vignette в играх что это

10 особенностей пользовательского интерфейса в играх

UI, он же «пользовательский интерфейс», не получает достаточного признания от публики.

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

Каждый раз, когда вы слышите, как кто-то комментирует невероятную графику игры, скорее всего, они имеют в виду модели персонажей, или окружение, или даже эффекты. Но вы можете ли вы себе представить, как кто-нибудь, разглядывая скриншоты очередной Resident Evil, восклицает: «Вау! Посмотри на этот счетчик патронов!»

В том-то и дело, что большинство геймеров, даже те из них, кто провел за играми всю свою сознательную жизнь, не понимают, какие элементы на экране относятся к пользовательскому интерфейсу.

В их представлении UI-дизайнеры отвечают лишь за меню паузы и шкалу здоровья, и все! На самом деле, зона их ответственности куда шире. Почему пользовательский интерфейс нельзя игнорировать? В статье вы найдете ответ на этот вопрос, а также узнаете о некоторых хитростях и особенностях UI в видеоиграх.

Игра заставляет вас «считывать экран»

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

Одна из первых вещей, с которой начинается знакомство с UI-дизайном, это довольно нелепый термин «экранная недвижимость», который по сути означает доступное пользователю экранное пространство. Но он также подразумевает приоритет и порядок считывания информации с экрана, каждая часть которого имеет свою степень важности.

В большинстве стран принято читать слева направо, на этом и основывается установление приоритета для выдаваемых пользователю порций информации. Приоритет снижается от центра экрана к его краям. Самый центр является наиболее важной областью, далее идет верхний левый угол, а нижний правый угол имеет наименьший приоритет.

Это означает, что наиважнейшие элементы пользовательского интерфейса должны всегда находиться в центре, все остальные – в соответствии со списком приоритетов. Если у персонажа есть важный ресурс, который нужно контролировать каждую секунду, информацию о нем категорически нельзя помещать в нижний правый угол!

Интересный момент: в файтингах у второго игрока зеркальный пользовательский интерфейс – мы инстинктивно ожидаем, что информация будет прочитана в обратном порядке (и большинство из нас может сделать это без каких-либо проблем), и именно поэтому в подобных играх полоски здоровья убывают к центру!

Шкала здоровья не так проста

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

Шкала здоровья – неотъемлемая часть пользовательского интерфейса, и при разработке этого элемента дизайнеры прибегают к одной хитрости.

Во время игры вы наверняка ведете себя гораздо смелее, если имеете 100% здоровья. Но вы когда-нибудь замечали, что, находясь на последнем издыхании, вы, как правило, изо всех сил стараетесь держаться до конца, цепляясь за этот последний процент?

Ощущение, что вы можете умереть в любой момент, которое длится чуть дольше, чем вы ожидаете, создается специально. И, напротив, верхняя часть шкалы здоровья иногда истощается немного быстрее, чем средняя, зато вы сразу осознаете, что ваш персонаж получил повреждения.

В следующий раз, когда вы посмотрите на панель здоровья, подумайте о следующих числах (они приблизительные, конечно же): от 100% до 90% исчезают в мгновение ока, от 89% до 2% истощаются с нормальной скоростью, и остается вот этот последний один процент, который на самом деле может быть равноценен 10-20 процентам.

Лучший трюк, бесспорно.

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

Помните, когда вы получаете слишком много повреждений в игре, экран выглядит так, будто вы тонете в громадной банке с вареньем? Это наиболее впечатляющее использование виньеток, обрамляющих экран, но они также используются для других целей, о некоторых из которых вы, возможно, не знаете.

Поклонникам VR будет интересно узнать, что полноэкранные темные виньетки используются для ограничения поля зрения, дабы игроков не выворачивало наизнанку. Подобный эффект также используется в стандартных шутерах от первого лица, чтобы слегка сузить ваше поле зрения, поместив фокус в центр экрана, или в гоночных играх для придания ощущения скорости. В Overwatch, например, помимо текстового всплывающего окна, почти для каждого эффекта статуса используется уникальная виньетка.

В следующий раз, когда вы запустите современную игру, обратите внимание, сколько экранных виньеток вам попадется и для каких целей они используются. Вы можете быть удивлены – они нужны не только для того, чтобы изображать жидкий кетчуп.

Почему древо навыков ВЕЗДЕ одно и то же

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

Обидно, когда вы только начинаете игру и совершенно не представляете, что вам нужно делать или куда идти. Хотите верьте, хотите нет, но одной из задач UI-дизайнера и есть разгребание этого беспорядка (если точнее, UI/UX-дизайнера).

Но как объяснить игрокам, куда они должны идти или что им делать, причем так, чтобы не говорить об этом прямо в лоб? Ну, вы можете дать им подсказку… с помощью «путей развития».

Вы можете заметить, что древо навыков состоит из ветвей или, точнее, путей, и благодаря этим путям игрок подсознательно представляет свое место в игре. И графическое представление всех способностей, потенциально доступных для разблокировки, дает игрокам подсказку о том, как им справиться с начатой игрой.

Например, вы в перспективе можете открыть навык, который позволит вашему герою взбираться на покрытые виноградной лозой стены. И вы понимаете: «О, значит, виноградные лозы не просто для красивой картинки». А потом, уже при наличии навыка, будете думать: «Ну, наверное, все, что происходит за этими покрытыми виноградной лозой областями, должно быть действительно важно – и это станет моей целью».

И вуаля – внезапно, просто изучая путь развития и древо навыков, игрок постепенно начинает вникать в повествование.

Каким должно быть хорошее меню для видеоигры

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

Вы когда-нибудь задумывались о меню, а именно о том, сколько сил уходит на их создание?

Одна из вещей, которыми любят побаловаться команды UX-дизайнеров, это блок-схемы. Учитывая, насколько это низкотехнологичный и простой процесс, вы удивитесь, как часто блок-схемы используются для отображения практически всех аспектов пользовательского опыта.

Это происходит потому, что даже простое на вид меню может иметь вплоть до десятков или даже сотен различных пунктов – как вы выделите каждую опцию? Изменится ли курсор, когда вы выберете нужный вариант? Изменится ли экран? Вам нужно держать кнопку или просто нажать ее?

Вся эта информация быстро начинает выходить из-под контроля, и это еще до того, как вы даже подумаете о добавлении графики. Вот почему скромная блок-схема становится вашим лучшим другом, и вскоре структура многоуровневого меню «Пуск» начинает иметь немного больше смысла.

И все благодаря банальным прямоугольникам и стрелкам!

Почему меню в Dead Space такое особенное

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

Скорее всего, если вы представляете себе HUD, то думаете о недиегетическом пользовательском интерфейсе. Это пользовательский интерфейс, который существует «вне» игровой вселенной, то есть его элементы видны только в мире игрока, на HUD, а не в мире персонажей.

Возьмем, например, шкалы здоровья в Street Fighter 2 Turbo: вы же не думали, что Рю и Дальсим могут задрать наверх головы и увидеть два огромных зависших над ними цилиндра с индикацией здоровья, не так ли?

Но что если HUD может существовать в мире игры, и персонажи знают об этом? Такие вещи, как всплывающий дисплей, используемый в Dead Space (с этой крайне изящной полосой здоровья вдоль позвоночника на костюме Айзека), или вся жизненно важная информация Артема, отображаемая на его часах в Metro: Exodus – эти элементы существуют в их мире, и поэтому информация идет в оба мира (игры и игрока).

В зависимости от контекста и жанра игры, специалист по пользовательскому интерфейсу должен определить, какой из этих двух вариантов наиболее подходит, так как они оба имеют свои плюсы и минусы.

Например, диегетический может быть лучше для погружения, однако может возникнуть проблема с информативностью (например, пользовательский интерфейс, отображаемый на часах будет показываться игроку только по запросу – не лучшее решение, если вам нужно внимательно следить за своим здоровьем).

Шрифты, локализация и удобочитаемость

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

Это самая сложная часть для реализации, и этому есть целый ряд причин. Во-первых, дизайнер, потративший несколько недель на разработку аккуратного, разборчивого текстового поля, будет очень расстроен, если потом туда придется впихивать Папируса или Санса с их личными шрифтами.

Во-вторых, в обязанность специалиста по пользовательскому интерфейсу входят размышления о такой сверхважной вещи, как локализация, ведь разные страны используют разные алфавиты.

Нужно проверить, например, все ли символы в выбранном наборе шрифтов поддерживаются на кириллице. Или учтен ли увеличенный размер символов хираганы или кандзи, ведь если составленные предложения могут поместиться в текстовое поле в латинском алфавите, это не значит, что они также удачно расположатся, когда символы будут вдвое шире.

О, и это само собой разумеется, но стоит напомнить еще раз: Comic Sans годится только для 1997 года и мемов про миньонов.

Базовые принципы изображения иконок лута и разблокировки

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

Обратная связь с игроком – это один из аспектов UX, который кажется простым, но может оказаться чрезвычайно сложно сделать его правильно. Вы по капле подкармливаете своих игроков множеством великолепных первоклассных кусочков наградного добра, или вы придерживаете его и выдаете одну огромную, взрывную, гигантскую награду?

Как бы вы это ни делали, награды должны быть стоящими. И неудивительно, что одним из самых простых способов обозначения высокой ценности является использование образов, которые у игрока ассоциируются с богатством.

Вы, вероятно, не думали о том, как часто вами манипулируют с помощью цветовых кодов. «Важные» предметы всегда имеют фиолетовый (царственный) цвет, а «лучшие» – золотой (это, понятно, цвет денег).

Значки прогресса и победы почти всегда являются розеттами, монетами или трофеями (и даже другие, менее очевидные вещи, такие как звезды, конечно, всегда сделаны из золота) – черт побери, PlayStation отображает ваш персональный уровень в виде ряда трофеев, в то время как Xbox имеет свою собственную валюту (обозначаемую как G или Gamerscore).

Вы можете думать, что приобретаете новую особую силу, или секретную атаку, или даже просто много XP, но в следующий раз, когда экран опять начнет мерцать, обратите внимание, сколько все стоит на самом деле.

Сначала – читаемость, эстетичность – потом

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

Считается, что графический дизайн и проектирование пользовательского интерфейса абсолютно совпадают в одном ключевом моменте – читаемость должна всегда стоять на первом месте.

Вроде бы это звучит так просто, но плохой пользовательский интерфейс довольно часто бывает плохим, только потому, что его создатели забыли об этом фундаментальном принципе. Игрок должен быть способен бегло считывать информацию пользовательского интерфейса. Если он хоть на секунду останавливается, чтобы понять, единица тут нарисована или семерка, то дизайнер пользовательского интерфейса потерпел неудачу.

Вы когда-нибудь пытались пройти игру с вырвиглазным UI?

Может быть, это была готическая игра, где на HUD располагались красиво нарисованные горгульи, и вы не могли перестать глазеть на их фантастически нарисованные когти, даже когда ваш персонаж оказывался близок к смерти? Или эти существа были просто возмутительно большими или безвкусными?

Любой пользовательский интерфейс предназначен для помощи игроку, а хороший пользовательский интерфейс не должен быть невидимым, он просто должен таким ощущаться.

В этом отношении UI должен быть графически легким, практичным и элегантным, и если вы сможете разобрать его до важнейших составляющих, то вероятность того, что у вас будет читаемый, понятный и эффективный пользовательский интерфейс, будет куда выше.

Пространственный интерфейс

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

Еще один тип пользовательского интерфейса, который стал незаменимым в последние годы – это пространственный пользовательский интерфейс.

В отличие от типов HUD (диегетического и недиегетического), пространственный пользовательский интерфейс существует в игровом мире для информирования игрока, но для внутриигровых персонажей его нет.
Пространственный пользовательский интерфейс, как правило, встречается в играх с открытым миром – тут может быть все, что угодно, от больших светящихся стрелок, указывающих вам на вашу следующую цель, до иконок над сундуками с сокровищами.

Однако же в наши дни находится все больше недовольных пространственным UI. Среди игроков найдется немало личностей, которые не могут играть в условную Assassin’s Creed, потому что там «экран выглядит как месиво из иконок». Но как иначе, по их мнению, сделать одну из этих проклятых миссий а-ля «следуйте за важным парнем через рынок, так, чтоб он вас не заметил» без маркера миссии? И без маркеров, обозначающих поле зрения? И без больших красных стрелок, предупреждающих, что туда не надо идти, иначе миссия будет провалена?

Конечно, мало кому нравятся миссии сопровождения или преследования, но если вам вдруг нужно выполнить одну из них, то лучше прибегнуть к помощи замечательного пространственного UI.

Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов

Источник

Хроматическая аберрация – эффект, который вы наверняка отключаете в настройках игр. Зачем он вообще нужен?

Объясняем тренд.

Одна из самых часто встречающихся графических настроек в современных играх – хроматическая аберрация. По умолчанию эффект обычно включен, хотя многие геймеры отключают его при первой же возможности. Причина проста: без хроматической аберрации картинка выглядит «чище».

Так почему разработчики тратят силы, чтобы добавить в игры «лишнюю» постобработку, и кто ее придумал?

Хроматическая аберрация пришла в игры из кино

Происхождение у аберрации общее с другими неоднозначными эффектами постобработки: lens flare, motion blur, глубиной резкости, виньетированием и так далее. Изначально они появились в кинематографе.

Реальная хроматическая аберрация возникает при использовании фотоаппаратов и видеокамер. Из-за того, что лучи света разных цветов отличаются длиной волн, они преломляются в линзе камеры по-разному. Когда объективу не удается собрать все лучи в одну точку, цвета на полученных фото и видео искажаются. Сильнее всего это заметно по краям объектов: они размываются и расслаиваются на красный, зеленый и синий цветовые каналы.

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

Долгое время операторам и фотографам приходилось мириться с хроматической аберрацией – ее можно было только минимизировать, используя более дорогостоящие и качественные объективы. Со временем от нежелательного побочного эффекта научились избавляться на этапе постобработки: многие современные камеры компенсируют цветовые искажения с помощью встроенного процессора, также аберрацию можно убрать в графических редакторах при работе с RAW-форматами.

В то же время хроматическая аберрация стала настолько распространенным и привычным явлением, что ее начали относить к ретро-эстетике и оставлять (или даже добавлять) намеренно, добиваясь более «винтажного» вида фотографий или фильмов. Произошло то же, что и с lens flare, только в меньших масштабах: признак непрофессионализма превратился в осознанный стилистический прием.

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

(Здание на одном и том же кадре без хроматической аберрации и с ее сильным проявлением)

Аберрация в играх – попытка сделать их кинематографичнее

Хотя сами геймеры часто определяют крутость игровой графики, сравнивая ее с реальной жизнью, сами разработчики ориентируются в первую очередь на кинематограф. Логика простая: сделать картинку ближе кинематографичнее проще, чем приблизить ее к «чистой» реальности.

Эффекты вроде хроматической аберрации позволяют замаскировать технические недостатки игры и стилизовать ее простым приемом, который к тому же практически не сказывается на производительности. Нет смысла отключать аберрацию, чтобы игра работала лучше – из этого получится выжать примерно один дополнительный кадр в секунду, да и то не всегда.

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

(В Resident Evil 7 аберрация заметна, только если присмотреться, например, к раме)

Цель у хроматической аберрации в играх простая: «смягчить» контуры объектов, чтобы они подсознательно больше напоминали фильмы (и показанную в них реальность), а не компьютерную графику.

Понятное дело, в играх физической камеры нет, поэтому хроматическая аберрация симулируется: эффект просто добавляет сине-красные края объектам в кадре. Конкретная реализация, конечно, зависит от игры: где-то эффект бросается в глаза, в других случаях он едва заметен – примерно так же отличаются дешевые и дорогостоящие объективы.

Иногда эффект лучше оставлять включенным

Хроматическая аберрация набрала популярность в прошлом поколении консолей, когда игры повсеместно стали выглядеть (или пытаться выглядеть) «как кино». Аберрацию нельзя назвать объективным улучшением или ухудшением: ей нужно уметь пользоваться, а ее восприятие – исключительно субъективно. Часть игроков совершенно не терпит эффект, поскольку из-за него картинка становится менее четкой, другим дополнительная «киношность» по душе.

Правда, в зависимости от визуального стиля самой игры аберрация чаще может просто загрязнять кадр, чем дополнять его. Например, если игра в целом выглядит не очень хорошо или стилизована под мультяшный стиль – значит, на «киношный фотореализм» она претендовать не может. Тем не менее разработчики все равно добавляют постобработку – в таком случае эффект вызовет раздражение с большей вероятностью.

Куда уместнее использовать хроматическую аберрацию в проектах с реалистичным визуальным стилем: в The Last of Us: Part II, Red Dead Redemption 2 или, скажем, в «Сталкере 2». В них частичная нечеткость краев скорее сойдет за кинематографичность, чем за чужеродный визуальный эффект.

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

(Ползунок хроматической аберрации все чаще встречается в фоторежимах)

Другой вариант – применять хроматическую аберрацию там, где физическая (не игровая) камера используется по сюжету. Вот первая Life is Strange, например, выглядит слишком стилизованно, чтобы быть фильмом, но главная героиня увлекается фотографией, да и винтажные снимки играют ключевую роль в развитии сюжета. Поэтому здесь аберрация имеет хотя бы нарративный смысл.

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

Также, конечно, аберрацию стоит отключать в случаях, если из-за нее у вас сильнее устают глаза – такой побочный эффект тоже встречается.

У разработчиков нет объективных причин отказываться от хроматической аберрации в будущем: эффект очень просто реализовать, он не сказывается на оптимизации и зачастую делает игру визуально дороже (по крайней мере в глазах казуальных игроков, не вникающих в технологии). Главное, чтобы ее всегда можно было отключить в настройках – это логичное правило игровые студии обычно соблюдают.

Источник

Vignette в играх что это

Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.

Качество освещения (Lightning Quality)

То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной. Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.

Влияние на производительность

Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

Качество эффектов (Effects Quality)

Влияние на производительность

Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках. Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.

…Качество шейдеров (Shader Quality)

Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.

Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.

Влияние на производительность

Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.

Источник

Vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

vignette в играх что это. Смотреть фото vignette в играх что это. Смотреть картинку vignette в играх что это. Картинка про vignette в играх что это. Фото vignette в играх что это

Прежде чем продолжать, убедитесь, что ваш компьютер соответствует минимальным системным требованиям игры:

• Процессор: Core 2 Duo 2.2 GHz or AMD Athlon 64 X2 5000+ или лучше
• Оперативная память: 1GB RAM (Windows XP), 2GB RAM (Windows Vista/7)
• Жёсткий диск: 16GB свободного места
• Видеокарта: 512MB и Pixel Shader 3.0 (GeForce 8800 или лучше)
• Звуковая карта: совместимая с Direct X 9.0c
• ОС: Windows XP SP2, Windows Vista SP2 or Windows 7
• Соединение с интернетом, необходимое для установки

Ниже приводится подробное описание всех многочисленных настроек в игре, встроенных в Configuration Tool, а также скриншоты сравнения в нужных местах, дабы сравнить качество изображения после изменения этих параметров. Имейте в виду, что кое-что может отличаться, в зависимости от вашей системы и конфигурации. Мы хотим дать вам достаточно информации о том, как правильно настроить игру, какие настройки включить или отключить, чтобы в итоге получить баланс визуального качества и производительности.

Чтобы правильно выполнять разные настройки, вам нужно каким-то образом замерять кадры в секунду (FPS). Быстрый и простой способ измерения FPS любой игры заключается в использовании бесплатной утилиты FRAPS. Скачайте, установите и запустите FRAPS перед запуском Ведьмака 2. Вы увидите желтый счетчик FPS, который отображается в углу экрана.

Обратите внимание на этот показатель FPS, особенно во время активных действий в игре, например, в тяжелой схватке или роликах — кадров в секунду становится меньше (FPS «проседает»). Поэтому признаку хорошо замечать ваш минимальный показатель FPS. Если он не очень высок, вам нужно будет настроить различные параметры игры, пока он не достигнет отметки в 20-25 стабильных кадров в секунду при активных действиях, и еще выше (30-35 FPS +) во время обычной игры, например прогулке по городу и разговоре с окружающими.

Счетчик FPS также можно включить в настройках приложений Steam или Uplay.

Чтобы получить доступ к основным игровым настройкам, запустите Ведьмака 2, и в главном меню игры выберите пункт опции. Вы можете изменять их, но ни один из них не оказывает влияния на производительность.
Яркость и гамма: Параметр «яркость» отображает общую яркость изображения в игре. Настройте его так, чтобы видеть детали в темных сценах, но чтобы изображение не было слишком ярким. Гамма является более сложным параметром, и обычно должна оставаться по умолчанию.

Чтобы получить доступ к полной настройке игры, откройте Launcher Ведьмака 2 и выберете пункт «настройки». Чтобы получить прямой доступ к Configuration Tool, перейдите в папку с установленной игрой:

В стим версии открывается при запуске игры лаунчер, в котором можно открыть Configuration Tool.

Доступ к более детальным настройкам описан далее.

Этот параметр регулирует разрешение игры, измеряется он количеством пикселей по горизонтали и по вертикали (например, 1920 пикселей х 1080 пикселей). Чем выше разрешение, тем чётче изображение. Однако высокое разрешение также может нагружать вашу систему, в частности видеокарту, и, следовательно, может уменьшить общую производительность, причём достаточно сильно. Так что если настройки других параметров не в состоянии достаточно повысить производительность вашей системы, понизьте разрешение.

Этот параметр определяет, какой уровень графики будет применяться в игре. Доступные опции: низкие, средние, высокие и ультра.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:

График подтверждает, что первое большое падение производительности происходит при переходе от низкого качества графики к среднему, однако наиболее существенный спад производительности происходит при переходе на ультра настройки графики, поскольку на них автоматически включается запредельное качество, нанося серьёзный ущерб производительности даже на самых мощных системах.

Следует также отметить, что параметр «ультра» не даёт максимально хорошее качество изображения в Ведьмаке 2, поскольку ещё можно будет увеличить параметры «размер памяти текстур» и «дистанция уровней». Так что параметр «настройки графики» это только отправная точка. Настоятельно рекомендуем вам сильно на них не полагаться, и индивидуально настроить различные параметры. Это, безусловно, принесёт вам больше пользы с точки зрения производительности и качества изображения.

Этот параметр контролирует качество текстур, используемых в игре. Текстуры покрывают поверхность каждого объекта в игре. Включение снижения текстур будет делать их более размытыми. Если выставить значение на «без снижения», то текстуры будут в оригинальном разрешении, что даёт более детальное изображение, но требует больше памяти.

На скриншотах выше показаны результаты изменения этого параметра. Когда снижения качества текстур нет, то поверхность стены, двери и окна отображены весьма детально. При низком снижении разрешение текстур понижается, в результате чего мы видим некоторое размытие и потерю мелких деталей. При высоком снижении существенно теряется детализация, а изображение распадается на квадратики.
График производительности мы делать не будем, так как ухудшение разрешения текстур само по себе не приводит к каким-либо значительным изменениям в производительности. Основная причина, по которой стоит включать низкое или высокое снижение, это уменьшение вероятности дозагрузок и притормаживания, когда вы исследуете местность.

Этот параметр определяет объем памяти, который будет выделятся игре для хранения текстур. Он не оказывает существенного влияния на FPS, и не изменяет качество изображения в игре. Он влияет только на количество подгрузок текстур, которые происходят, когда вы исследуете игровой мир. Оптимальные настройки во многом зависят от количества видеопамяти (VRAM) вашей видеокарты, а также настройки параметра «снижение качества текстур», описанной выше.

Доступные параметры настройки приведены ниже:

Очень низкий = 100MB
Низкий = 200MB
Средний = 300MB
Высокий = 400MB
Очень выскокий = 600MB

Помните, что вся память вашей видеокарты не может быть использована только для хранения текстур, так что лучше не выбирать настройки, которые больше, чем ваш реальный объем видеопамяти — это может увеличить подгрузки или подвисания, и в некоторых случаях привести к вылету игры. В то же время выбор слишком низкого значения приведёт к заметным загрузкам. Начните примерно с половины вашей реальной видеопамяти (например, с видеокартой в 512 мб выставите значение на «низкий», с объёмом памяти в 1 гб выставите значение на «большой», для 1.5 гб очень большой). Если через некоторое время игры проблем у вас не возникнет, можете повысить параметр и посмотреть на результат.

Для людей с маленьким количеством видеопамяти правильное комбинирование размера памяти и снижения текстур приведет к плавной и наиболее стабильной игре.

Этот параметр определяет качество теней в Ведьмаке 2. Возможные значения: низкие, средние, высокие и наилучшие. В принципе, изменение этого параметра практически никак не влияет на качество теней и производительность.

График влияния этого параметра на производительность приведён ниже:
График показывает, что разница в производительности также минимальна. Таким образом вы можете выставить качеству теней низкое значение для лучшей производительности и без потери качества изображения.

Этот параметр устанавливает предел для максимального количества источников света, которые могут отбрасывать тени одновременно. В местах с несколькими динамическими источниками света это может сказаться на производительности.

Две пары скриншотов выше показывают, что несмотря на низкое или наилучшее качество, никакой разницы нет. Понижение этого параметра может прибавить FPS, особенно во время боя, когда магические эффекты могут создавать новые динамические источники света, которые могут добавить тени. Так что вы можете понизить этот параметр без какого-либо серьезного влияния на качество изображения.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:
График показывает, что влияние на производительность минимальное, за исключением некоторых моментов. Повторюсь, вы можете выставить эту опцию на низкое значение, поскольку это может увеличить производительность без каких-либо существенных потерь качества изображения.

Этот параметр отвечает за детализацию дальних объектов. Чем выше его значение, тем дальше будет прорисовываться окружающий мир. Снижение этого параметра может значительно повысить FPS.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:
График показывает, что по мере снижения параметра производительность повышается. Учитывая повышение производительности при переходе с большого на нормальное расстояние при минимальной потере в качестве изображения, тем, кому нужна производительность, рекомендуется выставить параметр на нормальное значение.

Когда включен этот параметр, в игре активируется bloom освещение, которое добавляет в игровой мир эффект тумана. Он предназначен для создания фэнтезийной и сказочнной атмосферы игры. Учитывая то, что этой настройки на производительность на большинстве систем минимально, включать или нет этот параметр это уже вам решать.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:
График показывает, что изменения параметра «свечение» не имеет существенного влияния на FPS. Если вам не нравится bloom эффект, или вам нужны кадры в секунду, отключите его.

Когда этот параметр включен, яркий солнечный свет создаёт лучи света, проходящие сквозь объекты. Самый яркий пример этого можно увидеть в лесу, когда солнечный свет просачивается сквозь ветви деревьев. Визуально это очень красивый эффект, который создаёт особую атмосферу в игре, но он также влияет и на производительность.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:
График показывает, что с включённым сглаживанием производительность падает. Если вам нужна производительность, а не роскошная картинка, то лучше отключить этот параметр.

Если включена эта опция, то мы сможем увидеть в игре специальный эффект — размытие экрана в определённые моменты. Не путайте это с размытостью, которая происходит при резком повороте камеры — это эффект «размытие при движении», он будет рассмотрен далее.
Трудно отобразить этот эффект на скриншоте, но всё же мне это удалось, когда Геральт попал в ловушку. Размытие используется для обозначения дезориентации Геральта, поскольку его ранили. Действие этого эффекта наиболее заметно по краям экрана. В принципе эта опция используется в игре не так часто, так что её отключение не сильно скажется на качестве изображения.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:
График показывает, что когда включён эффект размытия, частота кадров немного падает. В принципе это не страшно, но если во время боя вы попадёте в ловушку, и это вызовет у вас задержку отклика мыши или другие проблемы, рекомендуем вам отключить этот параметр.

Эффект включен Эффект выключен
Скриншоты выше показывают, что когда глубина резкости в игре отключена, деревья и здания вдали от Геральта стали немного чётче. Корабль за плечами Геральта также становится более четкий, и картинка, как правило, выглядит гораздо менее туманной. Однако, использование эффекта глубины резкости делает эту относительно серую картинку визуально более привлекательной, за счет внесения некоторой ясности вдалеке.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:

График показывает, что с выключенным параметром глубины резкости в игре, FPS прибавляется незначительно. Этот эффект применяется на протяжении всей игры, отключение его будет означать, что вы получите некоторую прибавку средней частоты кадров. Многие оставляют этот параметр включённым, тут уже решайте сами.

Если этот параметр включен, он делает края изображения немного темнее. Этот фотографический метод известен как виньетирование, и в Ведьмаке 2 является просто эффектом, без каких-либо влияниний на производительность.
Виньетирование включено
Виньетирование выключено
На скриншотах выше показан эффект виньетирования. Если эта функция включена, края изображения становятся темнее, но это заметно только при сравнении с экраном, где этот эффект отключен. Повторюсь, эффект никак не влияет на FPS, и если вы не хотите видеть его в игре, то можете отключить.

Этот параметр отвечает за появление мокрой поверхности, когда идет дождь. Это едва различимый эффект, а учитывая то, что дождь не так часто идёт в Ведьмаке 2, его действие сложно заметить.
На скриншотах выше я попытался продемонстрировать действие этой настройки, но так как это анимационный эффект, трудно правильно зафиксировать его на скриншоте. Когда параметр включен, то по некоторым объектам будет стекать вода, например по бочке справа. Если этот эффект выключен, дождь будет идти так же, как и раньше, но объекты не будут казаться мокрыми от дождя.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:
График показывает, что спад производительности есть, но не сильный, учитывая, что дождь не столь частое явление в игре. Если вы не гонитесь за FPS и не замечаете притормаживания во время дождя, то эффект можно включить для большего реализма.

Включение этого параметра активирует преграждение окружающего света в экранном пространстве (SSAO), усовершенствованный вариант Ambient Occlusion, эффекта затемнения, улучшающего качество и реализм теней. В Ведьмаке SSAO может улучшить тени, однако окажет значительное влияние на производительность.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:
График подтверждает, что SSAO значительно влияет на производительность. Добавьте к этому тот факт, что это не слишком заметный эффект, в итоге для многих SSAO является одним из первых параметров, которые следует отключить (вместе с запредельным качеством), в угоду производительности без сильного ущерба качеству изображения.

Этот параметр управляет использованим размытия. Оно наиболее заметно, когда вы вращаете камеру. Включение размытия при движении снизит FPS, когда будет заметен эффект.
На скриншоте показан момент, когда камера быстро вращается вокруг Геральта, так что это немного преувеличенный пример того, как выглядит размытие при движении. Однако, вы можете видеть, что в то время как Геральт и земля под ним остаются в четкими, окружающий фон сильно размыт.

Глубина резкости в роликах (DOF) была описана ранее в разделе «глубина резкости в игре». Это опция, делающая ролики в игре похожими на фильм. Из-за дополнительной нагрузки на GPU этот эффект снижает производительность, и это является одной из причин, по которой некоторые люди испытывают притормаживание в заставках. См. ниже сравнение скриншотов.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:
График показывает, что ролики и диалоги будут функционировать лучше, если глубина резкости в роликах отключена, и улучшится ещё больше, когда отключится и глубина резкости в сценах. Если вы включите только глубину резкости в роликах, но отключите глубину резкости в сценах, разница в качестве изображения будет минимальна, так что это не рекомендуется.

Этот параметр за то, чтобы такие объекты, как волосы Геральта части одежды двигались реалистично. Включение этой опции устанавливает предел, сколько таких объектов будет двигаться. Даже если параметр выключен, волосы Геральта всё равно будут двигаться, как и другие объекты. Опция предназначена для снижения нагрузки на центральный процессор.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:
График показывает, что нет абсолютно никаких изменений FPS. Только слабые двухядерные процессоры могут получить какое-то преимущество от этой опции. Если же у вас мощный процессор, то можете выключить эту опцию.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:
График показывает, что запредельное качество на сегодняшний день является одной из самых требовательных настроек в Ведьмаке 2, FPS понижается на 60% при любом разрешении. На самом деле нет ни одной видеокарты, способной плавно работать с включенным запредельным качеством и на максимальных настройках. Запредельное качество предназначено в первую очередь для multi-GPU (многопроцессорных видеокарт). Учитывая то, что эта настройка обеспечивает лишь незначительное улучшение качества изображения при таком спаде производительности, запредельное качество является первой опцией в списке на отключение.

Декорирование отвечает за такие параметры, как например брызги крови на земле, мече или лице Геральта. Отключение опции уменьшит реализм, но может повысить производительность на слабых процессорах. Вне зависимости от выбранного значения параметра все эффекты вскоре исчезнут.

Влияние этого параметра на производительность показано ниже:
Как видите, на большинстве систем отключение или снижение значения опции практически не влияет на производительность. Советуем выключать параметр только на слабых компьютерах, если вы хотите прибавить немного FPS, особенно в крупных сражения, где много крови.

На этом мы закончим рассматривать настройки, доступные в Configuration Tool. Далее мы изучим продвинутые настройки игры «Ведьмак 2».

PC геймерам повезло, что у них есть редактор дополнительных настроек под названием Configuration Tool. Правильная настройка этих настроек позволит вам играть с балансом производительности и качества изображения.

Однако для тех, кто хочет зайти ещё дальше, Ведьмак 2 также предложит ряд более продвинутых настроек. Это редактирование INI-файлов. Нужный нам файл (user.ini) находится в категории \Мои документы\ Witcher 2\ Config\. Сделайте резервную копию этого файла, затем откойте его в любом текстовом редакторе, например в блокноте. Большая часть настроек INI-файла изменяется в Configuration Tool, однако есть несколько настроек, которые могут быть изменены только в этом файле:

Этот параметр то же самое, что и границы свисающих объектов в Configuration Tool. Однако здесь вы можете контролировать его значение более точно. Значение 0 это максимум, он не накладывает никаких ограничений на края объектов. Значение 1 означает, что ограничения будут действовать только на Геральта, а значение 2 ограничит движения всех свисающих объектов.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *