virtual reality pre rendered frames что это

Измерение производительности видеосистемы: теория (страница 2)

Взаимодействие между центральным и графическим процессором, буферизация

Способ взаимодействия видеокарты и монитора зависит от интерфейса. Как его реализовали в «железе», так и будет работать программа обслуживания. Ранее существовал лишь аналоговый способ передачи, в котором изображение состояло из строк, образовавших кадр.

реклама

Для информирования дисплея о начале/окончании генерировались два синхронизирующих сигнала – Vsync и Hsync (вертикальная и горизонтальная синхронизации). Эти сигналы использовались монитором для организации развертки изображения по строкам (Hsync) и кадрам (Vsync).

Принцип передачи основан на «рисовании» изображения лучом, который засвечивает точки на экране при проходе слева-направо по строке с последующим переходом к следующей строке в цикле до тех пор, пока не «пройдет» все точки (пикселы) от верха экрана до самого низа. Черными линиями отмечен обратный ход луча, который необходим для перемещения точки свечения с конца предыдущей строки в начало следующей, при этом сам луч гасится в обязательном порядке.

Сигналы синхронизации не являются догмами, монитор лишь выполняет по ним синхронизацию (поэтому всегда говорят о «синхросигналах») и при кратковременном отсутствии кого-либо из них, либо выходе за допустимые пределы, дисплей начинает их собственную генерацию внутри себя. Обычно монитор при этом гаснет и на экране появляется сообщение о недопустимом режиме работы. В связи с особенностью реализации развертки на отклоняющейся системе, длительность обратного хода луча по строкам и кадрам не может быть слишком маленькой. Увы, во время обратного хода информация на дисплей не передается, что означает простаивание интерфейса в эти моменты времени.

Переход на «цифровые» интерфейсы изменил лишь внешний вид кабелей, оставив ту же философию обмена – данные кадра передаются построчно, от первой до последней строки с формированием Vsync в конце. Компания Intel начала активно продвигать альтернативный вариант передачи видеоинформации, при котором по интерфейсу будет передаваться только та часть изображения, которая подверглась изменению, что позволит снизить весьма высокие требования по скоростным характеристикам интерфейса (ведь уже сейчас требуется отправлять «единицы гигабайт» данных в секунду) и повысить скорость обновления изображения.

Правда, особо значительных дивидендов ждать не приходится – при модификации изображения всего экрана, что свойственно фильмам и играм, в любом случае потребуется полное обновление. Сюда же стоит добавить новые проблемы с «плавающей» частотой развертки, ведь игры считают скорость вывода на монитор постоянной.

Впрочем, это вопрос далекого будущего, в ближайшее время способ передачи информации останется прежним – построчно, с первой до последней. Видеокарты проектируются под этот формат, а потому их взаимодействие с монитором основано на синхросигналах по строкам и кадрам. По теме данной статьи интерес представляет сигнал вертикальной синхронизации (Vsync), по которому видеокарта осуществляет смену кадров.

Вывод на монитор, буферизация

Для обеспечения вывода графической информации в видеокарте определяется блок памяти, в котором формируется кадр для передачи на монитор. При начале вывода, иначе говоря, при начале передачи первой строки, устанавливается начальный адрес в этом блоке и по мере «движения» вдоль строки осуществляется считывание некоторого количества байт по текущему адресу с отправлением уровней цветов R-G-B (красный-зеленый-синий) по интерфейсу в монитор, после чего адрес увеличивается и цикл вывода повторяется. После окончания строки формируется сигнал горизонтальной (строчной) синхронизации и устройство переходит к следующей строке.

Таким образом происходит последовательное считывание картинки в блоке памяти видеокарты с передачей ее в монитор. По окончании вывода последней строки формируется сигнал вертикальной (кадровой) синхронизации и весь процесс повторяется заново. С точки зрения видеокарты, работа с дисплеем состоит в циклическом считывании блока памяти с передачей данных через внешний интерфейс. Во время обмена данные трансформируются каким-либо образом, в зависимости от типа интерфейса, но для логики работы устройства это не представляется сколь-нибудь важным.

реклама

Что же это за блок памяти? Некоторый регион в локальной памяти видеокарты, в котором сформирован выходной кадр. Если устройство вывода использует «оконный» режим работы (windowed), то этот блок является статичным и при выводе разных программ на экран происходит изменение состояния отдельных ячеек именно в нем. Характерная особенность – если изменение изображения не попадает на время Vsync, то появляются соответствующие дефекты.

Эффект разрыва изображения окна при перетаскивании может быть вызван не только долгим формированием изображения (довольно слабой) видеокартой, но и любыми другими факторами, привязанными к вертикальной синхронизации – вывод разных кадров, буферизация в мониторе и прочие. По этой причине дефект может проявляться более или менее заметно, вплоть до едва различимого.

При работе видеокарты «в окне» часто используется буферизация графических построений в системную память, вместо обязательного использования локальной памяти ускорителя. После построения кадра программа вызывает функцию быстрого копирования в видеопамять. На первый взгляд, системная память не так производительна, как установленная на современных видеокартах, и подобная буферизация должна приводить к падению производительности, но не все столь прямолинейно. Да, системная память медленнее локальной памяти видеокарты, но она находится «ближе» к процессору.

Локальная память видеокарты адресуется в пространство PCI и так же может «просто» читаться и записываться, как и системная память, вот только команды будут проходить через PCI (Express) интерфейс, что вызовет очень большие задержки. Плюс к тому, в процессоре под разные регионы его адресного пространства указываются собственные режимы кэширования. Под обычную память используются установки максимальной производительности, а на регион PCI требуется максимальная совместимость и все кэширование отключается. Кэширование доступа можно использовать в системной памяти из-за того факта, что заранее известна ее особенность – то, что было записано в ячейку, то оттуда же и считается.

Для периферийных устройств это тождество исполняется далеко не всегда, существуют ячейки (адреса) «только на чтение» и «только на запись», либо более сложные комбинации признаков. Если на такую ячейку назначить кэширование, то работа периферийного устройства станет невозможной. А потому, из условий совместимости, на регион PCI кэширование не распространяется. Довольно давно занимался вопросом тестирования видеопамяти, использовал метод прямого доступа. При назначении кэширования скорость тестирования возрастала в несколько раз и становилась соизмерима со временем доступа к системной памяти. Ранее похожая функция реализовывалась через настройку «Fast write».

Если посмотреть скорость работы аналогичных программ (VideoCardStabilityTest, memtestCL, vmt), то создается впечатление, что ничего нового в этом вопросе не произошло, кэширование так и не включили. Впрочем, на скорости работы видеокарты это никак не сказывается – она выполняет операции со своей локальной памятью и особенности доступа со стороны процессора не затрагивают ее функционирование.

При смене типа на «полный экран» (Full screen) идеология работы с буфером кадров меняется. В таком режиме происходит изменение всего кадра, а потому появляется возможность не собирать выводимое изображение из кусочков, а формировать весь кадр заново, причем кадров может быть несколько. Обычно, если видеокарта и монитор переходят в режим «полный экран», то это делается для какого-то одного приложения, а значит и вывод картинки будет формироваться только им. Такое монопольное использование позволяет применить более гибкую буферизацию вывода – строить изображение в дополнительном буфере и лишь по готовности копировать в буфер вывода на экран.

Процесс формирования трехмерного изображения является многостадийным процессом, причем только по завершении всех операций изображение получается в правильном виде. Поэтому попытка строить картинку прямо в блоке вывода обречена на провал – на экране будет что угодно, только не изображение. Это означает, что создавать изображение следует в «другом» блоке, который позже следует скопировать в блок вывода, и он будет выводиться. пока будет генерироваться следующий кадр. Вот так мы и пришли к технологии «заднего» (или «теневого») буфера (backbuffer).

Данная модель создает картинку трех цифр (слева), по синхроимпульсу копирует кадр в выходной буфер (в середине) и выдает изображение на экран (справа). Принцип взаимодействия прост – пока на монитор выводится предыдущий кадр, программа должна успеть построить следующий. Но операционная система типа Windows (к слову, как и Linux) не является системой реального времени, а потому может занять процессор своими собственными нуждами.

Если последует подобное воздействие (а оно «типично»), то программа не успеет построить кадр за отведенное время и возникнет «прокол» – пришло время копирования в блок вывода, а новый кадр еще не построен.

В этой модели построение «голубого» кадра немного задержалось, при этом скорость формирования осталась прежней.

Видеокарта не может переписать только часть нового кадра, ведь неизвестна стадия, да и «построчно» никто не будет устанавливать признаки готовности. В результате, будет обнаружен конфликт (отсутствие нового кадра), и по нему можно выполнить не так уж и много действий – видеокарте остается лишь продолжить вывод того кадра, что был представлен ранее. Иначе говоря, наступление Vsync означает необходимость копирования из «заднего» блока на блок вывода. Как можно противодействовать вмешательству операционной системы или дополнительных задержек в исполнительном конвейере графического процессора?

реклама

Например, сделать не один, а два задних буфера. Вначале заполняется один, затем второй. Если возникнет задержка, то это не вызовет конфликта, поскольку между блоком вывода и блоком формирования изображения расположен еще один блок, из которого и будет браться кадр вывода. Кроме защиты от задержек, наличие двух «задних» блоков позволяет формировать картинку, не заботясь о жесткой синхронности к Vsync.

После переноса вычислительной деятельности по работе с изображением с центрального процессора на графический идеология взаимодействия CPU-VGA претерпела кардинальные изменения, но работа переднего и задних буферов осталась прежней. Вывод на монитор осуществляется из переднего буфера, построение в задних буферах. Переход к многопроцессорной обработке требует передачи результирующих кадров из «подчиненных» к «основной» видеокарте, что выполняется через дополнительные «мостики».

Но сложности заключаются не в способе передачи, а во времени, необходимом на выполнение этого процесса. Множественная буферизация построения кадра, используемая в одной видеокарте, служит целям этой видеокарты, и возлагать на буфера функцию кэширования SLI/CF кадров было бы неверно – тем самым можно легко снизить качество их работы. Поэтому объединение кадров с разных видеоплат хорошо бы выполнять в отдельном, специальном буфере, который не затрагивает систему буферизации ведущей видеокарты. В принципе, так оно и выполняется – при работе в SLI/CF задержка формирования изображения увеличивается на длительность одного синхроимпульса (дополнительная буферизация).

Pre-Rendered Limit

Центральный процессор работает совместно с графическим процессором видеокарты. Первый формирует описание и выполняемые действия, второй это исполняет. Средство взаимодействия между ними выполняется через графическую прослойку какого-либо API, зачастую заканчивающегося в Gdi32, и персонального драйвера видеокарты.

реклама

Индивидуальность заключается в том, что драйвер под свои видеокарты производят фирмы-разработчики графических процессоров. А вот графические API – это уже стандартные (и не совсем) функции операционных систем. Но неважно, не стоит залезать в проблему глубже, чем это необходимо, бритва Оккама.

Метод взаимодействия процессора с API D3D состоит в циклическом процессе формирования информации о кадре, передачи данных и выдачи команды Present (для Direct3D), которая сообщает о том, что посылка сформирована. После этого цикл повторится снова, и так будет выполняться для каждого кадра. Если отлавливать вызов Present, то можно легко получить признак наличия кадра. Будет ли он соответствовать тому, что выводится на монитор? Совершенно необязательно.

Сформированное описание кадра может не сразу отправляться на расчет, а лишь откладываться в накопительный буфер с последующей передачей на выполнение. Глубина буфера задается в самих прикладных программах (обычно на этапе создания устройства), но может быть навязана через управление драйвером видеокарты. Для NVIDIA в настройках D3D существует параметр «pre-rendered frame limit», задающий длину буфера (очереди), то есть количество кадров, которые может создать программа до того, как будет обработана видеокартой. Формулировка NVIDIA звучит следующим образом:

Maximum pre-rendered frames limits the number of frames the CPU can prepare before the frames are processed by the GPU. In creasing this value can result in smoother gameplay at lower framerates. Reduce this value if you experience a delay in response to input devices such as a mouse, gamepad, or keyboard while playing games.
This feature only works for games using DirectX.

Введение буфера порождает проблемы и увеличивает задержку вывода, но без него следует значительное падение производительности из-за неизбежных стадий ожидания готовности устройств, процессор будет постоянно ждать видеокарту (что нормально), а видеокарта – процессор (а вот это уже плохо). Обычное значение количества буфера составляет три кадра, в настройках контрольной панели драйвера NVIDIA версии 3хх его можно менять от 1 до 4, но сами программы отличаются несравнимо большими возможностями.

реклама

Положительный эффект от дополнительных буферов проявляется в том, что процессор может загружать данные в видеокарту даже тогда, когда она занята расчетами ранее представленной информацией. С другой стороны, физический процессор не может монопольно использоваться какой-нибудь одной программой – Windows многозадачная среда и количество исполнительных ядер в ЦП всегда меньше активных потоков.

Как следствие, программа не всегда может выполняться, существуют паузы. При наступлении временных пропусков видеокарта может забирать кадры из буфера, поэтому падения производительности не произойдет. Иначе говоря, чем больше размер буфера загрузки, тем более продолжительные «провалы» может перенести система без нарушения качества предоставления визуальной картинки. С другой стороны, при частоте развертки монитора 60 Гц каждый шаг буферизации отнимает 16.7 мс. Это может быть и пустяк, только не забудьте учесть задержки на двойное-тройное буферизирование в видеодрайвере.

Впрочем, «pre-rendered» на 8 кадров (8*16.7=133 мс) вы почувствуете сразу, это примерно 1/7 секунды. Подобное вряд ли случится в реальных играх, но разве не было такого, что счетчик FPS показывает весьма приличные значения, но мышка «тормозит» так, что целиться невозможно? Повышенная задержка может быть вызвана неудачным (редким) вызовом процедуры обсчета сцены, а может быть и излишне «оптимистическим» отношением к объему буфера. Хотя обычно программы не переназначают «типичное» значение и используется кэширование на 3 кадра. У AMD существует аналогичная настройка, «Flip Queue Size», вот только она убрана из настроек драйвера и, как показала моя проверка, не работает. Не больно-то и хотелось.

Всегда ли присутствует вред от кэширования входной информации? Вообще-то, взаимодействие системы напоминает классическую задачу с бассейном и двумя трубами, где «трубами» являются процессор и видеокарта, а количество воды в бассейне – мера использования буфера (и привносимая им задержка). Если процессор заливает быстрее, чем может видеокарта, то бассейн (буфер) заполнится до краев и система стабилизируется. Если же лучшие скоростные качества окажутся у видеокарты, то вода не успеет собраться вовсе, все сразу вытечет.

Увы, второй сценарий встречается крайне редко, мощности любого современного процессора (как правило) более, чем достаточно. Хотя бывают исключения, например, все тот же неувядающий S.T.A.L.K.E.R. и игры на его основе (Metro 2033). В данном случае в основной «графический» поток процессора помещена не только работа с видеокартой, но и какая-то сторонняя активная деятельность, приводящая к сильной загрузке ЦП. Для этого случая большой буфер мог бы и помочь, только задержки в игре могут составлять единицы секунд, что никаким кэшированием не исправить.

реклама

Итак, вступительная часть закончилась, переходим к сути статьи.

Проблемы качества изображения

Графический процессор должен обеспечивать формирование не менее одного кадра до момента получения сигнала Vsync, по которому это изображение будет перемещаться в буфер вывода и транслироваться на монитор. В случае одиночной видеокарты все просто – обеспечили данную скорость поставки – пропуска кадров не будет. Не успели – прокол, повторится предыдущий кадр. Если же используется многопроцессорная обработка, с типичным для нее эффектом нарушения фазности, то какой может быть картина? Разберемся.

Вариант номер 1 – «да все равно»

Когда говорят о дефектности работы SLI/CF, то часто приводят примерно такие картинки:

реклама

Название видеокарты и игры указано в верхней строчке картинки. Теперь CrossFireX редакция:

Жуть, да и только. Посмотрим поближе:

реклама

Проблемы с фазой между GPU, уже было.

Как было показано ранее, для того, чтобы сформировать кадр, видеокарта должна создать его в заднем буфере (back buffer) в любое время, но до наступления события Vsync, ибо по нему произойдет копирование из заднего буфера в передний и вывод на монитор. А посему, какая разница, в какой именно момент пришел новый кадр, если он успел (или не_успел) прийти до требуемого отсчета? Напоминаю, в видеокарте применяется множественное кэширование вывода.

Второй аргумент – частоту развертки 60 (120) Гц глаз не видит, «что-то» заметное начинается только с 30 Гц. Сделаем простое действие – система кэширования обладает «силой», как минимум, на один отсчет, значит нестабильность соседних отсчетов можно не учитывать. Дабы не рушить логику работы программы и данные лога, их можно просто усреднить. После этого график станет выглядеть следующим образом:

Посмотрите на график одиночной карты (HD 6970). Вот теперь можно сыграть в игру «найди два отличия». Первое – скорость возросла с 67 до 118 FPS (+77%), второе. вот и все, других отличий нет.

Crysis – это только одна игра, может на других этот эффект не повторится? Проверим на примере Arcania.

После усреднения соседних кадров:

Вообще-то, отличия есть. Если в Crysis 2 блокировка разброса соседних отсчетов приводила картинку к виду одиночной карты, то здесь наблюдаются весьма сильные «вспышки». Интересно, что повышенная нестабильность связана с низкой эффективностью работы CrossFireX и переход от одного к двум GPU привел к увеличению всего лишь на 20% (62.6 и 74.9 FPS). Это подтверждает предположение, что падение эффективности SLI/CF «бесплатным» не бывает – растет «дефектность».

Источник

Настройка видеокарты на производительность (Nvidia)

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Смотреть подробное видео: ТЫЦ

Обеспечивая графику в 4К на HD экране.

2. Анизотропная фильтрация

Анизотропная фильтрация имеет коэффициент.

Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры.

3. Вертикальный синхроимпульс

Синхронизация вывода изображения с частотой развертки монитора.

4. Заранее подготовленные кадры виртуальной реальности

Функция для очков виртуальной реальности.

5. Затенение фонового освещения

Затенение фонового освещения делает сцены более реалистичными.

6. Кэширование шейдеров

Снижает нагрузку ЦП, сохраняя скомпилированные шейдеры в кэш на диске.

7. Максимальное количество заранее подготовленных кадров

Ограничивает количество кадров, которые может подготовить ЦП перед их оброботкой графическим процессором.

8. Потоковая оптимизация

Позволяет управлять количеством, используемых приложениями GPU.

9. Режим управления электропитанием

Для создающих небольшую нагрузку на графический процессор игр и программ драйвер не переводит видеокарту в режим производительности 3D.

Это поведение можно изменить.

Метод сглаживания от Nvidia.

11. Сглаживание гамма-коррекция

Позволяет выполнять гамма-коррекцию пикселов при сглаживании.

Управляет улучшенной технологией сглаживания, позволяющей уменьшить эффект «лесенки» на краях прозрачных текстур.

Включение полноэкранного сглаживания изображения (FSAA). Сглаживание используется для минимизации эффекта «ступенчатости»

14. Тройная буферизация

Включение тройной буферизации позволяет поднять производительность

при использовании вертикальной синхронизации.

Настройка определяет дополнительные параметры OpenGL при использовании нескольких видеокарт и нескольких дисплеев.

16. Фильтрация текстур — анизотропная оптимизация по выборке

Ограничивает количество используемых анизатропных образцов

в соответствии с размером тексела.

Этот параметр позволяет задать приоритет видеокарты.

Повышает контрастность неподвижного изображения, но на движущихся объектах появляется эффект «шума».

19. Фильтрация текстур — трилинейная оптимизация

Включение данной опции позволяет драйверу снижать качество

трилинейной фильтрации для повышения производительности.

Нынешнее поколение геймеров как то подзабыло об этом «лайфхаке».

моя нипонимать как перечисление всей этой байды поможет.

и что ставить и в каких случая и где?

10. Сглаживание
Метод сглаживания от Nvidia.

Че правда? прям от nvidia? Ну теперь видяха монстр, просто все летает. Спасибо, помогло

Перепечатка из Nvidia Control Panel. Ощути всю мощь ускорения и поставь множественную выборку при сглаживании.

Обеспечивая графику в 4К на HD экране.

Уже бред и можно дальше не читать

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Учёные приспособили видеокарту для управления плазмой в термоядерном реакторе

Недавно мне встретился пост на тему того, почему так растут цены на видеокарты. Что ж, теперь к майнерам, перекупщикам и прочим всадникам Апокалипсиса можно добавить ещё и физиков. Коллектив учёных из университета Вашингтона разработал экспериментальный термоядерный реактор, в котором плазма контролируется при помощи видеокарты от Nvidia. Давайте разбираться, почему это не очередная новость с «Панорамы».

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Для запуска реакции термоядерного синтеза плазму необходимо разогреть до 150 000 000 °C. Никакой материал не может выдержать такую температуру, поэтому плазму контролируют бесконтактным способом — с помощью магнитного поля. Наиболее известны термоядерные реакторы типа токамак («тороидальная камера с магнитными катушками»). В токамаках плазма имеет форму, близкую к тору.

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Через плазму течёт электрический ток, который, во-первых, нагревает её, а во-вторых, создаёт магнитное поле, которое взаимодействует с магнитным полем катушек и формирует плазменный бублик, не касающийся стенок установки.

Но экспериментальный реактор, о котором мы говорим сегодня, относится к другому типу — сферомак.

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Всё ещё достоин актуален!

Рабочая камера установки, выполненная из хромированной меди с изолирующим слоем оксида алюминия, образована двумя направленными друг на друга конусами. К камере подключены три инжектора, каждый из которых имеет два взаимно ортогональных набора катушек. Пропускание тока через эти катушки формирует спиралевидные магнитные поля, которые и удерживают плазму от соприкосновения со стенками камеры.

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

В отличие от токамака, у сферомака нет системы магнитных катушек, опоясывающих всю рабочую камеру. Определяющей для работы сферомака является именно магнитная спиральность — мера «закрученности» магнитного поля в плазме, а формирование и удержание плазменного кольца полностью зависит от чёткой работы инжекторов.

На видео яркие потоки плазмы, поступающие из инжекторов в верхней части устройства, собираются в кольцо вокруг двух конусов. Показанный процесс длится всего 0,003 секунды.

Система управления должна оперативно изменять амплитуду, фазу и смещение характеристик плазмы на выходе инжекторов, подстраиваясь под поведение плазменного кольца внутри рабочей камеры. В токамаках плазма довольно статична, и всё, что требуется от контроллеров, — это периодически подталкивать её, чтобы она оставалась на своём месте. Здесь же необходимо обеспечивать активное удержание плазмы в куда более динамичной системе.

В предыдущих версиях установки использовалось девять микроконтроллеров Blackfin BF537. У каждого контроллера был только один канал аналого-цифрового преобразования (АЦП) с частотой дискретизации 400 кГц. Этого было недостаточно для отслеживания временно́й фазы сигналов инжектора на высоких частотах, а пропускная способность связи между блоками микроконтроллера была очень низкой, что не позволяло использовать сложные алгоритмы управления. Да, физики тоже страдают от тормозов и лагов.

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Но всё меняется, когда приходят они — ускорители Nvidia Tesla P40. Это практически те же самые видеокарты, на которых вы гоняете в современные игрушки. ну или не гоняете (нищие вздохи сожаления). Программное обеспечение, полностью работающее на GPU, принимает данные от АЦП, обрабатывает их и формирует управляющие сигналы для контроллеров широтно-импульсной модуляции (ШИМ). А те, в свою очередь, уже управляют работой инжекторов.

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Система управления задействует семь ядер GPU — по два для гномов и эльфов на каждый инжектор и одно, чтобы править всеми. Общая скорость передачи данных между GPU и остальными частями установки — порядка 330 Мб/с.

Использование быстродействующего контроллера на базе видеокарты позволяет продлить время жизни плазмы в установке, что даёт больше возможностей для её изучения, а значит — приближает всех нас к контролируемому термоядерному синтезу. Ради такого дела можно и потерпеть слайд-шоу в исполнении верной 8800 GTX. Тем более что есть масса прекрасных игр, которым 3D-ускоритель вообще не нужен.

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Пост подготовлен по материалам семинара «Актуальная наука» в Политехническом музее. Источник новости

Ответ на пост «Оказывается, было действительно выгодно!»

Попробую ответить постом.

Купил видюху тайком от жены)

Правда, она через неделю всё равно спалила: видюха всячески разноцветно светилась, а в системнике существовала прозрачная прорезь)

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Через год, когда я жене показал текущие цены, меня опять чуть не убили с требованием продать эту железку)

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Оказывается, было действительно выгодно!

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

NVIDIA: процессоры для майнинга против видеокарт

Подорожавшие видеокарты внесли разлад между геймерами и майнерами. AMD честно призналась, что данный конфликт ее не интересует, а вот NVIDIA попыталась разделить линейку видеокарт и выпустить аналог асика. Однако эффективными эти решения не стали.

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Источник изображения: криптовалютная биржа StormGain

Первым решением от NVIDIA стало ограничение на ряде видеокарт вычислительной мощности при нахождении хэш-функции. Однако майнерам удалось обойти этот препон. Второй выход – производство специализированных чипов для майнинга. В феврале компания объявила о выпуске серии CMP (Crypto-mining processor), модели 30HX и 40HX стали доступны для заказа в первом квартале.

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Причин провала этой линейки несколько. Во-первых, даже топовые устройства отстают по мощности от передовых видеокарт. Во-вторых, стоимость и энергоэффективность остаются примерно на том же уровне. Из-за этого мало желающих покупать узкоспецилизированные устройства с отсутствующим видеовыходом. Давайте сравним эффективность и окупаемость CMP 30HX и RTX 3060.

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Окупаемость видеокарты наступает через 300 дней, а CMP понадобится 414 дня. Из-за роста сложности в какой-то момент 30HX придется выключить, тогда как RTX 3060 продолжит приносить доход. Но даже с уходом видеокарты на пенсию ее еще можно будет использовать по прямому назначению или продать на вторичном рынке. Для CMP шанса на второе дыхание уже не будет.

Линейка CMP от NVIDIA – это те же видеоадаптеры, только немного переработанные и более дешевые. Однако потребители такой подход не оценили: с ростом Ethereum спрос на видеокарты вновь набирает обороты.

Аналитическая группа StormGain

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Подарок сборщика

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Nvidia: Доступных видеокарт не будет

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Дроп видеокартов

О вчерашнем дропе видеокарт от Nvidia.

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

По всем предыдущим дропам от днс было понятно, что и тут 90% карт выкупят перекупы с ботами на быстрый трейд. Так все и произошло, уже через пару секунд после поста с ссылками на товар все карты закончились.

Комментарии долго не заставили себя ждать.

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Запредельные нагрузки

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Nvidia ограничит производительность GeForce RTX 3060 в майнинге Ethereum

Nvidia всерьёз занялась проблемой использования видеокарт в качестве «орудий труда». В графическом драйвере, приуроченном к релизу GeForce RTX 3060, чипмейкер внедрит систему, которая автоматически уменьшит производительность GPU на 50%, если обнаружит характерные для майнинга Ethereum алгоритмы. Это сделает адаптеры GeForce менее привлекательными для добытчиков криптовалют. Не уточняется, затронут данные ограничения только GeForce RTX 3060 или все игровые видеокарты Ampere.

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Специально для майнеров Nvidia готовит отдельную серию устройств под названием CMP HX. Эти ускорители являются преемниками видеокарт Pascal P10X, выпущенных в период «криптовалютной лихорадки» три года назад. В основе новинок, судя по характеристикам, лежат графические ядра Nvidia Ampere. Производительность в добыче Ethereum составляет от 26 до 86 MH/s в зависимости от устройства.

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Младшие ускорители Nvidia CMP HX станут доступны для покупки в этом квартале, тогда как старшие выйдут в апреле-июне. Собственные решения предложат многие AIB-партнёры «зелёных», в том числе ASUS, Colorful, EVGA, Gigabyte, MSI, Palit и PC Partner.

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Nvidia выпустила бесплатный плагин с DLSS сглаживанием для Unreal Engine 4

Буквально несколько часов назад Nbidia выпустила в маркет Epic Games плагин с новым типом сглаживания для Unreal Engine 4.

Скачать и пощупать его можно тут!

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Улучшаем производительность Cyberpunk 2077

Привет всем, пользователь реддита нашёл как улучшить производительность в Cyberpunk 2077.

Создатели игры в конфиге игры оставили некоторые значения такие же как и для консолей.

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Durango и Orbis это Xbox и Playstation.

Путь к нужному файлу:

C:\Cyberpunk 2077\engine\config\memory_pool_budgets (у вас может быть свой в зависимости от того где игра находится)

Если залезть в этот конфиг( доступ изначально только для чтения, чтобы отредактировать его нажмите правой кнопкой по файлу и уберите галочку с Только чтение) и выставьте нужные значения в графах PoolCPU и PoolGPU. Автор статьи на реддит советует выставить PoolСPU не больше чем половина от количества вашей оперативной памяти(при этом оставить минимиум 4 гигабайта для системы). PoolGPU выставляем количество вашей видеопамяти. К примеру у меня RX580 8Gb и я вписал в PoolGPU 8Gb.

Вот скриншот как может выглядить ваш конфиг файл после редактирования:

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

У меня фпс вырос на 20%. С 38-40 до 50-52 кадров в секунду. Прирост достаточно ощутимый.

И игра стала гораздо быстрее загружатся( не скажу что раньше она долго грузилась, но сейчас мгновенно).

Конфигурация моего компьютера:

Процессор AMD Ryzen™ 3 3300X

Видеокарта Radeon™ RX 580 8Gb

Оперативной памяти 16 гигабайт

Игра установленна на SSD Samsung Evo 970

Делайте это на свой страх и риск. Надеюсь кому то это поможет как мне.

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Нвидия снижает производительность в новых драйверах

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Как я повысил FPS в Kingdom Come: Deliverance с 25 до 50-60

virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть фото virtual reality pre rendered frames что это. Смотреть картинку virtual reality pre rendered frames что это. Картинка про virtual reality pre rendered frames что это. Фото virtual reality pre rendered frames что это

Итак начнем с того что мой ПК имеет такие характеристики:
Проц 6 ядер (FX6300)
Оперативка 16 Гб (но она у меня конфликтует,в связи с разностью наборов планок(путем разгона я их сравнял в биосе) Это я к тому что редко комп уже на 10-12 гб занятости кричит срочно закрывать программы)
Видеокарта 650 ti boost (2gb)
HDD гибридный (обычный HDD с встроенной флеш-памятью для буферизации), и также флешки в режиме Readyboost (подробнее в п.7).
Win10 x64
От этих всех характеристик мы и будем отталкиваться в конфиге, поэтому это важно!

r_TexturesStreamPoolSize = 2048
sys_budget_videomem = 2048
r_TexturesStreaming = 1
sys_budget_sysmem = 12228
e_AutoPrecacheTexturesAndShaders = 1
e_PreloadMaterials = 1
e_PrecacheLevel = 1
e_StreamPredictionAhead = 1
sys_PakStreamCache = 1
sys_preload = 1
sys_streaming_in_blocks = 1
sys_streaming_requests_grouping_time_period = 1
sys_MaxFPS = 60
r_VSync = 1
r_MotionBlur = 0
r_Sharpening = 0

После окончания редактирования файл нужно переименовать в user.cfg
И в ярлыке игры, в поле «объект» дописать:
. Bin\Win64\KingdomCome.exe» +exec user.cfg

2) Первые две строки отвечают за объем видеокарты (у меня 2gb- поэтому 2048)

3)sys_budget_sysmem = 12228 отвечает за оперативку (оставляете запас системе в пару гб,остальное игре (у меня 16гб, но выставил 12 гб)

4)Для управления ядрами- можно добавить такие строки

Многопоточные CPU должны возрастать по 2 для достижения физического ядра. Не многопоточные CPU должны возрастать по 1 (0,1,2).

5)r_VSync = Вертикальная синхронизация. Рекомендуют ставить 0 для повышения производительности. Я поставил 1 так как оно неплохо помогает, и в игре на практике фпс не жрет.

6)Также стоит отметить что я, как и многие, обновился на 1.2.5 и потом узнал что где-то там ломается квест и всех откатили назад на 1.2.2. так как игру еще не купил и сижу на пиратке- нашел патч

Для тех у кого не начинается следующий квест «Рыжый меж двух огней», после окончания квеста «Охота начинается» в патче 1.2.5 основного квеста.
1. Скачать.
https://drive.google.com/file/d/1cJZNFKixsQdajUSG1xyvyczPjMR.
2. Поместить в «Путь до игры»/Kingdom Come Deliverance/Data
P.S Это временный пачт от reddit’a, 1.2.5 версию(Который на реддите уже удалили всвязи с фоициальным решением вопроса) откатили до 1.2.2 и разработчики делают версию 1.3. О пиратах конечно никто не задумался чтобы откатить их до 1.2.2

(Мне показалось что он затрагивает графику,поэтому на всякий случай прикладываю)

8) Еще есть команды регулирующие пул для теней отдельно. Вот пример:

Больший список доступен по этой ссылке (они под спойлером) Играйтесь с ними)

10)Конечно же обновляйте драйвера для видеокарты)

Всем спасибо за внимание! Надеюсь если хоть 1 человеку помогут мои советы-значит труд был не зря) Буду рад если в комментах что-то добавите, что лично вам повысило производительность!;)

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *