unity comparetag что это

Component.CompareTag

Success!

Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable.

Submission failed

For some reason your suggested change could not be submitted. Please try again in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality of Unity Documentation.

Parameters

Description

Did you find this page useful? Please give it a rating:

Thanks for rating this page!

What kind of problem would you like to report?

Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at

Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.

If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.

You’ve told us this page needs code samples. If you’d like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you’d like to see:

You’ve told us there are code samples on this page which don’t work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:

You’ve told us there is information missing from this page. Please tell us more about what’s missing:

You’ve told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:

You’ve told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:

You’ve told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what’s wrong:

You’ve told us this page has a problem. Please tell us more about what’s wrong:

Thanks for helping to make the Unity documentation better!

Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at issuetracker.unity3d.com.

Copyright © 2018 Unity Technologies. Publication: 2018.1-002N. Built: 2018-12-04.

Источник

Погружение в скрипты игрового движка Unity3d, ч.1

Игровой объект

Создание нового игрового объекта с именем MyObject.
Созданный объект будет доступен по ссылку myObject.

Поиск объекта по его имени.

Теги можно использовать для помечания группы объектов со сходными свойствами, либо использующиеся в единой сцене.
Поиск объекта по тегу, возвращает единственный объект:

Возвращает список всех объектов с указанным тегом:

Проверка на наличие у объекта требуемого тега. Возвращает true, если у указанного объекта имеется тег MyTag:

Уничтожение объекта через минуту, после его создания:

Возвращает компонент component, привязанный к объекту GameObject, либо null, если объект не содержит данного компонента. Может использоваться, например, для доступа к другим скриптам, привязанным к объекту.

Возвращает все имеющиеся у объекта компоненты типа componentType.

Привязать компонент myComponent к объекту GameObject и получить ссылку на него.

Положение игрового объекта

Свойство transform объекта GameObject содержит в себе данные о положении объекта в игровом мире.

Возвращает глобальные координаты объекта в игровом мире. Возвращаемая величина имеет тип Vector3, который представляет из себя список из 3 координат — x, y и z:

Переместить объект в точку 0, 10, 0 игрового мира.

Тоже самое, что и в случае глобальных координат, но с локальными. Локальные координаты расситываются относительно родительского объекта. В случае отсутствия родительского объекта локальные координаты совпадают с глобальными:

Поворот объекта в углах Эйлера. Метод также возвращает координаты в виде объекта Vector3:

Тоже самое, что и предыдущий пример, но поворот объекта рассчитывается относительно родительского объекта:

Текущий угол поворота объекта, основанный на кватернионах. Возвращает объект типа Quaternion.

Текущий поворот объекта, основанный на кватернионах, но относительно родительского объекта:

Сброс угла поворота объекта:

Вращаем наш объект в указанную сторону со скоростью 1 градус в секунду. Принимает в качестве координат объект типа Vector3. Метод deltaTime объекта Time содержит время в секундах, затраченное на выполнение предыдущего кадра:

Тоже самое, что и предыдущий пример, но вращение объекта относительно координат родителя:

Перемещаем наш объект в указанном направлении со скоростью 1 юнит в секунду. Также принимает в качестве координат объект класса Vector3:

Физические свойства игрового объекта

Метод rigidbody объекта GameObject хранит в себе его физические свойства. Прежде, чем использовать метод rigidbody, его необходимо добавить к игровому объекту.

Получаем/задаем вектор скорости объекта:

Сила противодействия объекта. Может использоваться для замедления скорости, в среде с отсутствующей силой трения. Наиболее часто используется для замедления падающих объектов, например при создании парашюта. Принимает в качестве параметра целое число:

Задание массы объекту. Рекомендуется использовать массу в пределах от 0.1 до 10. Использование слишком больших значений может привести к непредсказуемым результатам при расчете физики:

Влияние на объект гравитации. Принимает в качестве параметра булево значение. Позволяет отключить влияние гравитации на отдельные объекты:

Влияние физики на игровой объект. Позволяет отключить частично, либо полностью влияние физических законов на объект:

Запрет на вращение объекта. Наиболее часто используется, когда необходимо сохранить определенный угол поворота даже после столкновения с другими объектами:

Указание координат точки центра массы объекта. Применяет координаты в виде уже знакомого нам объекта Vector3.

Использовать ли для объекта обнаружение столкновений с другими объектами. Можно выключить, тогда ваш объект будет игнорировать любые столкновения:

Режим определения столкновений между объектами. Можно указать несколько разных режимов:
CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic для быстро движущихся объектов;
CollisionDetectionMode.Continuous для столкновений с быстро движущимися объектами;
CollisionDetectionMode.Discrete (по умолчанию) для обычных столкновений;
В случае отсутствия проблем с определением столкновений рекомендуется использовать свойство по умолчанию.

Задать плотность объекта:

Применить импульс к объекту с указанным вектором. В результате применения импульса объект придет в движение пропорционально силе импульса.

Применить импульс к объекту с вектором в его (объекта) системы координат:

Добавить объекту крутящий момент. Применение данного метода заставит объект вращаться вокруг своего центра масс GameObject.rigidbody.centerOfMass.

Тоже самое, что и предыдущий пример, но относительно координат объекта:

Применение импульса к объекту из внешней указанной точки. Заставляет объект двигаться и вращаться одновременно. Может использоваться, например, для симуляции попадания в объект пули. Первый параметр указывает вектор направления силы, второй параметр — исходную точку направления силы.

Для полноценной симуляции объемных взрывов в Unity3D есть отдельный метод. Первый параметр метода позволяет указать мощность импульса, второй параметр — точку, из которой исходит импульс, третий параметр — радиус распространения импульса, четвертый параметр — модификатор сжатия сферы распространения силы, пятый, необязательный, параметр указывает тип используемого импульса:

Заставить объект «уснуть», и запретить дальнейший расчет физических показателей для него:

Проверить «заснул» ли объект:

«Разбудить» объект для возможности дальнейшего применения влияния физики на него:

Трассировка лучей

Один из самых часто используемых в разработке на Unity3D объект, это Ray. Данный объект позволяет выпустить луч из указанной точки, в указанном направлении, и вернуть некоторые свойства объектов, которых он смог достичь.

Создаем объект класса RaycastHit, который содержит информацию об объекте, с которым столкнулся луч:

Отправляем луч длиной в 50 юнитов из позиции rayPosition в направлении rayVector, и заносим объект, с которым столкнулся луч в переменную hit:

Получаем дистанцию до объекта, с которым столкнулся луч. Дистанция не может быть больше, чем протяженность луча:

Иногда бывает необходимо получить имя объекта, с которым произошло столкновение луча. Наиболее простой способ это сделать:

Для получения тега объекта используем следующий способ:

Unity3D содержит еще множество различных методов и объектов, полезных и не очень. К сожалению полный их обзор увеличил бы и без того объемную статью, поэтому я постараюсь рассказать об остальном более подробно в будущем, если мне представится такая возможность. Я бы хотел пожелать опытным разработчикам побольше интересных проектов, а начинающим — успехов и интересных открытий. Спасибо, что уделили внимание данной статье.

Источник

Component.CompareTag

Success!

Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable.

Submission failed

For some reason your suggested change could not be submitted. Please try again in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality of Unity Documentation.

Parameters

Description

Did you find this page useful? Please give it a rating:

Thanks for rating this page!

What kind of problem would you like to report?

Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at

Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.

If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.

You’ve told us this page needs code samples. If you’d like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you’d like to see:

You’ve told us there are code samples on this page which don’t work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:

You’ve told us there is information missing from this page. Please tell us more about what’s missing:

You’ve told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:

You’ve told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:

You’ve told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what’s wrong:

You’ve told us this page has a problem. Please tell us more about what’s wrong:

Thanks for helping to make the Unity documentation better!

Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at issuetracker.unity3d.com.

Copyright © 2018 Unity Technologies. Publication: 2017.3-002A. Built: 2018-04-04.

Источник

Component.CompareTag

Success!

Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable.

Submission failed

For some reason your suggested change could not be submitted. Please try again in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality of Unity Documentation.

Parameters

Description

Did you find this page useful? Please give it a rating:

Thanks for rating this page!

What kind of problem would you like to report?

Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at

Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.

If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.

You’ve told us this page needs code samples. If you’d like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you’d like to see:

You’ve told us there are code samples on this page which don’t work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:

You’ve told us there is information missing from this page. Please tell us more about what’s missing:

You’ve told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:

You’ve told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:

You’ve told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what’s wrong:

You’ve told us this page has a problem. Please tell us more about what’s wrong:

Thanks for helping to make the Unity documentation better!

Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at issuetracker.unity3d.com.

Copyright © 2018 Unity Technologies. Publication: 2018.2-002P. Built: 2019-01-17.

Источник

Unity Analyzers теперь Open-Source

Наша команда разработки инструментов Visual Studio для Unity видит свою миссию в повышении производительности разработчиков Unity. В Visual Studio 2019 коллеги представили инструменты Unity, набор диагностик и исправлений кода, специфичный для Unity. Сегодня мы рады анонсировать, что Unity Analyzers стали Open Source. Подробности под катом.

unity comparetag что это. Смотреть фото unity comparetag что это. Смотреть картинку unity comparetag что это. Картинка про unity comparetag что это. Фото unity comparetag что это

Unity Analyzers

Visual Studio и Visual Studio для Mac связаны с Roslyn, нашей инфраструктурой компилятора, чтобы обеспечить фантастический опыт программирования на C#. Одна из любимых функций Roslyn — это возможность программно подсказывать разработчикам при использовании API. В основе этого опыта анализатор обнаруживает шаблон кода и может предложить заменить его более рекомендуемым шаблоном.

Типичным примером, характерным для Unity API, является сравнение тегов на игровых объектах. Вы могли бы написать

Чтобы сравнить теги

unity comparetag что это. Смотреть фото unity comparetag что это. Смотреть картинку unity comparetag что это. Картинка про unity comparetag что это. Фото unity comparetag что это

Но Unity предлагает метод CompareTag, который является более эффективным, поэтому мы внедрили диагностику CompareTag, которая обнаружит этот шаблон и предложит использовать вместо этого более оптимизированный метод. В Windows просто нажмите (CTRL+.) Или нажмите (Alt-Enter) в Visual Studio для Mac, чтобы активировать быстрые фиксы, и вам будет предложен предварительный просмотр изменения:

unity comparetag что это. Смотреть фото unity comparetag что это. Смотреть картинку unity comparetag что это. Картинка про unity comparetag что это. Фото unity comparetag что это

В настоящее время у нас есть дюжина анализаторов, которые находятся в инструментах для Unity, и еще больше создается прямо сейчас.

Улучшение опыта по умолчанию

Недавно команда Roslyn представила анализаторы-подавители. Эта функция позволяет нам программно подавлять набор анализаторов по умолчанию, который поставляется Roslyn.

Это отлично для разработчиков Unity, потому что позволяет нашей команде Tools for Unity удалять предупреждения или предложения по исправлению кода, которые не относятся к разработке Unity.

Типичным примером являются поля, украшенные атрибутами Unity SerializeField, для подсветки полей в Unity Inspector. Например, без анализаторов Unity Visual Studio предложит сделать сериализованное поле доступным только для чтения, в то время как мы знаем, что механизм Unity устанавливает значение этого поля. Если бы вы приняли это исправление кода, Unity удалила бы любую связь, которую вы установили в Инспекторе для этого поля, что могло бы все сломать. Написав подавитель, мы можем программно подавить это поведение, оставив его включенным для стандартных полей C#.

Уже доступно

Сегодня Unity Analyzers поставляются как часть Инструментов для Unity и включены в Visual Studio и Visual Studio для Mac. Анализаторы работают в Visual Studio. Это означает, что если вы подавите предупреждение, вы все равно сможете увидеть его в списке ошибок Unity. Мы работаем над улучшением этого для будущего выпуска.

Делитесь своими лайфхаками

У команды Tools for Unity есть бэклог анализаторов, исправлений кода и подавителей, над которыми мы работаем, но мы всегда ищем новые анализаторы, которые улучшат опыт программирования на C# для разработчиков Unity. Проекту легко помочь. Просто зайдите в наш README и предложите новый анализатор или даже отправьте запрос в репозитории.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *