warmachine hordes что это
Warmachine hordes что это
Этим постом мы хотели бы продолжить серию статей о слабо знакомом отечественному варгеймеру миру Warmachine и Hordes.
Часто спрашивают: «В чем разница между Warmachine и Hordes? Это же две разные игры, как можно играть друг против друга двумя армиями, если они даже не из одной игры? И как сбалансировать подобную вещь? Одна из сторон в любом случае будет сильней… «.
Сегодня я расскажу вам про различия этих двух систем.
Кроме явно очевидных различий между Warmachine и Hordes (стальные паровые машины Warjacks против мясистой горы мышц монстров Warbeasts), 95% правил идентичны, но есть различия в игровой механике. В чем же различия между двумя системами?
WARMACHINE
Warcasters / Фокус
Основа вашей армии варкастер и фокус. Каждый ход вы получаете одинаковое количество поинтов фокуса, чтобы творить заклинаний и командовать своими боевыми машинами. Большинство варкастеров имеют 6-7 поинтов, но они колеблется от 5-10.
В начале вашего хода вы распределяете фокус между варджеками. От 0-3 в большинстве случаев. Оставшиеся поинты вы можете использовать для заклинаний, продлить их действие или покупать дополнительные атаки. Это означает, что вы должны планировать в начале вашего хода, каким варджекам нужен фокус и какие заклинания кастовать.
Оборона
Оставшийся фокус можно использовать для усиления брони вашего варкастера. В некоторых ситуациях это действительно может спасти вашего варкастера и вас от поражения. Даже наименее бронированные варкастеры могут получить тот же уровень брони как тяжелый джек Khador. Объедините это с другими заклинаниями, и эффектами и из вашего заклинателя может получится настоящий Крепкий орешек.
Warjacks
HORDES
Warbeasts
Варбисты генерируют Fury, когда их принуждают что-то сделать. Пока они находятся в зоне контроля варлоков, у них есть Возможность бегать, лечится, использовать анимус, усиливать броски кубов. Также, если не собирать очки ярости, ваш варбист станет злым. И даже если он будет просто стоять и ковырять в носу, он будет это делать с особой яростью!
У каждого варбиста есть анимус, заклинание, которое они могут сотворить.
Преимущество ярости перед фокусом в том, что варбисты генерируют Ярость со своих действий. Что позволяет варлокам творить заклинания, чуть ли не в два раза чаще чем варкастеры зависимые от фокуса.
Этот счетчик уравновешивается тремя факторами:
1) Варлоки в целом имеют более слабые заклинания и эффекты;
2) Warbeasts не могут быть принуждены вне зоны контроля (варджеками могут быть выделены фокусы и затем выйти из вашей области контроля, чтобы использовать его);
3) Вы не можете создать Ярость от биста после его смерти. (Хотя можно в момент смерти).
Фокус же по сравнению с яростью никуда не исчезает, он все равно каждый ход будет восстанавливаться. В свою очередь Варлок без варбистов, как Рыцарь без меча.
Оборона
Выводы
Если у вас не получается выбрать между Warmachine и Hordes на основе ваших эстетических предпочтений, выбирайте механику. Фокус, конечно, надежная штука, но требует планирования, и варкастер может быть непобедимым воином хаоса и уничтожения. Варкастеры больше о синергии и грамотном управлении своими варбистами.
Сделайте Выбор, который подходит именно вам =)
Warmachine hordes что это
Lieutenant thrall
Репутация: 60
На обе системы начал смотреть очень давно, еще в те времена, когда искал альтернативные мини в коллекцию своих гномов. Как и с чем это есть, я просто не знал, литературы никакой не было. Как, в общем-то и людей этим увлекающихся.
В настоящее время обе системы начали развиваться в России. Как ни странно переводом книг правил занимаются сами игроки. Существует отличный перевод книг основных правил для Вармашины и для Орд. Кроме этого руками энтузиастов переведены книги армий, что является очень ценным вкладом в развитие данной игры. Стоит отметить, что базовые правила Вармашины перевел и издал Алегрис, данный перевод интересен тем, что в книге есть хоть какой-то бек по армиям, сами же правила переведены с неточностями и нужно быть аккуратнее при их использовании.
Обе системы по внешнему виду достаточно различны. Вармашина это технология пара. Поэтому паровой движитель является тут неотъемлемым атрибутом не только для боевых машин, но и для обычных пехотных моделей. Орды это противоположность паровой технологии. Упор сделан на использовании физических данных боевых зверей и обычных воинов. Как и полагается в фэнтази, каждая армия способна использовать в бою магию, дополняя ей технологии военного дела.
Самое интересное то, что обе системы и Oрды и Вармашина, могут встречаться друг с другом на одном столе. Забегая вперед: турнирные правила разрешают игроку иметь два ростера и использовать один из них по выбору в зависимости от армии соперника.
Важная составляющая любой настольной игры это описание Мира, в котором происходят боевые действия армий. На момент написания данной статьи я еще ни разу не видел официального перевода художественных произведений на русский язык, но это не означает, что они отсутствуют. Такие произведения существуют и доступны в электронной форме для приобретения.
Вкратце для затравки можно сказать, что обе системы «живут» на одном огромном материке и прибрежных к нему островах. Каждая система имеет несколько фракций. Все фракции враждуют между собой, и по беку нет ни «темных» ни «светлых» сторон. У каждой из фракций свои планы по захватыванию мира и каждая фракция по-своему эти планы осуществляет.
Именно движок игры делает ее несравненной среди подобных игр. Основные правила систем являются аналогом друг друга, но каждая система имеет свою изюминку.
С одной стороны мы имеем абсолютно схожие базовые правила для управления боевыми действиями, такие как перемещение миниатюр, стрелковые и рукопашные атаки. Идентичные правила описывают этапы хода и раунда. Это позволяет системам встречаться за одним столом без особой сложности.
Все армии являются полным скирмишем, никаких коробочных построений. Когерентность для отрядов строится на понятии Командной Зоны лидера отряда или офицера отряда. Такая зона может быть радиусом от 6 до 9+ дюймов от края подставки лидера. Цифры есть не что иное, как показатель командной дистанции, являющейся стандартной характеристикой для модели.
Действия Варкастера/Варлока также имеет ограниченную область. Эта область напрямую зависит от магической силы нашего генерала армии. Для примера, это зона может быть радиусом от 10 и до 14+ дюймов от края подставки самого варкастера/варлока.
Движок H&WM делает не плохую попытку свести к минимуму влияние кубов на игру. Зависимость удачного броска от характеристик взаимодействующих игровых моделей, и высокий шанс выпадения требуемых значений на кубах обеспечивают управляемый процесс в действиях. Такой подход поднимает планку интересности игры. Вы больше своего внимания уделяете тактике ведения боя, и меньше переживаете за неудачные броски.
— Если шанс провести действие не сильный, вы можете усилить это действие, для получения более верного результата
— При слабом шансе на успех (а этот шанс явно виден) проведите действие с другой моделью противника, где результат более очевиден.
Рассмотрим пример проведения стрельбы одной модели по другой.
И так, Вы попали в цель и этим все сказано ничего уже не отменит бросок на урон. Враг не может вдруг поймать пулю зубами или увернуться в последнюю секунду до столкновения пули с его бренной оболочкой. О ля-ля это прекрасно.
— пробивание брони и нанесение урона
Мы попали, могло ли быть иначе? Никаких кубов отменяющих Ваше попадание со стороны противника НЕ КИДАЕТСЯ. Все что он мог предоставить вашему выстрелу, он предоставил при попадании по нему.
Осталось посчитать урон, нанесенный выстрелом. Опять же, урон предсказуем. Вы четко понимаете, сколько урона вы можете нанести как минимум и как максимум, просто сравнивая показатель мОщности выстрела (POW) и показатель брони противника (ARM).
Разница между ARM и POW покажет, сколько урона будет поглощенно броней вашего противника. Вы не сделаете больше урона, чем может нанести ваша модель как максимум, но уж минимум вы сделаете точно и наверняка. И так, для расчета урона кидаем два куба. Из суммы броска вычитаем поглощенный урон, который рассчитали выше (ARM минус POW).
Заметим, что POW может быть и выше показателя ARM, например, при стрельбе из очень мощной пушки в слабо армированную цель. В этом случае сумма, выброшенная на кубах, будет увеличивать уже нанесенный урон вашим большим POW.
Дальше, этот урон распределится уже на раны модели. Существуют модели с одной раной, но есть модели и с несколькими и даже десятками ран.
— улучшение броска за счет куба усиления (буст) или дополнительным кубом
Существует два основных типа получения кубиков в дополнение к обычным двум кубам при броске (и для попадания и для урона).
— Усиление (буст) броска.
— Дополнительный куб при броске
В обоих случаях это означает, что мы будем кидать не два кубика а больше, три или четыре.
Отметим, что бросок может получить и Усиление (1кубик) и Дополнительный кубик (еще один) одновременно. Но вот Усилить бросок можно только один раз. То есть, если в пуле броска мы уже имеем кубик от Усиления, то получить еще один кубик от эфекта Усилиния мы уже не можем ни при каких обстоятельствах.
Существует несколько способов получить Усиление броска. Например, заплатить Фокус/Фури. Или напрмер, Чарджевая атака позволяет автоматически получать Усиление (буст) на урон.
В Ордах и Вармашине кубы не ломают Вашу тактику, а показывают, насколько удачно ваше действие было выполнено. Если Вы видите, что Ваш бросок на двух кубах не дает результата, постарайтесь найти способы Усилить его или получить Дополнительный кубик.
Проглотив все буковки, что выше написаны, мы можем смело перейти к пониманию процесса создания ростера. Составление ростера является неотъемлемой частью любой настольной игры и представляет собой наиинтереснейшую часть всего действа.
В чем тогда соль ростера если вот так все ограничено? Как влиять на процесс боя, управляя ростером?
Так вот, модели/отряды будут “прокачиваться” не во время составления ростера, а во время ИГРЫ и это важно понимать при чтении написанного ниже.
По началу, я не врубался на основе чего выбирать те или иные подразделения и выбирал чисто по внешнему виду. Так приобрел первый отряд БанеКнайтов. Но чем дальше в лес, тем понятнее, что не так все и просто с этими партизанами.
Итак, в первую очередь следует рассмотреть организацию армии.
Lieutenant thrall
Репутация: 60
Варкастер/Варлок. Выбор основы армии.
Первым шагом выбирается Варкастер/Варлок. Это основа армии и связующая нить всех подразделений. Дело в том, что именно Варкастер/Варлок имеет наибольшее количество способностей для улучшения моделей/отрядов в своей армии. Кроме этого, существуют способности, которые изменяют спобосности врага, понижая их значения. Чаще эти способности являются магическими заклинаниями, но иногда и просто пассивными навыками Героя. Поэтому читаем внимательно заклинания Варкастера/Варлока, его пассивные умения, чтобы четко представлять какие преимущества они дают и для каких целей.
Важным мощным умением является ФИТ. Это умение используется один раз за всю игру. Данное умение настолько мощное, что порой способно повлиять на исход игры прямым образом. Чаще именно под ФИТ варкастера/варлока уже и собирают армию, чтобы иметь возможность использовать его на всю мощь.
В противовес Варлоки Орд управляют Варбистами. Это груда мускул, клыков, рогов и хвостов. В отличие от Варджеков, Варбисты управляются не путем закачки в них магической энергии, а принуждением, что-либо сделать.
Особым атрибутом Варкастера/Варлока является характеристика Фокус/Ярость.
Фокусы имеют материальное воплощение в виде жетонов для наглядности. Количество фокусов Варкастера ограничено конкретным числом от 4 до 8+. Самое прямое использование фокусов вне сотворения заклинаний – передача их подчиненным Варджекам, для усиления их способностей. Варкастеру приходится в начале хода четко распределить все свои фокусы между желанием сотворить больше заклинаний и более мощным управлением Варджеками.
ЯРОСТЬ – это способность присущая системе Орды. Основными генераторами Ярости являются Варбисты. В отличии от Варджеков, Варбисты принуждаются своим Варлоком к действиям, за счет чего и накапливают единицу ярости за каждое принуждение. Каждый Варбист может иметь ограниченное максимальное количество Ярости на себе. В начале хода Варлок собирает Ярость со своих Варбистов для использования ее в своих целях. Но Варлок не может взять больше, чем позволяет ему его профайл. Например, если Варлок может собрать 5 Ярости, а его подчиненные Варбисты имею в сумме 7 Ярости, то оставшаяся Ярость на каком либо Бисте может привести к неуправляемым процессам. Таким образом, игрок за Орды просто вынужден четко и без компромиссов контролировать процесс использования Ярости и возможно даже закладывать в ростер возможности ее контроля.
Как легко заметить, в один и то же ход армия Орд может выдать больше усиленных, специальных атак и магических заклинаний, чем армия Вармашины.
Благодаря Фокусам/Ярости Варджек/Варбист может выполнять сложные действия, такие как Бег, Аттака, Специальные удары, Усиливать свои попадания и Урон, получать доп. атаки.
И так Варкастер/Варлок выбран, мы четко понимаем, что он может дать своим моделям/отрядам или как понерфить модели/отряды противника. Мы так же четко понимаем, что Варкастер/Варлок может сделать один раз за игру, чтобы преломить ход игры в нашу пользу.
Pirate Queen Skarre (*6pts)
Hoarluk Doomshaper, Rage of Dhunia (*6pts)
Варбисты, огромные и маленькие без малейшего интеллекта, подчиняющиеся своему хозяину – Варлоку только по принуждению.
Далее чтобы не путаться будем говорить только о Варкастерах и Варджеках, но все сказанное про них будет значить то же самое и про Варлоков и Варбистов. В случае различия будет о нем указано.
Варджеки берутся в ростер не сами по себе а именно в боевую группу конкретного Варкастера, об этом важно помнить. Если Ваш ростер включет двух и более Варкастеров, то и Варджеки будут включены каждый в свою боевую группу – подчинены каждый своему варкастеру.
Кроме этого следует отметить что существуют именные Варджеки, это машины, которые в профайле имею правила связанные с конкретным Варкастером.
Итак, что такое Варджек более или менее понятно. Далее следует объяснить организацию армии по этим машинам.
пСкарра дает дополнительный кубик на бросок попадания. Десекратор при крите (два кубика с одинаковым значением) получает бесплатно дополнительную атаку. Три кубика на попадание под пСкаррой это очень хороший шанс получать криты один за другим.
ростер Pirate Queen Skarre
[hr]
* Desecrator (9pts)
[hr]
* Mulg the Ancient (12pts)
[hr]
3. Соло. Добавляем помощников Варкастеру.
Следует выделить и сказать отдельно о соло со свойством «привязан» к кастеру (аттач). Наличие данного типа соло в ростере имеет дополнительные правила описывающие взаимотношение варкастер/варлок с данным соло. Такое соло непосредственно привязанно к кастеру/варлоку и напрямую усиливает его за счет своих специфических возможностей.
* Skarlock Thrall (2pts)
[hr]
* Trollkin Runebearer (2pts)
Troll Whelps (2pts)
[hr]
4. Отряды, пища для боя.
Разберем как работает отряд на столе и каково его построение. Все отряды в Вармашине/Ордах это скирмишь. Отряд строится вокруг коммандира и как далеко модель может от него находится, определяет стат Комманд. Эта циферка покажет радиус окружности, в котором модель может получать приказы от командира и выполнять действия. Если модель, по какой либо причине оказалась вне радиуса Комманда то эта модель в свой раунд ничего не может делать, как только стремится придти в командную зону командира отряда.
Хочется отметить, что все модели в отряде ведут себя индивидуально, тут нет понятия, что отряд стреляет в одну цель. У каждой модели может быть своя цель для стрельбы. И не только вражеская, но и своя. Отряды в Вармашине играют важную роль т.к. могут перекрывать линию видимости и траекторию движения определенным моделям противника в общем, как и своим.
Necrosurgeon & 3 Stitch Thralls (2pts)
Bane Thralls (Leader and 9 Grunts) (8pts)
[hr]
ростер Hoarluk Doomshaper, Rage of Dhunia
[hr]
Отряд усиливающий арм. И являющийся буфером для фури.
Krielstone Bearer and 5 Stone Scribes (4pts)
Усилим отряд дополнением.
* Krielstone Stone Scribe Elder (1pts)
[hr]
Следует отметить одну очень важную и действительно будоражущую воображение возможность движка H/WM. В ростерах Вармашины могут появлятся наемники из системы Орд и наоборот. И что еще более поразительное, в роли наемников могут выступать «малые варлоки» из системы Орд и Джек-маршалы из системы Вармашины. Что ведет к появлению в одном ростере и Варбистов и Джеков.
Интересно? Добро пожаловать на поля сражений Железных Королевств.
Points: 15/15
Skarre, Queen of the Broken Coast (*6pts) информация
* Desecrator (9pts) информация
* Skarlock Thrall (2pts) информация
Bane Thralls (Leader and 9 Grunts) (8pts) информация
Necrosurgeon & 3 Stitch Thralls (2pts) информация
Points: 15/15
Hoarluk Doomshaper, Rage of Dhunia (*6pts) информация
* Mulg the Ancient (12pts) информация
* Trollkin Runebearer (2pts) информация
Krielstone Bearer and 5 Stone Scribes (4pts) информация
* Krielstone Stone Scribe Elder (1pts) информация
Troll Whelps (2pts) информация
Составили ростер и все?
Как бы не так. В данной системе существует понятие «собрать Тир для конкретного Варкастера».
Самое простое объяснение тиру это специфический набор отрядов, джеков и соло конкретных типов и названий. У каждого варкастера есть четыре тира. Каждый тир налагает на ростер определенные условия и в то же время дает определнные плюшки при выполнении этих условий. Выполнив условия первого тира и получив его плюшки, игрок может попытаться выполнить условия второго, далее третьего и четверного тиров. Следует отметить что более высокий тир выполняется только при условии выполнения более низких тиров. Ну и плюшки идут накопительно за каждый выполненный тир до текущего.
Условия выполнения тира и его бонусы можно посмотреть в книге армии конкретной фракции.
Для любителей Бека. Тир это как раз и есть тот механизм, который позволяет собрать Бековый рострер, и получить определенные бонусы, отказавшись от паверного набора юнитов.
спасибо за помощь в вычитке и редактировании учасникам форума http://www.steamroller.ru/forum
Krig, Miafan, Gangrel123, PROXor, shiza, Seerg_von_Kugel, Skragg, saydzi
Warmachine hordes что это
Apprentice
Репутация: 27
Этим постом я открываю серию статей по основам системы Warmachine/Hordes, общим описаниям механики и имеющихся в игре фракций. Я расскажу о том, почему эта игра хороша, какие в ней существуют особенности, а также постараюсь помочь тем, кто заинтересуется этой системой, выбрать фракцию, которая в наибольшей степени соответствует предпочитаемым ими стилям игры.
В первой статье я постараюсь ответить на вопрос, в чем заключается «фишка» WM/H, в чем ее unique selling points, позволившие ей захватить меня в свои сети и не отпускать вот уже почти 3 года.
Я посвятил Warhammer больше 10 лет, начинал с «пятерки» FB и «трешки» 40к. Я прочитал уйму книг по 40к и с большой любовью отношусь к этой вселенной. Переход на WM/H 3 года назад был для меня болезненным процессом, я отказался от системы, которую ценил прежде всего за богатый, детально прописанный мир, в пользу игры, о которой ничего не знал и к которой не испытывал никаких сильных чувств. Но после нескольких игр, прочувствовав механику игры, я продал все, что у меня было по 40к, и никогда не оглядывался назад. Мое восприятие WM/H во многом основано на моем восприятии недостатков 40к, на способности этой системы дать мне то, что я не мог найти в Warhammer. Из-за этого сравнивать ее я также буду с системой, которая объективно является основным конкурентом.
Но сначала – небольшое пояснение. Система состоит из двух частей, Warmachine (стимпанк про больших паровых роботов, фракции, списанные с Европы 18-19 века, плюс магия) и Hordes (более «дикие» фракции, использующие вместо роботов здоровенных зверей). Правила обоих частей системы на 95% идентичны, по сути это одна игра, но с небольшими отличиями в спецправилах. В дальнейшем для простоты я буду называть ее аббревиатурой WM/H.
1. Более разнообразная игра, чем 40к.
До недавнего времени этот тезис в принципе невозможно было оспорить, но с введением в 40к Warlord Traits стало понятно, что GW внимательно изучает чужой опыт и не стесняется при случае его копировать. Но даже с учетом этих нововведений WM/H остается более вариативной игрой на уровне построения ростера, чем 40к.
Каждый кастер («генерал» армии, Warcaster во фракциях Warmachine и Warlock во фракциях Hordes) имеет свой уникальный набор спеллов, определяющих его стиль игры, а также так называемый feat – мощную способность, которая, в отличие от спеллов, не требует ресурсов, но используется только один раз за игру. Сумма спеллов и фита определяет стиль игры кастера, модели, которые имеет смысл брать к нему в армию, и позволяет в рамках одной фракции воплощать совершенно разные стили игры. Помноженные на большое количество спецправил у отрядов и моделей, это дает потрясающую вариативность, заставляя даже при сохранении одного и того же ростера и замене исключительно кастера армию играть совершенно по-другому. У каждой фракции есть некоторый «скос» в сторону определенного стиля игры (или скорее набора стилей), но собрать, скажем, играбельный gunline могут почти все – просто кому-то это сделать будет проще.
Арми-лист каждой фракции крайне разнообразен, однозначно лучших / слабых отрядов немного, вопрос построения ростера – это прежде всего вопрос синергии. Один и тот же отряд может быть очень хорош под одним кастером и бесполезен под другим. Даже самая дорогая (и самая сильная) модель во фракции может плохо сочетаться с определенным кастером, заставляя делать выбор в пользу менее мощных, но более эффективных в данном случае моделей. Спам одинаковых моделей / отрядов в большинстве случаев не работает – перекачивая одну сторону, например, стрельбу, ты оставляешь без внимания другие, делая себя уязвимым для целого ряда match-up’ов. Листостроение – это аккуратный поиск баланса.
2. Более сложная игра, чем 40к.
Правила игры осваиваются легко – они объемны, но написаны очень хорошо, споры возникают редко, а Privateer Press (владельцы системы) постоянно поддерживают игроков, отвечая на возникающие у них вопросы через собственный форум. Кроме того, регулярно обновляется FAQ, вычищая спорные моменты из правил. Вместе с тем WM/H как система чрезвычайно сложна из-за наличия множества взаимодействующих друг с другом способностей моделей.
В WM/H каждый юнит или отдельная модель поставляется вместе с картой, на которой прописаны все еще статы и специальные свойства. У большинства отрядов таких свойств как минимум 2-3, у некоторых – значительно больше. Спецатаки, бонусы к статам в зависимости от условий, возможность игнорировать те или иные правила… каждая модель в игре по-своему уникальна, и подавляющая часть арми-листа имеет свою область применения, бесполезных немного. Более того – некоторые модели существуют для того, чтобы баффать других, заставляя выстраивать цепочки вида «мы побаффали модель с трех сторон, а потом запустили ее бить лицо оппоненту». Любой ростер в WM/H – это система, в которой каждый элемент активно взаимодействует с остальными, а не просто убивает вражеские модели каким-то недоступным остальным способом.
WM/H – это игра, в которой ход продумывается значительно более детально, чем на уровне «раздачи целей». В отличие от Warhammer в его едиными фазами движения / стрельбы / рукопашной, в WM/H каждый отряд или отдельная модель проходят все эти фазы во время своей активации независимо от остальных. Если перед одним твоим отрядом стоит другой, то он будет мешать ему пройти или увидеть противника, передний отряд нужно активировать первым хотя бы для того, чтобы убрать его с дороги. При этом даже модели, составляющие отряд, перемещаются и атакуют по одной (аналог unit coherency тут есть, но он определяется дистанцией от командира отряда, а не членов отряда друг от друга), при чем выбор порядка движения и атаки остается за игроком. Хочешь, чтобы одна из моделей в отряде сбила противника с ног, чтобы остальным было легче в нее попасть? Помни об этом при перемещении моделей и отыгрыше атак.
WM/H – это игра, построенная вокруг маневра. Несмотря на то, что игра обычно идет на сценарии (миссии с конкретными целями типа «захватить и удержать»), партия немедленно заканчивается при гибели «генерала». Умудрившись выцелить вражеского лидера, потому что противник из-за неаккуратной расстановки позволил тебе протянуть до него LOS, ты можешь превратить проигрыш в выигрыш. Наличие множества баффов на скорость перемещения позволяет выстраивать стратегии на проходе через вражеские порядки, чтобы парой ударов сильной модели обеспечить себе победу.
Еще несколько примеров. Подбежав рукопашниками к вражеским стрелкам, ты можешь их связать и не дать отстреляться по своим моделям. Выйдя из рукопашной (выходить можно, но вдогонку ты получишь «бесплатную» атаку от моделей противника, с которыми ты был рядом), ты можешь разменять урон по своей модели на возможность ударить не те модели, которые оппонент тебе «отдал», а те, которые тебе обязательно нужно уничтожить. Обилие баффов позволяет концентрировать силы в нужной тебе точке, «разгоняя» модели под определенную задачу. Каждый ход в WM/H – это логическая задача, «как при имеющихся ресурсах достичь той или иной цели». Ресурсов много, факторов много, любая задача имеет несколько решений.
WM/H обеспечивает потрясающую гибкость, вкладывая в твои руки множество различных инструментов и предлагая тебе мыслить нестандартно.
3. Более турнирная игра, чем 40к.
В WM/H на уровне компании-производителя турнирной сцене уделяется значительно большее внимание, чем в случае с продукцией GW. Privateer Press выпустили (и каждый год обновляют) свод правил проведения турниров под названием Steamroller. В нем детально прописаны как принципы проведения турниров (тайминг игр, использование конверсий, покраска и т.д.), так и используемые миссии. Все миссии «зеркальные» (оба игрока начинают в равных условиях) и добавляют по сути дополнительное измерение в игру, обозначая точки / зоны на поле, которые требуется контролировать. Очки за контроль точек и зон начисляются каждый ход, заставляя игроков с самого начала партии рваться вперед, чтобы не дать оппоненту выиграть игру на третьем-четвертом ходу. Игра благодаря этому получается более агрессивной и динамичной.
Обновления игры («новые книжки») не разбиты по фракциям и выдают новые модели и юниты всем понемножку. Это означает, что эффекта «нового кодекса» в WM/H нет – какие-то фракции после выхода новой книги могут быть усилены больше, чем другие, но драматической разницы быть не может. Результат – более ровное распределение силы по фракциям, отсутствие драматических изменений во фракции, делающих уже купленные модели бессмысленными, и отсутствие «фракции месяца».
Момент, который хорошо иллюстрирует разность подходов PP и GW при представлении новинок, очень хорошо иллюстрирует следующее обстоятельство. PP анонсирует новые модели за несколько месяцев до их выхода и в описании перечисляет основные спецправила, статы и особенности применения новинки. GW упирает на внешнюю составляющую и держит график релизов в секрете, чтобы не отвлекать своих потребителей от текущих покупок. Для PP в фокусе находится механика игры, для GW – внешний вид моделей. И хотя средний уровень моделей GW действительно выше, как игра, как система WM/H однозначно выигрывает.
Армия начального уровня обойдется вам примерно в 4-5 тысяч. Стандартная турнирная армия на 50 очков – порядка 10-12 тысяч. Хорошая коллекция, позволяющая иметь максимальную гибкость при составлении ростера и включающая в себя почти все модели во фракции – 20-25 тысяч.
Таким образом, цена входа в WM/H ниже, чем в 40к. Кроме того, такого понятия, как ежегодное повышение цен, в WM/H нет. Более того – новые версии старых моделей нередко оказываются несколько дешевле, чем они были до этого.
На этом я хочу закончить описание сильных сторон WM/H. В следующей статье речь пойдет об основах механики и имеющихся в игре фракциях.