vfx artist что это
Профессия и особенности работы VFX-специалиста в геймдеве
VFX-художник создает визуальные эффекты для игр, фильмов, рекламы. Это новая профессия, которая существует на стыке творческой и технической областей. В этой статье разберемся в отличиях VFX от SFX, в основных задачах и «портрете» крутого VFX-художника.
VFX — это…
Прежде чем узнавать о тонкостях профессии, стоит выяснить, что такое VFX. VFX — это визуальные эффекты, которые добавляются в фильм, игру, рекламу или клип на этапе постпродакшена (после реальных съемок, если речь идет о кино, или перед релизом, если говорим об игре).
Что относится к VFX? — Прежде всего эффекты, которые невозможно снять для кино в реальности: падение астероида, некоторые виды взрывов, нереальные существа или необычное поведение реальных (драконы, бабочки, которые растворяются или меняют цвет/размер на лету).
Также к VFX привыкли относить финальную обработку видео (усиление цветов, работа со светом и тенью, замена фонов), и затирание ненужных объектов и деталей на постпродакшене — морщинки актеров, текст на рекламных щитах, каскадерское и съемочное оборудование, люди, которые попали в кадр.
В геймдеве VFX используют не просто как способ сделать игру «красивой», а и как интерактивный маркер, который непосредственно влияет на геймплей. К примеру, с помощью эффекта мы подаем сигнал о том, что вот-вот закончится время на прохождение уровня, и игрок таким образом получает дополнительную информацию от игры.
И конечно же, за счет ярких VFX игрок получает удовлетворение от игрового процесса: его действия иллюстрируют с помощью визуальных эффектов, сообщения о победах подсвечивают, взрывают, заставляют мигать разными цветами и шустро улетать. Всё это работает на удовольствие игрока и мотивирует играть дальше.
Также VFX-специалисту в геймдеве важно оптимизировать эффекты под девайсы с самыми разными параметрами дисплеев и производительности без потери качества. Порой это становится самой сложной задачей.
Ты VFX Artist? Это ты спецэффекты для кино делаешь?
Наверное, главная внерабочая боль VFX-специалиста — объяснять знакомым, что ты не «делаешь спецэффекты». Для того, чтобы не путать понятия VFX (визуальные эффекты) и SFX (спецэффекты), важно кое-что запомнить. Спецэффекты создают на съемочной площадке с использованием дым-машин, генераторов снега и дождя, с помощью грима, огня и прочего, а визуальные эффекты — с помощью компьютерных программ.
Как выбирают, какие эффекты создавать во время съемок, а какие на постпродакшене? На финальное решение влияет сразу несколько факторов:
VFX Artist, Lighter, Rigger, Animator, Modelling Artist — кто это
VFX Artist — это собирательный образ специалистов, которые создают визуальные эффекты. На больших кинематографических проектах работают узкие специалисты, у каждого из которых свое поле деятельности: световые сценарии, анимация, текстуры, 3д-объекты, физика отражения. Мы перечислим основные профессии внутри вселенной VFX:
Моделлер (Modelling artist) создает 3D-модели — динозавров, роботов, драконов из «Игры Престолов» 🙂
Аниматор (Animator VFX) «учит» 3D-объекты двигаться реалистично. Картинка должна быть живой: колышущиеся на ветру ветви деревьев, неоднородное движение автомобилей, «зонтики» одуванчика, которые летят с разной скоростью, поддаваясь потокам воздуха.
Риггер (Rigger) создает цифровой скелет персонажа, указывает, как двигаться суставам и даже самым мелким мышцам лица. Это помогает создать реалистичную картинку даже в тех случаях, когда на экране перед зрителями несуществующий монстр или фантастическое животное. Пример работы риггера найдете здесь
Лайтеры и Шейдеры (Lighters, Shaders). Первые работают со светом: правильный угол, сила, оттенок и температура света — их инструменты для создания атмосферы, добавления объема в кадр. Шейдеры отвечают за физические свойства отражения света от поверхности.
Текстурные художники (Texture artists) посредством графики наделяют объекты всеми нужными физическими характеристиками. Например, создают текстуру металла на запчастях трансформера.
Камера-трекинг — это «виртуальные операторы», которые с необходимой скоростью и под правильным углом направляют камеру в нужную точку.
Художники по эффектам (FX artists) отвечают за реалистичность эффектов. Их задача — заставить зрителя/игрока воспринимать происходящее как реальность.
Композер (Compositing artist) отвечает за финальный результат: маскирует помарки, собирает кадр из снятых разными камерами сцен в единое целое.
VFX специалист: какие задачи выполняет
Учитывая список специалистов, приведенный в прошлом пункте, можно выделить основные задачи универсального VFX-специалиста в геймдеве:
Какие программы использует в работе VFX-художник
В искусстве VFX, в отличие от спецэффектов в кино, важно понимать, что вся магия создается на компьютере. Поэтому со стороны может показаться, что художник по визуальным эффектам просто соединяет какие-то точки в непонятной программе, в то время как в реальности он создает самый впечатляющий момент будущего взрыва.
Вот основные инструменты VFX-художника:
Софт будет отличаться в зависимости от масштаба компании, жанра и особенностей проекта. Также многие студии используют внутренние редакторы эффектов и другой инструментарий, созданный специально под нужды проекта.
Какими качествами, знаниями и навыками должен обладать художник визуальных эффектов
В работе художника визуальных эффектов важна универсальность. И не для того, чтобы делать всю работу самому (хотя в небольших студиях это обычное дело), а прежде всего для оптимизации производственных процессов.
Среди основных знаний и навыков VFX-специалиста можно обозначить следующие:
В ежедневной работе для VFX-художника важны гибкость и готовность обучаться, широкий кругозор и наблюдательность, усидчивость и умение качественно коммуницировать с командой.
Но главное — развитие своей насмотренности. Для того, чтобы быть крутым специалистом, важно анализировать фильмы и сериалы, мультфильмы, компьютерные и мобильные игры, и конечно, мир вокруг.
VFX специалист — это творческая работа, которая требует сложных технических решений
Художнику по визуальным эффектам важно смотреть на мир иначе, чем другие люди, ведь в его работе нужно с нуля, искусственно создавать то, что в жизни происходит естественным образом. Как падает дерево, как разлетается пыль под колесами авто, как дымка тумана влияет на восприятие закатного солнца.
Работа VFX-художника сложна ещё и тем, что в ней сочетаются творческие и технические задачи, которые требуют совершенно разного подхода. Здесь важно быть одновременно и физиком, и математиком, и инженером, и художником.
Полезные ссылки для начинающего VFX Artist
Чтобы освоиться в новом направлении, понять, к каким результатам хочется двигаться, получить новые знания и почувствовать себя частью VFX-комьюнити, можно пройти курсы, просмотреть видеоуроки и пообщаться на форумах:
GameDev VFX: Особенности работы художника по эффектам
В этой статье мне хочется донести до широких масс геймдев сообщества некоторые особенности работы над спецэффектами. Тема незаслуженно обходится стороной и информации по ней очень мало. Отсюда и часто неверное понимание специфики этой специальности художников. Хотя эффекты в том или ином виде есть в каждом проекте.
Часто сталкиваюсь с мнением, что делать эффекты не особо сложно. Вот моделить хайполи, текстурить в Substance Painter, хэндпейнт, анимация — это да, это трудно.
На самом деле это и так и не так одновременно. С одной стороны действительно трудно и долго освоить все инструменты Zbrush, досконально изучить анатомию человеческого тела и наработать профессиональную технику скульпта. Освоить понимание свойств материалов и умение их настраивать и создавать. Так же, как научиться делать естественную анимацию персонажей или объектов. Эти навыки, без сомнения, очень востребованы. Но занимаясь только в одной области художник совершенствуется только в ней. С эффектами все обстоит несколько сложнее. Для создания качественного спецэффекта требуются навыки моделирования, скульпта, текстурирования в разных стилях, рисования от руки, в том числе и мультипликация (а это не просто), навыки анимации, понимание все тех же форм, взаимодействия цветов, оттенков. Изобретательное конструкторское мышление. Самое главное, на мой взгляд, это способность придумать эффект, который вызывает однозначную ассоциацию с действием в игре, которое он украшает.
Я всегда привожу простой пример для тех, кто хочет вытянуть посредственную графику крутыми эффектами. Представьте красивую женщину и украсьте ее драгоценностями. Она станет еще красивее, изысканнее. Но и без украшений она тоже супер. А теперь представьте страшную жируху и украсьте ее теми же брильянтами. Да, мы увидим, что она старалась, что у нее есть деньги на эти побрякушки, но общее впечатление это не спасет. Оно будет так себе. С артом и эффектами к нему такая же история. 100%-й арт становится 150%-ным при добавлении эффектов, а 30%-й арт лишь 80%-ным все равно не дотягивая даже до нормы. А часто хорошие эффекты лишь подчеркивают невысокий уровень графики, что ведет к еще большему диссонансу в восприятии целого на экране.
Таким образом мы приходим к выводу, что художник по эффектам это уже состоявшийся художник универсал, как минимум. Возможно ему не хватало творчества или он устал моделить\рисовать на одну тему (танки, персонажи, оружие). Эффекты дают свободу творчества, но при этом отнимают творческий покой. У меня не получается делать эффекты с 9 до 18, а потом выключив мозги идти домой и заниматься другими делами. Разум постоянно крутит всевозможные схемы и варианты очередного эффекта. И я их делаю и в выходные и в свободное время.
Так что сложнее, скульптить месяц очередного персонажа или каждый день-два придумывать нечто новое, быть человеком-оркестром?
Часто менеджеры, ПМы и просто люди ищущие эфыксера на свой проект неверно оценивают временные рамки для этой работы. Принято считать, что эффекты сделаем в конце проекта, когда уже до релиза рукой подать. И нередки случаи, когда мне пишут — нам нужно сделать 200-400 эффектов, времени 3 месяца. И ведь подразумевают, что каждый эффект должен быть не меньше, чем эпичным. На крайний случай лучше, чем вон в той игре, клон которой мы делаем. Не сложно посчитать, что 400 эффектов за 66 рабочих дней это по 6 эффектов в день. И хорошо, если это простенькие эффекты, вроде пульсирующего свечения или магических эльфийских огоньков в ночном лесу. Но нет, 80% эффектов будут из разряда — сделай то, не знаю, что, но чтобы было очень круто. Например, оковы души мухомора или магическая трансформация дерева в медведя. Да, в воображении тут же возникают десятки образов и идей, и кажется, что это будет действительно круто выглядеть. Но только взявшись за реализацию такого вот нетипичного для ассоциативного мышления эффекта вы столкнетесь с несколькими переделками. И каждый раз придется начинать почти с нуля. Что будет вас демотивировать, тем самым растягивая время. А в конце, когда эффект вроде бы получился, придет программист и зарубит все на корню потому, что такое мобильная игра не потянет :).
Из личного опыта скажу, что в среднем на 1 эффект уходит 1 день. Иногда 2-3 дня, если эффект многофазный. Такой ритм позволяет работать стабильно и не перегореть через месяц. Хотя мозги, конечно, кипят регулярно.
На начальном этапе создания эффектов будет еще помедленнее. Пока нет библиотеки уже созданных универсальных материалов и текстур. Каждый раз их придется создавать с нуля. Какие-то быстро, какие-то не очень. Заострю внимание на текстурах особенно. Качественная и грамотно сделанная текстура позволяет в будущем максимально реюзать ее. Что положительно сказывается и на производительности и на размере проекта и на времени работы.
Что же такое эффект для игры на самом деле, и, как он создается? Если коротко — то каждый раз это уникальный микро проект, в котором есть весь пайплайн полноценного проекта. А именно планирование, наброски, раскадровка, создание и сборка рабочей болванки, отработка не ней придуманной идеи, доведение моделей, текстур, материалов до идеальной кондиции и в конце, как вишенка на торте, тюнинг тайминга, цветов для того, чтобы максимально вписаться в стилистику и динамику игры. Да, да. Это тоже надо учитывать. В динамичной игре нужны динамичные эффекты, в размеренной RPG или пошаговой стратегии размеренные, не отвлекающие и при этом подчеркивающие шарм игры. Сюда же можно еще добавить тюнинг после встраивания в игру. Когда можно оценить весь арт вместе. А до этого момента желательно представлять всю картину в своем воображении, что тоже дано далеко не всем. И очень трудно убедить принимающего в том, что вот этот невзрачный эффект именно то, что надо, что он отлично впишется в атмосферу игры в том месте, где он должен быть.
Я работаю в редакторе частиц Unity. На данный момент он достаточно гибок для создания игрового эффекта практически любой сложности. Обратной стороной медали будет производительность и занимаемый объем памяти. Тут нужно искать баланс.
Отдельным пунктом хочу выделить инструменты для настройки и тестирования эффектов в проекте. Это может быть сцена, где есть все необходимые возможности, ориентиры габаритов, возможность запускать те или иные действия, к которым делаются эффекты. В идеале это должен быть интерактивный полигон, в котором художник может все настраивать, включать, запускать нужные анимации и т.д. Часто бывает, что вообще негде собирать эффекты, кроме как в пустой сцене. Что потом приведет к переделкам, подгонкам по размерам, цветам, переработку текстур, материалов и много чему еще, когда все это добро встроят в игру. Тестовый полигон — маст хэв! И он должен быть готов в самом начале работы над эффектами!
Так же существует стереотип, что эфыксер сам должен писать себе шейдеры и скрипты. Да, некоторые это делают, но это не наша работа, в целом. Да и найти специалиста, который делает крутой арт, еще и кодит, как боженька почти нереально. Подтверждение этому — ведущий VFX художник в Riot Games в одном из своих видео о создании эффектов к League of Legends сказал, что за все время работы не написал ни строчки кода.
В помощь художнику по эффектам подойдут несложные скрипты, которые напишет любой программист. Вроде вращения, сдвига текстурных координат. В крайнем случае их можно найти в инете или даже купить. В сторах полно всякого. Как и во многих творческих областях воображение намного важней для конечного результата, чем нагромождение крутых шейдеров, скриптов и прочих инструментов. Зачастую то же самое можно сделать простыми средствами, всего лишь создав оптическую иллюзию. На иллюзиях, кстати, удается сделать до 30-40% эффектов, по моему опыту. Пример — клубящийся дым не обязательно должен быть огромной анимированной текстурой на 256 кадров. Достаточно будет сделать 1 удачный спрайт, который при грамотной настройке параметров создаст иллюзию настоящего клубящегося, живого дыма.
Развитая фантазия, нестандартный подход к решению задач и способность изобретать помогут вам в создании отличных эффектов.
Еще один плюс творческого подхода против технического заключается в том, что крутые сторонние шейдеры, конструкторы эффектов, скрипты и т.д. могут перестать работать при портировании проекта с PC на мобилки. Или даже с Android на IOS. Поэтому я за комплексный подход, который учитывает большинство возможных сценариев развития проекта. При которых не надо будет переделывать все каждый раз. А ведь на разных платформах одного и того же проекта эффекты должны выглядеть одинаково.
Еще один важный фактор, которым любят пренебрегать люди, ставящие задачи эфыксеру. Им кажется, что каждый эффект надо делать крутым, сочным, ярким. И тогда все вместе будет выглядеть круто и бомбически. Но это не так. Чаще приводит к обратному эффекту. Все будет выглядеть огромной цветастой кашей, в которой не понятно, где задний план, где эффекты главного героя\героев, где эффекты окружения. Что вообще происходит. Все смешалось — люди, кони, эффекты :).
— Начинайте с простых эффектов. Уясните все возможности используемого редактора частиц. Часто их потенциал не очевиден.
— Развивайтесь в разных областях. Не только в создании эффектов, но и в моделировании, классическом рисунке, анимации, мультипликации, материаловедении. Изучайте новый софт. Читайте техническую литературу. Изучите особенности зрения человека. Смотрите научные передачи о механизмах, космосе, природе, человеке. Подмечайте те или иные интересные моменты в фильмах. Поинтересуйтесь психологией, особенностями восприятия цветов.
— Учитесь у других художников. Собирайте референсы картинок, гифок с эффектами, цветовые палитры, записывайте видео с экрана из игр, чтобы потом на замедленном воспроизведении разобрать, как сделан тот или иной эффект.
— Не пытайтесь сразу сделать чистовой эффект. Поработайте над общими формами, цветами, динамикой происходящего. Вполне возможно, что придется все делать по другому. И на этом можно сэкономить и время и нервы.
Все эти вещи постепенно воспитают в вас не только грамотного, высококвалифицированного специалиста, но и разносторонне развитого человека.
Спасибо за внимание. Буду рад ответить на возникшие вопросы в комментариях :).
Новая профессия — VFX-дизайнер
Редактор «Нетологии» Полина Булгакова разобралась в профессии и рассказала, чем занимаются, где работают и сколько зарабатывают VFX-дизайнеры.
VFX-дизайнер (англ. Visual Effects Artist) — художник по визуальным эффектам. Он делает видео захватывающими и запоминающимися, поэтому востребован в кино, рекламе и игровой индустрии.
Разница между спецэффектами и визуальными эффектами
Спецэффекты — это взрывы и разрушения, снятые на площадке с реальным реквизитом или актерами. Визуальные эффекты, или VFX — это комбинация реальных съемок с добавлением компьютерной графики, а CGI — объект, полностью созданный с помощью графики.
История развития видеоэффектов
Первые визуальные эффекты
Первые визуальные эффекты появились в восьмидесятые. В фильме «Молодой Шерлок Холмс» рыцарь выпрыгивает из витража и горой осколков идет на священника. Зрители увидели этот эпизод и не поверили глазам: как это возможно? Тогда визуальные эффекты были доступны только киностудиям с большим бюджетом.
Визуальные эффекты в фильме «Молодой Шерлок Холмс» 1985 года
С начала 90-х визуальные технологии стали доступнее — даже на домашнем компьютере можно сделать 3D-объект. В России мощные эффекты начали использовать после серии фильмов «Дозор» в 2004 году.
Как раньше создавали визуальные эффекты
Снимали в миниатюре. Например, как в фантастическом фильме «Годзилла» 1985 года. Сегодня такие эффекты выглядят смешно, но в свое время это впечатляло зрителей.
Применяли «компьютерную графику». Ещё до появления компьютерной графики в том понимании, которое существует сейчас, специалисты компании Industrial Light and Magic придумывали способы реализации эффектов с помощью компьютера. Специалисты ILM экспериментировали: что будет, если в компьютере создать модель, задать ей цвет, точку просмотра и так далее. Так на «скелет» начали наращивать «мясо» — то, что позже превратилось в индустрию визуальных эффектов.
курс
Моушн-дизайнер в 2D и 3D
Виды VFX-профессий
Внутри направления VFX есть много узких специальностей, и чем дальше развивается индустрия, тем больше появляется профессий и тем больше становится обязанностей у каждого специалиста.
«VFX-художник — это собирательный образ специалистов индустрии визуальных эффектов». Андрей Савинский, композер Framestore Studio, Лондон
Моделлер (modeller artist) делает 3D-модели. Чтобы сделать картинку в 3D-сцене, нужно создать геометрии и объекты.
Аниматор (animator VFX) заставляет 3D-объекты двигаться естественно и реалистично. Как и в реальном мире, в 3D должны быть колышущиеся от ветра деревья, падающие листья, передвигающиеся люди и автомобили.
Риггер (rigger) делает так, чтобы зависимость движения отдельных объектов относительно друг друга выглядела правильно. Ему приходится создавать взаимосвязь с разными объектами внутри одной геометрии.
Лайтеры (lighters) создают правильный угол, силу, цвет и направление света. Грубо говоря, ставят осветительные приборы в виртуальной сцене.
Шейдеры (shaders) отвечают за физические свойства отражения света от поверхности. Свет этих объектов будет попадать в камеру и определенным образом отражаться от поверхности.
Текстурные художники (texture artists) с помощью графики передают все нужные физические характеристики объектов. Например, если мы смотрим на автомобиль, то понимаем, что он точно металлический, а не пластмассовый, и в некоторых местах покрыт ржавчиной, а не грязью.
Камера-трекинг — это «виртуальные операторы» отвечают за то, как, когда, куда, под каким углом и с какой скоростью движется камера.
Художники по эффектам (fx artists) отвечают за реалистичность. Благодаря им визуально вода действительно льется, а не сыпется, как песок.
Композер (composer artist) нажимает на кнопку «Render», чтобы просчитать сцену и получить финальный результат — преобразовать плоские изображения в единую реалистичную картину.
Композ — это фотошоп, только с видео. Самые профессиональные композеры — рекламные фотографы — специалисты, которые создают кадр. Они не просто нажимают на затвор, а создают фотографию.
Колорист (colorist artist) отвечает за правильный подбор и передачу цветов всех объектов и источников света. К примеру, здесь колорист мультфильма «Вверх» с помощью приглушенных цветов и холодных серо-зеленых фильтров передал печаль:
А здесь выкрутил яркость цветов на максимум и передал радость:
Специалист по компьютерной графике (CG-generalist) — универсальный специалист, который может сделать всё сам от начала до конца.
Если бюджет небольшой, как в российских студиях, какие-то специальности объединяются в рамках одного профессионала. Один специалист может отвечать за настройку шейдера, лайтинг и рендеринг или композ, рендеринг и лайтинг.
Инструменты VFX-художника
Чтобы создавать эффекты, нужно владеть инструментами анимации, моушн-дизайна и 3D-редакторами.
Композеры используют самые разные программы для разных задач: Nuke, Fusion, Natron, Flame. Nuke — индустриальный стандарт композа в больших студиях. Fusion — аналог Nuke. Он практически бесплатный и может почти все, что умеет стандартная программа, но не настолько гибкий, поэтому его не выбирают большие студии в промышленных масштабах.
Специалисты VFX общего профиля обычно используют программу Houdini.
Для моушн-графики берут Adobe After Effects — программу для моушн-дизайна, которая позволяет выполнять и некоторые композные задачи.
Работа Данилы Криворучко, VFX-художник, Нью-Йорк
Насколько интересно работать VFX-художником?
Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, Лондон
Работа сама по себе интересная и становится рутинной только когда ты во всем разобрался и уже всё знаешь. Но это как работа парикмахера. Можно ли назвать ее рутинной?
У меня не было отторжения, когда думал, что буду разбираться в этом всю жизнь. Нужно получить финальный результат, получить финальную картинку. Как это сделать? Как улучшить свою работу? Как ее делают другие? Все это меня очень занимало. Создание wow-эффекта у зрителя — еще один мотиватор для меня.
Самое сложное — это поиск целей: что делать дальше? Профессионально самое сложное — решить задачу, имея минимум вводных для ее решения, и непонимание других специалистов, что необходимо для качественного выполнения работы.
Данил Криворучко, VFX-художник общего профиля, Нью-Йорк
Помимо технических сложностей, нужно понимать, что учиться придется всю жизнь. Недостаточно пройти раз в год курсы повышения квалификации и работать дальше.
В каждом проекте есть 20% неизвестного — то, чего ты никогда не делал, и тебе приходится разбираться. Постоянно нужно учить что-то новое, иначе очень быстро твои знания превратятся в черепки. Мне нравится учиться, я испытываю от этого удовольствие, но не всем это подходит.
Работать надо много, но так происходит везде в 3D. Когда над проектом работают 30 человек, твоей работы там остается не так уж и много, как хотелось бы, чтобы сказать: «Я это сделал!». С другой стороны, я понимаю, что у других точно также. Даже режиссер не может сказать, что это его фильм, так как он сделал лишь свою часть работы. Без команды его вклад ничего бы не значил, но это специфика всех больших проектов.
Каждый раз в работе происходит что-то новое. Нет шаблонного решения, когда ты берешь и делаешь второй проект по шаблону первого. Каждый раз надо изобретать. К сожалению, не велосипед, а космический корабль, но новый корабль в следующий раз должен не только летать, но и бурить под землей. Это круто. Это вызов. Мне это нравится.
Сколько получают VFX-художники
Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, London:
Хорошо можно заработать в играх и рекламе. Какова вилка зарплат композеров? Два года назад я работал в Москве, в одной из самых больших студий визуальных эффектов в России — CGF. Моя зарплата была 70 тысяч, сейчас стартовая позиция от 50 до 150 тысяч, в зависимости от навыков, опыта, скорости и качества работы.
Данил Криворучко, VFX-художник, Нью-Йорк:
В Нью-Йорке вилка зарплат VFX-художника приблизительно от 90 до 130 тысяч долларов в год. В Канаде зарплаты на 15-20 процентов ниже.