x ray engine что это

Ошибка в сталкере Xray engine, как её исправлять

x ray engine что это. Смотреть фото x ray engine что это. Смотреть картинку x ray engine что это. Картинка про x ray engine что это. Фото x ray engine что этоВ игре «Сталкер: Зов Припяти» существует довольно распространённая ошибка. Сама ошибка заключается в том, что игра крашится и высвечивается окошко «X Ray engine. A crash has been detected by BugTrap». В этой статье вы узнаете, почему происходит такая ошибка и как с ней бороться.

Стоит начать с того, что игра «Сталкер: Зов Припяти», была выпущена в 2006 году компанией GSC Game World, это было настоящим праздником геймеров, так как на то время игра была настоящим прорывом в области игровой индустрии. Сама игра была разработана на движке, над которым работали более пяти лет, сам движок называется X ray engine, также всё это поддерживалось Directx 9.

Ошибка Xray engine в игре «Сталкер»

Xray engine, что же это такое?

Xray engine-это баг, прозванный жуком несчастья, сам баг носит своё название из-за нарисованного жука, который появляется возле описания ошибки. Баг заключается в том, что после запуска игры вас выбрасывает на рабочий стол без какой-либо причины, после чего вы видите окошко с описанием проблемы.

По какой же причине появляется этот баг? Очень большое количество людей, игравших в сталкера, пытались с этим разобраться, причём не один месяц. К сожалению, сами разработчики особого внимания этой проблеме не уделяли, вначале они просто её игнорировали, но после того, как узнали, что проблема появляется у довольно большой части аудитории, выпустила пару обновлений. Сами обновления помогли решить проблему с крашем игры, но только у определённой части аудитории, большое количество аудитории всё равно осталось с этим багом и разработчики не смогли выпустить окончательный патч с её решением, хоть и помогли большинству игроков.

x ray engine что это. Смотреть фото x ray engine что это. Смотреть картинку x ray engine что это. Картинка про x ray engine что это. Фото x ray engine что этоСтоит заметить, большое количество игроков утверждало, что проблема кроется в старых драйверах видеокарты. Если эти драйверы обновлялись, то проблема уходила и игра больше не крашилась, но, к сожалению, этот способ решения проблемы помог далеко не всем игрокам. Так как же решить данную проблему? Ниже приведена инструкция.

Фикс бага «Жук несчастья»

Другие возможные причины

x ray engine что это. Смотреть фото x ray engine что это. Смотреть картинку x ray engine что это. Картинка про x ray engine что это. Фото x ray engine что этоЕсли вам не повезло, и ни одно из решений проблемы не помогло, то вы сможете найти это решение в изменении файла подкачки. С багом боролись большое количество времени, но именно это решение проблемы нашли не так уж и давно.

Проблема заключается в том, что у игроков поставлен маленький файл подкачки, но что это такое? Файл подкачки создаёт так называемую виртуальную память с оперативной памятью, благодаря чему ваш компьютер работает немного быстрее. Для решения бага через файл подкачки вам нужно изменить его, увеличив объём оперативной памяти в два раза. Как же это сделать?

Для начала вы должны нажать на иконку «Мой компьютер» правой кнопкой мышки, после чего выбрав его свойства. В свойствах вы сможете найти вкладку с виртуальной памятью, в которой, собственно, у вас и получится её увеличить. Вы значительно уменьшите риски вылета после этих действий, скорее всего, у вас даже получится искоренить эту проблему из своего компьютера навсегда.

Вывод

Мы разобрали все возможные способы решения этого бага, а также детально расписали, что нужно делать для решения проблемы. Стоит вкратце написать все решения проблемы, вот они:

Надеемся, что это статья вам помогла и вы сможете играть в сталкера без каких-либо проблем.

Источник

История игровых движков №7 — X-ray Engine

История появления движка

Движок полностью разработала украинская игровая студия GSC Game World, над графической частью движка в основном работали программисты Алесь Шишковцов и Александр Максимчук (они же работали в 4A Games над проектом Metro 2033). Первая демонстрация движка была проведена в 2001 году:


Как видно, изначально тематики S.T.A.L.K.E.R. не было и близко — демонстрация была больше похожа на джунгли Far Cry 1. Однако уже тогда движок был достаточно продвинутым — работал на DirectX 7 (в дальнейшем к выходу Теней Чернобыля в 2007 году добавили поддержку DirectX 8 и 9), поддерживал Detail mapping, Lightmap, продвинутый AI и текстуры высокого разрешения — в одном кадре могло находиться до 4 000 000 полигонов. Однако, чтобы всю эту красоту могли тянуть компьютеры того времени, пришлось сильно ограничить размер игровой локации — она могла быть не больше 2 кв. км и грузилась сразу и целиком, но между локациями были переходы с загрузочными экранами. X-Ray был написан на C/C++ с использованием исходников Microsoft DirectX SDK, с подключенным к нему компилятором языка LUA “lua.JIT.1.1.4”. При работе использовались библиотеки Microsoft Visual C++ 7.1, Creative EAX (технология для создания звуковых эффектов окружающей среды), ODE (открытый физический движок), OpenAL(интерфейс программирования приложений (API) для работы с аудиоданными, GameSpy Client (мультиплеерная составляющая) и Color Picker.

x ray engine что это. Смотреть фото x ray engine что это. Смотреть картинку x ray engine что это. Картинка про x ray engine что это. Фото x ray engine что это
x ray engine что это. Смотреть фото x ray engine что это. Смотреть картинку x ray engine что это. Картинка про x ray engine что это. Фото x ray engine что это
A-Life

Еще одна особенность движка, которой могут гордиться разработчики — это система искусственного интеллекта A-Life (artificial life — искусственная жизнь). Сами разработчики описывают ее так:

Суть [A-Life] заключается в том, что персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. [. ] Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: офлайн и онлайн. Офлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.е. можно считать, что офлайновое поведение является плодом онлайнового.

В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в офлайне, т.е. используют офлайновое поведение. Более того, ввиду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию геймдизайнеров.

Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в офлайне и переводит их в онлайн/офлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в офлайн больше радиуса перехода в онлайн.

Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и офлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.е. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в офлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в офлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом»

Как видно, ИИ сделан очень качественно, и на протяжении всей игры нет ощущения, что Зона мертва — постоянно происходят какие-то события: перестрелки, встреча различных сталкеров, мутантов, появление новых сообщений на КПК и т.д.

x ray engine что это. Смотреть фото x ray engine что это. Смотреть картинку x ray engine что это. Картинка про x ray engine что это. Фото x ray engine что это

В заключительной части трилогии, Зов Припяти, вышедшей в 2009 году, движок получил поддержку DirectX 11. Однако увы — все его особенности движок 8илетней давности не потянул, поэтому добавили только тесселяцию (процесс добавления новых выпуклых многоугольников в полигональную сетку с целью повышения детализации сетки, иными словами — выпуклые объекты стали реалистичнее). Общий уровень графики остался тем же:

x ray engine что это. Смотреть фото x ray engine что это. Смотреть картинку x ray engine что это. Картинка про x ray engine что это. Фото x ray engine что это

В «X-Ray» используется свободный физический движок Open Dynamics Engine (ODE). Его особенности:

Источник

X-Ray (игровой движок)

Из Википедии — свободной энциклопедии

x ray engine что это. Смотреть фото x ray engine что это. Смотреть картинку x ray engine что это. Картинка про x ray engine что это. Фото x ray engine что это GSC Game WorldКлючевые программистыОлесь Шишковцов, Александр Максимчук, Дмитрий ЯсеневДата анонса13 ноября 2001Аппаратные платформыIBM-PC-совместимые компьютерыПоддерживаемая ОСWindows, Linux, Xbox 360 (ограниченная поддержка)Написан на языкахC/C++ЛицензияпроприетарнаяПоследняя версия1.6.02 (build 4017) / 2 февраля 2010Первая игра на движкеS.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля / 20 марта 2007Последняя игра на движкеS.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти / 2 октября 2009

Движок был представлен общественности ещё в 2001 году. Изначально он был ориентирован на DirectX 8, но впоследствии многократно дорабатывался, чтобы соответствовать своему времени. Таким образом в нём появилась поддержка DirectX 9, а с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо добавился и DirectX 10. После выхода патча 1.5.07 для S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо в игре появилась поддержка DirectX 10.1. В S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти в движке появилась поддержка DirectX 11.

Над графической частью движка в основном работали программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук [1] (они же работали в 4A Games над проектом Metro 2033 по одноимённой книге Дмитрия Глуховского [2] ).

Источник

S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles

x ray engine что это. Смотреть фото x ray engine что это. Смотреть картинку x ray engine что это. Картинка про x ray engine что это. Фото x ray engine что это
x ray engine что это. Смотреть фото x ray engine что это. Смотреть картинку x ray engine что это. Картинка про x ray engine что это. Фото x ray engine что это

X-Ray Engine

Название

Ключевые разработчики

Среда разработки

Используемые API

X-Ray — трёхмерный игровой движок, разработанный программистами Олесем Шишковцовым и Александром Максимчуком в компании White Lynx. Впоследствии был представлен компании GSC Game World, где началась разработка проекта Oblivion Lost на этом движке.

Содержание

История разработки

Написание движка началось в 1998-м году ведущим программистом компании White Lynx — Олесем Шишковцовым. Он занимался разработкой графического движка, искусственного интеллекта и сетевым режимом. Позже к разработке присоединился Александр Максимчук, который занимался всем остальным. Движок получил рабочее название wlynxengine, на нём началась разработка трёхмерного симулятора игры «Морской бой». Предположительно, игра в первоначальном виде была выпущена для игровых автоматов и ПК, но не получила никакой известности. После этого началась разработка проекта Alien Logic, движок получил название X-Ray. Олесь занимался написанием полноценной системы движка для игры. Разработка проекта происходила нестабильно: игра то замораживалась, то разработка возобновлялась.

GSC Game World

2000 год

В 1999-м году у руководителя компании White Lynx Юрия Сторчака начались финансовые проблемы, в связи с чем ведущие программисты Олесь и Александр начали искать новую работу, не увольняясь из White Lynx. За несколько месяцев они написали техническую демо-версию сетевого шутера на своём движке X-Ray. Весной 2000-го попытались устроится на работу в компанию GSC Game World, продемонстрировали наработки на собеседовании руководителю компании Сергею Григоровичу, ему понравился результат и он принял на работу программистов. Так началось развитие движка в компании GSC.

11 сентября последняя правка и сборка редактора уровней XRay Map Editor (Gold edition), написанный в среде Microsoft Visual Developer Studio 6.0. В конце сентября, Александр Максимчук начал переносить исходный код редактора в среду Borland C++ 5.0, который был закончен к концу ноября 2000.

Иерархия классов
КлассПриуроченный подкласс
BasicCamera
Object
CameraCameras_Array
ObjectHero
Key
Bridge
Teleport
Bird
CXR_APP
CXR_InputУстройство ввода
CXR_Inifileini-файл системы
CXR_TextrloaderЗагрузка и управление текстурами
CXR_SoundManagerЗагрузка и управление звуками
CXR_Creator [прим. 4]
FStaticRenderЗагружает, содержит и рендерит всю статику которая раз загружается и в процессе не изменяется
CXR_RenderРендерит все остальное
CXR_EffectManagerЭффекты
CXR_MeshloaderЗагрузка объектов
CXR_Cameras_ArrayКамеры уровня
CXR_ConsoleКонсоль вывода на экран
CXR_Inifileini-файл уровня
CXR_SpaceНазначение определения столкновения между объектами. Загружает и содержит Collision Forms для всей статики. добавляет, удаляет и перемещает формы для динамических объектов.
CXR_Stationary_Array
CXR_Mobile_Array
CXR_Command_ListСписок событий

В процессе перевода функционала редактора на Borland C++, было решено отказаться от компиляции локаций внутри редактора и вывести компиляцию в отдельно-исполняемое приложение. 10 октября Олесь Шишковцов начал реализовывать компилятор геометрии — xrLBuilder.

В конце октября внутренний формат текстур — .t был окончательно вытеснен растровым форматом .TGA, который теперь использовался для всех текстур. Были проведены тесты отрисовки геометрии с использованием AABB, OBB отсечения и технологии progressive meshes, которая была доработана Шишковцовым. В начале ноября была оптимизирована работа просчета коллизии объекта, в частности RayPick [прим. 7] и общих математических операций, а также скелетной анимации. Движок был переведен на новый DirectX 8.0 API.

2001 год

Tavex

В 2000-м году произошло слияние White Lynx с компанией Tavex, она же TerraGame Group [прим. 13] и на движке X-Ray началась разработка некоторых новых (Tangram 3D, Pacman 3D, Titan Racer и Kremlin Puzzle) и доработка старых проектов. В 2001-м году были доработаны и выпущены Alien Logic, а также трёхмерный симулятор «Морского боя» 3D Armada (где использовалась самая первая версия движка wlynxengine).

Характеристики и особенности движка

X-Ray написан на C/C++ с использованием исходников Microsoft DirectX SDK, с подключенным к нему компилятором языка LUA “lua.JIT.1.1.4”. Использует при работе библиотеки Microsoft Visual C++ 7.1, Creative EAX, ODE, OpenAL, GameSpy Client, ColorPicker.

Графический движок

Direct3D 7 API [прим. 14] [прим. 15]

Direct3D 8.1 API (Shader Model 1.0—1.1) [прим. 17]

Direct3D 9.0\9.0c API (Shader Model 2.0—3.0)

x ray engine что это. Смотреть фото x ray engine что это. Смотреть картинку x ray engine что это. Картинка про x ray engine что это. Фото x ray engine что это

Динамические мягкие тени

x ray engine что это. Смотреть фото x ray engine что это. Смотреть картинку x ray engine что это. Картинка про x ray engine что это. Фото x ray engine что это

Подсчет файлов в исходниках, и их расширения

Direct3D 10 API (Shader Model 3.0—4.0)

Direct3D 10.1 API (Shader Model 4.0—4.1)

Direct3D 11 API (Shader Model 4.1—5.0)

Физический движок

В «X-Ray» используется свободный физический движок Open Dynamics Engine (ODE). Его особенности:

Игровой ИИ

Звуковой движок

x ray engine что это. Смотреть фото x ray engine что это. Смотреть картинку x ray engine что это. Картинка про x ray engine что это. Фото x ray engine что это

Папки, количество файлов находящихся в них, и общий размер

Звуковой движок использует технологию (HRTF) для качественной генерации звука. Поддерживаются различные эффекты (эхо, зависимость громкости от расстояния источника, эффект закрытого помещения). Возможен вывод шестиканального (5.1) звука, поддерживается технология EAX 2.0. Звуковые данные сохраняются в медиаконтейнерах WAV, WMA, OGG, ADPCM.

Сетевая игра

Движок использует сетевую модель «клиент-сервер» и технологию распределённых вычислений. Движком поддерживается до 32 игроков в одном матче. Также, есть несколько особенностей:

Статус движка

Исходные коды X-Ray закрыты, сторонним компаниям по лицензии не поставляются. Хотя, судя по некоторым интервью с разработчиками, изначально движок планировали продавать. Это также косвенно подтверждает презентация, проведённая GSC в 2004 году на одной игровой выставке, где Олег Яворский рассказывал исключительно о функциях и преимуществах движка.

После релиза модификации Lost Alpha были выложены исходники движка для некоммерческого пользования.

Список игр на X-Ray

После создания X-Ray на нём планировалось много проектов — разработчики пытались использовать движок во многих игровых жанрах. Одни из них, наиболее близкие к Oblivion Lost и S.T.A.L.K.E.R., — 2 отменённые игры, Pilgrims (рус. «Пилигримы») и Commandos (оба названия рабочие).

Piligrims

Для отработки концепции этой игры проводили тесты производительности на X-Ray, массовости мобов, загруженности ландшафта, детализацией объектов. Но её разработку было решено остановить (в последствии отменить), хотя даже после отмены Алексей Мосейчук получил задачу подготовить общее видение игры в скетчах (без живописных и атмосферных зарисовок).

Commandos

Игра в осуществлении требовала много ресурсов и разработка была отменена.

Дальнейшая судьба

Источник

S.T.A.L.K.E.R. Wiki

Редактор продолжает работу над этой статьёй, но временно отошёл попить чаю. Пожалуйста, не спешите с собственными правками.

X-Ray
Логотип
НазваниеX-Ray Engine
Ключевые
разработчики
Олесь Шишковцов
Александр Максимчук
Дмитрий Ясенев
Андрей Коломиец
Среда разработкиMicrosoft Visual Studio
6.0 [прим. 1]
.NET [прим. 2]
.NET 2003 [прим. 3]
Используемые APIBoost, DirectPlay, DirectX, EAX, FreeImage, FreeMagic, Lua, Lua.JIT, NvAPI, ODE, OGG, OpenAL, SciLexer, Theora, Vorbis, XML

X-Ray — трёхмерный игровой движок, разработанный программистами Олесем Шишковцовым и Александром Максимчуком в компании White Lynx. Впоследствии был представлен компании GSC Game World, где началась разработка проекта Oblivion Lost на этом движке.

Содержание

История разработки

Написание движка началось в 1998-м году ведущим программистом компании White Lynx — Олесем Шишковцовым. Он занимался разработкой графического движка, искусственного интеллекта и сетевым режимом. Позже к разработке присоединился Александр Максимчук, который занимался всем остальным. Движок получил рабочее название wlynxengine, на нём началась разработка трёхмерного симулятора игры «Морской бой». Предположительно, игра в первоначальном виде была выпущена для игровых автоматов и ПК, но не получила никакой известности. После этого началась разработка проекта Alien Logic, движок получил название X-Ray. Олесь занимался написанием полноценной системы движка для игры. Разработка проекта происходила нестабильно: игра то замораживалась, то разработка возобновлялась.

GSC Game World

2000 год

В 1999-м году у руководителя компании White Lynx Юрия Сторчака начались финансовые проблемы, в связи с чем ведущие программисты Олесь и Александр начали искать новую работу, не увольняясь из White Lynx. За несколько месяцев они написали техническую демо-версию сетевого шутера на своём движке X-Ray. Весной 2000-го попытались устроится на работу в компанию GSC Game World, продемонстрировали наработки на собеседовании руководителю компании Сергею Григоровичу, ему понравился результат и он принял на работу программистов. Так началось развитие движка в компании GSC.

11 сентября последняя правка и сборка редактора уровней XRay Map Editor (Gold edition), написанный в среде Microsoft Visual Developer Studio 6.0. В конце сентября, Александр Максимчук начал переносить исходный код редактора в среду Borland C++ 5.0, который был закончен к концу ноября 2000.

Иерархия классов
КлассПриуроченный подкласс
BasicCamera
Object
CameraCameras_Array
ObjectHero
Key
Bridge
Teleport
Bird
CXR_APP
CXR_InputУстройство ввода
CXR_Inifileini-файл системы
CXR_TextrloaderЗагрузка и управление текстурами
CXR_SoundManagerЗагрузка и управление звуками
CXR_Creator [прим. 4]
FStaticRenderЗагружает, содержит и рендерит всю статику которая раз загружается и в процессе не изменяется
CXR_RenderРендерит все остальное
CXR_EffectManagerЭффекты
CXR_MeshloaderЗагрузка объектов
CXR_Cameras_ArrayКамеры уровня
CXR_ConsoleКонсоль вывода на экран
CXR_Inifileini-файл уровня
CXR_SpaceНазначение определения столкновения между объектами. Загружает и содержит Collision Forms для всей статики. добавляет, удаляет и перемещает формы для динамических объектов.
CXR_Stationary_Array
CXR_Mobile_Array
CXR_Command_ListСписок событий

В процессе перевода функционала редактора на Borland C++, было решено отказаться от компиляции локаций внутри редактора и вывести компиляцию в отдельно-исполняемое приложение. 10 октября Олесь Шишковцов начал реализовывать компилятор геометрии — xrLBuilder.

В конце октября внутренний формат текстур — .t был окончательно вытеснен растровым форматом .TGA, который теперь использовался для всех текстур. Были проведены тесты отрисовки геометрии с использованием AABB, OBB отсечения и технологии progressive meshes, которая была доработана Шишковцовым. В начале ноября была оптимизирована работа просчета коллизии объекта, в частности RayPick [прим. 7] и общих математических операций, а также скелетной анимации. Движок был переведен на новый DirectX 8.0 API.

2001 год

Tavex

В 2000-м году произошло слияние White Lynx с компанией Tavex, она же TerraGame Group [прим. 13] и на движке X-Ray началась разработка некоторых новых (Tangram 3D, Pacman 3D, Titan Racer и Kremlin Puzzle) и доработка старых проектов. В 2001-м году были доработаны и выпущены Alien Logic, а также трёхмерный симулятор «Морского боя» 3D Armada (где использовалась самая первая версия движка wlynxengine).

Характеристики и особенности движка

X-Ray написан на C/C++ с использованием исходников Microsoft DirectX SDK, с подключенным к нему компилятором языка LUA “lua.JIT.1.1.4”. Использует при работе библиотеки Microsoft Visual C++ 7.1, Creative EAX, ODE, OpenAL, GameSpy Client, ColorPicker.

Графический движок

Direct3D 7 API [прим. 14] [прим. 15]

Direct3D 8.1 API (Shader Model 1.0—1.1) [прим. 17]

Direct3D 9.0\9.0c API (Shader Model 2.0—3.0)

x ray engine что это. Смотреть фото x ray engine что это. Смотреть картинку x ray engine что это. Картинка про x ray engine что это. Фото x ray engine что это

Динамические мягкие тени

x ray engine что это. Смотреть фото x ray engine что это. Смотреть картинку x ray engine что это. Картинка про x ray engine что это. Фото x ray engine что это

Подсчет файлов в исходниках, и их расширения

Direct3D 10 API (Shader Model 3.0—4.0)

Direct3D 10.1 API (Shader Model 4.0—4.1)

Direct3D 11 API (Shader Model 4.1—5.0)

Физический движок

В «X-Ray» используется свободный физический движок Open Dynamics Engine (ODE). Его особенности:

Игровой ИИ

Звуковой движок

x ray engine что это. Смотреть фото x ray engine что это. Смотреть картинку x ray engine что это. Картинка про x ray engine что это. Фото x ray engine что это

Папки, количество файлов находящихся в них, и общий размер

Звуковой движок использует технологию (HRTF) для качественной генерации звука. Поддерживаются различные эффекты (эхо, зависимость громкости от расстояния источника, эффект закрытого помещения). Возможен вывод шестиканального (5.1) звука, поддерживается технология EAX 2.0. Звуковые данные сохраняются в медиаконтейнерах WAV, WMA, OGG, ADPCM.

Сетевая игра

Движок использует сетевую модель «клиент-сервер» и технологию распределённых вычислений. Движком поддерживается до 32 игроков в одном матче. Также, есть несколько особенностей:

Статус движка

Исходные коды X-Ray закрыты, сторонним компаниям по лицензии не поставляются. Хотя, судя по некоторым интервью с разработчиками, изначально движок планировали продавать. Это также косвенно подтверждает презентация, проведённая GSC в 2004 году на одной игровой выставке, где Олег Яворский рассказывал исключительно о функциях и преимуществах движка.

После релиза Lost Alpha были выложены исходники движка для некоммерческого пользования.

Список игр на X-Ray

После создания X-Ray на нём планировалось много проектов — разработчики пытались использовать движок во многих игровых жанрах. Одни из них, наиболее близкие к Oblivion Lost и S.T.A.L.K.E.R., — 2 отменённые игры, Pilgrims (рус. «Пилигримы») и Commandos (оба названия рабочие).

Piligrims

Для отработки концепции этой игры проводили тесты производительности на X-Ray, массовости мобов, загруженности ландшафта, детализацией объектов. Но её разработку было решено остановить (в последствии отменить), хотя даже после отмены Алексей Мосейчук получил задачу подготовить общее видение игры в скетчах (без живописных и атмосферных зарисовок).

Commandos

Игра в осуществлении требовала много ресурсов и разработка была отменена.

Дальнейшая судьба

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *