безмолвны когда нам нечем показать что это

Room Three, The + Видео

Прохождение актуально для любой версии игры

Особенности игрового процесса

«The Room Three» – это третья игра в серии головоломок «The Room». Механика игры заключается в исследовании локаций с целью сбора необходимой информации и нахождения предметов или подсказок, с помощью которых можно решить открывающиеся задачи.

На игровом экране, в его левой части, в процессе игры отображаются ячейки инвентаря, постоянно открытого для использования. В правом верхнем углу экрана находится значок, нажатие на который вызывает открытие игрового меню. В стадии обучения, в первой части игры, и при включенном режиме подсказок, в определенные моменты на экране появляются поясняющие надписи. После обнаружения необходимых составляющих и их комбинирования, в правой части экрана будет находиться значок объектива, с помощью которого можно будет рассмотреть объект в ином цветовом диапазоне для обнаружения дополнительной информации. Курсор, как таковой, в игре отсутствует.

Стартовое меню имеет четыре опции. Опция «Параметры» позволяет:

— задать громкость звука;

— войти в опцию настроек графики;

— удалить данные игры;

— просмотреть список разработчиков.

Игровое меню открывается нажатием на значок в верхнем правом углу экрана.

Все активные действия выполняются с помощью компьютерной мыши. Перемещений, как таковых, в игре нет. При исследовании объекта его осмотр производится поворотом камеры обзора вокруг него. Поворот осуществляется мышью, при нажатой левой клавише мыши (ЛКМ). Более подробно манипуляции будут описаны в прохождении.

Сохранения (сейвы) текущего состояния игры производятся автоматически. В процессе прохождения имеем возможность перезапустить ту главу, которую проходим.

Совет. Если при прохождении игры возникнут проблем со скоростью перемещения объектов манипулирования при выполнении определенных действий, то нужно выйти в меню и уменьшить настройки графики.

Примечание. В прологе, вводной части игры, проходим обучение навыкам управления, следуя указаниями, появляющимся в верхней области экрана.

Зажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ), двигаем мышь влево-вправо, чтобы осмотреть купе поезда, в котором находимся. Смотрим на дневник, лежащий на столе, дважды щелкаем по нему ЛКМ (левой клавишей мыши), чтобы приблизить взгляд. Открываем страницы, зажав ЛКМ и двигая мышь влево. Читаем записи. Отодвигаемся от дневника, щелкнув правой клавишей мыши (ПКМ).

Поезд въезжает в тоннель и в купе становится сумрачно.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

На скамейке напротив, появляется мужской силуэт, который, оставив на столике коробку, исчезает. Поезд выезжает из тоннеля.

Приближаем взгляд к коробке. Для этого дважды щелкаем по ней ЛКМ. Забираем, лежащий на ней МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧИК, щелкнув по нему ЛКМ. Обращаем внимание на то, что замочной скважины, куда можно применить ключик, на коробке не видно. Отодвигаемся от коробки, переводим взгляд на чемодан, лежащий на скамье напротив, справа. Открываем правый и левый замок на чемодане. Для этого зажимаем ЛКМ поочередно на пластинках правого и левого замка, отодвигаем их в сторону. Открываем крышку. Для этого зажимаем ЛКМ на крышке, и двигаем мышь вверх. Приближаем взгляд к рычажку в верхней части внутренней поверхности крышки. Обращаем внимание на потертость под ним. Поворачиваем рычажок вправо, открываем секретное отделение. Забираем ОКУЛЯР, который теперь отображается в правой части экрана. Отодвигаемся от чемодана, переводим взгляд на коробку. «Надеваем» ОКУЛЯР, щелкнув по его изображению. Теперь на поверхности боковой стенки коробки видны части головоломки.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Не снимая ОКУЛЯРА, смотрим на кусочки головоломки. Сдвигаем их так, чтобы построить квадрат, на котором располагается замочная скважина. Вставляем в нее КЛЮЧИК, поворачиваем его. Забираем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Купе поезда начинают оплетать корни странного растения, и персонаж перемещается в незнакомое место. Поезд снова въезжает тоннель.

ЭПИЗОД ПЕРВЫЙ. МАЯК

Приближаем взгляд к окошку в двери, напротив. Отодвигаем засов.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

В окошко видим, как какой-то человек забирает что-то со стола. Отодвигаемся от дверного окна. Поворачиваемся влево. Приближаем взгляд к письму, лежащему на треугольной тумбе. Читаем послание Мастера. Закрываем текст, щелкнув по стрелке справа и отодвигаемся. Надеваем ОКУЛЯР, смотрим на боковую поверхность стенки тумбы. Читаем проявившиеся надписи, расположенные над полыми вращающимися цилиндрами. Вращаем каждый из трех цилиндров, располагаем под надписью предмет, видимый в окошке цилиндра, являющийся ответом на загадку.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что этобезмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что этобезмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Открываем конверт, лежащий в открывшемся секретном отделении, читаем послание Мастера. Забираем КОРОБКУ С ОРНАМЕНТОМ. Исследуем коробку. Поворачиваем механизм замка, открываем крышку коробки. Достаем из нее ЛИНЗЫ, которые в дополнение к окуляру располагаются справа. Автоматически поворачиваемся к двери. Надеваем ОКУЛЯР, рассматриваем замочную скважину. Дважды производим двойной щелчок ЛКМ, чтобы заглянуть внутрь замка.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Двигаем попарно маховики, чтобы установить риски на стержнях вверху в правильное положение, когда они начинают светиться. Проходим в открывшуюся дверь. Приближаем взгляд к письму, лежащему на бортике настольного бассейна, наполненном непонятной жидкостью, от которой отходят щупальца-шланги. Читаем текст послания Мастера. Переводим взгляд на центр стола. На светящийся треугольник помещаем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ. Забираем из открывшегося отделения ЭМБЛЕМУ. Перемещаемся к картине с родословной на стене. Устанавливаем ЭМБЛЕМУ в пустой слот.

Открываются остальные слоты, в которых располагаются другие эмблемы.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Решаем головоломку, вращая доступные эмблемы и устанавливая их таким образом, чтобы головоломка отображала комбинацию эмблем группы. Следуем в открывшийся проход.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Приближаем взгляд к устройству у стены слева. Двигаем бегунки, соединяем ими полюса «+» и «-» таким образом, чтобы зажглись сердцевины предохранителей.

Автоматически перемещаемся к рубильнику, находящемуся на подоконнике.

Опускаем рукоятку рубильника.

Автоматически перемещаемся к устройству на треноге.

Поднимаем вверх четыре рычажка, нажимаем на ставшую доступной кнопку.

Автоматически перемещаемся к устройству на столе.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Вращаем ручки настройки, строим синусоиду, совпадающую по контуру с синусоидой на экране устройства.

Автоматически перемещаемся в открывшуюся комнату.

Источник

Room Three, The + Видео

Прохождение актуально для любой версии игры

Особенности игрового процесса

«The Room Three» – это третья игра в серии головоломок «The Room». Механика игры заключается в исследовании локаций с целью сбора необходимой информации и нахождения предметов или подсказок, с помощью которых можно решить открывающиеся задачи.

На игровом экране, в его левой части, в процессе игры отображаются ячейки инвентаря, постоянно открытого для использования. В правом верхнем углу экрана находится значок, нажатие на который вызывает открытие игрового меню. В стадии обучения, в первой части игры, и при включенном режиме подсказок, в определенные моменты на экране появляются поясняющие надписи. После обнаружения необходимых составляющих и их комбинирования, в правой части экрана будет находиться значок объектива, с помощью которого можно будет рассмотреть объект в ином цветовом диапазоне для обнаружения дополнительной информации. Курсор, как таковой, в игре отсутствует.

Стартовое меню имеет четыре опции. Опция «Параметры» позволяет:

— задать громкость звука;

— войти в опцию настроек графики;

— удалить данные игры;

— просмотреть список разработчиков.

Игровое меню открывается нажатием на значок в верхнем правом углу экрана.

Все активные действия выполняются с помощью компьютерной мыши. Перемещений, как таковых, в игре нет. При исследовании объекта его осмотр производится поворотом камеры обзора вокруг него. Поворот осуществляется мышью, при нажатой левой клавише мыши (ЛКМ). Более подробно манипуляции будут описаны в прохождении.

Сохранения (сейвы) текущего состояния игры производятся автоматически. В процессе прохождения имеем возможность перезапустить ту главу, которую проходим.

Совет. Если при прохождении игры возникнут проблем со скоростью перемещения объектов манипулирования при выполнении определенных действий, то нужно выйти в меню и уменьшить настройки графики.

Примечание. В прологе, вводной части игры, проходим обучение навыкам управления, следуя указаниями, появляющимся в верхней области экрана.

Зажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ), двигаем мышь влево-вправо, чтобы осмотреть купе поезда, в котором находимся. Смотрим на дневник, лежащий на столе, дважды щелкаем по нему ЛКМ (левой клавишей мыши), чтобы приблизить взгляд. Открываем страницы, зажав ЛКМ и двигая мышь влево. Читаем записи. Отодвигаемся от дневника, щелкнув правой клавишей мыши (ПКМ).

Поезд въезжает в тоннель и в купе становится сумрачно.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

На скамейке напротив, появляется мужской силуэт, который, оставив на столике коробку, исчезает. Поезд выезжает из тоннеля.

Приближаем взгляд к коробке. Для этого дважды щелкаем по ней ЛКМ. Забираем, лежащий на ней МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧИК, щелкнув по нему ЛКМ. Обращаем внимание на то, что замочной скважины, куда можно применить ключик, на коробке не видно. Отодвигаемся от коробки, переводим взгляд на чемодан, лежащий на скамье напротив, справа. Открываем правый и левый замок на чемодане. Для этого зажимаем ЛКМ поочередно на пластинках правого и левого замка, отодвигаем их в сторону. Открываем крышку. Для этого зажимаем ЛКМ на крышке, и двигаем мышь вверх. Приближаем взгляд к рычажку в верхней части внутренней поверхности крышки. Обращаем внимание на потертость под ним. Поворачиваем рычажок вправо, открываем секретное отделение. Забираем ОКУЛЯР, который теперь отображается в правой части экрана. Отодвигаемся от чемодана, переводим взгляд на коробку. «Надеваем» ОКУЛЯР, щелкнув по его изображению. Теперь на поверхности боковой стенки коробки видны части головоломки.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Не снимая ОКУЛЯРА, смотрим на кусочки головоломки. Сдвигаем их так, чтобы построить квадрат, на котором располагается замочная скважина. Вставляем в нее КЛЮЧИК, поворачиваем его. Забираем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Купе поезда начинают оплетать корни странного растения, и персонаж перемещается в незнакомое место. Поезд снова въезжает тоннель.

ЭПИЗОД ПЕРВЫЙ. МАЯК

Приближаем взгляд к окошку в двери, напротив. Отодвигаем засов.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

В окошко видим, как какой-то человек забирает что-то со стола. Отодвигаемся от дверного окна. Поворачиваемся влево. Приближаем взгляд к письму, лежащему на треугольной тумбе. Читаем послание Мастера. Закрываем текст, щелкнув по стрелке справа и отодвигаемся. Надеваем ОКУЛЯР, смотрим на боковую поверхность стенки тумбы. Читаем проявившиеся надписи, расположенные над полыми вращающимися цилиндрами. Вращаем каждый из трех цилиндров, располагаем под надписью предмет, видимый в окошке цилиндра, являющийся ответом на загадку.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что этобезмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что этобезмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Открываем конверт, лежащий в открывшемся секретном отделении, читаем послание Мастера. Забираем КОРОБКУ С ОРНАМЕНТОМ. Исследуем коробку. Поворачиваем механизм замка, открываем крышку коробки. Достаем из нее ЛИНЗЫ, которые в дополнение к окуляру располагаются справа. Автоматически поворачиваемся к двери. Надеваем ОКУЛЯР, рассматриваем замочную скважину. Дважды производим двойной щелчок ЛКМ, чтобы заглянуть внутрь замка.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Двигаем попарно маховики, чтобы установить риски на стержнях вверху в правильное положение, когда они начинают светиться. Проходим в открывшуюся дверь. Приближаем взгляд к письму, лежащему на бортике настольного бассейна, наполненном непонятной жидкостью, от которой отходят щупальца-шланги. Читаем текст послания Мастера. Переводим взгляд на центр стола. На светящийся треугольник помещаем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ. Забираем из открывшегося отделения ЭМБЛЕМУ. Перемещаемся к картине с родословной на стене. Устанавливаем ЭМБЛЕМУ в пустой слот.

Открываются остальные слоты, в которых располагаются другие эмблемы.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Решаем головоломку, вращая доступные эмблемы и устанавливая их таким образом, чтобы головоломка отображала комбинацию эмблем группы. Следуем в открывшийся проход.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Приближаем взгляд к устройству у стены слева. Двигаем бегунки, соединяем ими полюса «+» и «-» таким образом, чтобы зажглись сердцевины предохранителей.

Автоматически перемещаемся к рубильнику, находящемуся на подоконнике.

Опускаем рукоятку рубильника.

Автоматически перемещаемся к устройству на треноге.

Поднимаем вверх четыре рычажка, нажимаем на ставшую доступной кнопку.

Автоматически перемещаемся к устройству на столе.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Вращаем ручки настройки, строим синусоиду, совпадающую по контуру с синусоидой на экране устройства.

Автоматически перемещаемся в открывшуюся комнату.

Источник

Room Three, The + Видео

Прохождение актуально для любой версии игры

Особенности игрового процесса

«The Room Three» – это третья игра в серии головоломок «The Room». Механика игры заключается в исследовании локаций с целью сбора необходимой информации и нахождения предметов или подсказок, с помощью которых можно решить открывающиеся задачи.

На игровом экране, в его левой части, в процессе игры отображаются ячейки инвентаря, постоянно открытого для использования. В правом верхнем углу экрана находится значок, нажатие на который вызывает открытие игрового меню. В стадии обучения, в первой части игры, и при включенном режиме подсказок, в определенные моменты на экране появляются поясняющие надписи. После обнаружения необходимых составляющих и их комбинирования, в правой части экрана будет находиться значок объектива, с помощью которого можно будет рассмотреть объект в ином цветовом диапазоне для обнаружения дополнительной информации. Курсор, как таковой, в игре отсутствует.

Стартовое меню имеет четыре опции. Опция «Параметры» позволяет:

— задать громкость звука;

— войти в опцию настроек графики;

— удалить данные игры;

— просмотреть список разработчиков.

Игровое меню открывается нажатием на значок в верхнем правом углу экрана.

Все активные действия выполняются с помощью компьютерной мыши. Перемещений, как таковых, в игре нет. При исследовании объекта его осмотр производится поворотом камеры обзора вокруг него. Поворот осуществляется мышью, при нажатой левой клавише мыши (ЛКМ). Более подробно манипуляции будут описаны в прохождении.

Сохранения (сейвы) текущего состояния игры производятся автоматически. В процессе прохождения имеем возможность перезапустить ту главу, которую проходим.

Совет. Если при прохождении игры возникнут проблем со скоростью перемещения объектов манипулирования при выполнении определенных действий, то нужно выйти в меню и уменьшить настройки графики.

Примечание. В прологе, вводной части игры, проходим обучение навыкам управления, следуя указаниями, появляющимся в верхней области экрана.

Зажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ), двигаем мышь влево-вправо, чтобы осмотреть купе поезда, в котором находимся. Смотрим на дневник, лежащий на столе, дважды щелкаем по нему ЛКМ (левой клавишей мыши), чтобы приблизить взгляд. Открываем страницы, зажав ЛКМ и двигая мышь влево. Читаем записи. Отодвигаемся от дневника, щелкнув правой клавишей мыши (ПКМ).

Поезд въезжает в тоннель и в купе становится сумрачно.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

На скамейке напротив, появляется мужской силуэт, который, оставив на столике коробку, исчезает. Поезд выезжает из тоннеля.

Приближаем взгляд к коробке. Для этого дважды щелкаем по ней ЛКМ. Забираем, лежащий на ней МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧИК, щелкнув по нему ЛКМ. Обращаем внимание на то, что замочной скважины, куда можно применить ключик, на коробке не видно. Отодвигаемся от коробки, переводим взгляд на чемодан, лежащий на скамье напротив, справа. Открываем правый и левый замок на чемодане. Для этого зажимаем ЛКМ поочередно на пластинках правого и левого замка, отодвигаем их в сторону. Открываем крышку. Для этого зажимаем ЛКМ на крышке, и двигаем мышь вверх. Приближаем взгляд к рычажку в верхней части внутренней поверхности крышки. Обращаем внимание на потертость под ним. Поворачиваем рычажок вправо, открываем секретное отделение. Забираем ОКУЛЯР, который теперь отображается в правой части экрана. Отодвигаемся от чемодана, переводим взгляд на коробку. «Надеваем» ОКУЛЯР, щелкнув по его изображению. Теперь на поверхности боковой стенки коробки видны части головоломки.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Не снимая ОКУЛЯРА, смотрим на кусочки головоломки. Сдвигаем их так, чтобы построить квадрат, на котором располагается замочная скважина. Вставляем в нее КЛЮЧИК, поворачиваем его. Забираем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Купе поезда начинают оплетать корни странного растения, и персонаж перемещается в незнакомое место. Поезд снова въезжает тоннель.

ЭПИЗОД ПЕРВЫЙ. МАЯК

Приближаем взгляд к окошку в двери, напротив. Отодвигаем засов.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

В окошко видим, как какой-то человек забирает что-то со стола. Отодвигаемся от дверного окна. Поворачиваемся влево. Приближаем взгляд к письму, лежащему на треугольной тумбе. Читаем послание Мастера. Закрываем текст, щелкнув по стрелке справа и отодвигаемся. Надеваем ОКУЛЯР, смотрим на боковую поверхность стенки тумбы. Читаем проявившиеся надписи, расположенные над полыми вращающимися цилиндрами. Вращаем каждый из трех цилиндров, располагаем под надписью предмет, видимый в окошке цилиндра, являющийся ответом на загадку.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что этобезмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что этобезмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Открываем конверт, лежащий в открывшемся секретном отделении, читаем послание Мастера. Забираем КОРОБКУ С ОРНАМЕНТОМ. Исследуем коробку. Поворачиваем механизм замка, открываем крышку коробки. Достаем из нее ЛИНЗЫ, которые в дополнение к окуляру располагаются справа. Автоматически поворачиваемся к двери. Надеваем ОКУЛЯР, рассматриваем замочную скважину. Дважды производим двойной щелчок ЛКМ, чтобы заглянуть внутрь замка.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Двигаем попарно маховики, чтобы установить риски на стержнях вверху в правильное положение, когда они начинают светиться. Проходим в открывшуюся дверь. Приближаем взгляд к письму, лежащему на бортике настольного бассейна, наполненном непонятной жидкостью, от которой отходят щупальца-шланги. Читаем текст послания Мастера. Переводим взгляд на центр стола. На светящийся треугольник помещаем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ. Забираем из открывшегося отделения ЭМБЛЕМУ. Перемещаемся к картине с родословной на стене. Устанавливаем ЭМБЛЕМУ в пустой слот.

Открываются остальные слоты, в которых располагаются другие эмблемы.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Решаем головоломку, вращая доступные эмблемы и устанавливая их таким образом, чтобы головоломка отображала комбинацию эмблем группы. Следуем в открывшийся проход.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Приближаем взгляд к устройству у стены слева. Двигаем бегунки, соединяем ими полюса «+» и «-» таким образом, чтобы зажглись сердцевины предохранителей.

Автоматически перемещаемся к рубильнику, находящемуся на подоконнике.

Опускаем рукоятку рубильника.

Автоматически перемещаемся к устройству на треноге.

Поднимаем вверх четыре рычажка, нажимаем на ставшую доступной кнопку.

Автоматически перемещаемся к устройству на столе.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Вращаем ручки настройки, строим синусоиду, совпадающую по контуру с синусоидой на экране устройства.

Автоматически перемещаемся в открывшуюся комнату.

Источник

Room Three, The + Видео

Прохождение актуально для любой версии игры

Особенности игрового процесса

«The Room Three» – это третья игра в серии головоломок «The Room». Механика игры заключается в исследовании локаций с целью сбора необходимой информации и нахождения предметов или подсказок, с помощью которых можно решить открывающиеся задачи.

На игровом экране, в его левой части, в процессе игры отображаются ячейки инвентаря, постоянно открытого для использования. В правом верхнем углу экрана находится значок, нажатие на который вызывает открытие игрового меню. В стадии обучения, в первой части игры, и при включенном режиме подсказок, в определенные моменты на экране появляются поясняющие надписи. После обнаружения необходимых составляющих и их комбинирования, в правой части экрана будет находиться значок объектива, с помощью которого можно будет рассмотреть объект в ином цветовом диапазоне для обнаружения дополнительной информации. Курсор, как таковой, в игре отсутствует.

Стартовое меню имеет четыре опции. Опция «Параметры» позволяет:

— задать громкость звука;

— войти в опцию настроек графики;

— удалить данные игры;

— просмотреть список разработчиков.

Игровое меню открывается нажатием на значок в верхнем правом углу экрана.

Все активные действия выполняются с помощью компьютерной мыши. Перемещений, как таковых, в игре нет. При исследовании объекта его осмотр производится поворотом камеры обзора вокруг него. Поворот осуществляется мышью, при нажатой левой клавише мыши (ЛКМ). Более подробно манипуляции будут описаны в прохождении.

Сохранения (сейвы) текущего состояния игры производятся автоматически. В процессе прохождения имеем возможность перезапустить ту главу, которую проходим.

Совет. Если при прохождении игры возникнут проблем со скоростью перемещения объектов манипулирования при выполнении определенных действий, то нужно выйти в меню и уменьшить настройки графики.

Примечание. В прологе, вводной части игры, проходим обучение навыкам управления, следуя указаниями, появляющимся в верхней области экрана.

Зажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ), двигаем мышь влево-вправо, чтобы осмотреть купе поезда, в котором находимся. Смотрим на дневник, лежащий на столе, дважды щелкаем по нему ЛКМ (левой клавишей мыши), чтобы приблизить взгляд. Открываем страницы, зажав ЛКМ и двигая мышь влево. Читаем записи. Отодвигаемся от дневника, щелкнув правой клавишей мыши (ПКМ).

Поезд въезжает в тоннель и в купе становится сумрачно.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

На скамейке напротив, появляется мужской силуэт, который, оставив на столике коробку, исчезает. Поезд выезжает из тоннеля.

Приближаем взгляд к коробке. Для этого дважды щелкаем по ней ЛКМ. Забираем, лежащий на ней МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧИК, щелкнув по нему ЛКМ. Обращаем внимание на то, что замочной скважины, куда можно применить ключик, на коробке не видно. Отодвигаемся от коробки, переводим взгляд на чемодан, лежащий на скамье напротив, справа. Открываем правый и левый замок на чемодане. Для этого зажимаем ЛКМ поочередно на пластинках правого и левого замка, отодвигаем их в сторону. Открываем крышку. Для этого зажимаем ЛКМ на крышке, и двигаем мышь вверх. Приближаем взгляд к рычажку в верхней части внутренней поверхности крышки. Обращаем внимание на потертость под ним. Поворачиваем рычажок вправо, открываем секретное отделение. Забираем ОКУЛЯР, который теперь отображается в правой части экрана. Отодвигаемся от чемодана, переводим взгляд на коробку. «Надеваем» ОКУЛЯР, щелкнув по его изображению. Теперь на поверхности боковой стенки коробки видны части головоломки.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Не снимая ОКУЛЯРА, смотрим на кусочки головоломки. Сдвигаем их так, чтобы построить квадрат, на котором располагается замочная скважина. Вставляем в нее КЛЮЧИК, поворачиваем его. Забираем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Купе поезда начинают оплетать корни странного растения, и персонаж перемещается в незнакомое место. Поезд снова въезжает тоннель.

ЭПИЗОД ПЕРВЫЙ. МАЯК

Приближаем взгляд к окошку в двери, напротив. Отодвигаем засов.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

В окошко видим, как какой-то человек забирает что-то со стола. Отодвигаемся от дверного окна. Поворачиваемся влево. Приближаем взгляд к письму, лежащему на треугольной тумбе. Читаем послание Мастера. Закрываем текст, щелкнув по стрелке справа и отодвигаемся. Надеваем ОКУЛЯР, смотрим на боковую поверхность стенки тумбы. Читаем проявившиеся надписи, расположенные над полыми вращающимися цилиндрами. Вращаем каждый из трех цилиндров, располагаем под надписью предмет, видимый в окошке цилиндра, являющийся ответом на загадку.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что этобезмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что этобезмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Открываем конверт, лежащий в открывшемся секретном отделении, читаем послание Мастера. Забираем КОРОБКУ С ОРНАМЕНТОМ. Исследуем коробку. Поворачиваем механизм замка, открываем крышку коробки. Достаем из нее ЛИНЗЫ, которые в дополнение к окуляру располагаются справа. Автоматически поворачиваемся к двери. Надеваем ОКУЛЯР, рассматриваем замочную скважину. Дважды производим двойной щелчок ЛКМ, чтобы заглянуть внутрь замка.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Двигаем попарно маховики, чтобы установить риски на стержнях вверху в правильное положение, когда они начинают светиться. Проходим в открывшуюся дверь. Приближаем взгляд к письму, лежащему на бортике настольного бассейна, наполненном непонятной жидкостью, от которой отходят щупальца-шланги. Читаем текст послания Мастера. Переводим взгляд на центр стола. На светящийся треугольник помещаем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ. Забираем из открывшегося отделения ЭМБЛЕМУ. Перемещаемся к картине с родословной на стене. Устанавливаем ЭМБЛЕМУ в пустой слот.

Открываются остальные слоты, в которых располагаются другие эмблемы.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Решаем головоломку, вращая доступные эмблемы и устанавливая их таким образом, чтобы головоломка отображала комбинацию эмблем группы. Следуем в открывшийся проход.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Приближаем взгляд к устройству у стены слева. Двигаем бегунки, соединяем ими полюса «+» и «-» таким образом, чтобы зажглись сердцевины предохранителей.

Автоматически перемещаемся к рубильнику, находящемуся на подоконнике.

Опускаем рукоятку рубильника.

Автоматически перемещаемся к устройству на треноге.

Поднимаем вверх четыре рычажка, нажимаем на ставшую доступной кнопку.

Автоматически перемещаемся к устройству на столе.

безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть фото безмолвны когда нам нечем показать что это. Смотреть картинку безмолвны когда нам нечем показать что это. Картинка про безмолвны когда нам нечем показать что это. Фото безмолвны когда нам нечем показать что это

Вращаем ручки настройки, строим синусоиду, совпадающую по контуру с синусоидой на экране устройства.

Автоматически перемещаемся в открывшуюся комнату.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *