unreal engine что это такое
Unreal Engine 4 — один из самых популярных движков. Почему?
Unreal Engine 4 используют как крупные компании, так и небольшие инди-студии. На UE4 созданы Final Fantasy VII Remake, Returnal, Gears 5, Borderlands 3, Fortnite, Abzû, Observer и многие другие игры.
Узнали у геймэнтузиаста Владимира Семыкина и преподавателя курса «Геймдизайнер» Антона Токарева, в чём же причины такой популярности Unreal Engine и что лучше для начинающего разработчика игр — Blueprints или C++.
Gears 5 — шутер канадской компании The Coalition, — использует движок UE4
Есть несколько причин большой популярности UE4.
Во-первых, UE4 поддерживает большое количество функций, благодаря чему в нём можно создать практически любую игру.
Во-вторых, в Unreal Engine 4 есть встроенная система визуального скриптинга, которая позволяет без особых препятствий выстраивать игровую логику даже новичкам.
Также в Unreal Engine 4 есть возможность сделать игру, которая запустится на всех популярных платформах: PlayStation, Xbox, Switch, ПК, iOS, Android.
А ещё у движка огромное сообщество пользователей, которые создают обучающие материалы, делятся друг с другом опытом и помогают решать проблемы. Дополнительный плюс большого сообщества — множество игровых ассетов, доступных для свободного использования в своём проекте.
Epic Games постоянно устраивает бесплатные раздачи ассетов, которые могут пригодиться при разработке игры
Большое преимущество Unreal Engine 4 в универсальности и доступности — его могут использовать как опытные разработчики, так и новички, которые впервые берутся за создание игры. Всё дело в том, что UE4 по умолчанию поддерживает сразу два языка программирования: текстовый C++, в котором нужно писать строчки кода, и визуальный язык Blueprints, в котором игровая логика выстраивается при помощи связанных между собой блоков. Такой подход помогает сделать программирование более наглядным и понятным для тех, у кого нет опыта.
«Blueprints разработала компания Epic Games, чтобы дать инструменты программирования людям, которые далеки от этого. Поэтому научиться работать с Blueprints очень легко. Конечно, необходимо получить минимальную теоретическую базу, например, разобраться, что такое переменные и как работает функциональное и объектно-ориентированное программирование.
Но и эту теоретическую базу можно изучать, применяя Blueprints. И даже без неё можно сделать что-то интерактивное, например, кнопку, которая открывает дверь. Язык Blueprints крайне прост в освоении, и в нём есть много решений, которые делают его применение удобнее. Например, цветовая индикация различных типов переменных», — Антон Токарев, преподаватель Нетологии, геймдизайнер в Apella Games.
Пример логики для шарика, который отскакивает от препятствий и теряет скорость после каждого столкновения
Большое преимущество Blueprints в том, что с его помощью можно быстро собрать базовый геймплей для игры.
Несмотря на то, что Blueprints проще для понимания, такой скриптинг почти не уступает C++ по функциям — есть лишь несколько редких исключений, в которых Blueprints немного ограничен.
«Таких ограничений мало. Они упираются либо в невозможность изменить исходный код движка UE4 (для этого нужен C++) и базовых классов проекта, либо в производительность сложных математических расчётов, например, обработки таблиц данных сотен игроков в MMO.
Практически всё можно реализовать на Blueprints. Все принципы и подходы программирования, которые используют в текстовых языках (вроде C++), также можно применять и в Blueprints», — Антон Токарев, преподаватель Нетологии, геймдизайнер в Apella Games.
Так выглядит программирование на C++, который представляет собой более традиционный текстовый язык — нужно писать строчки кода, а не соединять ноды
«Самое лучшее — совмещать работу в C++ и Blueprints. Например, структуры, которые состоят из групп переменных, и энумераторы (нумерованные списки) гораздо более стабильны, если созданы в C++. А вот их Blueprint-аналоги могут не пережить сложных изменений, к примеру, переименования или удаления нескольких элементов. И хоть это происходит редко, лучше избегать подобного и создавать их в C++.
Также любые сложные вычисления на C++ работают гораздо быстрее. Всё дело в том, что при запуске игры автоматически включается специальная виртуальная машина, которая исполняет все функции, созданные с помощью Blueprints. Отсюда и большее время обработки вычислений», — Антон Токарев, преподаватель Нетологии, геймдизайнер в Apella Games.
Returnal — шутер финской студии Housemarque, вышедший на PlayStation 5 в апреле 2021 года, также использует движок Unreal Engine 4
Blueprints и C++ можно воспринимать как два последовательных этапа в процессе овладения Unreal Engine 4. Blueprints проще для восприятия и позволяет познакомиться с базовыми принципами программирования. А благодаря изучению C++ вы сможете разобраться, как всё это устроено изнутри.
«Изучая Blueprints, вы познакомитесь с основными классами и функциями самого движка, а углубляясь в C++ вы узнаете как они работают изнутри. Но пользуясь только Blueprints, у вас всё равно будет полный доступ ко всему, что вам может понадобиться для создания собственной инди-игры или интерактивного проекта», — Антон Токарев, преподаватель Нетологии, геймдизайнер в Apella Games.
Abzû — приключенческая игра от студии Giant Squid, вышедшая в 2016 году. В качестве игрового движка используется Unreal Engine 4 — он помог разработчикам воссоздать движение косяков рыб, анимацию растительности и подводное освещение
Конечно, в студиях, состоящих из нескольких человек, владение UE4 требуется далеко не всем.
«Чаще всего непосредственно с редактором UE4 работают два вида геймдизайнеров: левел-дизайнеры и технические геймдизайнеры. Первые — собирают уровни, поэтому им необходимо знать инструментарий движка в контексте работы со сценой и объектами в ней. А также знать основы работы с Blueprints, чтобы заниматься скриптингом уровней — добавлять логику взаимосвязанных элементов уровня: вроде выключателей, дверей и так далее.
Вторые же прототипируют механики, создают инструменты для всех дизайнеров на проекте и выступают в роли мостика между командой дизайнеров и командой программистов. Они должны глубоко знать Blueprints, сам движок и понимать, как работает C++ и как он связан с Blueprints», — Антон Токарев, преподаватель Нетологии, геймдизайнер в Apella Games.
Observer — психологический хоррор от польской студии Bloober Team. Разработка также велась на базе игрового движка Unreal Engine 4
Знание Blueprints может оказаться полезным для геймдизайнеров — это позволит быстро прототипировать и пробовать собственные идеи на практике. А C++ необходим для инженеров-программистов, для которых язык программирования — это основной инструмент в работе.
UE4 можно использовать и при соло-разработке. Часто инди-разработчики применяют чужие ассеты — это позволяет быстрее закончить игру, так как реализация отдельных механик может занять много времени. К счастью, в магазине представлены ассеты, сделанные как на Blueprints, так и на C++.
«Есть и Blueprints-ассеты, есть и C++ ассеты, а есть и плагины, которые написаны на C++. Есть ассеты на любой вкус! Например, ассеты на Blueprints очень полезно рассматривать изнутри — изучать, как они сделаны, и на их примере обучаться. Не все они созданы идеально, но поучиться всегда есть чему. Как минимум — как делать не надо, если вдруг там всё плохо.
Не рекомендуется использовать сторонние Blueprints-ассеты как базовые фичи своего проекта, потому что их сделали не вы. А это значит, что вы не можете быть уверены в том, что они работают как вам нужно. И зачастую их неудобно менять — особенно если автор продолжает выпускать обновления для них», — Антон Токарев, преподаватель Нетологии, геймдизайнер в Apella Games.
В итоге, Unreal Engine 4 — один из самых популярных движков из-за нескольких важных преимуществ:
универсальность. UE4 можно использовать и для PlayStation, и для Switch, и для ПК, — буквально для чего угодно — это даёт нужную гибкость при разработке игры;
большая библиотекой ассетов;
простота входа из-за Blueprints. Правда, для профессиональной работы всё равно понадобится изучить C++;
хорошая задокументированность и поддерживаемость, активное сообщество с кучей opensource-инструментов;
возможность бесплатного использования для небольших проектов.
Владение Unreal Engine 4 открывает перед специалистом большие возможности. Он может сделать игру в одиночку, а может присоединиться к команде. При этом предыдущий опыт имеет не такое уж большое значение — начинающий разработчик без особых проблем сможете обучиться Blueprints, чтобы создать собственный проект. Это станет отличной базой для дальнейшего изучения C++, знание которого позволит ещё больше углубиться в создание внутренней архитектуры игры.
История игровых движков №5 — Unreal Engine
Unreal Engine — один из самых популярных и старых игровых движков, ставший известным благодаря возможности создания на нем сцен, схожих по качеству с кинематографическими. Он работает на большинстве современных игровых платформ — это консоли последнего поколения, ПК, устройства на iOS и Android, а так же macOS, Linux и html5. К тому же заявлена поддержка и недавно вышедшей новой портативной консоли — Nintendo Switch. Такая кроссплатформенность возможна благодаря поддержке всех современных стандартов как рендеринга (API DirectX, OpenGL, а так же на устройствах iOS — PowerVR), так и воспроизведения звука (OpenAl, EAX, DirectSound3D). Как и другие движки, UE комплектуется собственным редактором — UnrealEd, однако по удобству тот заметно проигрывает Unity3D и заточен скорее под создание профессиональных, а не любительских игр и анимаций.
Первая версия движка вышла почти 20 лет назад — в 1998 году, и уже тогда оказалась универсальнее топового движка того времени — id Tech 3: она включала в себя графический движок, физический движок, искусственный интеллект, управление файловой и сетевой системами и готовую среду разработки игр — UnrealEd. Движок работал на macOS, Windows, PlayStation 2 и Xbox, причем сетевая составляющая была кроссплатформенной — игроки с Windows могли играть на одних серверах с игроками на macOS.
Главной особенностью Unreal Engine было то, что это был первый векторный движок: то есть движок, работающий с графами сцены. Граф сцены представляет собой структуру (набор узлов в виде дерева или графа), которая содержит логическое и, зачастую, пространственное представление графической сцены. Например, в игре может быть определена логическая связь между объектами «человек» и «машина». Последняя, в свою очередь, может быть связана с объектом «гараж», и так далее — таким образом выстраивается сеть взаимосвязанных объектов, что сильно упрощает как написание игры, так и взаимодействие объектов в самой игре.
Скайбокс (Skybox) — проецирование на поверхности отрисовки с другой точки (которая обычно помещалась в небольшую «коробку» с наложенной текстурой неба, отсюда и название Skybox). Таким образом, отображение не лицевой грани полигонов, а обратной, с заранее наложенной текстурой «неба» на объект. В движке широко использовался приём масштабирования текстур таким способом, что приводило к реалистичным видам окружающей среды — к примеру, неба в игре Unreal. Так же движок позволял использовать мультитекстурирование, позволявшее (при правильной расстановке источников света и ориентации относительно пререндеренных текстур) добиться эффекта трёхмерности поверхностей, хотя до появления движков с поддержкой истинной тесселяции еще оставалось почти 10 лет (первый движок с ее поддержкой, CryEngine 2, вышел в 2007 году).
Движок стал одним из первых, в котором появился эффект гало вокруг источников света, которые плавно затухали, будучи перекрыты краями стен по мере движения игрока.
Лава и некоторые текстуры луж, в которые падали капли, сделаны динамическими благодаря использованию не шейдеров, как в поздних играх, а процедурных текстур.
В 1999 году вышло крупное обновление — Unreal Engine 1.5. Движок обзавелся лицевой анимации для персонажей, максимальное разрешение текстур было увеличено до 1024×1024, введена расширяемая система частиц и технология S3TC (S3 Texture Compression — метод сжатия текстур DirectX с потерями). Также была интегрирована вторая версия редактора UnrealEd. Пожалуй, самой красивой игрой на Unreal Engine 1.5 была игр-демонстрация возможностей движка — Unreal Tournament:
Первая версия движка больше не доступна для лицензирования, однако исходный код, необходимый для сборки собственных исполняемых файлов, существует в свободном доступе, но не для коммерческого использования — они распространяются по лицензии «Unreal Retail» — то есть только для персонального использования. Всего на UE 1 вышло больше двух десятков игр, среди них — всем известные Unreal Tournament, Deus Ex и Duke Nukem Forever.
Вторая версия Unreal Engine увидела свет в 2002 году с появлением Unreal Tournament 2003. В ней были практически полностью переписаны ядро и механизм рендеринга, а также интегрирована третья версия редактора UnrealEd. Физический движок теперь от сторонних издателей — Karma. Он поддерживает физику тряпичной куклы: обработку действия на тело не как на один объект, а как на скелет с привязкой к нему частей тела. У каждого сустава персонажа появились ограничители вращения, эти ограничители бывают двух видов: шарнирные и линейные. Линейные могут вращаться только вокруг одной оси, а шарнирные по всем трём.
Основные особенности движка:
Поддержка VoIP — возможность переговоров через микрофон с другими игроками во время игры.
Распознавание речи — перевод голоса в текст и обработка как команды (например, возможность отдавать ботам команды голосом). Эта технология использовала Microsoft Speech API и поэтому поддерживалась только в 32-битной версии Windows.
Транспортные средства — неподвижные (стационарные оборонительные установки), составленные из нескольких объектов (Karma vehicle), с использованием скелетной структуры и транспортные средства, прикрепляемые к другим транспортным средствам (например, пулемёт на башне танка). Некоторые транспортные средства могут действовать без «пилота», управляемые собственным искусственным интеллектом.
EAX 3.0 — движок трёхмерного звука, разработанный Creative Labs.
Отказ от варп-зон из-за перехода на движок Karma и 32-битной графики.
Unreal Engine 2.5
Как и версия 1.5, 2.5 нацелена в основном на оптимизацию движка под новые API — появилась поддержка DirectX 9, OpenGL 2 и Pixomatic (специальная версия рендера, умеющая рендерить изображения в основном силами процессора, то есть она подходила для компьютеров с мощным процессором и слабой видеокартой). Так же добавлена поддержка 64-битных операционных систем Windows (NT 4 и в дальнейшем XP) и Linux. Наибольшее возможное разрешение текстур поднято до 4096×4096 пикселов, добавлена полноценная поддержка юникода (16-бит), что позволило создавать полностью локализованные игры на азиатских языках (до этого часть фраз приходилось оставлять на английском).
Самой красивой игрой на UE 2.5 можно назвать Killing Floor — игра вышла в 2009 году, уже после выхода UE 3:
Unreal Engine 2X и Runtime
Это специальные версии движка — в первом случае для Xbox: были введены новые визуальные эффекты, такие как depth of field (глубина зрения), динамическая гамма-коррекция, bloom и различные вариации blur. Формат текстур был изменён для более реалистичного отображения теней в высоком разрешении, добавлена поддержка голосового чата, сервиса Xbox Live, а также функция разделения экрана. Был использован только в Unreal Championship 2. Во втором случае — урезанная бесплатная для некоммерческого использования версия движка, имевшая лишь базовый набор моделей и текстур. Полная же версия была платной — за лицензию на одну игру Epic Games просили от 350000 долларов.
Новая версия была сделана с упором на многоядерные процессоры — как в ПК, так и в новых (в то время) консолях PlayStation 3 и Xbox 360: теперь движок использует два параллельных потока данных — основной поток (отвечающий преимущественно за игровой процесс) и поток рендеринга. Кроме двух главных потоков могут быть вызваны второстепенные, которые выполняют разовые задачи. Так же движок обзавелся поддержкой API DirectX 10 и OpenGL 3 (от Pixomatic отказались как из-за его старости, так и из-за того, что даже самые мощные процессоры перестали справляться с графическими задачами). Появилась поддержка множества других платформ — начиная с Wii, iOS и Android и заканчивая такой экзотикой, как Windows RT.
Основные особенности нового движка:
Как и в предыдущих версиях х.5, тут была произведена, в основном, оптимизация — движок научился работать с DirectX 11, а так же был добавлен фильтр пост-обработки Ambient occlusion, улучшающий тени и освещения. Было увеличено число обрабатываемых персонажей в кадре. Переработана на новом уровне технология динамической водной поверхности, физика мягких тел и разрушаемое окружение также значительно улучшены.
На движке вышло больше 100 проектов, среди которых линейки Bioshock, Borderlands, Mass Effect, X-com, Mortal Combat, Battlefront и многие другие. Среди мобильных игр стоит отдельно выделить линейку Infinity Blade, до сих пор являющуюся эталоном графики под мобильные платформы:
Самой красивой игрой под ПК на UE 3 стоит назвать, пожалуй, Outlast 2 (хотя она еще в разработке):
Увы — для обычных пользователей доступна только бесплатная некоммерческая версия движка, полная версия продается только крупным игровым студиям, цена за лицензию на одну игру неизвестны.
Это самая новая и постоянно развивающаяся версия движка. Она поддерживает консоли текущего поколения (PlayStation 4 и Xbox One), API DirectX 12, а так же с недавних пор — и Nintendo Switch. Добавили достаточно много нового:
Будущее движка
Об UE 5 неизвестно ничего, да и это понятно — 4ая версия вышла всего пару лет назад и активно разрабатывается, поэтому ждать крупного релиза ближайшие пару лет не стоит.
История Unreal Engine: от первого Unreal до наших дней
Представьте сейчас, что было бы с современной игровой индустрией, если бы Epic Games в далеком 1998 году не разработала революционный игровой движок Unreal Engine? Сейчас, я просто уверен в этом, вы начали вспоминать безграничное количество проектов, созданных на этой технологии, но их такое огромное количество, что не просто удержать в голове. Возможно, вы бы никогда не посетили город Rapture в Bioshock, не ощутили бы себя в шкуре супершпиона Сэма Фишера из Splinter Cell и не примерили на себе киберпротезы из Deus Ex.
Punisher Warzone
Этот программный продукт, повлиявший на всю новейшую историю видеоигр, создал человек по имени Тим Суини, программист, разработчик и основатель компании Epic Games. Его идеи стали не просто новаторскими, они стояли на ступень выше, чем конкуренты, и даже по прошествии многолетнего периода использовались во многих культовых проектах. Как показывают последние новости, эта тенденция будет только развиваться, порождая за собой то, что мы все так с вами очень любим — видеоигры.
Unreal Engine 1
Unreal, вышедший в 1998 году, стал первой игрой, принесший компании большой успех, но не только из-за того, что это был отличный шутер от первого лица. Первая часть серии имела абсолютно бескомпромиссные по меркам того времени системные требования для ее запуска, что вызывало негодование аудитории и сказалось на популярности проекта. Хотелось бы отметить, что большие требования к железу стали отличительной особенностью каждого последующего релиза новой версии Unreal Engine.
UE1
Технологии первой версии впечатляли своими возможностями, в него входили не только сильные графические свойства, но также физический движок и искусственный интеллект, который, кстати, был разработан одним из разработчиков первого Quake Стивеном Полжем.
UT99
Несмотря на то, что в первую версию движка был встроен свой редактор карт, он не нашел значительной популярности у энтузиастов. Являясь основным конкурентом Quake II, Unreal на тот момент имел не самый лучший сетевой режим в отличие от своего брата по жанру, что подстегнуло разработчиков выпустить отдельную версию игры, коей стал Unreal Tournament.
Unreal Tournament
Новая версия движка Unreal Engine 1.5 являлась значительной переработкой оригинального. Она отличилась поддержкой текстур с большим разрешением и переработанным сетевым кодом, а также доведённым до ума редактором уровней UnrealEd (Unreal Editor). Все это делалось именно для сетевых баталий, где Epic Games значительно продвинулись вперёд по сравнению с первой частью игры.
Еще бы, что могло быть лучше, чем превращать в кровавую пыль своих противников, находящихся по другую сторону экрана, из разрывного импульсного заряда!
Количество модификаций к Unreal Tournament росло с такой же скоростью, как и уровень самих желающих «творить» в игровом редакторе. Несомненно, многие разработчики, которые сейчас работают в индустрии, начинали именно с порывов типа «а не создать ли мне сейчас свою карту с бензопилами и модификатором огромных голов?». Исходя из этого, говорить, что Epic Games повлияли на современную индустрию – значит, не сказать ничего!
Unreal Engine 2
К 2002 году количество поклонников технологии росли, как на больших грибах из Mario – появилось огромное количество проектов, использующих Unreal Engine первой версии, в число которых входили и популярные проекты студий типа Ion Storm, Human Head Studios и так далее.
Epic Games не просто одели вторую версию в новую обложку, а полностью переработали ядро инструмента, добавив в него более реалистичную физическую модель, улучшили до неузнаваемости его графическую часть, а также сделали довольно реалистичную водичку, что заслужило уважения среди любителей поплескаться в виртуальных бассейнах.
Unreal-Tournament 2003
С выходом новой технологии флагманом выступило не очень удачное продолжение Unreal Tournament 2003, которое было воспринято спокойно и без особого фанатизма, но вызвало очевидное одобрение непосредственно поклонников прошлых частей игры. За ней также вышло продолжение сюжетной части серии – Unreal II: The Awakening.
Ничего выдающегося, увы, она показать не смогла и выделялась лишь множеством продолжительных игровых роликов, описывающих неплохую сюжетную линию. Но это не спасло проект от разносторонних отзывов.
2004
К 2004 году Epic Games вспомнили знаменитые слова «Нет предела совершенству» и выпустили обновленную версию Unreal Engine под дробным номером два с половиной, а в подарок поклонникам выпустили продолжение Unreal Tournament 2004. Но дело тут совсем не в том, что Epic Games решили загладить ошибку прошлого, а в том, как сторонние студии подхватили идею использовать в каждой третей игре технологии новой модификации движка.
Кстати, в это же время, id Software выпустила Doom 3 и его квадратные головы.
Такой коммерческий успех повел за собой большой приток желания разрабатывать на новых технологиях компании. Все больше людей подтянулось в общее движение клепать игры на новоиспеченном Unreal Engine, поэтому Epic Games оглянуться не успели, как оказались на E3 с эксклюзивом для игровой приставки от Microsoft.
Unreal Engine 3
Рассвет консолей следующего поколения в виде Xbox 360 и Playstation 3 подарил для Epic Games возможность выпускать проекты не только ориентированные на ПК, но и сильно продвинуться на рынке консольных игр, где они могли опробовать свой новый Unreal Engine 3. Первой пробой и абсолютным успехом стал Gears of War, выпущенный на Xbox 360.
Gears of War был воплощением всего самого лучшего, что умела компания. Графические возможности поражали своей насыщенностью и детализацией, а просторы, на которых использовались эти возможности, были поистине огромные. Большие труды над артом и дизайном не оставили равнодушным ни одного любителя видеоигр. И, конечно же, стоит вспомнить знаменитую винтовку с бензопилой «Lancer» от Клиффа Би, с помощью которой в игре можно было разрубать всех врагов пополам!
Участь новой версии Unreal Engine 3 была предрешена, как и в случае с предыдущей версией движка. За прошедшее поколение было выпущено колоссальное множество видеоигр на основе идей Тима Суини и компании.
Сторонние разработчики использовали не только конкретно существующий инструмент для разработки, но и модифицировали движок для достижения конкретных целей, так что Unreal Engine 3 зарекомендовал себя как совершенно универсальная платформа для работы, где можно было выходить за рамки предоставленных тебе возможностей, но при этом сохранять фирменный и выдержанный стиль. Разумеется, все это подняло статус самих Epic Games в глазах как обычных игроков, так и разработчиков.
Чуть позже, была выпущена бесплатная версия нового движка, что развязало руки многим начинающим разработчикам, которые с удовольствием подтянули слоган «Powered by Unreal Engine».
maxresdefault (1)
В 2012 году были анонсированы не самые лучшие новости с фронта компании. Клифф Блежински официально сообщил о том, что уходит из индустрии, аргументировав это тем, что устал от создания видеоигр, и ему нужна передышка.
Unreal Engine 4
На выставке E3, прошедшей в 2014 году, были представлены первые технические возможности четвертой версии движка, которые показывали именно то, что хотели видеть – прогресса и эволюции в сфере компьютерной графики.
Была проделана масштабная работа над освещением, а физический рендеринг позволял обрабатывать настолько колоссальные пространства, что хотелось забыть о существовании всех предыдущих достижений Epic Games в этой сфере.
На данный момент над движком ведется постоянная работа, он обновляется практически каждую неделю, а его дополнениями занимается Тим Суини с небольшой командой программистов. Приняв во внимание опыт данного мастодонта, репутацию, заработанную потом и кровью, а также умение создавать действительно оптимизированные технологии, можно предположить, что в ближайшем будущем нас ждет еще одна революция.
Такое стремительное продвижение Тима Суини к фотореализму будто подталкивает к необходимости приобретения VR-шлемов. Правда на данный момент мнения относительно реального использования существующих шлемов виртуальной реальности расходятся, склоняясь к мнению типа «А как вообще это в играх будет выглядеть?», так что хочется верить в действительно стоящую реализацию этого новшества в скором времени.
Такие личности как Кен Левин, известный по играм Bioshock, System Shock, бывший сотрудник Epic Games Клифф Блежински со своим новым проектом BlueStreak, новый Street Fighter V от японской студии Capcom и, конечно, огромный поток инди-проектов (раз уж технология распространяется бесплатно) уже сейчас сообщают о разработке своих проектов на четвертой версии движка.
UE4
Прошлый опыт в использовании этих возможностей доказывает универсальность применения Unreal Engine. Многие студии использовали его для абсолютно разных жанров, что говорило о его гибкости, а такой простор для фантазии, как следствие, ведет к появлению абсолютно новых механик, о которых нам станет известно в ближайшем будущем.
Идущая наравне с трендами Epic Games имеет сейчас сыроватый, но бесплатный и работающий Unreal Tournament, в котором никто не ограничивает фантазию пользователей и идет им на встречу, отдавая в свободное использование свою технологию Unreal Engine 4. А что может быть лучше для начинающего разработчика, чем бескорыстная помощь в реализации его идей? Наверное, только обещание сделать всю работу за него, пока он будет играть в любимые видеоигры.