victoria 2 с чего начать
Victoria 2 с чего начать
Это руководство создано для самых маленьких игроков Victoria II. Сильно углублённых знаний не даёт, является навигатором для тех, кто только что зашёл в игру.
Все остальные мучающие вас вопросы можно задать в комментариях. Туда же вы можете написать свои предложения по улучшению руководства.
Настроек в игре не так много.
Сложность: на самом деле, на геймплей особо не влияет. Точнее, в отличие от многих других игр, данная настройка не влияет на ИИ компьютера. При изменении сложности просто даются баффы/дебаффы. Считаю, что это мало нужно, поэтому советую играть на обычной сложности (то есть, без баффов/дебаффов);
Значки НАТО: точно не помню, как называется этот пункт в меню. Заменяет 3D-модели солдатов на значки;
Дальность прорисовки: чем ниже — тем ближе надо будет увеличить масштаб карты, чтобы увидеть те самые значки/3D-модели солдат.
Перед нами будет красоваться карта мира, список доступных кампаний и сохранений под ними (в оригинальной игре она всего одна, с DLC их три), список стран, существующих на момент времени действий кампании или сохранения, а также краткая характеристика выбранной вами страны. Если вы в мультиплерее, под характеристикой также будет красоваться список игроков и выбранные ими страны. Как выбрать страну (имеется в виду, буквально), я думаю, не стоит объяснять.
И вот, выбрав страну и запустив новую игру, перед вами вновь будет карта мира. Она будет в режиме «физическая карта» и сфокусирована на границах вашей страны. Менять режим карты можно снизу справа, над миникартой.
Сложен. Но только на первое время. Поиграв пару месяцев, количество кнопок не будет казаться таким большим, а сами кнопки не будут казаться непонятными и ненужными. Детально описывать внешний вид каждой кнопки я не буду. Это дело эстетов и дизайнеров.
Нажав на флаг собственной страны, что находится слева сверху и выступает снизу главной панели, перед нами будет показан условно говоря «внешнеполитический раздел». Здесь имеется сводка о текущих вооружённых конфликтах в мире и великих державах, а в DLC также: сводка о кризисах (в начале игры они бывают практически никогда, но об этом чуть позже), и сводка о том, какая страна в отношении какой готовит повод войны (если это известно). Справа располагается характеристика выбранной вами страны: собственно, флаг страны, её название, статус, форма правления, правящая партия и её идеология (цветной круг). Ещё ниже: количество промышленности, военная и военно-морская мощь, колониальная мощь, сведения о культурах, ещё ниже — влияние той или иной великой державы в выбранной стране, и ещё ниже — геополитические действия над выбранной страной. Слева снизу располагается список всех существующих на данный момент стран, кнопка, чтобы контроллировать своё влияние в них (если вы великая держава), и прочие характеристики.
Во вкладке с войнами вместо влияние тех или иных ВД в выбранной стране отображается некоторая сводка об взаимоотношениях выбранной страны с другими: кто находится в её сфере (если это ВД), в чей сфере она сама находится, с кем воюет, с кем в перемирии и до какого времени и чей она вассал.
Сверху над этим выступом находится основная панель, на которой и располагаются все основные кнопки.
Первая кнопка открывает нам раздел для управления промышленностью страны. Здесь отображаются все заводы во всех регионах страны, их экономическое состояние (количество работников и приход), их размер и что они производят и в чём нуждаются. В самом конце списка заводов в регионе есть кнопка для их постройки. Она может быть доступна и недоступан по разным причинам, о чём чуть позже. Сверху имеются кнопки, позволяющие закрыть и открыть заводы по всей стране, а также поставить на финансирование государством и снять с него все заводы. На самих заводах есть кнопки их закрытия и расширения, а также финансирования со стороны государства. На второй вкладке данного раздела показываются все товары, которые производит ваша страна и их оборот. Товары, которые отсутствую в вашем государстве горят серым цветом. На третьей вкладке отображаются проекты по постройке железной дороги/заводов в вашей стране. Их можно субсидировать. По получении нужной суммы проект начинает приводиться в жизнь.
Следующая кнопка показывает текущий приход в казну страны в виде графика. Нажав на неё, вам откроется раздел для управления налогооблажением и субсидиями в разные сферы жизни страны. Также здесь отображаются долги: как взятые вами, так и те, которые взяли у вас, а также их здесь можно взять и оплатить имеющиеся. В зависимости от вашей правящей политической партии и модификаторов, некоторые бегунки нельзя будет выкрутить на максимум или на минимум. Про налогооблажение, думаю много рассказывать не стоит: там всё написано и понятно (наведите курсор на диаграмму и вам всё скажут).
От уровня финансирования разных сфер будут зависеть разные факторы: больше финансирования армии/флота — лучше её снабжение, больше финансирование промышленности — быстрее строительство, и т.д. Здесь, вроде бы, всё и так понятно интуитивно.
Следующая кнопка отображает в виде шкалы прогресса прогресс текущего исследования. Кнопка открывает нам раздел для выбора изучаемой технологии. Здесь также вроде бы всё понятно интуитивно. Что объясню подробно: что это за лампочки снизу слева. Эти лампочки — и есть те самые технологии, которые вы получаете случайным образом после изучения выбранной вами технологии. Что они дают, можно посмотреть наведя на них курсор. Также их описание и что они дают высвечивается в окне при их изучении. Процент, написанный справа от названия — шанс их открытия.
Следующая кнопка показывает текущую правящую партию в вашей стране. При нажатии открывается раздел внутренней политики. Здесь вы можете проводить социально-политические реформы при определённых условиях, назначить правящую партию (при монархической форме правления), посмотреть все существующие на данный момент партии в стране, их идеологию и законы, которые будут действовать в их правление (экономическая модель, геополитическая доктрина, отношение к национальным меньшиствам и т. д.). Также здесь имеется информация о том, сколько % населения (и избирателей, если у вас разрешены выборы) придерживается той или иной идеологии и заинтересованы тем или иным вопросом (например, хорошее здравохранение и свободная пресса), и информация о том, проводятся ли в вашей стране выборы и дата следующих выборов, если таковые планируются. В следующей вкладке вы можете принимать доступные вам решения, в последней вкладке — предоставлять независимость существующим в вашем составе государствам.
Следующая кнопка показывает количество мужского населения в вашей стране (при наведении показывает всё население страны). При нажатии открывается раздел, который даёт подробную сводку о населении: национальный, религиозный, классовый состав. Слева находятся кнопки, позволяющие посмотреть эти данные в тех или иных провинциях/регионах вашей страны. Снизу показывается количество представителей класса в той или иной провинции/регионе или всей стране той или иной национальности и вероиспеводования и их достаток. Тут в целом тоже всё интуитивно понятно.
Следующая кнопка показывает товарооборот и при нажатии открывает раздел торговли. Здесь можно посмотреть товарооборот и отрегулировать оборот того или иного товара. Интуитивно понятно. По умолчанию это всё автоматизировано.
Следующая кнопка показывает, с кем вы сейчас воюете и количество ваших дипломатических очков. При нажатии открывает тоже самое, что и при нажатии на флаг вашей страны.
Следующая кнопка показывает военно-морскую мощь вашей страны. При нажатии открывает раздел для управления вооружёнными силами. Здесь можно нанять генералов/адмиралов за соотв. очки лидерства и сформировать новые бригады/эскадры. Также здесь можно начать всеобщую мобилизацию.
Все остальные элементы вроде бы интуитивно понятные. Но я готов объяснить при возможности что-то в комментариях.
Проста. Набрать больше всех очков (проще говоря: быть первой в списке державой) и дожить до 1936 года. Тем не менее, у игрока могут быть абсолютно любые цели, какие он желает. Можно (но тяжело) захватить весь мир, создать или восстановить какую-нибудь империю (Византийскую, например). Всё ограничено лишь вашей фантазией и теми или иными особенностями игры (например, завоевание мира ограничено временными рамками и тем, что нельзя аннексировать большую страну, только отвоёвывать по региону. А в DLC также нельзя объявить войну без повода).
Намного обширнее внешней. Состоит в общем-то в построении крутой страны. Внешняя политика лишь дополняет или облегчает этот процесс. Обо всём по порядку.
Государственное устройство
Сюда я условно включил форму правления государства, политические реформы и партии. По геймплею самой идеальной является демократия (хотя, и не освобождена от некоторых недостатоков). Почему? Потому что народ ей банально доволен. При таком строе меньше всего революций и недовольных. На выбор две формы правления — конституционная монархия (так называется в DLC, в оригинале: Королевское правление) и республика (так называется в DLC, в оригинале: Демократия). Отличие первого от второго лишь в одном: при монархии можно назначить почти любую правящую партию, при республике — нельзя.
В чём же основной недостаток? В том, что на выборах может победить неугодная вам партия. Например: хочу я рыночек или государственное вмешательство, но на выборах к сожалению побеждают коммуняки, которым подавай план (с ним играть довольно-таки тяжело, потому что руление заводами стоит полностью за вами). Тем не менее, при монархии партию можно легко сменить. Также, при таком строе у народа высокая сознательность.
Есть и много других. Коммунизм, фашизм, реакционная диктатура, либертарианская диктатура, абсолютная монархия. По геймплею различаются мало. Все диктатуры различаются лишь по правящей идеологии. При абсолютной монархии нет выборов и можно назначить почти любую партию.
Государственное устройство
Про политические партии впрочем рассказывать тоже нечего: знаете теорию — всё поймёте. Как было сказано выше, партии имеют характеристику в виде тех или иных законов, действующих во время их правления (условно говоря). Это внешнеполитическая доктрина, экономическая политика и модель, а так же отношение к национальным меньшиствам. Сильно на геймплей будут влиять лишь экономическая составляющая. При той или иной экономической политике будут некоторые особенности: например, при свободной торговле нельзя будет сильно поднимать пошлины, при протекционизме — наоборот. При различных экономических моделях будет меняться взаимодействие с промышленностью: например, при государственном вмешательстве можно будет строить заводы самому и субсидировать проекты, при рыночной экономике — нет. Впрочем, всё как и в жизни.
От внешнеполитической доктрины (в игре это называется военной политикой) зависит размах мобилизации и то, как быстро будет делаться КБ (Casus Beli, повод для войны).
Последним элементом гос. устройства является государственная доктрина. Даёт баффы и дебаффы к исследованию тех или иных технологий (кроме «Традиционной академии», не даёт ничего). Например, Военно-промышленный комплекс даст баффы к изучению промышленных и военных технологий, и дебаффы к остальным. По мере исследования технологий, они все будут становиться вам доступными.
Экономика
Представлена в игре в виде заводов, железных дорог, деления населения, торговли. Проста как палка: больше — лучше. Больше товаров — больше экспорта, следовательно и денег. Больше заводов — больше товаров. Больше железных дорог — комфортнее заводам, и так далее.
Как ни странно, заводы в начале игры есть не везде. Кто не спал на истории в 9 классе, знает, почему так. Заводы являются одним из двигателей успеха. От их количества зависит, как быстро вы станете ВД. А ещё они приносят немало денег. Для начала стоит обеспечить себя важными ресурсами и построить соответствующие заводы. Будет также неплохо обеспечить регион железными дорогами (даёт баффы заводам). И так по нарастающей. Субсидировать ли вам заводы или нет — дело личное, но стоит помнить, что это нужно решать в начале. Прекратить субсидирование в тот момент, когда у вас уже много заводов — крайне плохая идея. Высокая безработица гарантирована надолго. При отсутствии субсидирования ваш доход в казну будет больше.
Также вы можете строить заводы в других государствах (как и строить железные дороги). Это увеличит ваше количество очков влияния в данном государстве (если вы ВД).
Пошлины в игре являются взаимными. То есть, повышая их, вы также будете покупать товары по высоким ценам. Поэтому, лучше не поднимайте их до космического уровня (иначе ничего не построите).
Железные дороги являются очень полезной вещью. Дают не только баффы заводам но и повышают скорость передвижения войск (актуально для больших государств, особенно России, где иногда приходится делать великие экспедиции с Европы на Дальний Восток). Строятся, тем не менее, не везде, всё зависит от местности (уменьшается максимальный уровень железной дороги в провинции).
Население
Не менее важная составляющая часть игры. Те, чьи хотелки вам иногда придётся выполнять. Те, кто пойдут в вашу армию, чтобы захавать всех и вся. Делятся, как ни странно, на классы, в которые входят представители тех или иных специальностей. К слову об армии: помимо солдат, крестьяне и рабочие также будут составлять костяк вашей армии, но только во время всеобщей мобилизации. Юниты они крайне слабые, но об этом позже.
Все представители той или иной специальности пригождаются государству в той или иной сфере: крестьяне, рабочие, ремесленники будут вашей рабочей силой, и чем их меньше, тем хуже заводам. Солдаты будут нужны для сбора вашей армии, и чем их меньше, тем меньше и личный состав ваших бригад. Чем меньше чиновников — тем хуже эффективность управления, и чем меньше капиталистов — тем меньше инвесторов для новых проектов.
Повысить количество тех или иных представителей нетрудно: либо с помощью приоритетов регионов (поддержка рабочих, кустарей, чиновников и т.д), либо создавая для этого условия (рабочих же не будет в государстве, где нет заводов, верно?).
Также население обладает такими характеристиками, как сознательность и агрессивность. Оба они растут от различных факторов, но зачастую от ваших ответов в тех или иных событиях (поэтому, не тыкайте куда попало и не основывайтесь на собственном мнении при ответе, а посмотрите, что произойдёт при том или ином ответе). Также сознательность растёт при росте уровня граммотности населения и при большом ББ у вашего государства.
Сознательность влияет на то, как население будет озабочено реформами и в целом политикой, а агрессивность — на шанс восстания повстанцев и рост напряжённости в регионе.
Вторая, менее значимая, но не совсем малозначимая часть игры. Немного страдает из-за посредственного ИИ.
Кризисы
Данная фича отсутствует в оригинальной игре. Присутствует в DLC «Heart of Darkness». Кризисы — одно из важных внешнеполитических событий в игре. Всегда возникают из-за территорий. Обычно это кризис за освобждение той или иной страны от другой. В них участвуют великие держааы. Могут не состояться из-за международной апатии (одна из сторон не была занята ни одной ВД). Перерастает в войну, если накал достиг 100. Может быть решён до того, как он достигнет 100. Отказ от участия в кризисе может стоить вам солидной суммы престижа (от 200 с лишним очков). Также возникают при колониальной гонке: решают, кто завладеет той или иной провинцией.
Война
Если честно, самая непроработанная часть игры. Страдает, опять же из-за посредственного ИИ и почти отсутствия тактик.
В DLC для войны требуется повод. Его можно сфабриковать, если отношения с целевым государством менее 100. Есть много различных поводов. Объяснять их думаю нет смысла, они понятны. Время создания повода бывает самое разное. У нецивилизованных государств оно обычно дольше.
Также создание повода для войны может прибавить вам бесчестья (badboy, ББ). От бесчестья растёт сознательность населения, а если у вас его больше 25, то ВД будут объявлять вам войну из-за опасности.
Создав повод, вы можете начать войну. Вести её крайне легко: больше войск — больше шанса на победу. Да. Но стоит учитывать, что здесь также присутствуют различные баффы и дебаффы. Они бывают от местности, от уровня укреплений в провинции, от командования, от уровня технологии и от того, кто составляет костяк ваших войск. Если это крестьяне и рабочие (вы устроили всеобщую мобилизацию), то ваши бригады естественно будут гибнуть, как мухи. Потому лучше не пользуйтесь ей на постоянной основе. Остальные баффы и дебаффы можно посмотреть непосредственно при сражении и при просмотре характеристик генералов.
Не менее важен и состав бригады. В игре есть куча различных видов войск, которые имеют различные параметры. Не ленитесь комбинировать их. Удачная комбинация — залог победы.
Чтобы добиться своего, нужно набрать определённое количество очков победы в войне. Они даются за выигранные сражения и за оккупацию территории вражеской страны. Сколько нужно набрать очков для достижения той или иной цели обычно указывается. Во время войны также можно добавить ещё одну цель, но только если вы выигрываете войну. Добавление цели также увеличивает бесчестие.
Колонии
Символ эпохи. Доступно не всем, доступно не сразу. Становятся доступны примерно к 60-80 годам. Требуется ряд технологий (написан при попытке колонизации). Также нужно быть колониальной державой. Тем не менее, можно просто захватывать нецивилизованные страны. Колониальные провинции после их колонизации можно преобразовать в обычные регионы страны. Тогда от туда можно будет брать рабочую силу. Чтобы это сделать, необходимо обладать определённым количеством колониальных очков. Их можно получать, захватывая больше колоний и строя флот. При колониальной гонке также возможен кризис (будет обсуждаться вопрос, кому отдать ту или иную провинцию).
Это были основы игры Victoria II. Они должны помочь вам освоить данную игру и играть в неё с комфортом и без ошибок. Игра довольно-таки сложная, и сходу освоить её тяжело.
Руководство и прохождение по «Виктория II»
Long ago life was clean,
Sex was bad and obscene
And the rich were so mean.
Stately homes for the lords,
Croquet lawns, village greens,
Victoria was my queen.
Victoria! Victoria! Victoria!
The Kinks, «Victoria»
«Виктория II» — продолжение глобальной стратегии от Paradox Entertainment, выпущенной в 2003 году. Даже среди своих немногочисленных собратьев по жанру первая Victoria стояла особняком. Сам процесс руководства державой на длинном историческом промежутке принимал в ней какую-то свою, особую, форму — созерцательную, но не скучную. Тем не менее, невзирая на все достоинства, продалась игра довольно скромно, и, если бы не просьбы поклонников, продолжение не увидело бы свет. Возрадуемся же их, поклонников, настойчивости!
Боже, храни королеву!
XIX век. Только-только начинающая приносить плоды промышленная революция. Земной шар, населенный миллионами людей со своими интересами, проблемами, взглядами, ценностями. Ну и конечно, государства, во главе одного из которых мы и встанем.
На первый взгляд, «Виктория II» — игра не о правителе государства. Это игра о людях, которые пытаются работать поменьше, а жить покомфортнее. А мы лишь исполняем роль незримого пастыря, задача которого — сделать так, чтобы его подопечные были самыми счастливыми, самыми здоровыми и. В общем, самыми!
Турки добились выдворения из Валахии французского посла. Подковерные интриги в самом разгаре.
Добиться этого непросто. Каждая провинция населена людьми, которые для нашего удобства объединены в разноразмерные социальные группы. Все группы принадлежат к какому-либо классу — рабочие, крестьяне или капиталисты — и имеют множество других параметров: национальность, религиозные верования, недовольство, финансовое благополучие, жизненные ценности, политические убеждения и много еще чего. Группы эти не статичны, их состав, численность и социальное положение постоянно меняются. Следить в оба за каждой из них, разумеется, не нужно, но будьте уверены — каждая вносит свой вклад в копилку политической и экономической жизни страны.
Существуют эти группы не только для того, чтобы выбирать правящие партии (тем более что в некоторых политических системах выбирать и вовсе невозможно). Каждая имеет в обществе свой вес и свое значение. Одни становятся производственной силой, без других невозможно существование науки или армии, третьи же играют роль двигателя экономического развития.
Так или иначе, все наши действия сводим к трем максимам.
1. Производство должно расти.
2. Недовольство населения — падать.
3. Бюджет — быть профицитным.
Сражение армий образца 1870-х годов. Игровая механика напоминает «Европу 3», только типов войск больше и вместо полков бригады.
На первый взгляд все просто. Но не обольщайтесь. У населения, напоминаем, есть запросы и убеждения, на месте отнюдь не стоящие, и зависят они далеко не только от того, как вы выстроите бюджет. Промышленное развитие неизменно вызывает суматоху в обществе. Разорившиеся крестьяне переезжают в города и устраиваются на заводы. Те, в свою очередь, порой разоряются, и рабочие оказываются на улице без средств к существованию. Набирающая силу промышленность приводит к обнищанию мелких предпринимателей. Грамотность растет, а с ней и политическая сознательность. Последняя толкает вперед новые политические идеи и требования. Да и войны будут постоянно колебать политические настроения от воинствующего патриотизма к убежденному пацифизму, и наоборот. Если хотите избежать революции — придется непрерывно лавировать в этих мутных и изменчивых водах.
Ох и тяжела ты, шапка Мономаха.
Империя, над которой не заходит солнце
К началу XX века Соединенные Штаты Центральной Америки прочно обосновались в «большой восьмерке».
Но перед нами все-таки не менеджер, и наша цель не в том, чтобы заработать кучу денег и не получить за это в глаз. Мы должны построить государство, при мысли о котором соседи сами собой будут перегибаться в почтительном поклоне.
Дело в том, что быть «банановой республикой» легче легкого. Сиди себе на печи, и пусть все идет как идет. Но уж тогда забудьте об уважении на мировой арене, о сильной экономике, о боеспособной армии. Рано или поздно любая «банановая республика» становится чьим-то сырьевым придатком, а если особенно не повезет — и вовсе вливается в состав «жирненького» соседа с длинными руками и экспансивными замашками. Этот путь не для нас.
Наша цель — стать одной из восьми великих держав, которые делят между собой сферы влияния и претендуют на мировое первенство. Путь предстоит долгий. Сначала запустим индустриализацию. Как этого добиться — смотрите сами. «Здоровое общество» легче всего индустриализируется по всем законам капитализма. Устаревшие и остро нуждающиеся в модернизации страны наверняка прибегнут к радикальным средствам вроде командной экономики. Конечный итог один — сильная промышленность, которая и принесет в казну деньги, и позволит стране выдержать современную войну.
Пример правильного бюджета. Низкие налоги стимулируют покупательскую активность, а умеренно высокие тарифы поддерживают отечественного производителя. Все счастливы.
Вот и выходит, что всю партию мы готовим свое государство и свое общество к незримому (а порой и вполне физическому) состязанию со странами-конкурентами. Мы не просто разрушаем и захватываем, как привыкли делать во многих других стратегиях. Мы в первую очередь созидаем и перестраиваем.
Для «Виктории II» как ни для какой иной игры справедлива фраза: «Война — это продолжение политики другими средствами». Существует море способов добиться мирового первенства без единого выстрела, не пренебрегайте ими.
Во-первых, у всех великих держав есть сферы влияния, с помощью которых они могут сделать целые регионы своими союзниками в случае конфликта и сырьевыми придатками в мирное время.
Из-за революций в Европе колонизация Африки отстает от реальной истории. Но скоро начнется полноценная гонка.
Во-вторых, для расширения не обязательно воевать. Можно, скажем, объединить нацию благодаря доминированию вашей державы в регионе. А если такой способ вам не подходит, ничто не мешает просто заняться колонизацией. Порой в колониях даже вспыхивают столкновения между экспедиционными силами конкурирующих держав. Но даже тогда никто не спешит объявлять сопернику войну. И это не случайно.
Дело в том, что война — штука затратная и рискованная, так что начинать ее стоит лишь тогда, когда вы твердо знаете, что она вам необходима. Усталость от потерь и лишений действует населению страны на нервы и грозит бунтом. А уж если вы терпите поражение или просто не можете добиться целей, которые стали поводом для начала войны, можно и полноценную революцию схлопотать. Но даже если перед вами маячит соблазн легко подмять под себя слабого соседа, задумайтесь — как вы собираетесь поддерживать порядок в завоеванных землях. И главное, какую выгоду они вам принесут.
Вот и выходит, что вся игра вращается вокруг того, что к одному результату можно прийти разными средствами. И задача игрока не в том, чтобы решить, чего он хочет добиться, а потом прокладывать себе дорогу штыком или звонкой монетой. Задача в том, чтобы всегда сопоставлять средства с результатами и никогда не забывать об альтернативных путях.
Прогресс чеканит шаг
Порой наблюдать за соцгруппами не только полезно, но и забавно. Вот, например, как выглядит конкуренция на рынке дорогой одежды в Эстонии. Русские предприниматели безоговорочно проигрывают шведским иммигрантам.
Стратегическая глубина — это, конечно, великолепно, да только не всегда она сочетается с удобством в освоении. А порой эти вещи вообще обратно пропорциональны. К счастью, в «Виктории II» между богатством возможностей и простотой управления найден, пожалуй, оптимальный баланс.
Практически всю жизненно важную информацию о государстве можно узнавать по интерфейсу, не заглядывая ни в какие вкладки. Состояние бюджета, строящиеся заводы, количество безработных, действующее и потенциальное число армейских бригад, производимые, импортируемые и экспортируемые товары, потенциально возможные реформы и расширение сфер влияния — все это можно найти на панели в самом верху экрана, не открывая никаких дополнительных окон.
Если же нам хочется узнать детали — тоже не проблема. Скажем, окно населения, вызываемое одним щелчком, содержит сортируемую информацию по всем регионам и провинциям. Несколькими щелчками мыши мы можем построить практически любой запрос. В окнах промышленного производства можно не только посмотреть текущее состояние каждого завода, но и проследить за состоянием проектов, инвестируемых нашими капиталистами. Удобно? Да не то слово!
Так обставлены политические дебаты перед выборами. Мы сами решаем, как обсуждался торговый вопрос в Коста-Рике.
Очень удачно сделаны дипломатические интерфейсы, которые дополнительно выигрывают от новой системы отображения сообщений. Большая часть из них не выскакивает с ходу на экран, а в порядке появляется в нижнем правом углу, причем так, что игрок может сам решить, желает ли он прочесть конкретную сводку с фронта или сообщение дипломатической миссии. В прежних играх от Paradox Interactive так называемый «message-spam» был типичной бедой всех игроков, желающих быть в курсе всех важных новостей.
Неплохо устроено и управление армией. При желании наймом бригад можно заниматься, не заходя даже в окно военного руководства. Если же место формирования бригады не имеет значения — добро пожаловать в это самое окно, содержащее к тому же кучу полезных деталей. Хотя, пожалуй, военное дело пока от интерфейса все же больше страдает, чем выигрывает. Главным образом потому, что при удалении камеры управлять многочисленными армиями становится практически невозможно: карта принимает стилизованный вид, и армии исчезают из виду. Приблизив же камеру, игрок не может толком окинуть взглядом театр военных действий и проложить оптимальный маршрут. Особенно это действует на нервы даже не во время войны, а при массовых подавлении восстаний. Гонять армии по всей стране в поисках крошечных отрядов мятежников становится не столько тяжелым, сколько раздражающим занятием. Впрочем, эту проблему разработчики наверняка устранят с патчами — всего-то надо добавить в режим стилизованного отображения карты символы армий, так, как это сделано в Europa Universalis III.
Задача на дом: какие из показанных заводов действительно нуждаются в дотациях, а какие — впустую жрут казенные деньги?
Игру можно много за что еще хвалить. За гибкость развития альтернативной истории, за реалистичность и в то же время интуитивную понятность экономической модели, за симпатичную графику и действительно хорошее звуковое сопровождение. «Виктория II» стала игрой, которая при всей глубине не превращается в страшненький продукт для узкого круга ценителей, готовых терпеть любые неудобства ради стратегического богатства. Пожалуй, это действительно мощный шаг вперед для шведских разработчиков, сумевших в одной игре преодолеть многие проблемы, витавшие над их сериями глобальных стратегий.
Вердикт: Не просто великолепное продолжение серии, но и серьезный шаг вперед в линейке глобальных стратегий от Paradox. Игра, в которой глубина и нелинейность сочетаются с приятной картинкой и удобством управления.
Эксплуататоры и эксплуатируемые
После начала индустриализации престиж можно набирать на промышленных выставках.
В «Виктории II», в полном соответствии с реальной историей, средства производства определяют социальное устройство. Поэтому прежде, чем обращаться ко второму, разберемся с первым.
Но сначала запомните. Все, что так или иначе производится в нашем государстве, условно делится на два типа продуктов: сырье и изделия. Сырье — самые базовые продукты, добываемые на так называемых сырьевых объектах (RGO — Resource Gathering Operation). Без них абсолютно любая производственная цепочка лишена смысла, но само по себе сырье обычно стоит довольно дешево. Стоит, однако, на заводе (Factory) или в частной мастерской переработать сырье в какое-то изделие, как ценность его сразу возрастает. Причем изделия потом тоже можно переработать в более сложные изделия, многократно увеличивая их ценность. И на протяжении игры мы (или наши подданные по своему почину) только и делаем, что выстраиваем такие производственные цепочки в погоне за прибылью или ради защиты государственных интересов.
Это важно: единственный ресурс, не участвующий ни в какой производственной цепочке, — золото. Оно поступает прямиком в государственную казну, увеличивая наш доход.
Экран набора командиров. Как видите, офицеров в избытке не бывает.
К производственным вопросам мы еще вернемся, а теперь ознакомимся с теми, без кого ни одна шахта, ни один завод и ни одна мастерская работать не станут.
Население нашего государства делится на социальные группы (POPs — Pieces of Population), объединенные общим типом, местом проживания и множеством других параметров. Все социальные группы делятся на три слоя по степени потенциального богатства. Деление это, впрочем, довольно условно, потому что разорившийся предприниматель может жить намного хуже устроившегося на процветающий завод рабочего. В игре же смысл деления прост — игрок задает налоги для каждого слоя (бедного, среднего и богатого) отдельно. А с помощью налогов в игре, поверьте, можно творить самые разные эксперименты. Пробежимся по типам социальных групп.
Крестьяне и шахтеры (Farmers and Labourers). Базовая производственная сила любого государства. Именно эти люди работают на сырьевых объектах. Хотя формально крестьяне и шахтеры — разные типы соцгрупп, разница состоит лишь в типе ресурсов, которые они добывают. Крестьяне и шахтеры принадлежат к бедному слою населения, а зарплату свою они получают в зависимости от типа и количества добываемых ресурсов. В политике они чаще всего придерживаются консервативных взглядов.
В Никарагуа вот-вот начнется строительство завода. У проекта есть почти все, что нужно.
Рабы (Slaves). Существуют только в некоторых государствах, еще не отменивших рабство как форму собственности. Тоже работают на ресурсодобывающих предприятиях и отличаются от крестьян и шахтеров только тем, что не получают денег за свой труд, а содержатся напрямую владельцами. К тому же рабы не имеют права голоса ни при какой политической системе.
Рабочие (Craftsmen). А это уже мускулы нашей промышленности, тоже относящиеся к бедному слою населения. Без рабочих ни один завод работать не станет. Зарплату им платят владельцы предприятий (капиталисты либо государство), и зависит эта зарплата опять же от выпускаемой продукции.
Солдаты (Soldiers). Последние представители бедного слоя населения — это солдаты. Именно из них мы формируем бригады, их мы набираем в корабельные команды. По сути, именно количество солдатских соцгрупп определяет наш военный потенциал, хотя сможем ли мы этот потенциал реализовать — зависит от состояния нашей экономики. Зарплату солдаты получают из государственного кармана, причем чем больше эта зарплата, тем более привлекательной кажется служба беднякам и тем больше солдатских соцгрупп мы имеем. Впрочем, в тяжелые для страны времена разорившиеся крестьяне, шахтеры и рабочие могут массово пойти в армию даже при мизерных зарплатах, рассудив, что лучше иметь мало, чем ничего.
Во второй части серии наука стала гораздо более упорядоченной и наглядной.
Духовенство (Clergy). Переходим к среднему классу. В «Виктории II» духовенство — не то, за кого себя выдает. Этот тип социальных групп включает в себя не только представителей церкви, но и всякого рода просветителей — учителей, преподавателей, уездную интеллигенцию. Зарплату они получают из казны, что тоже повышает привлекательность профессии в глазах населения. По своим функциям эта соцгруппа тоже самая противоречивая из всех. С одной стороны, духовенство повышает грамотность населения и привносит прямой вклад в науку, а с другой — понижает недовольство и сознательность населения. Об этих параметрах мы еще поговорим.
Клерки (Clerks). Если рабочие — это мускулы промышленности, то клерки — ее мозги. Это всяческая техническая интеллигенция и мелкие администраторы. Они также оплачиваются с доходов предприятия, на котором работают, и нехило повышают его эффективность. Кроме того, клерки, наряду с духовенством, двигают науку.
Россия построила Суэцкий канал! Для этого понадобилось завлечь в свою сферу влияния Египет и изучить пару промышленных технологий.
Предприниматели (Artisans). Помните, мы говорили о частных мастерских как альтернативе заводам? На самом деле формально такого здания в игре нет. Зато есть социальные группы предпринимателей, которые за собственные деньги закупают товары и в кустарных условиях производят те товары, которые в данный момент пользуются спросом. Да-да, вплоть до самолетов. В неиндустриальных странах частное предпринимательство — зачастую единственный способ удовлетворить внутренний спрос на современные товары. Но с годами и развитием технологий предприниматели неизбежно проиграют конкурентную борьбу фабрикам и начнут разоряться. Тут-то они и станут главной движущей силой фашизма. Но об этом мы еще поговорим.
Чиновники (Bureaucrats). Еще один тип бюджетников, без которого государство обойтись никак не может. От общего количества чиновников зависит национальная административная эффективность, а от их количества в регионе — соответственно, региональная административная эффективность. Первое отвечает за сбор таможенных тарифов, второе — за сбор налогов в регионе. Если вы уже добились стопроцентной национальной эффективности, то лучше значительно уменьшить зарплаты, чтобы не содержать избыточный штат, а если число чиновников неравномерно распределено по регионам, то восполнять нехватку представителей власти лучше с помощью национального фокуса. Помните к тому же, что именно число чиновников (в меньшей степени) и финансирование госаппарата (в большей) влияет на борьбу с преступностью.
Пример неравномерно развитой промышленности. Из четырех провинций одна застроена заводами, а остальные пустуют. Порой принцип невмешательства государства в экономику не так уж хорош.
Офицеры (Officers). Почти точный аналог солдат, только из среднего класса населения. Правда, в отличие от солдат офицеры отвечают не за наполнение дивизий, а за рост лидерства. Которое, в свою очередь, идет на воспитание новых полководцев. Пренебрегать этим не рекомендую — армия во главе с даже самым плохоньким командиром сражается много лучше, чем армия, во главе которой стоит безликий лидер.
Аристократы (Aristocrats). Вот мы и перешли к богачам. На первый взгляд, аристократы — самые бесполезные представители общества. Все их богатство держится на том, что аристократам принадлежит земля, на которой и расположены ресурсодобывающие объекты. Эту же землю они сдают в аренду, когда капиталисты строят в регионе свои заводы. И все же есть от них хоть маленькая, но польза. В абсолютных монархиях аристократы наравне с чиновниками отвечают за административную эффективность. Правда, и в этом деле чиновники эффективнее.
Капиталисты (Capitalists). Фанфары! Перед нами — двигатель прогресса. Капиталисты — это инвесторы всех затратных промышленных проектов, а вдобавок и главные вкладчики национального банка, о котором мы еще поговорим. Живут они исключительно на проценты от своих вложений в национальный банк, а также на прибыль с заводов. Порой экономическая стагнация в регионе может привести к появлению целой прослойки разорившихся инвесторов, и тогда от игрока требуется разобраться в приведших к этому причинах — иначе спасительный для региона проект может так навсегда и остаться в замороженном состоянии.
Помимо типа у каждой группы есть множество параметров:
Не пугайтесь, что ваш бюджет на старте выглядит примерно так. Пара открытий — и экономика начнет работать.
С некоторыми параметрами все понятно. Другие же требуют отдельного разговора. Удовлетворенность потребностей отображается в виде трех стилизованных картинок: стакан воды означает доступность товаров первой необходимости, кружка пива — товаров ежедневного потребления, бокал вина — объектов роскоши. Чем более заполнен каждый из сосудов, тем в большей степени потребности удовлетворены. Список товаров у каждого слоя населения свой, и что для рабочего — роскошь, то для аристократа — вещь, без которой он будет ходить весь день грустным и несчастным. В прямом смысле слова. Дело в том, что если группе не хватает вещей ежедневного обихода, повышается недовольство (это, в свою очередь, повышает шанс восстания). Если же людям не хватает даже вещей первой необходимости, соцгруппа будет уменьшаться в размерах — люди будут уходить в другие, менее прибыльные профессии. Проще всего наблюдать за удовлетворением потребностей через окно бюджета. Возле каждой шкалы налогов расположена круговая диаграмма, отображающая разделение населения по степени удовлетворения потребностей.
Если соцгруппа удовлетворила все свои материальные потребности, это означает, что у людей остались избыточные финансы. Что они с ними сделают? Это зависит от сознательности. Чем выше значение параметра, тем большую социальную мобильность и предприимчивость проявляет группа. При высокой сознательности люди больше интересуются политикой, активнее инвестируют деньги в новые проекты, чаще переходят в другой тип населения. Особенно важен этот параметр при капиталистической экономике — от него зависит активность капиталистов и их число. Отчасти взаимосвязана с сознательностью и грамотность. Растет она благодаря духовенству и влияет главным образом на развитие науки и эффективность производства. Один из тех параметров, растить которые нужно всегда и всеми способами.
А об идеологии и убеждениях мы поговорим в другой главе.
Ну как, схема функционирования общества стала вам чуточку понятнее? Нет? Правильно. Потому что теперь надо ознакомиться с тем, как функционирует экономика.
Капитал и капиталисты
Разбираемся в армейских проблемах. Из-за высоких тарифов солдатского содержания не хватает на нормальную жизнь, и люди переходят к крестьянскому труду. При нашем избытке солдат это даже к лучшему!
Главный инструмент нашего влияния на экономику — разумеется, бюджет. Изменять его показатели можно хоть ежедневно. Все показатели делятся на доходы и расходы. Первые складываются из налогов на три слоя населения (для каждого в отдельности). Налоги эти тем выше, чем больше зарабатывают ваши граждане, так что не стоит душить их, вытягивая из кармана последнюю копейку. Без крайней надобности не повышайте налоги выше 50%, сиюминутная выгода может обернуться тяжелыми последствиями в дальнейшем. Кроме того, помните, что реальный объем налогов, доходящих до казны, зависит от административной и научной эффективности сбора налогов. Другая статья дохода — контрибуция, получаемая страной-победительницей при заключении мира. Ну и конечно, золотые рудники.
Статей расхода у нас довольно много. Это национальный стратегический запас (фактически — то, насколько качественно вы снабжаете армию всем необходимым), дотации убыточным заводам, затраты на образование, администрацию и зарплаты солдатам и офицерам. Не все из них и не всегда требуют максимального финансирования, так что проявляйте гибкость.
Затянувшаяся гражданская война в России отбросила страну далеко в прошлое. Промышленность безвозвратно погублена, развал не за горами.
Отдельным пунктом идут тарифына ввозимые товары и проценты с банковских займов. Они могут быть как положительными, так и отрицательными. О тарифах мы поговорим ниже, а о национальном банке скажем пару слов сейчас.
Когда у граждан появляется избыток денег, они стараются куда-то эти деньги вложить. И чаще всего вкладывают в национальный банк. Когда государство залазит в долги, то первым делом старается занимать не за границей, а у своего собственного нацбанка. То есть, по сути, у своих же граждан. Проценты по займам, конечно же, идут им в карман. Это наиболее мягкий сценарий, на котором при должном мастерстве можно вывозить даже очень сложные экономические авантюры. В чуть более тяжелой ситуации страна обратится к иностранным банкам. А если вернуть займы мы не можем никакими способами, то наступает дефолт. Армия распускается, заводы закрываются, долги списываются, наши граждане лишаются своих сбережений. И очень хотят за это дать кому-нибудь в зубы. Чаще всего — нам. Так, леди и джентльмены, делаются революции.
Пруссия решила индустриализироваться за счет финансовых займов. Она ведет опасную игру, но пока что ситуация под контролем.
На заметку: если вернуть деньги заграничным кредиторам не получается, то они могут попытаться взять свое силой. Называется это «дипломатия канонерок». Флот посылается к берегам кредитора, после чего все экспортируемые товары страны захватываются вместе с торговыми судами и идут на погашение долга.
А теперь давайте разберемся, откуда эти деньги берутся. Как мы уже знаем, все продукты в игре производятся на сырьевых объектах, в частных мастерских или на заводах. Куда ж они после этого уходят? В казну? Как бы не так.
На самом деле продукты уходят на внутренний рынок. После этого их могут купить жители вашей страны или стран, находящихся в вашей сфере влияния. После того как внутренний спрос на продукт будет удовлетворен, избытки уходят на внешний рынок, где их закупают другие страны. Логично, что соотношение спроса и предложения и задает цены. Кроме того, на цены влияют тарифы, по которым страна закупает импортный товар. Причем порой тарифы могут быть и отрицательными, если срочно нужно удовлетворить внутренний спрос за счет дешевых импортных товаров.
Обратите внимание на очки исследований, сознательность и культурные традиции. Свободомыслие окупается.
Исходя из этого, уже можно строить экономику. Во-первых, нужно помнить, что торговать непереработанным сырьем чаще всего невыгодно. Так что индустриализация — это не просто блажь правителей, а крайняя необходимость. Во-вторых, иметь длинную производственную цепочку чаще всего выгоднее, чем торговать простейшими товарами, — ведь в результате длинных цепочек чаще всего получаются предметы роскоши, обладающие очень приличной стоимостью, да и спрос на них будет всегда. Наконец, нужно помнить, что наиболее желательно возводить в стране заводы, не потребляющие продукцию, которую нужно ввозить из-за рубежа.
Мы новый мир построим!
Карта в режиме рекрутирования показывает, в каких провинциях мы можем сформировать новые дивизии.
В любом, даже самом авторитарном государстве есть своя политическая жизнь. Вот о ней и поговорим.
Государственный аппарат в игре имеет три составляющих: правительство, правящая партия и парламент. Правительство — это, собственно, мы с вами. Правящая партия определяет идеологическую окраску нашей политики и выставляет определенные ограничения на статьи доходов и расходов бюджета, принципы внутренней политики, а также на спектр проводимых реформ. В демократических странах правящая партия выбирается, в недемократических — назначается игроком, в авторитарных же вообще может быть наложен запрет на все партии, кроме той, что находится у власти. Парламент же отвечает за саму возможность проведения реформ. Наполнение его происходит в зависимости от выборного законодательства, а голоса свои парламентарии отдают в зависимости от своей идеологии и положения дел в стране. Если по той или иной реформе существует парламентское большинство, у нас появляется возможность ее провести. Только учтите, не стоит принимать все без оглядки!
Как мы уже говорили, все соцгруппы тоже имеют идеологию и свои убеждения. Собственно, на игре между этими факторами и построена политическая система в «Виктории II». Список идеологий выглядит так:
В «Виктории II» форт бесполезен, если в провинции не расположена армия. Однако стоит нам оставить гарнизон, как войска получат значительный плюс к защите.
В окне набора войск мы можем выбрать провинцию, в которой собираемся обучить бригаду, а также национальность бойцов. Правда, для гвардии это не играет роли. Туда принимают только представителей титульной нации.
Помимо идеологической окраски, у партии есть политическая программа, которая делится на пять пунктов:
Увлекшись подавлением восстаний в колониях, англичане проворонили настоящую революцию на Островах.
Как многие уже наверняка догадались, точно такой же список идеологий и политических требований имеется и у каждой соцгруппы. И именно исходя из всего набора убеждений и требований граждане и делают свой выбор. В демократиях — напрямую, выбирая представителей в парламент и правящую партию для формирования правительства. В авторитарных же государствах остается лишь две формы влияния на государственную политику — эмиграция или протест. Конечно же, убеждения и идеология соцгрупп не статичны. Для примера возьмем войну. На самом ее старте в стране всегда наблюдается подъем милитаризма, а после того, как война ударит по карманам и судьбам граждан, начнет набирать популярность пацифизм. Умелая игра на таких колебаниях общественных настроений требует от игрока особого мастерства.
Наконец, не забывайте про еще два параметра, влияющих на внутреннюю политику. Культурные традиции (Plurality) растут со временем и зависят от количества духовенства, грамотности населения, идеологии правящей партии и от технологий. Причем если сознательность может упасть (скажем, при приходе к власти авторитарного правительства), то культурные традиции всегда останутся с нами. Реваншизм же растет среди населения, если страна претендует на территории, контролируемые другими странами. Именно он становится одним из факторов развития фашизма.
Продолжение политики другими средствами
Поскольку действие «Виктории II» происходит в эпоху расцвета империализма, вся дипломатическая система игры моделирует так называемую «большую игру», которую вели между собой великие державы. Есть в игре и своя «табель о рангах», определяющая положение стран в мире и их возможности во внешней политике:
За положение страны в этом списке отвечает рейтинг, состоящий из трех частей: индустриального, военного и внешнеполитического. Последний — это просто престиж, заработанный страной в войнах, благодаря научным открытиям, колонизации или особым событиям.
Порой государственные гарантии позволяют индустриализации идти диковинными путями. Вот, например, Малые Антильские острова стали кузницей Британской империи.
Попав в первую восьмерку, страна получает возможность тратить свое влияние на то, чтобы перетягивать в сферу своих интересов малые государства. Сам объем вырабатываемого влияния зависит от общего рейтинга, а для каждой страны в отдельности существуют отдельные модификаторы в зависимости от географического положения, взаимных претензий и много другого. Влияние можно тратить не только на привлечение властей страны на свою сторону, но и на всяческие козни оппонентам, вроде выдворения чужого посольства или дискредитации посла.
Быть великой державой настолько престижно, что лишение этого статуса влечет за собой серьезные проблемы. Как только у страны, занимающей восьмое место в общем списке, появляется обгоняющий ее конкурент, начинается полугодовой отсчет. За это время страна должна вернуть себе восьмое место, иначе она лишится статуса великой державы, что повлечет за собой потерю престижа и огромное недовольство населения. Выходов тут два. Первый — просто улучшить показатели рейтинга. Второй (и самый отчаянный) — развязать так называемую Великую войну (ее аналог в реальной истории — Первая мировая). Так называется конфликт, в котором с каждой из сторон участвует не менее двух великих держав. Проигравших в такой войне обычно ждет развал и революция. А победителей, как известно, не судят.
Говорить о «Виктории II» можно еще очень и очень долго. Колонизация, война, тонкости политики и экономики — всему этому можно посвящать целые трактаты. Возможно, мы вернемся к этому на страницах «Советов мастеров». Но пока что наше сегодняшнее знакомство с игрой подошло к концу. Удачи вам, и — боже, храни королеву!