two worlds 2 ветхий свиток для чего
Руководство по Two Worlds 2
Информация
Издатель: TopWare, не то чтобы заметный персонаж на рынке видеоигр. Но если они издадут еще парочку проектов уровня TW2, будет очень даже интересно.
Имеется мультиплеер с несколькими режимами, который здесь вовсе не для галочки.
Издания
«Королевское издание» (Royal Bundle), в которое входят:
Дополнения
Обладатели коллекционной версии получили в подарок 4 бонусных кода.
Саундтрек
Композитор: Borislav Slavov aka Bobby Glorian
Игровой процесс
Как я уже говорил, перед нами ролевая игра с видом от третьего лица, за одного персонажа, с боями в реальном времени.
Ролевая система
Возможно самая главная составляющая любой игры в жанре.
Общие советы по прохождению
Для начала, определимся с общей механикой квестов.
Чтобы сделать задание активным, кликните по нему правой кнопкой. Тогда оно станет синим, а на карте появится флажок, показывающий его цель.
Не забывайте, что задания можно получить с доски объявлений (Да, да, как в Ведьмаке) На досках задания всё время обновляются, так что выполнив одно, не забудьте взять следующее. Доски находятся: у ворот Хатмандора, в Гильдии магов, в Новом Ашосе, в разрушенном Ашосе.
Боевая система, классы
Начать следует с того, что в игре есть несколько типов урона.
Однако, один прием рекомендую всем без исключения: пробивание блока. Он является самым ходовым спецприемом, поскольку быстро восстанавливается и наносит увеличенный урон.
Часть спецприёмов доступна во время блока.
Two worlds 2 ветхий свиток для чего
Сообщения: 14
Откуда: Moscow
Репутация: 0
bartx2 писал(а): ffPreobrajenskiy
а то есть тебе я понял больше нравится линейные консольные игры? чем маштабные и долгие?
заметь, я не говорил об Аркании как об удобоваримом РПГ. ag.ru тоже того же мнения.
кроме того, за последнее время считаю лучшей — Dragon Age. где сюжет не мешает быть качественной проработанной детализированной графике. знаешь, потратив кучу денег на железо, хотелось бы видеть какчественную графу. ну а встречают как известно по одёжке, отсутствие которой может загубить даже очень неплохую идею/сюжет/ и т.д.
вот чес слово. у меня наверное дежаВУ но акромя травы и размытия при взгляде на солнце ну — Обливион, не больше, да и тот смотрелся на мой взгляд симпатишней, ну а про сюжет я молчу. в обчем удивляться не стоит, тенденция, производителей игрушек, её в хвост и гриву — главное срубить бабла. за последнее время мало чего стоящего, а может и присытились благо торенты работают. а так, чтобы за всякого рода «гЭ» еще и бабки платить. до сих пор плююсь, от Дисцайплз 3. скока её ждали, а скока ждали «лекарства» от «имперских амбиций» недокомпании «.dat». и шо в результате? — полная хня.
тока не говори, не нравится мол — делай лучше. не аргумент
Репутация: 0
Сообщения: 1549
Откуда: Столица нефтянного приобья
Репутация: 0
Сообщения: 6256
Откуда: Москва
Репутация: 0
Сообщения: 902
Откуда: Екатеринбург
Репутация: 12
Сообщения: 6256
Откуда: Москва
Репутация: 0
Репутация: 0
Сообщения: 2275
Откуда: Москва
Репутация: 31
Сообщения: 6256
Откуда: Москва
Репутация: 0
Репутация: 0
Сообщения: 6256
Откуда: Москва
Репутация: 0
Репутация: 0
Сообщения: 6256
Откуда: Москва
Репутация: 0
Репутация: 0
Штрафы есть. Я щас в арморе вара так луки натягиваются мадленне чем раньше. Но это в характеристиках не прописано. а так есть ++ сы в характеристиках а минусов не прописано. Мир огромный я уже часов 12 в общей сложности бегаю и открыл макс 10% карты. Одна проблема с прохождением — армор чем дальше тем сложнее найти хороший, и материалы нельзя покупать, приходится крафтить самому.
И в радиках сглаживание работает также как в Жирафах, во всяком случае сдесь.
Кто-нибудь добился возможности сглаживания?
Сообщения: 6256
Откуда: Москва
Репутация: 0
Репутация: 0
Сообщения: 6256
Откуда: Москва
Репутация: 0
Репутация: 0
bartx2
попробуй отключить в настройках звуковые еффекты EAX у меня такой вылет был
Имя сбойного приложения: DvaMira2.exe, версия: 1.0.1.0, отметка времени: 0x4ce3e4c9
Имя сбойного модуля: XAudio2SoundEngine.dll, версия: 0.0.0.0, отметка времени 0x4cadefe1
Код исключения: 0xc0000005
Смещение ошибки: 0x0004ae8b
Идентификатор сбойного процесса: 0x9e8
Время запуска сбойного приложения: 0x01cb8892ef6125ad
Путь сбойного приложения: C:\Games\Dva Mira II\DvaMira2.exe
Путь сбойного модуля: C:\Games\Dva Mira II\XAudio2SoundEngine.dll
Код отчета: 3694c8bb-f4a7-11df-917f-90c2fea460a9
Сообщения: 87
Откуда: Россия
Репутация: 0
После полного прохождение фейбл 3 на боксе, наконец то дошли руки полноценно оценить и эту игру ) и. Игра оказалась великолепной! На фоне таких середнячков как Risen и Arcania 2 Мира 2 выглядят реально классно! Играл 4 часа подряд )
Вот чуток бонусов от коллекционки, надеюсь админы не против )
3542-3274-8350-6064 (Меч «Элексориен»)
Требуется уровень: 11
Требуется сила: 15
4149-3083-9823-6545 (Доспех из чешуи дракона)
Требуется уровень: 11
2765-1058-8103-1838 (Молот Крола)
Требуется уровень: 11
Требуется сила: 15
и мои настройки в файле AutoexecGame2.con который надо положить в папку Parameters которую надо создать в папке с установленной игрой )
Engine.Farplane 1500
Engine.DstFarPlane 10000
Engine.Bloomadderb 0
Engine.Bloomaddera 0
Engine.GrassUserDistance 2
Engine.EdgeAABlend 0
Engine.MBlurIntensity 0
Engine.MBlurScale 0
Engine.ParalaxOnTerrain 0
Engine.FogHazeFactor 1
Сообщения: 6256
Откуда: Москва
Репутация: 0
Что это за цифры?
А разве есть коллекционка руская вроде у нас даже бокса то нет.
Цитата: Engine.Farplane 1500
Engine.DstFarPlane 10000
Engine.Bloomadderb 0
Engine.Bloomaddera 0
Engine.GrassUserDistance 2
Engine.EdgeAABlend 0
Engine.MBlurIntensity 0
Engine.MBlurScale 0
Engine.ParalaxOnTerrain 0
Engine.FogHazeFactor 1
Эти параметры улучшают графику относительно если в меню игры все на макс выставить?
Reprogrammed
надо глянуть что за ошибка)) а то я обычно сразу закрывал не разу не глянул на что ссылается, да и после патча вылеты почти прекратились.
Сообщения: 87
Откуда: Россия
Репутация: 0
Циферки вводить в меню, которое во время игры вызывается клавишей Esc, там кнопка Секретный код ) русской коллекционки нет, но ключи то одинаковые, и как видно выше, названия предметов переведены, просто «ктото» обломал нас с коллекционкой
А вот параметры, те что ниже, при выставлении всего на максимум, улучшают ещё чуток графику, главное блум становится менее навязчивым а текстуры земли более четкими, плюс увеличивается дальность видимости
Сообщения: 6256
Откуда: Москва
Репутация: 0
Сообщения: 168
Откуда: Russian Federation
Репутация: 0
Зелибоба писал(а): bartx2
Не, я про штрафы на характеристики и/или скилы при ношении брони.
Хех, вы переиграли в D&D ))
Репутация: 4
Сообщения: 6256
Откуда: Москва
Репутация: 0
Репутация: 4
bartx2 писал(а): tsolomon
качайтесь поже квест пройдете когда посильнееете. Тоже меня сначало там валили, но потом вернувшись этак на 12лвл я их с 3 фаерболов валил. И муравьев тоже будете валить с одного удара)) просто проходите легкие квесты, а старые не куда не денуться.
mirax
Фигово качаешь мага)) я 3 балла в силу воли и 1 бал в хп, в итоге включив заклинание на отражения дамага в 240% споконо могу драться с боссами посохом.
Вот правильный маг, а продолжив его качать как вы вы просто не сможете пройти игру, так как в дальнейшем будут квесты где в тесном месте будут боссы и от них не убежишь не спрячешься, и наносят они по 1000дамагу.
Руководство и прохождение по «Two Worlds II»
Трудно сказать, что именно подвело Ивана Николаевича — изобразительная ли сила его таланта или полное незнакомство с вопросом, по которому он собирался писать, — но Иисус в его изображении получился ну совершенно как живой, хотя и не привлекающий к себе персонаж.
М. А. Булгаков, «Мастер и Маргарита»
В свое время приключения бравого наемника Вставьте-ваше-имя в Анталоре запомнились игрокам красивой для своего времени картинкой, неплохим дизайном и проработкой окружающего мира. А еще — умопомрачительным числом багов всякоразного пошиба, ужасно поставленными диалогами и полным отсутствием чего-либо напоминающего баланс. Однако с тех пор утекло уже немало воды. Шутка ли, даже в нашем мире прошло почти три года, а уж в Two Worlds, почитай, все пять.
Принц Анталорский
Джунгли вокруг Нового Ашоса так и сочатся спокойствием и умиротворенностью. Но это пока что.
Изменений в Анталоре действительно немало. Однако бравый наемник Вставьте-ваше-имя этого видеть не мог. В конце концов, все это время он провел не где-нибудь на курорте, а в темницах под замком императора Гандохара.
Историческая справка: игравшие в первую часть несомненно помнят, что Гандохаром звали чародея с врожденным талантом к интриганству, но посредственными магическими талантами. Первую часть «Двух миров» он лелеял коварные планы по возрождению древнего бога огня Азирааля. Вместилищем же для означенного божества должно было стать тело сестры главного героя — Киры, что самого героя никак не устраивало.
Несмотря на то, что в «Двух мирах» концовок было две, начало у второй части ровно одно, плохое. Планы Гандохара были успешно воплощены в жизнь. Бывший чародей провозгласил себя императором и удобно устроился на троне в стольном граде Хатмандоре. Азирааль не менее удобно пристроился в теле Киры, а наш герой закономерно угодил в зиндан.
Но на этом успехи горе-властелина закончились. Своенравное божество наотрез отказалось сотрудничать и делиться своей силой с каким-то жалким смертным и попыталось вырваться из-под контроля с простой и понятной целью — сжечь весь Анталор к такой-то бабушке. Головная боль императора вылилась в боль телесную главного героя, поскольку именно из него чародей начал качать силы для удержания Азирааля в теле Киры.
От вынужденной роли волшебной батарейки бывшего наемника спасает невесть откуда появившаяся зондер-команда. орков! Зеленые ребята лихо расправляются с охраной и помогают герою бежать — в обмен на активное участие последнего в свержении самопровозглашенного императора. Деваться нашему протеже некуда — где Гандохар, там и Кира, а бросать свою сестру в плену, да еще и одержимую древним богом, главный герой не намерен. Так начинаются новые похождения старого главного героя.
Талантлив во всем
За пять лет бравый наемник Вставьте-ваше-имя изменился до неузнаваемости в самом буквальном смысле. Темница Гандохара отработала лучше любого салона красоты — герой помолодел и похорошел, его движения стали куда плавнее, лицо вышло на новую ступень детализации, а волосы перестали смахивать на деревянную стружку. И еще он ну вот совершенно ничем не напоминает того гражданина, за которого мы играли в первой части.
Это интересно: те, кому этот гражданин по каким-то причинам был дорог, могут слегка расстроиться, потому что ни о каком импорте героя речи здесь нет. Но это с лихвой компенсируется новым редактором персонажей, который стал немного сложнее в использовании, зато выдает вполне вменяемые лица.
Умело запущенная ледяная стрела превращает строй зомби вот в такую веселую свалку.
Это интересно: а еще герой умеет играть на музыкальных инструментах — от барабана до гитары. Навыков никаких учить не нужно, необходимы только ноты и собственно инструмент. Исполнение музыки представляет собой мини-игру, похожую на сильно упрощенный Guitar Hero. За хорошо отыгранные песни положены монеты от прохожих.
Странные доктора нынче пошли. Неудивительно, что бабка к такому с подозрением относится.
Это странно: как из меча, палки и шести кусков металлолома герой получает более острый меч — загадка. Однако по сравнению с тем, что было раньше, это несомненный прогресс.
Похожая схема наблюдается с заклинаниями и алхимией. Для составления чар нужен магический амулет, в который можно поместить от двух до семи свитков с заклятьями, а к каждому из них навесить кучку карт-модификаторов. При определенной сноровке можно, например, создать огненный шар, который при взрыве будет лечить главного героя и призывать на вражью голову скелетов.
Система зельеварения вовсе не требует особого напряжения мысли. Берем ингредиенты, смешиваем их в алхимическом котле, смотрим, что получилось. Благо разнообразных ингредиентов в Анталоре раскидано — только знай зелья намешивай.
И новые коньки в придачу
Пока герой отважно метелит одного фантома, второй подкрадывается сзади. Таких ситуаций лучше не допускать.
В отличие от первой части игры с ее десятками непонятно чем друг от друга отличающихся городов да сел, здесь ярких впечатлений от каждого уголка игрового мира не оберешься. Альсорну, цветущий и практически необитаемый остров, при всем желании не спутать с Хатмандором — бурлящим очагом цивилизации в центре пустыни. Проклятая деревня, запертая в болотах, вызовет слезу ностальгии у поклонников Quest for Glory — как, впрочем, и поселки коневодов в саванне. Вот только скачек на лошадках в QfG не было. А здесь есть.
Это интересно: воевать верхом герой тоже разучился. И слава богу, потому что раньше у него это получалось из рук вон плохо. Теперь конь — только средство передвижения по саванне. Вместе с конными боями ушли в небытие и практически все баги, связанные с верховой ездой.
В игру добавились обширные морские пространства. К сожалению, плавание на лодке недалеко ушло от верховой езды из первой части. В том смысле, что управлять плавсредством очень неудобно и практически никогда не нужно.
Увы, все похвалы касаются только открытых пространств. А большую часть подземелий здесь можно представить в виде прямой линии. От того, что в игре эта прямая закручена всевозможными петлями, ни разветвлений, ни вариантов прохождения в ней не прибавится. И если вы видите запертую дверь — значит, рядом есть или рычаг, или маленький обход, протяженностью обычно в пару метров. Зато все подземелья длинны и набиты монстрами, с этим тут порядок. А также богаты похожими участками — что ж поделать, не ручная работа, подземелья здесь составлялись из нескольких видов типовых блоков. И в таких подземельях пройдет примерно третья часть игры.
Враги приятно удивляют проработанным интеллектом. Если не считать периодических пробок в узких проходах, придраться толком не к чему. Разные монстры ведут себя по-разному. К примеру, тупые зомби на болотах прут к игроку напрямик, а коль скоро на пути попадется вода — будут брести по дну. Мелкие, но очень больно кусающиеся оборотни перемещаются исключительно прыжками и петляют так, что мама не горюй. У каждого монстра есть свои уязвимости и слабые места, изучив которые вы будете бить их гораздо эффективнее.
В студенческие годы Гандохар был весьма приятным молодым человеком.
Чего нельзя сказать о нем же в годы правления. Бремя власти, что ж поделать.
Заблудиться в пути не получится, даже если очень стараться. Его величество Маркер заботливо укажет положение текущей цели на карте с точностью до метра. Попутешествовать по миру в свое удовольствие тоже не получится — все места, в которые герою еще рано, заботливо прикрыты дверьми с не открываемыми красными замочками.
Солдаты-молодцы
Красиво. Волшебно. Хорошо хоть воевать с этим не придется.
Линейность подземелий превращается в достоинство, когда дело доходит до сетевой игры. Группа наемников с гиканьем и гаканьем втаптывает врагов в пол и вминает в стены. Бойцы-«танки» грозно маршируют впереди партии, блокируя проходы. А лучники и маги, у которых отпала необходимость отыгрывать бегунов на короткие дистанции, осыпают врага градом стрел и самыми убийственными заклинаниями из арсенала. Благо отсутствие «дружественного огня» к этому только располагает.
Сетевой режим организован примерно по тому же принципу, что и в давних «Проклятых землях». Похожей схемой нынче руководствуются некоторые MMORPG, вроде Guild Wars или Vindictus. Есть город — небоевая зона, в которой каждый игрок может спокойно распределить навыки или набить рюкзак всем необходимым для похода. Он играет роль своеобразного «лобби». Выйти из города можно только на задание — присоединившись к уже созданной игре или организовав свою собственную.
Герой любуется видами своего нового поместья. В конце концов, все вокруг принадлежит ему.
Самый веселый тип игры — кооперативное прохождение. Оно представляет собой специальную кампанию из семи миссий, каждая из которых становится доступной только после прохождения предыдущей. Поиграть на уровне, до которого вы еще не дошли, невозможно, зато перепроходить уже пройденные — запросто. Опыт льется рекой, деньги тоже, особенно если проходить кампанию соло. Впрочем, некоторые миссии в одиночку не пройти никак — не потому, что монстры слишком сильны, просто на уровнях встречаются головоломки, требующие участия нескольких человек. Например, кнопки в разных концах зала, которые нужно удерживать нажатыми, чтобы кто-то мог пройти в открывшуюся дверь.
Накопив десять тысяч монет (что в режиме кооперативного приключения не займет много времени), можно прикупить себе земли, открыв тем самым новый тип игры, который называется «Деревня». Управление собственным поместьем очень напоминает управление замком в Neverwinter Nights 2. Вкладываем деньги, строим здания и выполняем поручения старосты, чтобы жители были довольны. А поселок, в свою очередь, потихоньку вкладывает деньги в нас, принося стабильный доход.
Режимы игры вроде «Арены», «Турнира» и «Охоты на кристаллы» описывать смысла не имеет — все сказано в названии. Вариации на тему Deathmatch живы и жить будут — разве что в последнем случае побеждает команда, собравшая больше всех кристаллов вериты, раскиданных по полю.
Добрая память
Да, в город нас просто так не пустят. Добрая память «Готики» дает о себе знать.
Главная беда Two Worlds II отнюдь не в «ровных» подземельях одиночной игры и не в линейных заданиях. В мире, сотворенном Reality Pump, хочется не просто играть, а жить, однако создается впечатление, что этому активно мешают сами разработчики.
Они создали огромный мир, разделили его на уникальные области, добавили красивые города, но забыли как-то привязать к ним героя. Пройдя начальные задания, мы покинем саванну навсегда — разве что как-нибудь потом, после прохождения основной сюжетной ветки, вернемся, чтобы выиграть на скачках. На потрясающе красивых улицах Нового Ашоса нас не задержит практически ничего. Сюжет быстро уведет нас за пределы города, а потом и вообще с острова. Болота, поражающие своей атмосферностью и проработанностью истории, представляют собой не что иное, как пробежку из одного угла карты в другой, с параллельным изничтожением всей встречной нежити. Очень хотелось бы, чтобы был повод где-нибудь задержаться, пошарить ночью по сундукам и карманам неосторожных граждан, дать пару концертов в таверне — но быстро заканчивающийся список заданий тащит героя дальше.
Разработчики написали прекрасные тексты, но забыли добавить собственно диалоги. Варианты ответов в практически любом разговоре сводятся к «взять задание» или «не брать задания» — в лучших традициях японских ролевых игр. Да, во многих миссиях есть выбор, но и он представлен лишь двумя (в лучшем случае — тремя) вариантами ответа. Который к тому же мало на что влияешь — сюжет линеен, и что ни выбирай, все равно дальше пойдет по накатанной.
Разработчики предоставляют игроку огромный набор возможностей для приятного времяпровождения в этой игре, однако искать их придется самостоятельно. И желательно уже тогда, когда сюжет перестает тянуть за уши вперед — на то здесь предусмотрена «свободная игра» после завершения основной сюжетной линии.
«Два мира 2» — тот самый случай, когда за деревьями леса не видать. В игре много отточенных и доведенных до блеска элементов, но вместе они друг с другом не увязаны. Вместо четкого, внятного повествования и медленного вживания в мир — быстрый калейдоскоп событий, ведущий к финальному ролику.
Вторая часть достаточно далеко ушла от своей предшественницы. Пропала большая часть багов, исчез вопиющий дисбаланс, появились интересные диалоги. В мире теперь действительно есть чем заняться. Потенциал игры очень велик, но до звания шедевра ей все еще нужно дорасти.
Вердикт: Изумительная графика, интересные тексты, огромный набор возможностей. Но все это — на фоне заданий типа «пойди-принеси» и смазанной сюжетной линии, галопом протаскивающей игрока по миру. Вот уж действительно — деревья шикарные, но леса за ними не видать.
РУКОВОДСТВО
Если бы Хальхин не был населен коневодами, из него получился бы неплохой туристический городок.
Писать прохождение Two Worlds II смысла не имеет — разработчики сделали все возможное, чтобы проблем с этим не возникло ни у кого. Могучая карта главного героя отмечает маркером цель абсолютно любого задания. Таким образом, даже если это самое задание подразумевает необходимость прочесать местность и выследить кого-либо, не беспокойтесь — ничего чесать и нигде следить вам не придется, нужно просто пробежаться до соответствующей отметки.
Проблем в ведении диалога тоже не наблюдается. Герой прекрасно справляется сам, передавая управление игроку лишь в моменты простого и очевидного выбора — какую выбрать награду или чью сторону принять. За редкими исключениями выбирать можно что угодно — в будущем это все равно никак не аукнется.
Это интересно: самое яркое исключение встретится вам в третьей главе, действие которой происходит в Топях. Поддержав одну из сторон тамошнего конфликта, вы сократите время прохождения главы до получаса, в то время, как другая сторона будет гонять вас по болотам добрых несколько часов. Но сюжетные тонкости этого эпизода интереснее узнавать самим.
Куда труднее разобраться в здешней ролевой системе. Тут и многочисленные боевые навыки, и ремесленничество, и хитрая система создания заклинаний, и просто-таки прорва не всегда очевидных мини-игр. Игравшие в первую часть поневоле растеряются от непривычной новизны. А не игравших потрясет обилие возможностей, сваливающихся на персонажа буквально со старта.
Монтажники-высотники
Новые конструкторы предметов, зелий и заклинаний станут одной из первых вещей, с которыми «Два мира 2» познакомят игрока. Однако толком объяснить, как с этими самыми конструкторами обращаться, в игре не удосужится никто. А ведь далеко не все в них так уж просто и наглядно.
Занимательная кулинария
Благородный Сир уже взирает на вас свысока. А ведь это только самое начало пути.
Проще всего разобраться с местной алхимической системой. Под алхимический котел отведен целый раздел в инвентаре, куда складируются все найденные в сундуках, подобранные с земли и вырезанные из монстров ингредиенты. Каждый такой ингредиент обладает определенным эффектом: одни восстанавливают жизнь или ману, другие временно улучшают характеристики, третьи усиливают или продляют действие эликсира, в котором употреблены. Берем да кидаем продукты с нужным эффектом в нужной концентрации — вот и зелье готово.
Ни в коем случае не стоит смешивать в одном котле реагенты с разным эффектом! В готовом зелье сохранится только один — от того реагента, которого в котел полетело больше. У нас не выйдет создать снадобье, которое защищает от огня и одновременно восстанавливает ману или увеличивает герою и силу, и меткость, несмотря на всю заманчивость такого варианта развития событий. Все эти улучшения достигаются только по отдельности, разными варевами. Одно зелье — одно действие, и никак иначе.
Не оставляя лишних деталей
Разобрать-то каску мы сможем, а вот собрать.
Ремесленничество в «Двух мирах» чуть сложнее алхимии. Технологических процессов целых два — разборка предмета и его улучшение.
Драконий покер
Раскладываем магические пасьянсы на зачарованном амулете.
А вот уж в магической системе «Двух миров 2» на первый взгляд сам черт ногу сломит. Хотя на практике освоить ее не так уж и сложно.
Для создания заклинания нужен магический амулет, который мы и будем набивать свитками с заклинаниями. Магический амулет способен вместить от двух до семи свитков — но такие крайности попадаются крайне редко. В основном в амулет влезает ровно три заклинания. Каждое заклинание, в свою очередь, складывается из стопки карт.
Первая карта называется воплощение. Она определяет, каким образом будет действовать заклинание, — будет ли оно зарядом, летящим в цель с определенной скоростью, или, может быть, будет действовать на область вокруг героя, или расположит в указанном месте ловушку. Да хоть алтарь, накладывающий чары, в землю воткнет — была бы карта соответствующая.
Некоторые несложные заклинания можно создать только при помощи этих двух карт, но действовать они будут слабо и, скорее всего, совершенно не так, как вам хочется. Тонкую настройку заклинания мы будем проводить при помощи карт, называемых картами преобразования. Преобразований предусмотрено шесть типов, и эффект они оказывают просто-таки разительный.
Еще раз вспомним, что заклинаний в амулет влезает несколько штук, и представим, что мы можем туда натолкать. От дисбаланса такую систему спасает тот факт, что чем больше свитков мы в амулет набьем и чем сложнее каждый из них, тем больше времени уйдет на произнесение такой формулы и тем больше маны она будет выжигать. Однако магам в игре все равно раздолье — не боевое, так хоть творческое.
Зуб за зуб
Ни одному врагу не угнаться за скакуном главного героя.
Впрочем, сказать, что любителей лобовых атак и схваток грудь в грудь ущемили в правах, нельзя при всем желании. Конструировать новые типы вооружения воину, к сожалению, никто не даст, однако и тех, что имеется, хватит с головой.
Это важно: даже если вы не собираетесь использовать кинжал по назначению, не снимайте его. Лучше вставьте в него какой-нибудь волшебный кристалл, и пусть он себе телепается на поясе как дополнительная магическая поддержка.
Местный мафиозо господин Лексингтон — любитель черной одежды, шахмат и интриг.
Талант не пропьешь
Дом нашего протеже в режиме многопользовательской игры. На время нашего отсутствия за домом следит староста деревни.
Разделение персонажей на воинов и магов, напоминаем, достаточно условное, возможности персонажа ограничиваются только его физическими характеристиками и набором умений. Характеристик у героя четыре — выносливость, сила, меткость и сила воли.
Сами навыки отныне учатся сугубо по книжкам-самоучителям — учителя канули в Лету. Учебники можно купить у любого торговца — хотя вполне естественно, что в лавке для лучников книг по стрелковому искусству будет больше, чем по волшебной подготовке.
Путь самурая
Гора бинтов даже не сумеет подойти к герою — выстрелы отшвыривают ее назад быстрее, чем она сокращает дистанцию.
Воинские навыки направлены на развитие геройской сноровки в обращении со всякоразными орудиями рукопашного боя. Соответственно, и назначение большинства навыков очевидно, благо уничтожение ближнего своего в Two Worlds II происходит достаточно просто и быстро.
Первый в мире лучник
Благородный Сир в конце своего пути — возмужал, приоделся, а уж сколькому научился!
Чудесник и монстры
Звезды анталорской эстрады дают концерт в пригородах Хатмандора.
Ну и, собственно, маг, сила которого — в конструкторе заклинаний. Соответственно, и навыки мага направлены на улучшение качества создаваемых заклинаний.
И прочее, и прочее
Только б отмычка выдержала.
На заметку: успех кражи от действий игрока не зависит совершенно — только от удачи. Сохраняйтесь.
К мини-играм можно отнести также скачки на лошадях по саванне. Процесс верховой езды заключается в том, чтобы регулярно пришпоривать коня — само по себе подлое животное скакать отказывается наотрез, — следя при этом за тем, чтобы не загнать его окончательно. Если коня не пинать пятками в бока слишком долго, он начнет сбавлять скорость. Если пинать его чересчур часто, чаша терпения ездового зверя переполнится и он сбросит героя.
Музыкальных инструментов в игре насчитывается пять разновидностей: барабан, лира, флейта, гитара и скрипка (в порядке возрастания сложности освоения). Принцип игры на них аналогичен какому-нибудь Frets on Fire — нужно вовремя нажимать кнопки сообразно аккордам или одиночным нотам. Мелодии для барабана и лиры состоят только из одиночных нот, для флейты — из одних аккордов, а вот гитара и скрипка представляют собой безумное чередование того и другого — истинная гимнастика для пальцев.
Играть рекомендуется на улицах, в тавернах, на площадях — в общем, везде, где можно собрать вокруг себя толпу. В таком случае за хорошее исполнение музыки вам накидают денег. Также в тавернах часто околачиваются другие музыканты, с которыми можно сыграть дуэтом, — и прибыль будет существеннее, и нотная дорожка станет чуть легче.
Водитель! Будь внимателен в условиях ограниченной видимости!
«Будет больно?» — «Да, очень. Так что готовься».
На этом перечисление основных сюрпризов, ожидающих вас в Анталоре, подошло к концу. Нам остается только пожелать вам удачи в освоении этого прекрасного во многих отношениях мира и напомнить, чтобы вы не позволяли ничему портить вам удовольствие от хороших игр. Успехов!