wn6 рейтинг что это
Рейтинг WN6
Что из себя представляет WN6?
На данный момент в игре World of Tanks существует несколько показательных рейтингов, которые позволяют определить свою боевую эффективность. Они обладают различными формулами, сторонниками и просто результатами. Сегодня мы рассмотрим недавно введенный и практически уникальный рейтинг эффективности под названием WN6.
Формула WN6 – это рейтинг эффективности, который пришел к нам далеко из зарубежья, точнее сказать его создали американские игроки, которые провели массовые исследования и консультации по составлению формулы. По словам создателя, они проштудировали практически 65 страниц, которые заполняли мысли и мнения всех профессиональных игроков, которые в реальной жизни занимаются статистическими данными. Изучив всю собранную информацию, удалось вывести уникальную формулу, которая показывает (по их словам) самый правильный рейтинг эффективности, который невозможно накрутить. Формула выведения этого рейтинга эффективности выглядит следующим образом:
wn6=(1240-1040/(MIN(TIER,6))^0.164)*FRAGS +DAMAGE*530/(184*e^(0.24*TIER)+130) +SPOT*125 +MIN(DEF,2.2)*100 +((185/(0.17+e^((WINRATE-35)*-0.134)))-500)*0.45 +(6-MIN(TIER,6))*-60
Да, как и ожидалось, нам выдали много цифр и непонятных вычислений, которые и представляют собой сбор статистических данных и в результате могут выдать нам определенный показатель нашего боевого потенциала. И именно по ней теперь другие игроки будут оценивать ваш потенциал и не стоит забывать, что у WN6 поклонников больше.
Итак, что же мы видим в этой формуле? Вникать в цифровые показатели не имеет смысла, так как они взяты при проведении исследований, а стоит обратить внимание на слова, которые определяют расчет. Damage (дамаг, урон), SPOT (захват), FRAGS (фраги), WINRATE (штраф засвета). Учитывая все эти игровые показатели, вы можете после проверки своего ника получать результат своей эффективности.
Получается, что WN6 WOT полностью зависит от вашего вклада в бой. И особое внимание уделяется нанесению урона и уничтожению врагов (при этом учитывается и количество прочности врага, которого вы уничтожили). Так же в учет берется засвет. Но он принимается в минимальных значениях, так же как и захват. Более менее учитывается сбитие захвата вашей базы. Тут сразу напрашивается вывод о том, что теперь игрокам изрядно придется попотеть, чтобы добиться высоких показателей. Так как все «халявные» позиции попросту не учитываются и теперь накрутка рейтинга при помощи сливного света и простого захвата невозможно.
Как накрутить этот показатель?
Но ничего невозможно не бывает, если учитывать все необходимые элементы для повышения рейтинга, его не так-то сложно накрутить. Не стоит надеяться на халяву, пахать придется по полной программе. И в первую очередь наносить урон и уничтожать врага. Поэтому вашим предпочтением должны стать танки, которые могут наносить сокрушительный урон, к ним относят САУ, ПТ-САУ (топовые и предтоповые, а так же французские барабанные танки. Именно этот набор танков позволит вам повысить свой показатель урона, и определить уровень своей эффективности. Вы должны полностью исключить игру на танках, которые имеют маленький уровень, или которые не могут наносить выше 1500-2000 урона за бой. Если вы будете соблюдать наши рекомендации, то вы без проблем сможете добиться необходимого успеха.
🏆 КПД в World of Tanks – Что это, Проверить онлайн, Как поднять
КПД World of Tanks (расшифровывается как Коэффициент Полезного Действия) – это качественный показатель эффективности игрока в бою. Для его расчета используется несколько формул.
Все перечисленные варианты расчета КПД поддерживает мод «Оленемер» (XVM). Модификация устанавливается в клиент Ворлд оф Танкс и показывает статистику игроков прямо в сражении.
Зачем нужен КПД
Трудно научиться хорошо играть, не анализируя ошибки. Коэффициент Полезного Действия позволяет измерить свой вклад в боях и выразить его в цифрах. КПД в танках нужен в следующих случаях.
Как узнать КПД в World of Tanks
Чтобы личный рейтинг эффективности был доступен в игре, нужно скачать и установить модификацию XVM (он же Оленемер), авторизоваться на официальном сайте через Wargaming.NET OpenID и активировать статистику. Мод не сразу показывает актуальные данные. Обновить счетчик принудительно можно в личном кабинете на указанном сайте.
Узнать КПД в WOT по нику
В следующих онлайн калькуляторах РЭ тоже можно рассчитать или посмотреть по никнейму.
Эти и другие сервисы дают возможность объективно оценить мастерство любого бойца ВОТ. История изменений значения представлена в виде графика, что позволяет отслеживать динамику своего КПД.
Проверить КПД World of Tanks можно и вручную по сложным формулам.
Таблица диапазонов КПД по цветам
В зависимости от винрейта статистика окрашивается в один из 6 цветов: красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой или фиолетовый.
КПД WOT что это? Как повысить КПД
Итак, что же такое КПД или рейтинг World of Tanks? В этой статье речь пойдет именно о КПД WOT, как повысить КПД и что для этого нужно. В этой статье я не буду «грузить» Вас сложными формулами для расчета разных статистик, опишу все просто и понятно оставив выбор техники, на которой будет подниматься КПД для Вас. Итак, поехали….
КПД WOT что же это такое?
Судя по аббревиатуре «КПД», становится ясно что это Коэффициент Полезного Действия игрока.
Таблица статистик выглядит примерно так:
В таблице по цветам различают мастерство игры конкретного игрока.
Красный — плохой игрок, выражаясь на жаргоне игроков, попросту РАК ;
Ораньжевый — игрок ниже среднего, то биш Олень ;
Желтый — средний игрок, может и затупить;
Зеленый — хороший игрок, ни когда не подставляется понапрасну;
Бирюзовый — очень хороший игрок, в него обычно ваще не попасть 😉 ;
Фиолетовый — просто мастер, да хотя какой мастер, статюга кустовой!
Далее предоставляю Вашему вниманию калькулятор КПД WOT
дабы Вы могли иметь представление о том к какой категории относитесь Вы:
Ваш браузер не поддерживает фреймы! Полная версия статистики доступна здесь.
И тут рождается логичный вопрос, а по какой статистике лучше ориентироваться?! К сожалению, на этот вопрос у меня нет ответа, тут как говорится, на вкус и цвет товарищей нет. Выбирать именно Вам!
Но далее, в двух словах я расскажу Вам о той статистике, которая используется на сайте XVM мода, а именно:
WGR — это официальный рейтинг от Wargaming, четырехзначный рейтинг.
Наверное самый сложный в плане прокачки статистики. Тут наибольшее влияние на результат КПД оказывают:
Средний урон за бой
Средний урон за счет засвета по рации
Средний урон за счет удержания на гусле (не важно, Вы ли наносите урон или союзники)
wn8 — рейтинг WN8 более расширенная статистика игрока (эталонная статистика), в исходном виде — четырехзначный.
Наибольшее влияние на результат оказывают:
Суммарный нанесенный урон игрока
Суммарное количество уничтоженных
Тут необходимо отметить, что эта статистика сильно зависит от машины, на которой вы играете, т.к в эталонной статистике используются для расчетов показания эталона. Грубо говоря эталон урона ни ИСУ-152 будет 700. Так вот, если вы играете на этой ПТ-САУ, то Вы должны с выстрела выбивать эти самые 700 урона, выцеливая уязвимые места противника или пробивая в бок и корму. Другими словами, чем ближе Ваш урон к эталонному, тем выше Ваша статистика.
(Примечание: цифра 700 взята «с потолка»…)
wn6 — четырёхзначный КПД, взятый из за «бугра» и разработанный американскими игроками. Тут придется сильно попотеть, чтоб повысить данный КПД. Формула wn6 очень большая и сложная, но мы договорились что я Вас не буду «грузить» формулами, по этому передам основные моменты. Здесь нужно запомнить главное:
очки защиты базы не сильно влияют на КПД;
Первый засвет противника так же практически не оказывает влияния на КПД;
Захват базы вообще не учитывается;
Уничтожение танков низкого уровня оказывает меньшее влияние на рейтинг так что выбираете танк побольше Вас на пару уровней и кусаете;
Получается, что WN6 полностью зависит от Вашего вклада в бой. И особое внимание уделяется суммарному нанесенному урону игрока и суммарному количеству уничтоженных танков (при этом учитывается прочности врага, которого вы уничтожили).
Чтобы повысить этот рейтинг, я бы советовал Вам наносить побольше урона и «выносить» побольше техники противника. А это могут не все танки в игре. Например САУ, ПТ-САУ (топовые и предтоповые, а так же французские барабанные танки). Именно у них самый высокий показатель урона в минуту. Самым минимальным уроном за бой для Вас должны стать цифры выше 1500-2000.
EFF — это старый добрый Рейтинг Эффективности, он же РЭ.
Для тех кто недавно «в танке», тут наибольшее влияние на результат оказывают:
Средний урон за бой;
Среднее количество фрагов (убитых противников) за бой;
Среднее количество очков защиты базы за бой;
Т.е. другими словами чтобы поднять этот КПД Вам необходимо демажить, убивать, еще и успевать на защиту собственной базы! Дерзайте 😉
xTE — это рейтинг, оценивающий Ваше умение играть на конкретном танке по сравнению со всеми другими игроками именно на этом танке.
Тут так эе как и в РЭ, основным будет:
Средний урон за бой;
Среднее количество фрагов за бой;
Комментариев: 20 | “КПД WOT что это? Как повысить КПД”
xTE — это рейтинг, оценивающий Ваше умение играть на конкретном танке
Если я играю на светляке 5 уровня и свечу по 2-4к за бой, мой xTE должен увеличиваться, но он стоит на месте. Хотя я свою функцию светляка выполняю на 100%, если не больше
Может быть что то поменялось в формуле расчета этого рейтинга…
Здравствуйте, Александр! Я не владею такой информацией. Честно говоря, даже не слышал чтоб так можно было делать. Если Вам не лениво, Вы можете написать владельцам XVM мода, с предложением\пожеланием добавить такую опцию в их мод. Думаю им эта идея понравится. А мы, в свою очередь, будем ждать их решения…
еее я статист, 2630 вн8
Скажите пожалуйста, как я понял везде учитывается средний или суммарный урон. Но есть же очень хорошие игроки (не статисты) которые играют ради удовольствия, и очень часто могут играть в песочнице на танках 2-3 уровня. А там средний урон 100-200. Учитывается ли уровень танка при расчете урона. Ну например если на Хевике, то 7000 урона делим на 10. Если на М2 Лайт, то 150 урона делим на 2 (цифры взяты с воздуха). также есть игроки которые больше играют на ЛТ а именно светят нежели дамажат, и по сути даже помогают команде выиграть. Одним словом, это те игроки которые больше играют на победу а не на статистику. Так вот, возвращаясь к моему вопросу, какой из этих расчетов выбрать чтобы XVM более точно показывал процент на победу перед началом боя?
Здравствуйте! Если исходить из всех перечисленных рейтингов, то нужно опираться на самый сложный, т.е. WGR. На мой взгляд, это самый точный прогноз в начале боя, т.к. людей с хорошим КПД, по этой шкале, крайне мало. И Вам крупно повезет, если в вашей команде попадутся хотя бы двое таких игроков, ну уж если один из них на ЛТ, то это эталон победы. Хотя Великий Белорусский Рандом (ВБР) ни кто не отменял и даже при эталонном отношении игроков по КПД в вашу сторону, могут быть проигрыши. Так что все эти статистики носят, скорее, ознакомительный характер, нежели предсказание результата боя.
Лично я пользуюсь EFF, он же РЭ(Рейтинг Эффективности), т.к. мне так проще понять с кем стОит идти в атаку, а с кем лучше просто на базе постоять 😉 Другими словами, если я на ЛТ я вижу кому можно светить (ПТ, САУ), а где лучше на другой фланг перебазироваться (все равно «раки» с низким РЭ, из-за моей спины попасть по засвету не смогут). Или же играя на СТ я вижу где свои ПТ с высоким РЭ (статисты) и в экстренной ситуации смогу вытянуть противника под их огонь, или же просто развернуться (опять же если за спиной стоят игроки с красным РЭ) и перебазироваться на другой фланг. С остальной техникой так же. Если есть нормальные игроки за спиной или впереди меня, то идем смело не подставляясь и стреляя по очереди, если же нет, уходим в защиту (деф, кустодротство и т.д.). Надеюсь понятно излагаю.
Ну и в заключении хочется отметить и подчеркнуть, что ни одна статистика не скажет на 100% исход боя, т.к. работает рандом! Игра, это ведь программа, а все программы работают либо на строгих числах, либо на рандоме. Приведу аналогию с кубиками, нажал кнопку, выпала пятерка, нажал еще раз, ту же кнопку, выпала единица. И тут так же. Даже оставаясь с противником 1х1, на одинаковой технике, с одинаковым НР у обоих, стреляя в одно и то же место (в ВЛД), вы не получите одинаковых результатов, у одного может быть рикошет, у другого не пробитие.
Вот как то так…
Спасибо за интересный вопрос, и Удачи на полях сражений!
[Guide] О рейтингах игроков
Уточним сразу, что в связи с тем, что рейтингов довольно много, нельзя говорить о том, что есть какой-то абсолютный рейтинг, «папка» по одному рейтингу вполне может быть «раком» по другому, особенно если какой-то рейтинг целенаправленно накручивается.
В формулах ниже, как правило, используются эти обозначения:
DAMAGE – средний урон за бой,
TIER – средний уровень танков игрока,
FRAGS – среднее количество фрагов за бой,
SPOT – среднее количество обнаруженных врагов,
CAP – среднее количество очков захвата,
DEF – среднее количество очков защиты базы за бой,
EXP – среднее количество опыта за бой.
Личный рейтинг WoT Blitz
Разрабатывается ВГ и встроен в игру, его можно увидеть просто зайдя во вкладку «Достижения в игре», там он на самом видном месте. Обновлялся неоднократно, поэтому в сети ходит несколько формул. Вроде как последнее обновление было в 0.8.10, ф ормула ниже (формула получилась вполне годной):
1. Не требует никаких действий и доступен прямо в игре.
2. Учитывается ассист (урон по загусленному или засвеченному противнику).
3. Не учитывается захват и защита базы
4. Компонент урона дает больший вклад, чем остальные.
1. Главный минус ЛРИ то, что он, главным образом, зависит от количества боев. Все остальные параметры влияют существенно меньше. При этом ограничения по влиянию количества боев нет. Вообще нет. Поэтому можно играть плохо, но при этом очень много и иметь высокий личный рейтинг.
1. Формула сложна для восприятия.
2. Не учитывается на каких танках играет игрок (например, показатели на ЛТ имеют иную структуру относительно ТТ и ПТ).
Более подробно можно ознакомиться здесь (внимание, видео содержит частично неверные данные!):
Рейтинг эффективности (его же, как правило, называют КПД)
РЭ = DAMAGE * (10 / (TIER + 2)) * (0.23 + 2*TIER / 100) + FRAGS * 250 + SPOT * 150 + log(CAP + 1,1.732) * 150 + DEF * 150
1. Абсолютно не зависит от количества боев! Это, на самом деле, огромный плюс.
2. В целом может являться инструментом для сравнения игроков, но только в том случае, если они специально его не накручивают.
1. Не учитывается ассист. Эта проблема общая для всех сторонних рейтингов, т.к. ВГ не отдает эту информацию по API.
2. Высокая зависимость от очков захвата, которые учитываются, даже если победа прошла не по захвату.
3. Очень высокая зависимость от очков защиты.
4. Высокая зависимость от количества уничтоженных противников, которая позволяет накручивать его в песке.
5. Не учитывается на каких танках играет игрок (например, показатели на ЛТ имеют иную структуру относительно ТТ и ПТ).
Более подробно можно ознакомиться здесь:
Рейтинг Бронесайта
Разработчик рейтинга Василий Чобиток. Альтернативный рейтинг предыдущему, также один из первых. Был любим игроками высоких уровней, т.к. очень зависел от нанесенного урона (для высокого рейтинга обязательно нужно много играть на 10-х уровнях) и нелюбим всеми остальными по той же причине. Дополнительную любовь приносили весьма симпатичные знаки классности и для подписи, которые генерировал сайт разработчика.
(ln B)/10*(EXP+ DAMAGE*( WINRATE*2+FRAGS*0.9+SPOT*0.5+CAP*0.5+DEF*0.5)
1. Ориентирован на игру на высоких уровнях.
1. Зависимость от количества боев, поэтому, как и в ЛРИ, плохои игрок может просто нафармить его количеством боев. Справедливости ради отметим, что для рейтинга бронесайта для этого играть надо просто крайне, крайне, крайне много.
2. Очень сильная зависимость от урона, все остальные показатели зависят от него. Поэтому играя на средних уровнях нереально иметь такой же рейтинг, как у игроков высоких уровней (при сходном количестве боев).
3. Зависимость от среднего опыта, игроки у которых постоянный премиум-аккаунт автоматически получают бонус к рейтингу.
4. Не учитывается ассист. Эта проблема общая для всех сторонних рейтингов, т.к. ВГ не отдает эту информацию по API.
5. Не учитывается на каких танках играет игрок (например, показатели на ЛТ имеют иную структуру относительно ТТ и ПТ).
Более подробно можно ознакомиться здесь:
WN6 и WN7
Эти рейтинги пришли к нам из северной Америки. Рейтинги схожи (WN7 является развитием WN6), поэтому рассматриваем сразу оба.
1. Абсолютно не зависит от количества боев!
2. Абсолютно не влияет захват базы!
3. Средний урон корректируется на средний уровень боев.
4. Меньшее значение защиты базы (относительно предыдущих рейтингов), при этом повышение DEF выше 2,2 не увеличивает WN.
5. Крайне неудобный рейтинг для песочников, эффективность прироста рейтинга при небольшом среднем уровне танков ниже, чем при высоком (за 1 фраг на 1 уровне очков дадут меньше, чем на 10-м). Также при среднем уровне боев менее 6 для WN6 или 5 для WN7 налагаются дополнительные штрафы.
6. Зависит от процента побед, чем больше побед. тем выше рейтинг (см. минус номер 2).
1. Не учитывается ассист, но вины разработчика рейтинга в этом нет.
2. Зависят от процента побед, игра взводом позволяет завышать рейтинг (см. плюс номер 6).
3. Не учитывается на каких танках играет игрок (например, показатели на ЛТ имеют иную структуру относительно ТТ и ПТ).
1. В WN7 количество обнаруженных меньше влияет на рейтинг, при условии, что средний уровень боев меньше 3. Т.е. если много играть на 1-2 уровне, то WN7 будет меньше, чем WN6.
2. Штраф за уровень боев (меньше 6 для WN6 и 5 для WN7) в WN6 не зависит от количества боев,а в WN7 зависит (предполагается, что со временем средний уровень увеличивается).
Более подробно можно узнать о рейтингах здесь:
WN8 и Нуборейтинг
WN8 разработан теми же людьми, что и WN6 и WN7. Использует абсолютно, принципиально иную схему расчета (нуборейтинг использует тот же подход). Для расчета рейтинга используется специальная таблица ожидаемых значений показателей каждого танка. Таблица сформирована на основе специфических данных и в целом для Блитц (имхо) неприменима.
Особенности (намеренно не выделяю плюсы и минусы):
1. Не зависит от общего количества боев.
2. Учитывает, на каких танках игрок играет.
3. В целом наиболее адекватный, но наименее прозрачный рейтинг.
Более подробно можно узнать о рейтингах здесь:
О цветовой гамме и проценте превосходства
Небольшое пояснение относительно того, как определяются диапазоны по цветам. Замечу сразу, что каждый ресурс имеет возможность вводить свои границы по цветовой гамме, но большое количество диапазонов, как правило запутывает игроков. Итак, границы диапазонов определяются следующим образом:
1. Берутся все аккаунты игры и отсеиваются по определенному критерию, например не менее 500 боев.
2. Для всех аккаунтов строится значение рейтинга.
3. Игроки сортируются по убыванию.
В качестве примера приведу данные по проценту побед, данные актуальны на текущий момент.
Когда солнечный свет отражается от окон соседнего дома прямо в глаза, я думаю о том, что С олнце за 149 600 000 км стреляет лучше, чем я в танках.
Шкала XVM
Есть вопросы? Обращайтесь в тему «Шкала XVM» на официальном форуме поддержки XVM.
Шкала XVM — универсальная двузначная шкала для отображения рейтингов, основанная на проценте игроков, которые имеют данный рейтинг.
Шкала XVM была задумана и реализована, когда в XVM впервые появилось возможность отображения более одного рейтинга. Встал вопрос, как человек может сравнить значения одного рейтинга со значением другого? Например, с ходу не скажешь, что лучше 1200 по рейтингу эффективности (EFF), или 1400 по WN8, или 7000 по личному рейтингу игрока (WGR), или 52% побед. При сравнении любой пары показателей возникает такой вопрос. Плюс при переходе с одного рейтинга на другой неудобно привыкать к значениям нового рейтинга. Более того даже значения одного и того же рейтинга со временем могут менять смысл, так как многие аспекты игры со временем меняются, а иногда изменяются и резко. Например, при ребалансе артиллерии (когда арту с 8 уровня перенесли на 10-й и т.п.) изменился средний уровень танков у большинства игроков, соответственно численные значения рейтингов изменились.
Задумка шкалы в том, чтобы было так: если при создании шкалы число X по рейтингу A — это хорошо, а число Y- плохо, то и через 5 лет число X по любому рейтингу B — это столь же хорошо, а Y — столь же плохо. Таким образом можно хоть на пару лет отлучиться от игры, потом вернуться во времена популярности других рейтингов, но шкала XVM покажет любой современный рейтинг в том же виде, как старый 2 года назад.
За основу шкалы был взят так называемый процент превосходства (%SUP). Берем всех игроков и считаем их рейтинги. Сортируем игроков по выбранному рейтингу от самого высокого к самому низкому. Процент превосходства- это процент игроков, которые имеют рейтинг ниже данного. Пример графиков процента превосходства для разных рейтингов:
Каждому проценту превосходства соответствует определенное значение числа от 0 до 100. Соответствие подобрано таким образом, чтобы в привычные диапазоны окраски попадало примерно равное количество значений шкалы. График соответствия процента превосходства и значений по шкале XVM:
Почему бы не использовать непосредственно процент превосходства?
— Тогда во-первых, придется использовать как минимум 4 знака для отображения рейтинга (даже 6 знаков, если учесть точку и символ процента), во вторых значимость прибавки в разных диапазонах будет совершенно несоизмерима.
Фиолетовые игроки начинаются и 99.9% превосходства. Их между собой надо тоже как-то разделить и выделить еще одну цифру, то есть отображать от 0,00% до 100.00%. При этом скажем %SUP(EFF=750) = 41.50%, %SUP(EFF=800) = 49.45% — прибавили 50 баллов рейтинга и получили весьма существенную разницу 7.95%, а теперь возьмем те же 50 баллов разницы для других значений рейтинга: %SUP(EFF=1750) = 99.80%, %SUP(EFF=1800) = 99.86% и получили какие-то 0,06% разницы (в 130 раз меньше, чем в первом случае). В этом было бы весьма трудно ориентироваться. Для сравнения то же самое по шкале XVM: XEFF(EFF=750) = 26, XEFF(EFF=800) = 29 и XEFF(EFF=1750) = 88, XEFF(EFF=1800) = 90. Во всём значимом диапазоне 15-25 баллов исходного рейтинга соответствуют 1 баллу шкалы XVM.
Для того чтобы реализовать главную задумку шкалы — неизменность смысла значений, нужно было определиться с критериями отбора игроков, который попадают в список, по которому строится %SUP. И этот критерий должен быть по возможности неизменным. Так как в то время API стабильно работал только на РУ кластере, игроки для шкалы отбираются только РУ сервера. Дабы отбросить начинающих игроков, учитываются только игроки от 1000 боев и выше. Дабы отбросить уже не играющих игроков, которых мы не можем встретить в бою, учитываются только игроки, которые были в бою хотя бы один раз за последние 90 дней. Формула соответствия значений шкалы и процента превосходства (по MS Excel):
%Sup = ГАММА.РАСП(19 + Xrating/100*(100-19); 11; 4; ИСТИНА)+0.0005
%Sup = GAMMA.DIST(19 + Xrating/100*(100-19); 11; 4; TRUE)+0.0005
Цветовая шкала.
Цветовая шкала рейтингов строится исходя из того, какие значения рейтингов соответствуют определенным значениям %SUP:
Красный: %SUP %SUP >= 20%
Желтый: 90% > %SUP >= 60%
Зеленый: 99% > %SUP >= 90%
Бирюзовый: 99.9% > %SUP >= 99%
Фиолетовый: %SUP >= 99.9%
Текущая (патч 0.9.15) таблица цветовой шкалы:
Формулы перевода в шкалу XVM.
Текущие (патч 0.9.10) формулы перевода значений рейтингов в шкалу XVM: