Что такое комфортный персонаж
Что такое комфортный персонаж
Alteya
счастье это пассивная позиция которую персонаж может занимать в начале сюжета когда ничего ещё не началось и в конце сюжета когда всё уже закончилось
если же вы пишете занавесочную историю чтобы потешить свои кинки, то пишите что хотите, комфортьте персонажей как вам угодно
активные действия это и есть главный определяющий признак сильного персонажа
если трусливый параноик сумел хоть на секунду перебороть свои фобии и перебежал через дорогу, то в контексте сюжета это делает его сильным персонажем
InCome
нужно всё же разделять:
— некий персонаж которого комфортят и из-за этого он теряет «авторитет» в глазах читателя
— некий изначально слабый трусливый жалкий персонаж который изначально «авторитета» не имел, но по ходу сюжета некими активными действиями его приобретает
это совершенно разные ситуации
если же перемежать эти ситуации регулярными чаепитиями, то дофамин вымывается и азарт исчезает
хороший автор может добавлять какие-то сладкие моменты чтобы оттенить драму или лучше раскрыть персонажа или сделать промежуточный брифинг более ярким
такой персонаж вечером вернётся домой и опять будет счастлив с семьёй, а потом утром опять пойдёт на работу и опять будет несчастлив потому что найти убийцу до сих не удалось и нужно опрашивать скорбящих родственников и искать маньяка угрожающего мирным жителям
Fluxius Secundus
я написал «никогда» потому что меня заебали сопли ради соплей и фансервис ради фансервиса
ну и очевидно что матёрые авторы и без моих советов знают как правильно писать и какую дозу фансервиса вносить в текст
nadeys
У меня?!)))) Это забавно слышать.)
Скорее уж у вас такие представления. Я как раз вам обратные примеры привожу: что человек может быть базово счастлив, но это не отменяет любых других эмоций. Как в данных примерах.
И почему это он будет несчастий от того, что не не может найти убийцу? Это вообще иные эмоции. Злость, азарт, раздражение, интерес, да что угодно. При чем тут вообще счастье? Это другая сфера.
Alteya
я никому не запрещаю в текст засунуть фразу «он был базово счастлив»
если бы Роулинг в этот момент засунула сцену умиротворённого счастья и радости, то это сломало бы всякую интригу
nadeys
В фокусе может быть что угодно. И лучше бы и то, и то.
А уж такие фразы точно писать не стоит. Разве что как сарказм.
в конце концов я ведь не модератор чтобы кому-то что-то приказывать
Что такое комфортный персонаж
Alteya
счастье это пассивная позиция которую персонаж может занимать в начале сюжета когда ничего ещё не началось и в конце сюжета когда всё уже закончилось
если же вы пишете занавесочную историю чтобы потешить свои кинки, то пишите что хотите, комфортьте персонажей как вам угодно
активные действия это и есть главный определяющий признак сильного персонажа
если трусливый параноик сумел хоть на секунду перебороть свои фобии и перебежал через дорогу, то в контексте сюжета это делает его сильным персонажем
InCome
нужно всё же разделять:
— некий персонаж которого комфортят и из-за этого он теряет «авторитет» в глазах читателя
— некий изначально слабый трусливый жалкий персонаж который изначально «авторитета» не имел, но по ходу сюжета некими активными действиями его приобретает
это совершенно разные ситуации
если же перемежать эти ситуации регулярными чаепитиями, то дофамин вымывается и азарт исчезает
хороший автор может добавлять какие-то сладкие моменты чтобы оттенить драму или лучше раскрыть персонажа или сделать промежуточный брифинг более ярким
такой персонаж вечером вернётся домой и опять будет счастлив с семьёй, а потом утром опять пойдёт на работу и опять будет несчастлив потому что найти убийцу до сих не удалось и нужно опрашивать скорбящих родственников и искать маньяка угрожающего мирным жителям
Fluxius Secundus
я написал «никогда» потому что меня заебали сопли ради соплей и фансервис ради фансервиса
ну и очевидно что матёрые авторы и без моих советов знают как правильно писать и какую дозу фансервиса вносить в текст
nadeys
У меня?!)))) Это забавно слышать.)
Скорее уж у вас такие представления. Я как раз вам обратные примеры привожу: что человек может быть базово счастлив, но это не отменяет любых других эмоций. Как в данных примерах.
И почему это он будет несчастий от того, что не не может найти убийцу? Это вообще иные эмоции. Злость, азарт, раздражение, интерес, да что угодно. При чем тут вообще счастье? Это другая сфера.
Alteya
я никому не запрещаю в текст засунуть фразу «он был базово счастлив»
если бы Роулинг в этот момент засунула сцену умиротворённого счастья и радости, то это сломало бы всякую интригу
nadeys
В фокусе может быть что угодно. И лучше бы и то, и то.
А уж такие фразы точно писать не стоит. Разве что как сарказм.
в конце концов я ведь не модератор чтобы кому-то что-то приказывать
Что нужно знать перед запуском Halo Infinite, и как получить от нее максимум удовольствия
8 декабря вышла Halo Infinite — продолжение легендарной серии. Игра распространяется по подписке, так что являясь обладателем Game Pass, вы обнаружите ее у себя в библиотеке, просто заглянув туда во время завтрака. В России серия Halo является не самой популярной франшизой. Тому есть много причин: старт серии на малознакомом еще первом Xbox в 2001 году, платформенная эксклюзивность и отсутствие локализации долгое время. В общем, с большой долей вероятности для многих наших соотечественников знакомство с серией начнется именно с Halo Infinite.
Это будет непростая встреча, но я попробую вас к ней подготовить:
Для начала о самой игре. Halo Infinite является прямым продолжением Halo 5: Guardians. Это накладывает определенный отпечаток на повествование, но в гораздо меньшей степени, чем может показаться. Это и хорошая, и плохая новость одновременно, о чем позже. Главная особенность Halo Infinite — это пресловутый «открытый мир», который уже поспешили сравнить с Far Cry и даже The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Дело в том, что открытые пространства всегда были в ДНК серии Halo. Вариативность, изобретательность всегда поощрялись разработчиками, что Bungie, что 343 Industries. Главный герой — трехметровый космический десантник, которому все равно, чем и как убивать. Поэтому частенько уровни представляли собой огромные арены с большим количеством построек, укрытий, возвышений, и все это щедро приправлено врагами. Также не забываем про обширный парк управляемой военной техники и делаем вывод — открытый мир напрашивался в Halo довольно давно. Ближе всех подошла к этому Halo: Reach в 2010 году. Отмечу, что 343 Industries копируют у лучших, и правильно делают.
Наполняемость и насыщенность открытого мира — вопрос дискуссионный. Far Cry не ждите, никто вас развлекать не будет. Здесь все сурово и по-спартански. Открытый мир Halo Infinite — это гигантская тренировочная площадка для прирожденных убийц. Можно сказать, что получилась эталонная Halo, особенно для первого знакомства. Но какой ценой!
Не обошлось без потерь. И здесь, наверное, — самая болезненная для меня история. В то время, как эксперты в интернете ломают копья, обсуждая открытый мир Halo Infinite («нет стелса и головоломок!»), я оплакиваю сюжет Halo.
В свое время, когда Bungie завершила свою трилогию о Мастере Чифе и отбыла из расположения Microsoft в свободное плавание, команда 343 Industries оказалась перед труднейшей задачей. Конфликт с Ковенантом завершился, враги разгромлены, наши победили. Нужно было придумать новые вызовы, расширять вселенную, переосмысливать ее, а также как-то скомпоновать и структурировать огромное количества окололитературы, возникшей вокруг Halo.
Все это великое наследие вдруг оказалось в руках студии, основанной после выхода Halo 3. Можно как угодно относиться к 4 и 5 частям игры, но 343 Industries справились с сюжетной частью (не очень было с геймплейной) и вывели конфликт в Halo на какой-то вселенский уровень. Тут вам и древняя история человечества, которое уже 150 тысяч лет назад гоняло тряпками инопланетных гнидогадойдов, и противостояние с Предтечами — мощнейшей працивилизацией — сложные вопросы о взаимодействии с Искусственным Интеллектом и даже подвезли серую мораль — неоднозначное отношение к самой программе «Спартанцев».
В Halo 5: Guardians разработчикам дали полный карт-бланш, и они покусились на святое, на самого Мастера Чифа! Появились новые Спартанцы, и можно было даже играть за одного из них — четкий и явный месседж от разработчиков: «Не только Мастер Чиф такой крутой!». На этом смелые фантазии не закончились, и 343 Industries взялись за Кортану, искусственную напарницу Чифа. В финале игры она принимает на себя Мантию Ответственности (очень крутой концепт, кто не согласен, встречаемся на парковке ТЦ «Соларис») и берет контроль над всем искусственным интеллектом. То есть становится самым опасным существом в галактике.
Новая Halo должна была стать развязкой, гранд-финалом, термоядерным взрывом. Но Microsoft, испугавшись реакции коммьюнити и такого радикального переосмысления основ Halo, вежливо попросила разработчиков охладить свой пыл. Жаль. В итоге первые мысли при запуске нового Halo — это сплошные вопросы: где Кортана, где Прометейцы, где Мантия Ответственности, где те самые Гардианы, где Синяя Команда и Локк, где доктор Хэлси, где ваш хваленый Атриокс, где сотрясание основ и величайшая битва в галактике? Где это все?
Вместо этого у нас получается локальный конфликт с террористической группировкой «Изгнанники». Досадно, когда разработчики вынуждены наступать на горло собственной песне. Справедливости ради, кое-какие линии все-таки будут обозначены, и нам даже расскажут о войне с Кортаной. Обидно, что поучаствовать в этом конфликте нам не суждено.
В итоге, с одной стороны, мы получили возвращение к истокам. Halo, сделанное по учебникам и заветам. По сути, очередной перезапуск серии. Играется как надо, как и должно было лет 10 назад. Нам вернули Кортану (не злобную суку, а милую и даже слегка наивную помощницу, как и было в начале), новый Ковенант и даже обозначили новую галактическую угрозу. Halo CE вайбз. С другой стороны, есть ощущение, что разработчики делали игру со связанными руками и постоянно оглядывались — на коммьюнити, на боссов Microsoft. Эх, хотел бы я взглянуть на изначальный концепт сюжета Halo Infinite.
Немного игровых терминов для тех, кто проспал все на свете:
Мастер Чиф (Джон-117, Старшина). Главный герой серии Halo. Один из самых узнаваемых игровых персонажей, наравне с Соником и Марио. Генетически измененный супер-солдат, прошедший подготовку по программе «Спартанец». Изначально Спартанцев готовили к подавлению восстаний на земных колониях. Галактический ОМОН, да-да. Однако их боевые качества пригодились в борьбе с инопланетными угрозами. Мастер Чиф настолько суров и беспощаден, что среди инопланетян заслужил прозвище Демон. Нет, шлем не снимается.
Halo (Кольцо, Ореол). Те самые Кольца, на поверхности которых проходит большая часть игр серии. Являют собой гигантские искусственные сооружения, способные уничтожить все живое в галактике. Также хранят в себе образцы флоры и фауны, чтобы потом было чем заселить опустевшие планеты. Управляются искусственными Смотрителями, которые частенько играют не последнюю роль в сюжете Halo.
Кортана. Искусственная напарница Мастера Чифа. Из обычного голосового помощника игрока постепенно эволюционировала в полноценного персонажа всей серии. Представить Мастера Чифа без Кортаны уже просто невозможно. В 4 и 5 играх серии всячески подчеркивалась сентиментальная привязанность Мастера Чифа к Кортане. Как и всякий гаджет, Кортана имеет ограниченный срок службы. На этом был построен сюжет в предыдущих играх: Кортана ехала кукухой, а Мастер Чиф ничего не мог с этим поделать, хотя всячески пытался.
ККОН (United Nations Space Command, UNSC). Космическое Командование Объединенных Наций. В отличие от ООН, действительно имеет широкие полномочия и защищает Землю от разного рода угроз. Это и военная, и научная, и гражданская организация, фактически замещающая правительство Земли в условиях войны. А война никогда не заканчивается.
Ковенант. Религиозный союз инопланетных рас, направивший крестовый поход против человечества. Один из главных противников (и поставщик основных вражеских юнитов для игрока) первых трех частей Halo. Был уничтожен Мастером Чифом (еще бы нет). Ковенанта уже давно нет, а его представители все также попадают в перекрестие прицела игрока. Традиция.
Изгнанники (Banished). Новая инопланетная группировка, появившаяся в Halo Wars 2. Осколок Ковенанта, который заявил свои права на власть в галактике. Верховодят в новом союзе бруты, они же Джиралханай, они же «бугаи» в русском переводе. Гориллоподобные существа, наделенные недюжинной физической силой. Могут накостылять даже Спартанцам.
Предтечи (Forerunners). Развитая космическая працивилизация, управлявшая галактикой миллионы лет. Именно они построили Кольца, а также оставили после себя огромное количество других могущественных артефактов. Считались исчезнувшими, что не помешало им вернуться в Halo 4 в виде отдельных представителей. К человечеству относятся скорее негативно, так как один раз уже уничтожили его 150 000 лет назад, вернув в первобытный строй.
Потоп (Flood). Космическая мразь, отсылающая нас к фильмам «Чужой» и «Нечто». Споровидная и паразитирующая форма жизни, заражающая другие организмы. Уровень угрозы — вселенский. Управляется Могильным Разумом, с которым сталкивается Мастер Чиф. Угроза Потопа на данный момент считается ликвидированной. В Halo Infinite анонсируется новая космическая напасть, «пострашнее Потопа». Можете себе представить.
Атриокс. Лидер Изгнанников, а также один из главных героев в Halo Wars 2. По какой-то причине отсутствует в конфликте Halo Infinite. То ли погиб (нет, конечно), то ли в командировке. Судя по тому, как бережно пествуют этого персонажа, он обязательно вернется. Возможно, даже в качестве играбельного персонажа, как это однажды уже было в Halo 2, когда нам дали играть за Арбитра, представителя расы Сангхейли.
Предшественники. Создатели всего, в том числе Предтеч и человечества. В свое время Предтечи настолько преисполнились, что решили покончить с богами и перебили их всех. Ну как, почти. Судя по завязке Halo Infinite, именно на их возвращение намекают в игре. Фигурирует некий термин «Вечные». Если речь идет действительно о Предшественниках, то огребут все.
Несколько советов для комфортной игры в Halo Infinite:
— Если играете первый раз, или не запускали Halo со времен Reach, то не геройствуйте и не играйте на уровне сложности Heroic или Legendary. В игре нет кооператива (временно), и это сильно омрачает жизнь в некоторых моментах. Например, при нападении двух Охотников, которых нужно бить сзади. Сменить уровень сложности во время игры нельзя. По крайней мере, у меня не получилось.
— Крюк-кошка — это подарок небес. Низкий поклон, 343 Industries! Он настолько лег в руку, будто был там всегда. Гарпун теперь — неотъемлемая часть Мастера Чифа, как и Кортана. Используйте его всегда и везде, особенно при острой необходимости сблизиться с врагом.
— Подвезли новые виды взрывающихся бочек — энергоблоки. Имеют разный цвет и, соответственно, разный эффект при уничтожении. Потдягивайте их гарпуном и швыряйте в противников. Весело, эффектно и громко!
— И все-таки некоторые локации лучше зачистить, хотя бы для быстрого перемещения между ними. Наибольший интерес представляют вражеские базы, которые захватываются за 5 минут. Выбирайте базы поближе к сюжетному заданию.
— Воспринимайте Halo Infinite не как Far Cry, а как сюжетный шутер с максимально широкими локациями. Основной сюжет все равно происходит в замкнутых сооружениях Предтечей, как и раньше. Так что дышите полной грудью в открытых локациях, наслаждайтесь свободой, а затем снова ныряйте в недра Кольца, чтобы узнать его тайны. И будет вам счастье.
Создай персонажа и я опишу тебя (психологический тест)
CatherinePan
Еще тесты:
Наш клан киллеров
Кто ты в мире Часодеев?
♥«Твой характер как персонаж аниме«♥
ты новый персонаж АА
Комментариев: 92
Ты оптимист и счастливчик
Тебе когда-нибудь говорили, что тебя любит Фортуна? Нет, действительно! Ты очень удачливый человек, к тому же ты всегда ищешь во всем плюсы, можешь разглядеть хорошее даже в том, что другим кажется ужасным. Ты добрый и сострадательный человек, терпеливая, мудрая, всегда придешь на помощь. Наверняка тебя все уважают и любят:)
Ты эстет
Вообще мимо
+1 за уникальность
Согласна с @lisstess
Ты фантазер и мечтатель
Внутри тебя столько мыслей, что хватит на целую вселенную и даже не одну!) Иногда тебе не хватает реализма и приземленности, но ты всегда честна с собой и окружающими, за что тебя все и любят и тянутся к тебе! Ты очень уверенный в себе человек, но при этом скромный и часто сомневающийся в себе и своих силах. Тебе стоит заниматься творчеством! Из тебя выйдет отличный писатель, художник, поэт или музыкант
_____________
+☆☆☆
Ты оптимист и счастливчик
Тебе когда-нибудь говорили, что тебя любит Фортуна? Нет, действительно! Ты очень удачливый человек, к тому же ты всегда ищешь во всем плюсы, можешь разглядеть хорошее даже в том, что другим кажется ужасным. Ты добрый и сострадательный человек, терпеливая, мудрая, всегда придешь на помощь. Наверняка тебя все уважают и любят:)
Ну не знаю, не знаю.. Я не похожа на оптимистку, так, серединка наполовинку. На счёт отношения окружающих не знаю тоже, но надеюсь, что все именно так)) +3, тест очень хороший.🌷🌸💗
Ты художник
И я сейчас не о рисовании. Это твой склад ума, тип личности. Ты человек творчества: любишь создавать прекрасное вокруг себя, делиться своими мыслями и чувствами с окружающими. Идеальная профессия для тебя будет связана с искусством! Но при этом критику в свой адрес ты не любишь, ошибок не выносишь. Ты настоящий перфекционист, который старается во всем быть лучшим
+3
Ты художник
И я сейчас не о рисовании. Это твой склад ума, тип личности. Ты человек творчества: любишь создавать прекрасное вокруг себя, делиться своими мыслями и чувствами с окружающими. Идеальная профессия для тебя будет связана с искусством! Но при этом критику в свой адрес ты не любишь, ошибок не выносишь. Ты настоящий перфекционист, который старается во всем быть лучшим
Я черный человек
+2
Ты фантазер и мечтатель
Внутри тебя столько мыслей, что хватит на целую вселенную и даже не одну!) Иногда тебе не хватает реализма и приземленности, но ты всегда честна с собой и окружающими, за что тебя все и любят и тянутся к тебе! Ты очень уверенный в себе человек, но при этом скромный и часто сомневающийся в себе и своих силах. Тебе стоит заниматься творчеством! Из тебя выйдет отличный писатель, художник, поэт или музыкант
Ты фантазер и мечтатель
Автор. Брависсимо. Самый точный из всех психологических тестоа, которые я видела. +3,и это не обсуждается!
Вау прям в точку. Правда фантазер и мечтатель из меня хоть куда:3 (кстати художник уже открывается)
Ты фантазер и мечтатель
———————
Всё в точку! Поставила бы +4, если бы было возможно)))
P.S.: комментатор Константин повеселил
Ты очень уверенный в себе человек, но при этом скромный и часто сомневающийся в себе и своих силах.Автор, на мой взгляд, это оксюморон.
Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод]
Когда мы видим персонажа, первое что мы замечаем так это его внешний вид. И пусть многие создатели не придают ему большое значение, другие используют его чтобы лучше раскрыть персонажа и продвинуть сюжет. О том из чего состоит хороший дизайн персонажа в своём видео разбирал Джон Уолш aka Super Eyepatch Wolf. Я же предлагаю вам его перевод в виде статьи и видео.
Если я вам покажу вот этих трёх девушек и попрошу вас выбрать ту, которая по сюжету сериала является обворожительной фотомоделью, какую вы бы выбрали?
Некоторые из вас выберут Эми, ту что с синими волосами. И это будет верно. Но я уверен большинство выбрало бы другую. Всё потому что дизайн Эми внешне не дает нам никакой значимой информации для того чтобы определить, что она за персонаж. У неё нет никаких выдающихся черт, по которой вы бы отделяли её от остальной скучной массовки. И это печально, потому что она отличный персонаж в отличном сериале. И чёткий дизайн мог бы сделать её более запоминающейся.
Это также необычно, потому что в этом же отличном сериале ToraDora, у главной героини Тайги очень знаковый дизайн. Он сразу замечается и быстро распознается. Благодаря ему Тайга имеет кучу сопутствующих товаров и даже скрытое камео в файтинге Dengeki Bunko: Fighting Climax.
И наш вопрос: почему дизайн Тайги работает, а дизайн Эми нет? В чём разница во внешнем виде этих двух персонажей? Или если расширить вопрос, что делает дизайн персонажа хорошим?
Если всерьёз задуматься, то дизайн персонажа это очень странное для создания вещь. Как никак персонаж это набор абстрактных характерных черт, убеждений и мотивации. Всё это собрано вместе в единую форму, которую наш мозг преобразует в физическую оболочку. И эта оболочка и есть дизайн персонажа.
Вопрос, какой дизайн персонажа хороший а какой нет, сам по себе не очень интересный. Тем не менее он возможно самый неясный и субъективный в медиа. И то, к какому дизайну мы будем сильней привязываться связано с тем к какой личности мы будем привязываться. И ответ на этот вопрос будет меняться от одной личности к другой.
Тебе нравятся маленькие блондинки, которые одеваются как медсёстры викторианской эпохи, и при этом наполовину драконы? Чувак, у меня хорошие новости.
Семиотика, если грубо упрощать, это изучение различных символов и того, как разные объекты вместе образуют значение.
Например, если мы совместим подушку, матрас, одеяло и каркас, то мы получим концепт кровати. Сами по себе эти объекты мало что значат, но вместе они образуют культурный и социальный контекст кровати, и всего того с чем она ассоциируется.
Опять же, если грубо упрощать, это и есть самые основы того, как работает дизайн персонажа. Разные его визуальные компоненты при совмещении образуют значение.
Вот, если мы возьмем пустую фигуру и добавим ей визуальный элемент, например шляпу, то эта шляпа даст персонажу значение.
Получается, что каждый дизайн персонажа это набор визуальных элементов. Таких как одежда, аксессуары, прическа, пол, раса и даже строение тела и выражение лица. И чем более конкретные элементы мы видим, тем больше информации мы можем увидеть о персонаже. Держа это в голове, давайте разберем один из самых известных японских дизайнов персонажа:
Джотаро Куджо из третей главы «Невероятных приключений ДжоДжо».
Во-первых, с самого начала по его пропорциям мы видим, что он очень высокий. Ростом примерно в девять голов, в то время как в аниме стандартно используют семь.
Его широкие плечи, узкая талия и мускулистое телосложение говорят нам о том, что он в хорошей физической форме.
Она нам говорит о том, что несмотря на его взрослую и самую мужественную чем у кого-либо внешность, его возраст такой же как у старшеклассника. Но с этим элементом одежды связано еще много символизма. Он ассоциируется с преступной культурой 70-ых и 80-ых, которая стала настолько популярной в манге, что даже породила собственный поджанр.
Тем не менее Джотаро носит её на распашку, обнажая нам фиолетовую футболку. Её цвет говорит нам о его бунтарской натуре.
И тот факт, что он украсил свою форму длинной золотой цепью говорит многое о его бунтарстве и полном отрицании авторитетов.
Два цветных ремня говорят нам, что несмотря на свои поступки, он гордится своей внешностью.
Наконец, его кепка. Она подчеркивает глаза и затеняет их. Это не только делает его дальнозоркий взгляд более пугающим, но также даёт персонажу дух загадочности.
Авторы давали разные объяснения, почему кепка Джотаро практически сливается с его волосами. Но как по мне, она просто сзади разодрана. Эта деталь работает, потому что она поддерживает идею, что Джотаро очень много дерётся.
И последнее, вот эта золотая эмблема с рукой прямо под козырьком. У нее на самом деле два значения.
Первое это, простите если плохо произношу, Абхая-мудра. Символ бесстрашия и защиты от зла во многих индийских религиях. Это говорит о том, что неважно какой Джотаро бунтарь, он способен и на героические поступки.
Вот сколько информации мы узнали из одного простого дизайна.
Возможно нам не нужно всё это определять с первого взгляда, особенно символические вещи. Но приятно замечать, как много всего заложено в этом простом дизайне. И как все эти элементы были соединены вместе, чтобы визуально создать личность крутого парня.
Вообще в разных случаях даже самые маленькие детали могут привнести в персонажа визуальной личности.
Этот дизайн довольно весело разбирать. Её светлая школьная униформа контрастирует с ее темными предметами ниндзя. И возможно моя самая её любимая деталь находится здесь.
На этом кадре с крупным видом её меча, можно заметить прикреплённые брелки для телефонов. В Японии такие брелки считаются частью уличной моды и обычно крепятся, что характерно, на телефон. Куске технологий, который является неотъемлемой частью подростков, соединяющих их между собой и всем миром.
Но Шинобу прикрепила брелки к своему мечу. И как по мне, визуально это создаёт отличное сочетание как её невинности молодой девушки, так и опасности хладнокровного убийцы. Эта дуальность идёт прямо к сердцу персонажа и приятно видеть, как её характер сочетается с таким дизайном.
Рассматривая эти два примера, вы можете увидеть, как работает визуальный код в хорошем дизайне персонажа. И вы можете усилить это дизайн с помощью визуального языка, дающий эту информацию.
Например, если мы скажем, что единственной отличительной чертой дизайна персонажа будет большое мускулистое тело, мы можем говорить как о Такео из Ore Monogatari, так и о Тогуро из YuYu Hakusho. Оба этих героя имеют большую мускулистую форму, но у каждого она отличается тем, какой визуальный язык был выбран для её описания.
Такео по сути это большой скругленный квадрат. У него нет острых углов и уродливых деталей. Он показан с помощью простых гибких линий, и это делает персонажа более тёплым и милым. С другой стороны у Тогуро агрессивная треугольная форма и каждый новый мускул выпирает на его теле острыми и резкими линиями.
И это наконец приводит нас к выбору линий и формы.
Возможно одни из лучших примеров использования этого концепта, я видел у художника Tato, который в прошлом году нарисовал вот такой замечательный фан-арт по Overwatch.
В нём показано, как каждый персонаж собирается из одной-трёх фигур. И из-за того какие фигуры вы используете, такие особые черты и будут с ним ассоциироваться.
Через эту методологию мы можем увидеть, как персонаж связан с помощью минимального набора образов, но в то же время содержит огромное количество личности.
Или вот Ана состоящая лишь из треугольника, отражающего хитрость и стойкость бывалого снайпера.
Или даже взгляните как совмещают несколько фигур, чтобы передавать разные чувства. Например, вестник смерти Жнец представлен с помощью квадрата и треугольника. Они отражают его надежность для команды, но также подчеркивают его злую агрессивную натуру.
Хоть его персонажи это не самый заметный пример данной методологии, вы её можете увидеть и в более сложных дизайнах. Попробуйте полностью закрасить персонажа, и если он хорошо спроектирован, то его всё ещё можно будет распознать лишь по его силуэту.
Серьезно, есть куча способов, как использовать дизайн персонажа чтобы он мог многое о нём рассказать. И меня печалит, что так много дизайнеров в аниме и видеоиграх сосредоточены лишь на том, чтобы персонаж выглядел крутым или хотя-бы приемлемым.
Вместо того чтобы всерьез постараться и сделать этого персонажа уникальным, они нагромождают его кучей деталей, которые практически ничего о нём не говорят. Это позор, потому что эффективное использование всех описанных принципов может отлично показать, что это за персонаж и какие у него отношения с окружающим миром.
Просто посмотрите как сделанный своими руками костюм Сайтамы сильно выделяет его на фоне других более гладких и стильных супергероев.
Или как велика разница между характерами Рей и Аски, которые мгновенно распознаются просто по форме и цвету их волос.
Дизайн персонажа даже сам по себе может быть очень мощным повествовательным инструментом. Я не могу вспомнить более точного и прямого способам проследить за жизнью героя, чем медленная эволюция его дизайна. Просто поразительно видеть, как персонаж которого вы любили, медленно растёт и стареет. Как время медленно накладывает свои шрамы на его физическую форму.
Джозеф Джостар, появлявшийся в 2, 3 и 4 главах «ДжоДжо».