один, он никогда не был одинок – с самого детства компанию ему составляет вымышленный друг. Разработчики задумывали безымянного приятеля как полную противоположность Хиггсу – он уверенный в себе, с чувством юмора и напористый. В общем, сын маминой подруги, даром что воображаемый.
Зеркальное отражение Сэма воплощает в себе всё то, чего ему недостаёт, в том числе и эмпатию. Общаясь с людьми, Хиггс может смело обращаться к другу за помощью, прислушиваться к его советам, игнорировать подсказки или даже спорить.
Социальным помощником в игре быть довольно просто: Сэму предстоит утешать родственников погибшего на поминках, выслушивать наезды шахтёров и даже забалтывать преступников. И если в повседневных ситуациях провал ни к чему не приводит, то в серьёзных конфликтах герои могут пострадать или погибнуть. Это интересная механика, которую DONTNOD успешно применяла в предыдущих играх. В своё время у игроков кучу эмоций вызвала сцена из Life is Strange, когда героиня отговаривала одноклассницу от суицида и шанса на ошибку не было вообще.
Twin Mirror следует проторённой тропой, но в каком-то лёгком режиме. Если ситуация спорная, игрок может в любой момент поинтересоваться мнением воображаемого друга и тот порекомендует правильные слова. Но даже без посторонней помощи можно самостоятельно опознать правильную реплику среди оскорблений и неуместных шуток.
Перенимать надо лучшее, а не худшее
К Life is Strange можно относиться по-разному, но об одном эпизоде многие игроки отзывались крайне негативно – о сюрреалистичных самокопаниях. Тех самых невыносимо долгих 15–20 минутах, которые Максин проводила то в лабиринте, прячась от персонажей с фонариками, то в одинаковых коридорах или воспоминаниях. На фоне захватывающей истории про маньяка это выглядело как отчаянная попытка растянуть последний эпизод.
Главному герою Twin Mirror повезло ещё меньше, ведь он вынужден посвятить рефлексии почти треть игры. Сначала – во время панической атаки, затем – в лабиринте, в воспоминаниях, в поисках своего воображаемого друга, и снова, и снова…
Главный конфликт истории – не погоня за убийцей, а поиски душевного равновесия. Видимо, поэтому детективной составляющей было уделено так мало времени.
Всю игру Сэм пытается разобраться в себе, а когда он наконец-то смог обрести гармонию со своим воображаемым товарищем или с самим собой, возник вопрос: а что изменилось? Чем иррациональное мышление, сочувствие и эмпатия лучше рациональных доводов и фактов? Почему Сэм раньше сопротивлялся дуализму, а затем смирился с ним? Ответ на этот вопрос я так и не получила.
Завышенные ожидания сыграли свою роль. Twin Mirror – это игра с потенциалом, который разработчики не смогли или не захотели реализовать. У DONTNOD получилась короткая, невыразительная и непонятная история, которую хочется поскорее забыть. Скрасить разочарование способны только кантри-музыка и живописные туманные пейзажи – но только нужны ли они без полноценной игры.
Плюсы: саундтрек; детально проработанное окружение; интересная концепция чертогов разума.
Минусы: плоские и незапоминающиеся персонажи; детективное «дело на три трубки»; дыры в сюжете; затянутая завязка и скомканная кульминация.