zbrush с чего начать новичку

8 бесплатных онлайн-курсов по ZBrush

Для начинающих с нуля. До уровня PRO. 💪

1. «Создай свою первую 3D-модель в ZBrush» от XYZ School

zbrush с чего начать новичку. Смотреть фото zbrush с чего начать новичку. Смотреть картинку zbrush с чего начать новичку. Картинка про zbrush с чего начать новичку. Фото zbrush с чего начать новичку

Этот курс — идеальное пособие для тех, кто хочет научиться создавать игровых 3D-персонажей.

Автор материала — художник, принявший участие в создании вселенной Dragon Age.

Регистрация на курс бесплатная. Обучающая программа состоит 4 основных блоков лекций и одного бонусного. Сертификата и обратной связи нет, зато есть закрытый чат для самих участников.

В программу входят следующие уроки:

Автор курса (Юрий Порубов) работал в студии Sperasoft, участвовал в создании персонажей для многих популярных игр.

Лекции, полезные материалы, закрытое сообщество студентов — всё это предусмотрено бесплатным курсом.

Из минусов — нет ни сертификата, ни должной обратной связи.

2. «ZBrush — уроки на русском» от Дениса Кожара

Небольшой курс из 15 видео длительностью от 3 до 40 минут станет полезным учебным материалом для новичков и продвинутых 3D-художников. Все уроки выложены на YouTube и доступны без регистрации. Курсом не предусмотрена обратная связь и выдача сертификатов, а все интересующие вопросы можно задать в комментарии к любому видеоуроку.

Программа обучения состоит из следующих тем:

Всё это поможет вникнуть в профессию, узнать её специфику и нюансы. Ну, а дальше можно определиться с более серьёзными и платными курсами, развитием в данном направлении, подумать о первых заказах.

Курс хорош тем, что в нём есть всё самое нужное для новичка — минимум сложной терминологии и воды, грамотная речь автора, относительно короткие уроки.

Минус состоит в том, что 15 уроков — мало для освоения ZBrush на уровне PRO.

3. «ZBrush» от Сергея Аникина

Этот курс из 44 видеоуроков рассчитан на новичков, но информация будет полезна даже практикующим 3D-художникам. Длительность каждой записи составляет от 5 до 50 минут, есть обратная связь в комментариях, а вот выдача сертификата не предусмотрена.

Программа обучения состоит из следующих тем:

Всё это поможет оставить новую специализацию, разобраться с 3D-моделированием и понять, в каком направлении двигаться дальше. Курс бесплатный, у него много положительных отзывов. Единственный недостаток — нет никакого документа, подтверждающего прохождение обучения. Зато можно научиться создавать самых разных персонажей из любимых игр!

4. «ZBrush — курс на русском» от образовательного проекта Arteleum

В этом курсе есть вся необходимая информация для начинающего 3D-художника. Всего здесь 14 видеоуроков, средняя продолжительность которых составляет 30 минут. Курс доступен на платформе YouTube, предусмотрена обратная связь в комментариях, а вот выдачи сертификатов здесь не практикуется. Впрочем, менее популярными от этого уроки не стали.

В программу обучения вошли следующие темы:

На первый взгляд может показаться, что этого количества уроков будет недостаточно начинающему. Однако каждая запись длится около получаса, за это время можно повторить всё то, что находится на экране преподавателя.

Кстати, пользователи отмечают, что у автора курса отличное чувство юмора!

Объяснения понятным языком, наличие лирических отступлений, приятный голос — всё это способствует тому, что даже спустя год после публикации курс пользуется популярностью.

5. «Полный курс по созданию персонажа» от Максима Бугримова

Чтобы научиться рисовать 3D-персонажей с нуля — достаточно 27 видео, продолжительность которых находится в рамках от 15 минут до 2 часов.

Этот курс — настоящая методичка по рисовке вымышленных созданий, которыми так богаты компьютерные игры.

Здесь не выдадут сертификат и не проверят домашнее задание (которого тоже нет), но смогут ответить на вопрос в комментариях, подскажут нюансы и дадут дельный совет.

Создаётся персонаж в несколько этапов. В случае «Полного курса» на это ушло 27 уроков, часть из них — разработка разных эффектов. В программу курса вошли следующие темы:

Этот курс — настоящая находка для тех, кто хочет за относительно небольшой срок научиться создавать персонажей. После прохождения обучающего материала можно присмотреться к платным курсам, этот же поможет понять, в каком направлении двигаться дальше.

Преимущества такого обучения заключаются в том, что оно доступно каждому, состоит из полезной информации.

К недостаткам можно отнести отсутствие нормальной обратной связи и документа, подтверждающего прохождение курса.

6. «Уроки ZBrush» от Алисы Селивёрстовой

Курс из 5 уроков кажется небольшим только на первый взгляд — длительность записи может быть как 2, так и 4 часа. Прохождение всего материала займёт около 12 часов, что не так уж и мало. Курс подойдёт новичкам, желающим узнать больше о 3D-моделировании, а также более продвинутым пользователям, которые просто хотят освежить свои знания. Здесь нет обратной связи и сертификата, сами видео были загружены несколько лет назад, поэтому на ответы в комментариях лучше не рассчитывать.

В программу курса вошли темы:

Пользователи отмечают наличие большого количества полезной информации, упоминание о всех тонкостях, хороший слог автора. Из минусов — курс, по словам учеников, выглядит незавершённым. К тому же, продолжение к нему не планируется, пройдённых уроков может оказаться недостаточно.

7. «ZBrush Tutorials — уроки на русском» от Brutal Games

Видеокурс из 8 уроков по 25-55 минут будет полезен и новичкам, и опытным 3D-художникам. Здесь нет ни сертификата, ни обратной связи (разве что в комментариях), самих занятий достаточно мало, хоть они и содержательные. Курс не обновляется. В его программу вошли следующие темы:

У видеоуроков больше 20 000 просмотров, но крайне мало комментариев — пользователи отмечают, что записи внятные и полезные, хоть и есть непонятные моменты. Курс нельзя назвать самым лучшим, но, если за цель стоит научиться рисовать персонажей — лучше посмотреть хотя бы несколько уроков.

8. «Основы скульптинга в ZBrush» от 4CREATES

Этот курс — пошаговое руководство по работе со ZBrush. Информация доступна абсолютно каждому, не нужна даже регистрация.

Что правда, курсом не предусмотрена обратная связь и выдача сертификата, полагаться стоит только на свои силы.

Всего здесь 20 видеоуроков, их общая продолжительность — практически 14 часов. Стать профессионалом после прохождения такого курса не получится, а вот вникнуть в 3D-моделирование и заложить прочную основу знаний — очень даже.

В программу обучения входит следующие темы:

Скачать весь курс можно одним архивом, что очень удобно для дальнейшего изучения. К плюсам такого обучения можно отнести то, что оно доступно каждому, не требует много времени и сил — достаточно просто повторять за преподавателем. Из минусов — нет никакой обратной связи и документа, подтверждающего прохождение обучения.

Источник

8 советов для новичков в Zbrush

Мы с кураторами Skills Up School собрали несколько полезных советов для всех новичков, работающих в программе Zbrush. Чтобы вы могли избежать ошибок и быстро справиться с мелкими трудностями.

1) Обязательно читайте то, какие ошибки и предупреждения выдает Zbrush. Некоторые действия в программе невозможно отменить.

zbrush с чего начать новичку. Смотреть фото zbrush с чего начать новичку. Смотреть картинку zbrush с чего начать новичку. Картинка про zbrush с чего начать новичку. Фото zbrush с чего начать новичку

2) Если вдруг у вас появились лишние объекты в рабочей области, которые не крутятся с вьюпортом, то попробуйте нажать ctrl+n. После этого рабочая область очистится от ненужного.
zbrush с чего начать новичку. Смотреть фото zbrush с чего начать новичку. Смотреть картинку zbrush с чего начать новичку. Картинка про zbrush с чего начать новичку. Фото zbrush с чего начать новичку

3) Если объект не редактируется, то стоит проверить несколько моментов:

— Включено ли редактирование

— Переведена ли свежесозданная простая форма в polymesh3d

zbrush с чего начать новичку. Смотреть фото zbrush с чего начать новичку. Смотреть картинку zbrush с чего начать новичку. Картинка про zbrush с чего начать новичку. Фото zbrush с чего начать новичку

4) Важно правильно сохранять файл: через меню file/save as (сочетание клавиш ctrl+s. Zbrush также спрашивает перед закрытием сохранение именно файла) или в меню Tool save as. Сохранение Zbrush document в файле выдаст лишь отпечаток вашей модели, как скриншот. Также важно, чтобы названия файлов и путей к ним были на латинице.

zbrush с чего начать новичку. Смотреть фото zbrush с чего начать новичку. Смотреть картинку zbrush с чего начать новичку. Картинка про zbrush с чего начать новичку. Фото zbrush с чего начать новичку

5) Следите за тем сколько полигонов в вашей модели. Цифры показывают, сколько полигонов у выбранной детали (Active Points) и сколько полигонов во всей модели (Total Points).
zbrush с чего начать новичку. Смотреть фото zbrush с чего начать новичку. Смотреть картинку zbrush с чего начать новичку. Картинка про zbrush с чего начать новичку. Фото zbrush с чего начать новичку

6) Если вдруг полигонов мало, но модель очень гладкая, и компьютер тормозит при работе с ней – возможно, у вас включилась функция dynamic subdiv. (иллюстрация) ее хоткей очень прост: клавиша D.

7) Обязательно пользуйтесь сабдивами. Правильное их использование и кисть hPolish избавит вас от «пельменности» модели.

zbrush с чего начать новичку. Смотреть фото zbrush с чего начать новичку. Смотреть картинку zbrush с чего начать новичку. Картинка про zbrush с чего начать новичку. Фото zbrush с чего начать новичку

Будьте внимательны и да пребудет с вами сила)

Источник

Конспект по ZBrush

zbrush с чего начать новичку. Смотреть фото zbrush с чего начать новичку. Смотреть картинку zbrush с чего начать новичку. Картинка про zbrush с чего начать новичку. Фото zbrush с чего начать новичку

Update: Выложена вторая редакция конспекта от 2019 года:

ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ

T – включить редактирование объекта

W — Перемещение

Ctrl+курсор в режиме перемещения — дублировать модель или элемент модели (элемент можно выделить маской либо по полигруппе)

Если вызвать палитру кистей и нажать клавишу с буквой, то в палитре останутся те кисти, названия которых начинаются на эту букву.

Двухстороннее отображение: Tool/Display properties

Иконка R – стандартная для некоторых меню. Предназначена для сброса пользовательских настроек. Например, Tool – R очищает память сцены от неиспользуемых на холсте моделей, облегчая тем самым вес файла.

Tab – убирает/ восстанавливает с рабочего стола прилегающие к холсту панели

Навигация:

Переместиться по холсту — удерживать ALT +ЛКМ и перемещать мышь
Отдалить — приблизить — щелкнуть один раз ALT и перемещать мышь
Вращение — навести курсор на чистый участок холста и перемещать мышь. При зажатой Shift модель выровняется по одной из осей координат

Файлы и форматы

ZBR – холст. Открыть или сохранить — Document – Open/Close.
Не содержит никакой информации, кроме двухмерного изображения законченного проекта. Функции Half и Double уменьшают/ увеличивают разрешение холста в два раза

Чистка проекта:
для уменьшения веса файла необходимо вручную удалить неиспользуемые в проекте модели, кроме установленных по умолчанию примитивов. Для этого следует выбрать ненужную модель из выпадающего списка и удалить все ее сабтуллы в панели Toll – Subtoll

Режимы работы с геометрией
Zadd/ZSub – режимы для лепки
M – режим назначения материала
Rgb – режим для раскраски модели
Mrgb – режим для работы с материалом и цветом одновременно

Примечание:
Для назначения цвета или материала всему объекту следует применить Color–FillObject. При работе с материалами после примения Color–FillObject назначенный модели материал запоминается и сохраняется, после чего заменить материал на другой можно только опять же функцией Color–FillObject.
Если модель имеет раскраску, и требуется замена материала, то следует переключиться в режим M (. ) и применить Color–FillObject. Работа в режиме Mrgb сбросит раскраску!
Режимы могут сочетаться попарно. Можно одновременно лепить и раскрашивать (плюс применять материал), лепить и применять материал. Режимы Mrgb и M не сочетаются (. )
В режиме раскраски при применении сглаживания (по нажатой Shift), нужно вручную отключить сглаживание геометрии, чтобы размывалась только раскраска.

Если во время перемещения. масштабирования или вращения зажать Alt, то часть объекта, прилегающая к точке трансформации,
будет трансформироваться отдельно.
Чтобы переназначить точки трансформации, курсор следует держать на объекте(. )

Размножаем сущности! Не проходите мимо!
Если зажать при перемещении зажать Ctrl+Shift, то объект дублируется. При этом он является не отдельным сабтуллом, а частью одного и того же объекта. После процедуры дублирования к скопированной части объекта будет автоматически применена маска. Эта маска позволяет скопировать отдельную часть объекта еще несколько раз. Если маску снять, то дубликаты объединятся в один объект, который копироваться будет уже весь целиком.
Данная процедура удобна при создании массива волос, травы, водорослей, щупалец и.т.п
При последующем редактировании модели можно применить кисть Move для перемещения всего массива частей объекта, либо кисть MoveTopo, чтобы перемещать каждую часть(волос, щупальце) по отдельности

Выдавливание полигонов
1.Выделить маской полигоны
2.Инвертировать маску
3.Перейти в режим перемещения
4.Установить точку перемещения на маскированную область
5.Потянуть с зажатым Ctrl.

SubTool
управление элементами(сабтуллами) проекта
ListAll – вызвать список всех элементов
стрелки вверх/вниз — перемещаться по колонке элементов
стрелки влево/вправо — перемещать элементы по колонке
Rename – переименовать элемент
All Low – сбросить все элементы на нижние сабдивы
All high – поднять все элементы на высшие сабдивы
Duplicate – дублировать элемент
Append – добавить элемент
GroupsSplit – разобрать модель на сабтуллы по полигруппам
MergeDown – объединить сабтулл с нижестоящим в колонке

SplitHidden – рассечение одного сабтулла на два.
Процедура:
Скрыть часть сабтулла по Ctrl+Alt.
Применить SplitHidden.
Раскрыть все. Сабтулл разделен по границе со скрытой частью

Layers
функция слоев по типу фотошопа.
Помимо основного скульптинга и полипайнтинга, на модели можно создать несколько дополнительных слоев скульптинга и полипайнтинга,
которые редактируются каждый по отдельности.

Для редактирования слоя в его свойствах должна быть активна опция REC(. )

Слои можно регулировать по прозрачности

Функция Invert инвертирует скульптинг и полипайнтинг слоя.

Geometry
работа с геометрией модели

Polygroups
Режим полигруппы делит модель на зоны, которые доступны для преобразований по отдельности.

Переключение между полигруппами по Ctrl+Shift

Во вкладке Polygroups доступно несколько видов разделения: Автоматический.
По UV-координатам.
По рисунку.
По маске.

Полигруппы можно выделять маской, после чего редактировать как обычную геометрию. Для этого следует:
1. Выбрать полигруппу.
2. Наложить на нее маску по CTRL
3. Раскрыть все полигруппы.
4. Выйти из режима полигрупп (можно по Shift+F).
5. Работать с оставшейся на модели маской.

По CTRL+Shift+щелчок на полигруппе полигруппа выделятеся в режиме отображение обычной геометрии

ShadowBox
Инструмент для создания заготовок на основе ортогональных проекций. Активируется в Tool – ShadowBox, либо загружается из файла, который входит в комплект Zbrush. Готовый файл уже имеет сетку координат.
Прежде, чем начать работу в ShadowBox, желательно определиться с разрешением сетки инструмента. По умолчанию разрешение установлено на 128. Если этого разрешения недостаточно, нужно выйти из режима работы в ShadowBox, нажав Tool – ShadowBox, и перенастроить значение Res. В режиме работы с ShadowBox эта функция недоступна.
Работа в ShadowBox происходит в режиме маскирования. Зажав Сtrl, рисуем в проекциях изображения, на основе которых ShadowBox создает трехмерный объект. В панелях Brush и Stroke можно выбрать специальную маскировочную кисть и форму выделяемой области. Для правильных геометрических форм предусмотрены функции Stroke – Square и Stroke – Center. Кроме того, маскировать можно по альфа-карте. Комбинация Ctrl+движение мышью по холсту полностью очищает ShadowBox
Комбинация Ctrl+Alt вычитает выделенную область из изображения. Щелчок с зажатой Ctrl по холсту инвертирует модель. Модель можно сделать полупрозрачной, если применить опцию Transp (панель справа от холста)
Панель ShadowBox содержит настройку Polish для регулирования сглаженности модели

Draw
Редактирование модели. Содержит настройки параметров кистей (размер, интенсивность), параметры холста (сетка, угол обзора)

Кисти (Brush)
Выпадающая из левого столбца иконок панель кистей содержит все доступные кисти. Кисти можно выделять из списка по буквам алфавита соответственно с началом названия кисти.

Добавление новых кистей:
Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush(номер версии) – Zbrushes и скопировать содержимое. Можно из другой версии программы или любой другой папки с кистями.
Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush — Zstartup- BrushPresets и вставить скопированное. Все кисти должны быть вынуты из папок (. )
В панели кистей появятся новые кисти

Верхняя полка Stroke содержит настройки способов работы кистями.

Опция Snap to track в сочетании с Line позволяет проводить кистью идеально прямые мазки. Если во время проведения пути (но не раньше) зажать Shift, то можно делать мазки по осям координат, предварительно выровняв модель

Кисть Planer Flatten выравнивает поверхность полностью.

Кисть Couge оставляет геометрически ровные впадины или выпуклости в режиме Stroke. Форма впадин и выпуклостей зависит от альфы.

Кисть Planar с большой глубиной резкости в режиме Stroke оставляет полусферические впадины или выпуклости. Либо любой другой формы в зависимости от альфы.

Кисть MatchMaker предназначена для того, чтобы один сабтул повторял форму другого по типу ткани, ложащейся на рельефную повехность. Процедура:
Выбрать налагаемый сабтул, настроить нужный вид,
выбрать кисть, применить.
Кисть ZProject позволяет срисовать на модель текстуру с фонового изображения, загруженного плагином Image Plane

Alpha
Содержит настройки альфа-карты: размытие краев, интенсивность, контрастность, цикличность.

Тайлинг альфа-карты:

Создание бесшовной текстуры

Импорт и GoZ
Функция переноса моделей из ZBrush в другие графпакеты.
Требуется настроить путь к EXE другой программы, после чего перенос выполняется автоматически.
Настройки GoZ находятся в Preferens — GoZ

Из ZBrush в другой пакет можно переносить только полигональный объект, примитивы не переносятся

Процедура работы с моделью, предназначенной для другой графической программы:
1. Создать в ZBrush или перенести извне низкополигональную модель.
2. На низких сабдивах создать UV развертку с помощью UV Master. Выбрать в плагинах UV-master и нажать в нем Unwrap. Посмотреть на созданную развертку можно по функции UV-master-Flatten(Unflatten). Кроме того, в развертнутом виде эту развертку можно отредактировать обычной кистью Move.
3. Поднять сабдивы
4. Отредактировать модель
5. Сгенерировать карт расцветки и нормалей
6. Использовать GoZ

Примечание:
Карта цвета (Texture Map – New From Polipaint) создается с последним, самым высоким уровнем сабдивов, чтобы передать высокую детализацию раскраски.
Карта выдавливания (Normal Bump – Create Normal Bump) создается на том уровне сабдивов, на котором создавалась развертка UV координат, то есть на низшем уровне, иначе вместо рельефа получится ровный фиолетовый фон
Для адекватной передачи карты выдавливания должна быть включена опция Tangent

Геометрия Макса в ЗБ и обратно без искажений сглаживания:
Во избежании искажений в сглаживании низкополигональных моделей в ЗБ следует в боковой вкладке Morph Target нажать Store MT,
тогда обратно в Макс модель пойдет без искажений. После работы на высоких сабдивах сбросить на нулевой сабдив и там же нажать
Swith, тогда вершины вернутся в изначальное положение. Можно импортировать.

UV Master
Unwrap следует делать на низких сабдивах.

Для проверки качества развертки можно назначить текстуру «шахматная клетка».
Во вкладке UV map настраивается тайлинг тектуры по Hrepeat и Vrepeat

Шум можно нанести на выделенную маской область. Перед снятием маски нажать Apply to Mesh, иначе шум будет применен ко всей поверхности модели.
Кроме того, шум можно наносить специальной кистью Morph. Для этого:
1. Нанести шум
2. Перед нажатием Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target активизировать StoreMT.
3. После нажатия Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target нажать Swith. Шум исчезнет.
Если применить кисть Morph, шум восстановится в местах применения кисти. Кисть для хаотичности шума можно применять с альфой.
При повторном применении кисти Morph перед нанесением нового шума во вкладке Morph Target нажать DelMT. Повторить процедуру с пункта 1.

Spotlight
Инструмент для проецирования изображения на модель.

Импорт картинок производится из верхней полки Texture.

Режим Spotlight активизируется специконкой в полке Texture. Иконка Add to Spotlight добавляет в инструмент новую текстуру.

Зажатый Ctrl позволяет свободно трансформировать текстуру(поворот, масштаб, разворот, растягивание)

Поворот с Shift позволяет поворачивать под углом в 90 градусов.

Кольцо Spotlight можно таскать отдельно, щелкнув на его центр (оранжевое кольцо)

иконка кольца Unified выравнивает несколько текстур в один блок. После чего отвести кольцо на пустое место, щелкнуть ЛКМ в пустой холст(. ),
затем по кольцу можно трансформировать весь блок текстур сразу.

Из блока можно выбрать текстуру и трансформировать только ее. После ЛКМ в пустой холст, можно снова трансформировать весь блок.
Иконки кольца Back и Front выводят на первый или второй план выбранную текстуру.

В режиме Paint можно обычным способом изменить образец цвета. Переключения между двумя образцами по зажатой АLT. Вращение кольца усиливает один из цветов в общей гамме. При зажиме Ctrl происходит заливка активным цветом области. Зажав и двигая мышь, можно увеличивать размер заливаемого участка.

Tiling, если зажать Shift, умножает текстуру пропорционально по вертикали и горизонтали.

Иконка кольца Nudge позволяет при помощи кисти искажать изображение. Стандартно регулируется размер кисти, интенсивность, сглаживание по Shift.
Поворот кольца возвращает текстуру в прежний вид, поворот в обратную сторону возвращает к искажениям. Внимание! Искажение не работает в режиме кисти Stroke

Иконка Clone копирует участок текстуры из центра кольца и позволяет рисовать этим участком как кистью.
Чтобы рисовать клонированным участком на другой текстуре, следует активизировать ту картинку, на которой нужно рисовать(. ), навести кольцо на другую текстуру, клонировать участок, переместить участок на выделенную текстуру, рисовать как кистью. Регуляция кисти стандартная.

Иконка Smudge по вращению кольца размывает всю картинку, либо размывает кистью.

Иконка Restore восстанавливает кистью или вращением кольца все изменения в картинке до первоначального вида.

Иконка Pin Spotlight позволяет, не переключаясь на инструмент Spotlight, перемещать текстуру вместе с кистью по модели.

Иконка Spotlight Radius задает диаметр области текстуры, наносимого на модель. Эпицентр нанесения находится в центре кольца инструмента Spotlight

Для текстурирования или скульптурного выдавливания лучше установить режим кисти Stroke, задать стандартную альфу «размытие по краям». Навести кольцо Spotlight на картинку так, чтобы оно было в ее центре. Небольшие одинаковые участки удобнее наносить с включенным Pin Spotlight.
Многократное применение кисти в режиме Stroke равномерно усиливает эффект рельефности без регулировки интенсивности кисти.

Чтобы начать работу с Zsketch, следует создать корневую зетсферу.

Для зетскетча есть одноименные материалы.

Элементы зетскетча и сферы можно трансформировать стандартным образом.

Добавление элемента сферы происходит по ЛКМ.

Чтобы оболочка скетча повторяла трансформации зетсферы, во вкладке ZSketch надо при отключенной функции Edit Sketch (режим работы со скетчем) нажать на ShowSketch для отображения оболочки скетча, а затем Bind.
Кнопка Reset Binding сбрасывает предыдущую фиксацию «мяса» к «костям», позволяя новым и измененным элементам скетча привязаться к сфере.

Зетскетч имеет собственный набор кистей, недоступный в режиме обычного моделирования.

Кисть Zsketch может работать по поверхности другого сабтулла, повторяя его форму, если объект Zsketch переключить в режим полигрупп.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *